説明

遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラム

【課題】 始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整することが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 所定の特別図柄変動短縮条件が成立していない場合には、通常変動表示パターン(特別図柄)を特別始動記憶に基づいて選択し、所定の特別図柄変動短縮条件が成立している場合には、短縮変動表示パターンを特別始動記憶に基づいて選択する変動表示パターン選択部32fを備えた遊技機10が、前回行われた特別図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値以上であったか否かを判定する変動短縮判定部32cを備え、所定の特別図柄変動短縮条件は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値以上であったことを少なくとも含む。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、識別情報の変動表示を行う遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技盤上に設けられた始動口に遊技球が入球したこと(始動領域を遊技球が通過したこと)を検出してから、この検出結果に対応する識別情報(以下、特別図柄)の変動表示が行われるまでの間、この検出結果を始動記憶として記憶する遊技機が知られている。また、この遊技機は、特別図柄の変動表示が行われた結果、特定の表示態様(以下、大当り表示態様)が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(以下、大当り状態)に遊技状態を移行させる。なお、始動記憶は、実際に行われている特別図柄の変動表示に対応するものも含めて、所定数(例えば、5個)を上限として記憶される。
【0003】
上述したように、遊技機は、特別図柄の変動表示が行われた結果、大当り表示態様が導出表示された場合に、遊技状態を大当り状態に移行させるため、遊技者は、遊技状態が大当り状態に移行されることに対する期待感を持って、特別図柄の変動表示を注視している。逆に、遊技者は、始動記憶の数が“0”である場合(すなわち、特別図柄の変動表示が実行されていない場合)には、遊技状態が大当り状態に移行されることに対する期待感を持つことができない。
【0004】
ここで、遊技機は、遊技状態が時短状態等である場合には、特別図柄の変動表示を短時間で終了する。従って、遊技機は、始動記憶の数が“0”であるときに、始動口に遊技球が入球したことを検出した場合には、この検出結果に対応する特別図柄の変動表示も短時間で終了してしまう。
【0005】
すなわち、遊技機は、遊技状態が時短状態等であり、かつ、始動記憶の数が“0”である場合には、始動口に遊技球が入球したことを検出したとしても、この検出結果に対応する特別図柄の変動表示を短時間で終了してしまうため、遊技状態が大当り状態に移行されることに対する遊技者の期待感を十分に高めることができなかった。
【0006】
これに対し、遊技状態が大当り状態に移行されることに対する遊技者の期待感を十分に高めるために、始動口に遊技球が入球したことを検出してから、この検出結果に対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの時間(以下、検出/終了時間)が、所定時間(例えば、5秒)以上となるように調整することが可能な遊技機が知られている。
【0007】
具体的には、遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを備えることによって、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整している(例えば、特許文献1)。
【特許文献1】特開2003−265754
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
上述したように、遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを検出してから経過した時間をタイマによって計時することによって、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整している。
【0009】
従って、上述した遊技機では、始動口に遊技球が入球したことを検出してから経過した時間をタイマによって計時する処理に係る負荷が発生するという問題があった。
【0010】
そこで、本発明は、上述した問題を解決するためになされたものであり、始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整することが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0011】
本発明の第1の特徴は、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、検出手段によって始動領域を遊技球が通過したことが検出されてから、該検出手段による検出結果に対応する識別情報の変動表示が行われるまでの間、該検出手段による検出結果を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、識別情報の変動表示が行われている時間である変動表示時間を特定する変動表示パターンとして、所定の変動短縮条件が成立していない場合には、所定時間よりも長い第1の変動表示時間を特定する第1の変動表示パターンを始動記憶に基づいて選択し、所定の変動短縮条件が成立している場合には、所定時間よりも短い第2の変動表示時間を特定する第2の変動表示パターンを始動記憶に基づいて選択する変動表示パターン選択手段と、変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに対応する識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、識別情報の変動表示が行われた結果、特定の表示態様が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段とを備えた遊技機が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、変動表示パターン選択手段が変動表示パターンを選択するときに、該変動表示パターン選択手段によって前回選択された変動表示パターンに対応する識別情報の変動表示が終了した際に、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が所定数以上であったか否か判定する判定手段とを備え、所定の変動短縮条件は、始動記憶の数が所定数以上であったと判定手段によって判定されたことを少なくとも含むことを要旨とする。
【0012】
かかる特徴によれば、変動表示パターン選択手段が、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が所定数以上であったと判定手段によって判定されたことを必要条件として、第2の変動表示パターンを選択することによって、遊技機は、始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、始動領域を遊技球が通過したことを検出してから、この検出結果に対応する識別情報の変動表示が終了するまでの時間(検出/終了時間)が所定時間以上となるように調整することができる。
【0013】
従って、遊技機は、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整するために必要な処理負荷を軽減するとともに、識別情報の変動表示が短時間で終了してしまうことによって、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態が移行されることに対する遊技者の期待感が失われることを防止することができる。
【0014】
なお、識別情報には、遊技状態が大当り状態に移行されるか否かに関する特別図柄、始動口が開放状態とされるか否かに関する普通図柄が含まれるものとする。
【0015】
また、遊技者にとって有利な特定遊技状態には、大入賞口が開放状態とされる大当り状態、始動口が開放状態とされる状態が含まれるものとする。
【0016】
本発明の第2の特徴は、本発明の第1の特徴において、遊技機が、識別情報の変動表示が終了した際に、始動記憶数計数手段によって計数されている始動記憶の数を判定用始動記憶数として記憶する判定用始動記憶数記憶手段を備え、判定手段が、判定用始動記憶数記憶手段に記憶されている判定用始動記憶数に基づいて、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が所定数以上であったか否か判定することを要旨とする。
【0017】
かかる特徴によれば、判定手段が、判定用始動記憶数記憶手段に記憶されている判定用始動記憶数に基づいて、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が所定数以上であったか否か判定することにより、遊技機は、判定手段による判定に係る処理負荷を軽減することができる。
【0018】
本発明の第3の特徴は、本発明の第1の特徴において、遊技機が、識別情報の変動表示が終了した際に、始動記憶数計数手段によって計数されている始動記憶の数が所定数以上であるか否かを示す情報を判定情報として記憶する判定情報記憶手段を備え、判定手段が、前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が所定数以上であったか否か判定することを要旨とする。
【0019】
かかる特徴によれば、判定手段が、判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が所定数以上であったか否か判定することにより、遊技機は、判定手段による判定に係る処理負荷を軽減することができる。
【0020】
本発明の第4の特徴は、本発明の第1の特徴乃至第3の特徴において、判定手段が、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が0であったか否か判定することを要旨とする。
【0021】
かかる特徴によれば、変動表示パターン選択手段が、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が1以上であったと判定手段によって判定されたことを必要条件として、第2の変動表示パターンを選択することによって、遊技機は、始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整することができる。
【0022】
従って、遊技機は、識別情報の変動表示が短時間で終了してしまうことによって、特定遊技状態に遊技状態が移行されることに対する遊技者の期待感が失われることを防止することができる。
【0023】
また、本発明の第4の特徴に係る遊技機では、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が0であったと判定手段によって判定されたときに(識別情報の変動表示が全く行われていないときに)、遊技球が始動領域を通過したことが検出手段によって検出された場合には、所定時間よりも短い第2の変動表示時間を特定する第2の変動表示パターンが選択される可能性はない。一方、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が1以上であったと判定手段によって判定された場合には、所定時間よりも短い第2の変動表示時間を特定する第2の変動表示パターンが選択される可能性がある。
【0024】
従って、遊技機は、識別情報の変動表示が短時間で終了することによる利益(所定時間よりも短い第2の変動表示時間を特定する第2の変動表示パターンが選択されることによる利益)が必要以上に制限されることを防止することができる。
【0025】
なお、識別情報の変動表示が短時間で終了することによる利益とは、識別情報の変動表示が行われた結果、特定の表示態様(大当り表示態様や普通当り表示態様)を導出表示するか否かに係る判定(大当り判定や普通当り判定)が行われる周期が短くなることによって、遊技状態が特定遊技状態に移行される確率(単位時間当りの確率)が向上することである。
【0026】
本発明の第5の特徴は、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、検出手段によって始動領域を遊技球が通過したことが検出されてから、該検出手段による検出結果に対応する識別情報の変動表示が行われるまでの間、該検出手段による検出結果を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、識別情報の変動表示が行われている時間である変動表示時間を特定する変動表示パターンとして、所定の変動短縮条件が成立していない場合には、所定時間よりも長い第1の変動表示時間を特定する第1の変動表示パターンを始動記憶に基づいて選択し、所定の変動短縮条件が成立している場合には、所定時間よりも短い第2の変動表示時間を特定する第2の変動表示パターンを始動記憶に基づいて選択する変動表示パターン選択手段と、変動表示パターン選択手段によって選択された変動表示パターンに対応する識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、識別情報の変動表示が行われた結果、特定の表示態様が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段とを備えた遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムが、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、変動表示パターン選択手段が変動表示パターンを選択するときに、該変動表示パターン選択手段によって前回選択された変動表示パターンに対応する識別情報の変動表示が終了した際に、始動記憶数計数手段によって計数されていた始動記憶の数が所定数以上であったか否か判定する判定手段とを備え、所定の変動短縮条件は、始動記憶の数が所定数以上であったと判定手段によって判定されたことを少なくとも含む遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させることを要旨とする。
【発明の効果】
【0027】
本発明によれば、始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、検出/終了時間が所定時間以上となるように調整することが可能な遊技機、及び、この遊技機のシミュレーションプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0028】
(遊技機の構成)
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機10を示す外観図である。
【0029】
図1に示すように、本実施形態に係る遊技機10は、遊技場に遊技機10を設置するために設けられている外枠1と、外枠1の内側に開閉可能に設けられている内枠2と、内枠2の前面側に設けられている遊技盤3と、回転操作されることにより遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル24と、遊技状態に応じて効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ26L及び26Rとを備える。
【0030】
また、遊技機10には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット20が併設されている。
【0031】
遊技盤3上の遊技領域には、液晶表示装置4と、普通図柄表示装置5、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが設けられている。
【0032】
液晶表示装置4上では、始動口6内に設けられた特別始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、特別図柄の変動表示は、特別始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などに基づいて行われる。
【0033】
また、液晶表示装置4上には、特別図柄の変動表示が行われた後に、所定の表示結果(特別図柄)が導出表示される。なお、所定の表示結果(特別図柄)とは、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態(以下、大当り状態)に移行されないことを示すハズレ表示態様、遊技状態が遊技者にとって有利な大当り状態に移行されることを示す特定の表示態様(以下、大当り表示態様)である。また、大当り表示態様には、大当り状態に移行される確率が向上する高確率状態(確変状態)に遊技状態が移行されることを示す確変大当り表示態様と、高確率状態(確変状態)に遊技状態が移行されないことを示す通常大当り表示態様とが含まれる。
【0034】
なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。また、大当り図柄決定用乱数値とは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致した場合に、特別図柄の変動表示が行われた結果、液晶表示装置4上に導出表示される大当り表示態様を、複数種類の大当り表示態様の中から決定するために用いられる乱数値である。
【0035】
普通図柄表示装置5上では、普通図柄作動ゲート7内に設けられた普通始動領域を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄の変動表示が行われる。具体的には、普通図柄の変動表示は、普通始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などに基づいて行われる。
【0036】
また、普通図柄表示装置5上には、普通図柄の変動表示が行われた後に、所定の表示結果(普通図柄)が導出表示される。なお、所定の表示結果(普通図柄)とは、始動口6が開放状態とならないことを示す普通ハズレ表示態様、始動口6が開放状態となることを示す特定の表示態様(普通当り表示態様)である。また、普通当り判定用乱数値とは、始動口6を開放状態とするか否かを判定するために用いられる乱数値である。
【0037】
始動口6は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【0038】
普通図柄作動ゲート7は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、普通図柄当り判定用乱数値が抽出されるように構成されている。
【0039】
大入賞口8は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口8は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口8が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを1ラウンドとして制御される。なお、大当り状態においては、所定回数(本実施形態では、15回)を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口8は、大入賞口8に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【0040】
アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【0041】
一般入賞口16は、一般入賞口16に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。
【0042】
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部について、図面を参照しながら説明する。図2は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示すブロック図である。
【0043】
図2に示すように、遊技機10の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とによって構成される。
【0044】
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とによって構成される。
【0045】
また、主制御回路30には、大入賞口8内に設けられた特定領域(Vゾーン)を通過した遊技球を検出するV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ29Sと、一般入賞口16に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート7内に設けられた普通始動領域を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ7Sと、始動口6内に設けられた特別始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ6Sと、始動口6に設けられた1対の可動片を駆動する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8に設けられた扉体を駆動する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bとが接続されている。
【0046】
なお、本実施形態においては、始動入賞球スイッチ6S又は通過球スイッチ7Sは、遊技盤上に設けられた始動領域(特別始動領域又は普通始動領域)を遊技球が通過したことを検出する検出手段を構成する。
【0047】
I/O31は、上述した各スイッチ及び上述した各ソレノイドとの間で、信号を入出力するためのインターフェースである。
【0048】
メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図6(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図6(b)を参照)における各処理を行う。なお、メインCPU32の動作の詳細については後述する(図6〜図13を参照)。
【0049】
メインROM33には、後述する「システムタイマ割込処理」(図6(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図6(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムやテーブルなどが記憶されている。例えば、メインROM33には、変動表示パターン(特別図柄)や変動表示パターン(普通図柄)を選択する際に参照される変動表示パターン選択テーブル群(図4及び図5を参照)が記憶されている。
【0050】
メインRAM34には、DRAMなどによって構成され、特別始動記憶(大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む)、普通始動記憶(普通当り判定用乱数値を含む)などが記憶される。
【0051】
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によってセットされた各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
【0052】
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、サブROM43と、サブRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とによって構成される。
【0053】
コマンド入力ポート41は、主制御回路30によって出力された各コマンドをサブCPU42に入力するためのポートである。
【0054】
サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によってセットされた各コマンド)に基づいて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御する。
【0055】
サブROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
【0056】
サブRAM44は、DRAMなどによって構成され、コマンド入力ポート41を経由して入力された各コマンド(主制御回路30によって出力された各コマンド)、入力された各コマンドに応じて各制御回路を制御するためのデータ等を記憶する。
【0057】
画像制御回路45は、サブCPU42からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた画像を液晶表示装置4上に表示する。例えば、画像制御回路45は、特別図柄の変動表示を液晶表示装置4上で行う。
【0058】
音声制御回路46は、サブCPU42からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた音声や効果音等をスピーカ25L及び25Rから出力する。
【0059】
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ26L及び26Rを点灯・消灯する。また、ランプ制御回路47は、普通図柄の変動表示を普通図柄表示装置5上で行う。
【0060】
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路30からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81、及び、発射ハンドル24に対する回転操作に応じて、遊技盤3上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置82を制御する。
【0061】
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット20が接続され、該カードユニット20にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置81を制御する。
【0062】
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロックについて、図面を参照しながら説明する。図3は、本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能ブロックを示す図である。なお、図3では、上述した図2に示す制御部の一部が省略されている。
【0063】
図3に示すように、上述した主制御回路30には、始動記憶部34aと、始動記憶数カウンタ32aと、変動短縮判別カウンタ32bと、変動短縮判定部32cと、当り判定部32dと、停止表示態様決定部32eと、変動表示パターン選択部32fと、大入賞口制御部32gと、始動口制御部32hとが設けられている。
【0064】
始動記憶部34aは、特別始動記憶部と普通始動記憶部とによって構成されている。具体的には、特別始動記憶部は、遊技盤上の始動口6内に設けられた特別始動領域を遊技球が通過したことが始動入賞球スイッチ6Sによって検出されてから、該始動入賞球スイッチ6Sによる検出結果に対応する特別図柄の変動表示が行われるまでの間、該始動入賞球スイッチ6Sによる検出結果(抽出された大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値等)を特別始動記憶として記憶するものである。なお、特別始動記憶部は、実際に行われている特別図柄の変動表示に対応するものも含めて、所定数(本実施形態では、5個)を上限として特別始動記憶を記憶する。
【0065】
一方、普通始動記憶部は、遊技盤上の普通図柄作動ゲート7内に設けられた普通始動領域を遊技球が通過したことが通過球スイッチ7Sによって検出されてから、該通過球スイッチ7Sによる検出結果に対応する普通図柄の変動表示が行われるまでの間、該通過球スイッチ7Sによる検出結果(抽出された普通当り判定用乱数値等)を普通始動記憶として記憶するものである。なお、普通始動記憶部は、実際に行われている普通図柄の変動表示に対応するものも含めて、所定数(本実施形態では、5個)を上限として普通始動記憶を記憶する。
【0066】
なお、本実施形態では、始動記憶部34aは、上述したメインRAM34に設けられているものとする。
【0067】
なお、本実施形態においては、始動記憶部34aは、検出手段(始動入賞球スイッチ6S又は通過球スイッチ7S)によって始動領域(特別始動領域又は普通始動領域)を遊技球が通過したことが検出されてから、該検出手段による検出結果に対応する識別情報(特別図柄又は普通図柄)の変動表示が行われるまでの間、該検出手段による検出結果を始動記憶(特別始動記憶又は普通始動記憶)として記憶する始動記憶手段を構成する。
【0068】
始動記憶数カウンタ32aは、始動記憶数カウンタ(特別図柄)と始動記憶数カウンタ(普通図柄)とによって構成されている。具体的には、始動記憶数カウンタ(特別図柄)は、上述した特別始動記憶部に記憶されている特別始動記憶の数を計数するためのカウンタである。一方、始動記憶数カウンタ(普通図柄)は、上述した普通始動記憶部に記憶されている普通始動記憶の数を計数するためのカウンタである。
【0069】
なお、本実施形態において、始動記憶数カウンタ32aは、始動記憶手段(始動記憶部34a)に記憶されている始動記憶(特別始動記憶又は普通始動記憶)の数を計数する始動記憶数計数手段を構成する。
【0070】
変動短縮判別カウンタ32bは、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)と変動短縮判別カウンタ(普通図柄)とによって構成されている。具体的には、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)は、特別図柄の変動表示が終了した際に、上述した始動記憶数カウンタ(特別図柄)によって計数されている特別始動記憶の数を記憶するカウンタである。一方、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)は、普通図柄の変動表示が終了した際に、上述した始動記憶数カウンタ(普通図柄)によって計数されている普通始動記憶の数を記憶するカウンタである。
【0071】
上述したように、変動短縮判別カウンタ32bは、前回の特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が終了した後に、特別始動記憶(又は、普通始動記憶)が新たに記憶されたか否かを判別するためのカウンタである。
【0072】
例えば、始動記憶数カウンタ32aの値が“1”であり、変動短縮判別カウンタ32bの値が“0”である場合には、前回の特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が終了した後に、特別始動記憶(又は、普通始動記憶)が新たに記憶された(すなわち、特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が全く行われていない状態が発生した)ことを意味する。
【0073】
一方、始動記憶数カウンタ32aの値が“1”であり、変動短縮判別カウンタ32bの値が“1”である場合には、前回の特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が終了した後に、特別始動記憶(又は、普通始動記憶)が新たに記憶されていない(すなわち、前回の特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が終了する前に、特別始動記憶(又は、普通始動記憶が記憶され、特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が連続して開始された)ことを意味する。
【0074】
なお、本実施形態において、変動短縮判別カウンタ32bは、識別情報(特別図柄又は普通図柄)の変動表示が終了した際に、始動記憶数計数手段(始動記憶数カウンタ32a)によって計数されている始動記憶(特別始動記憶又は普通始動記憶)の数を判定用始動記憶数として記憶する判定用始動記憶数記憶手段を構成する。
【0075】
変動短縮判定部32cは、変動短縮判定部(特別図柄)と変動短縮判定部(普通図柄)とによって構成されている。具体的には、変動短縮判定部(特別図柄)は、所定の特別図柄変動短縮条件が成立しているか否かを判別する。
【0076】
なお、本実施形態では、所定の特別図柄変動短縮条件とは、上述した変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値(本実施形態では、“1”)以上で、かつ、高確率フラグがオンであるという条件、又は、上述した変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が所定数(本実施形態では、“3”)以上であるという条件である。すなわち、上述した変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値以上であることが必要条件となっている。
【0077】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が高確率状態であるか否か判別するためのフラグである。また、高確率フラグは、特別図柄の変動表示が行われた結果、確変大当り表示態様が導出表示された場合にオンとなる。
【0078】
なお、所定の特別図柄変動短縮条件が成立すると、特別図柄の変動表示が行われている時間(以下、特別変動表示時間)が通常よりも短い変動表示パターン(特別図柄)が選択される。
【0079】
一方、変動短縮判定部(普通図柄)は、所定の普通図柄変動短縮条件が成立しているか否かを判別する。
【0080】
なお、本実施形態では、所定の普通図柄変動短縮条件とは、上述した変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値(本実施形態では、“1”)以上で、かつ、高確率フラグがオンであるという条件である。すなわち、上述した変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値以上であることが必要条件となっている。
【0081】
なお、所定の普通図柄変動短縮条件が成立すると、普通図柄の変動表示が行われている時間(以下、普通変動表示時間)が通常よりも短い変動表示パターン(普通図柄)が選択される。
【0082】
すなわち、本実施形態では、変動短縮判定部32cは、特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が全く行われていない状態において、特別始動記憶(又は、普通始動記憶)が記憶された場合には、所定の特別図柄変動短縮条件(又は、所定の普通図柄変動短縮条件)が成立していないと判定する。従って、特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が全く行われていない状態で、新たに特別始動記憶(又は、普通始動記憶)が記憶された場合には、該特別始動記憶(又は、普通始動記憶)に対応する特別図柄(又は、普通図柄)の変動表示が短時間で終了してしまうことがない。
【0083】
なお、本実施形態において、変動短縮判定部32cは、変動表示パターン選択手段(変動表示パターン選択部32f)が変動表示パターン(変動表示パターン(特別図柄)又は変動表示パターン(普通図柄))を選択するときに、該変動表示パターン選択手段によって前回選択された変動表示パターンに対応する識別情報(特別図柄又は普通図柄)の変動表示が終了した際に、始動記憶数計数手段(始動記憶数カウンタ32a)によって計数されていた始動記憶(特別始動記憶又は普通始動記憶)の数が所定数以上であったか否か判定する判定手段を構成する。
【0084】
当り判定部32dは、大当り判定部と普通当り判定部とによって構成されている。具体的には、大当り判定部は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か(特別始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か)を判定する。
【0085】
このとき、大当り判定部は、高確率フラグがオフである場合には、所定の大当り判定値の数が少ないテーブルを参照して、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否かを判定し、高確率フラグがオンである場合には、所定の大当り判定値の数が多いテーブルを参照して、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否かを判定するものとする。
【0086】
一方、普通当り判定部は、始動口6を開放状態とするか否か(普通始動記憶に含まれる普通当り判定用乱数値と所定の普通当り判定値とが一致するか否か)を判定する。
【0087】
停止表示態様決定部32eは、停止表示態様決定部(特別図柄)と停止表示態様決定部(普通図柄)とによって構成されている。具体的には、停止表示態様決定部(特別図柄)は、特別図柄の変動表示が行われた結果、液晶表示装置4上に導出表示される表示結果(特別図柄)を、大当り判定部による判定結果に基づいて決定する。このとき、停止表示態様決定部(特別図柄)は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定された場合には、特別始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、表示結果(特別図柄)を決定する。また、停止表示態様決定部(特別図柄)は、遊技状態を大当り状態に移行しないと判定された場合には、ハズレ図柄決定用乱数値を抽出するとともに、抽出したハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、表示結果(特別図柄)を決定する。
【0088】
このとき、停止表示態様決定部(特別図柄)は、決定した表示結果(特別図柄)に対応する停止表示態様指定コマンド(特別図柄)を副制御回路40に対して出力する。
【0089】
一方、停止表示態様決定部(普通図柄)は、普通図柄の変動表示が行われた結果、普通図柄表示装置5上に導出表示される表示結果(普通図柄)を、普通当り判定部による判定結果に基づいて決定する。
【0090】
このとき、停止表示態様決定部(普通図柄)は、決定した表示結果(普通図柄)に対応する停止表示態様指定コマンド(普通図柄)を副制御回路40に対して出力する。
【0091】
変動表示パターン選択部32fは、変動表示パターン選択部(特別図柄)と変動表示パターン選択部(普通図柄)とによって構成されている。具体的には、変動表示パターン選択部(特別図柄)は、変動表示パターン選択用乱数値を抽出するとともに、抽出した変動表示パターン選択用乱数値、停止表示態様決定部(特別図柄)によって決定された表示結果(特別図柄)、及び、所定の特別図柄変動短縮条件が成立しているか否かに基づいて、特別変動表示時間を特定する変動表示パターン(特別図柄)を選択する。
【0092】
このとき、変動表示パターン選択部(特別図柄)は、選択した変動表示パターン(特別図柄)に対応する変動表示パターン指定コマンド(特別図柄)を副制御回路40に対して出力する。
【0093】
一方、変動表示パターン選択部(普通図柄)は、所定の普通図柄変動短縮条件が成立しているか否かに基づいて、普通変動表示時間を特定する変動表示パターン(普通図柄)を選択する。
【0094】
このとき、変動表示パターン選択部(普通図柄)は、選択した変動表示パターン(普通図柄)に対応する変動表示パターン指定コマンド(普通図柄)を副制御回路40に対して出力する。
【0095】
なお、本実施形態において、変動表示パターン選択部32fは、識別情報(特別図柄又は普通図柄)の変動表示が行われている時間である変動表示時間(特別変動表示時間又は普通変動表示時間)を特定する変動表示パターン(変動表示パターン(特別図柄)又は変動表示パターン(普通図柄))として、所定の変動短縮条件(所定の特別図柄変動短縮条件又は所定の普通図柄変動短縮条件)が成立していない場合には、所定時間(特定時間:例えば、5秒)よりも長い第1の変動表示時間を特定する第1の変動表示パターン(通常変動表示パターン)を始動記憶(特別始動記憶又は普通始動記憶)に基づいて選択し、所定の変動短縮条件が成立している場合には、所定時間よりも短い第2の変動表示時間を特定する第2の変動表示パターン(短縮変動表示パターン)を始動記憶に基づいて選択する変動表示パターン選択手段を構成する。
【0096】
大入賞口制御部32gは、大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値が一致した場合に(遊技状態を大当り状態に移行させると判定された場合に)、液晶表示装置4上に大当り表示態様が導出表示された後に大入賞口8が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように、大入賞口ソレノイド8aを制御する。具体的には、大入賞口制御部32gは、所定ラウンド数(本実施形態では、15ラウンド)を上限として、閉鎖状態である大入賞口8が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを1ラウンドとするラウンド制御を行う。
【0097】
始動口制御部32hは、普通当り判定用乱数値と所定の普通当り判定値とが一致した場合に、普通図柄表示装置5上に普通当り表示態様が導出表示された後に所定の条件に従って始動口6が開放状態となるように、始動口ソレノイド6aを制御する。
【0098】
なお、本実施形態において、大入賞口制御部32g又は始動口制御部32hは、識別情報(特別図柄又は普通図柄)の変動表示が行われた結果、特定の表示態様(大当り表示態様又は普通当り表示態様)が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態又は始動口6が開放状態とされる状態)に遊技状態を移行する遊技状態移行手段を構成する。
【0099】
なお、本実施形態では、始動記憶数カウンタ32a、変動短縮判別カウンタ32b、変動短縮判定部32c、当り判定部32d、停止表示態様決定部32e、変動表示パターン選択部32f、大入賞口制御部32g及び始動口制御部32hに係る機能は、上述したメインCPU32に備えられているものとする。
【0100】
また、図3に示すように、上述した副制御回路40には、特別図柄変動表示実行部42aと、普通図柄変動表示実行部42bとが設けられている。
【0101】
特別図柄変動表示実行部42aは、主制御回路30から入力された変動表示パターン指定コマンド(特別図柄)及び停止表示態様指定コマンド(特別図柄)に基づいて、液晶表示装置4上において特別図柄の変動表示を行う。
【0102】
普通図柄変動表示実行部42bは、主制御回路30から入力された変動表示パターン指定コマンド(普通図柄)及び停止表示態様指定コマンド(普通図柄)に基づいて、普通図柄表示装置5上において普通図柄の変動表示を行う。
【0103】
なお、本実施形態において、特別図柄変動表示実行部42a又は普通図柄変動表示実行部42bは、変動表示パターン選択手段(変動表示パターン選択部32f)によって選択された変動表示パターン(変動表示パターン(特別図柄)又は変動表示パターン(普通図柄))に対応する識別情報(特別図柄又は普通図柄)の変動表示を行う変動表示手段を構成する。
【0104】
なお、本実施形態では、特別図柄変動表示実行部42a及び普通図柄変動表示実行部42bに係る機能は、上述したサブCPU42に備えられているものとする。
【0105】
以下において、本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブル群について、図面を参照しながら説明する。図4及び図5は、本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルを示す図である。
【0106】
図4(a)に示すように、大当り変動表示パターン選択テーブル(特別図柄)では、変動表示パターン選択用乱数値の範囲と、所定の特別図柄変動短縮条件が成立していない場合に選択される通常変動表示パターン(特別図柄)と、所定の特別図柄変動短縮条件が成立している場合に選択される短縮変動表示パターン(特別図柄)とが関連付けられている。なお、大当り変動表示パターン選択テーブル(特別図柄)は、特別始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合に参照される。
【0107】
また、各変動表示パターン(特別図柄)は、特別図柄の変動表示が行われている時間(以下、特別変動表示時間)を特定するものである。例えば、ノーマルリーチは、特別変動表示時間として“38秒”を特定し、ノーマルリーチ(短縮)は、特別変動表示時間として“31秒”を特定する。
【0108】
なお、本実施形態においては、大当り変動表示パターン選択テーブル(特別図柄)を参照して変動表示パターン(特別図柄)が選択された場合には、選択された変動表示パターン(特別図柄)に対応する特別図柄の変動表示において、リーチ演出内容が必ず実行される。
【0109】
図4(b)に示すように、ハズレ変動表示パターン選択テーブル(特別図柄)では、変動表示パターン選択用乱数値の範囲と、所定の特別図柄変動短縮条件が成立していない場合に選択される通常変動表示パターン(特別図柄)と、所定の特別図柄変動短縮条件が成立している場合に選択される短縮変動表示パターン(特別図柄)とが関連付けられている。なお、ハズレ変動表示パターン選択テーブル(特別図柄)は、特別始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しない場合に参照される。
【0110】
ここで、所定の特別図柄変動短縮条件が成立しているときに、ハズレ変動表示パターン選択テーブル(特別図柄)を参照して変動表示パターン(特別図柄)が選択される場合には、特定時間(例えば、5秒)よりも短い“3秒”を特別変動表示時間として特定する通常変動(短縮)が変動表示パターン(特別図柄)として選択される可能性がある。
【0111】
また、本実施形態においては、リーチ表示態様(左右の特別図柄が同じ表示態様(例えば、「737」))ではない表示態様(例えば、「735」)が、液晶表示装置4上に導出表示されるハズレ表示態様として決定された場合には、リーチ演出内容が行われない通常変動及び通常変動(短縮)が、変動表示パターン(特別図柄)として選択される。一方、リーチ表示態様(左右の特別図柄が同じ表示態様(例えば、「737」))が、液晶表示装置4上に導出表示されるハズレ表示態様として決定された場合には、リーチ演出内容が行われるノーマルリーチ、ノーマルリーチ(短縮)、ロングリーチ、ロングリーチ(短縮)、フラッシュリーチ、又は、フラッシュリーチ(短縮)が、変動表示パターン(特別図柄)として選択される。
【0112】
図5に示すように、変動表示パターン選択テーブル(普通図柄)では、所定の普通図柄変動短縮条件が成立していない場合に選択される通常変動表示パターン(普通図柄)と、所定の普通図柄変動短縮条件が成立している場合に選択される短縮変動表示パターン(普通)とが関連付けられている。
【0113】
また、各変動表示パターン(普通図柄)は、普通図柄の変動表示が行われている時間(以下、普通変動表示時間)を特定するものである。例えば、通常変動は、普通変動表示時間として“30秒”を特定し、通常変動(短縮)は、普通変動表示時間として“3.1秒”を特定する。
【0114】
ここで、所定の普通図柄変動短縮条件が成立しているときに、変動表示パターン選択テーブル(普通図柄)を参照して変動表示パターン(普通図柄)が選択される場合には、所定時間(例えば、5秒)よりも短い“3.1秒”を普通変動表示時間として特定する通常変動(短縮)が変動表示パターン(普通図柄)として選択される。
【0115】
(遊技機の動作)
以下において、本発明の一実施形態に係る遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図6は、本発明の一実施形態に係る遊技機の動作を示すフロー図である。
【0116】
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。なお、システムタイマ割込処理とは、所定の周期(本実施形態では、2msec)毎にメイン処理に割り込む処理である。
【0117】
図6(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【0118】
ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数などの値を更新する。
【0119】
ステップ120において、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞球スイッチ6S、通過球スイッチ7S、一般入賞球スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S)からの信号がI/O31に入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、I/O31に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。
【0120】
具体的には、メインCPU32は、始動入賞球スイッチ6Sからの信号がI/O31に入力された場合には、大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を抽出するとともに、抽出された大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値等を特別始動記憶としてメインRAM34に記憶する。そして、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)に“1”を加算する。
【0121】
一方、メインCPU32は、通過球スイッチ7Sからの信号がI/O31に入力された場合には、普通当り判定用乱数値を抽出するとともに、抽出された普通当り判定用乱数値等を普通始動記憶としてメインRAM34に記憶する。そして、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(普通図柄)に“1”を加算する。
【0122】
ステップ130において、メインCPU32は、待ち時間タイマ(t)、大入賞口開放時間タイマ(t)及び普通電動役物開放時間タイマ(t)等の値を更新する。
【0123】
なお、待ち時間タイマ(t)とは、後述する特別図柄制御処理(図7を参照)及び後述する普通図柄制御処理(図11)の各処理において、メインCPU32が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ(t)とは、1ラウンド内において、大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)がセットされるタイマである。普通電動役物開放時間タイマ(t)とは、始動口6が開放状態とされている時間である普通電動役物開放時間がセットされるタイマである。
【0124】
なお、本実施形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていてもよい。
【0125】
ステップ140において、メインCPU32は、所定数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払出されたことを示す情報、遊技状態が大当り状態に移行されたことを示す情報等を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【0126】
ステップ150において、メインCPU32は、始動口6が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように始動口ソレノイド6aを制御するための信号、及び、大入賞口8が開放状態(又は、閉鎖状態)となるように大入賞口ソレノイド8aを制御するための信号を出力する。
【0127】
ステップ160において、メインCPU32は、セットされたコマンド(例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止表示態様指定コマンド)を副制御回路40に出力する。
【0128】
ステップ170において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを報知するためのランプ等を制御する。
【0129】
ステップ180において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。
【0130】
ステップ190において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【0131】
次に、メイン処理について、図面を参照しながら説明する。図6(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機10における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する(又は、遊技機10における各種設定を初期化する)。
【0132】
ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する(図7を参照)。
【0133】
ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、始動口6を開放状態とするか否かの判定(普通図柄当り判定)、始動口6を開放状態(又は、閉鎖状態)とする制御等を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については後述する(図11を参照)。
【0134】
ステップ40において、メインCPU32は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン決定用乱数、ハズレ図柄を決定するために用いられるハズレ図柄決定用乱数等を更新する。
【0135】
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行うものとする。
【0136】
以下において、上述した特別図柄制御処理について、図面を参照しながら説明する。図7は、本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【0137】
図7に示すように、ステップ20−1において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2〜ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
【0138】
ステップ20−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“1”以上である場合に(特別始動記憶の数が“1”以上である場合に)、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致するか否か判定する(大当り判定)。また、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、大当り表示態様を決定するとともに、変動表示パターン決定用乱数値に基づいて、変動表示パターン(特別図柄)を決定する。一方、メインCPU32は、大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、ハズレ表示態様を決定するとともに、変動表示パターン決定用乱数値に基づいて、変動表示パターン(特別図柄)を選択する。
【0139】
また、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、選択した変動表示パターン(特別図柄)に対応する特別変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する(図8を参照)。
【0140】
ステップ20−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、特別変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
【0141】
ステップ20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であり、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致すると判定された場合に、大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、メインCPU32は、大当り判定において大当り判定用乱数値が所定の大当り判定値と一致しないと判定された場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
【0142】
ステップ20−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8を開放状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、1ラウンド内において大入賞口8が開放状態とされる最大時間(大入賞口開放時間)を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
【0143】
ステップ20−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ(t)の値が“0”であるという条件、又は、大入賞口カウンタの値が所定値(例えば、“10”以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口カウンタとは、1ラウンド内に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【0144】
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
【0145】
ステップ20−7において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口8内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値(本実施形態では、“15”以上)であるという条件(ラウンド数が最終ラウンドであるという条件)のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのものである。
【0146】
メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。一方、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
【0147】
ステップ20−8において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ(t)にセットする。
【0148】
ステップ20−9において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU32は、液晶表示装置4上において導出表示された表示結果(特別図柄)が確変大当り表示態様である場合には、高確率フラグをオンにする。一方、メインCPU32は、液晶表示装置4上において導出表示された表示結果(特別図柄)が通常大当り表示態様である場合には、高確率フラグをオフにする。
【0149】
ステップ20−10において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値から“1”を減算する(特別始動記憶の数を“1”減算する)とともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄ゲーム終了処理の詳細については後述する(図10を参照)。
【0150】
以下において、上述した特別図柄記憶チェック処理について、図面を参照しながら説明する。図8は、本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【0151】
図8に示すように、ステップ20−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ20−2−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【0152】
ステップ20−2−2において、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“0”であるか否か(メインRAM34に記憶されている特別始動記憶の数が“0”であるか否か)を判定する。また、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“0”である場合には、ステップ20−2−3の処理に移り、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“1”以上である場合には、ステップ20−2−4の処理に移る。
【0153】
ステップ20−2−3において、メインCPU32は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置4上に表示するように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、液晶表示装置4上で特別図柄の変動表示が行われていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。
【0154】
ステップ20−2−4において、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
【0155】
ステップ20−2−5において、メインCPU32は、特別図柄の変動表示を行った後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する(大当り判定)。具体的には、メインCPU32は、特別始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値と所定の大当り判定値とが一致するか否か判定する。
【0156】
ステップ20−2−6において、メインCPU32は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ20−2−8の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ20−2−7の処理に移る。
【0157】
ステップ20−2−7において、メインCPU32は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置4上で特別図柄を変動表示させた結果、該液晶表示装置4上に導出表示させるハズレ表示態様を決定する。また、メインCPU32は、決定したハズレ表示態様に対応する停止表示態様指定コマンド(特別図柄)をセットする。
【0158】
ステップ20−2−8において、メインCPU32は、特別始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置4上で特別図柄の変動表示を行った結果、該液晶表示装置4上に導出表示させる大当り表示態様(通常大当り表示態様又は確変大当り表示態様)を決定する。また、メインCPU32は、決定した大当り表示態様に対応する停止表示態様指定コマンド(特別図柄)をセットする。
【0159】
ステップ20−2−9において、メインCPU32は、ステップ20−2−5で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、ステップ20−2−7で決定されたハズレ表示態様がリーチ表示態様であるか否か、及び、抽出した変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターン(特別図柄)を選択するとともに、選択した変動表示パターン(特別図柄)に対応する変動表示パターン指定コマンド(特別図柄)をセットする。なお、変動表示パターン選択処理の詳細については後述する(図9を参照)。
【0160】
ステップ20−2−10において、メインCPU32は、選択した変動表示パターン(特別図柄)に対応する特別変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。
【0161】
以下において、上述した変動表示パターン選択処理について、図面を参照しながら説明する。図9は、本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択処理を示すフロー図である。
【0162】
図9に示すように、ステップ20−2−901において、メインCPU32は、ステップ20−2−5で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否かを確認する。また、メインCPU32は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定した場合には、ステップ20−2−903の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップ20−2−902の処理に移る。
【0163】
ステップ20−2−902において、メインCPU32は、ハズレ変動表示パターン選択テーブル(図4(b))をセットする。
【0164】
ステップ20−2−903において、メインCPU32は、大当り変動表示パターン選択テーブル(図4(a))をセットする。
【0165】
ステップ20−2−904において、メインCPU32は、変動表示パターン選択用乱数値を抽出する。
【0166】
ステップ20−2−905において、メインCPU32は、ステップ20−2−904で抽出した変動表示パターン選択用乱数値に対応する通常変動表示パターン(特別図柄)を選択し、選択した通常変動表示パターン(特別図柄)に対応する変動表示パターン指定コマンド(特別図柄)をセットする。また、メインCPU32は、上述したステップ20−2−7又は20−2−8で決定した表示結果(特別図柄)に対応する停止表示態様指定コマンド(特別図柄)をセットする。
【0167】
なお、メインCPU32は、ステップ20−2−7で決定したハズレ表示態様がリーチ表示態様ではない表示態様(例えば、「735」)である場合には、通常変動を変動表示パターンとして選択し、ステップ20−2−7で決定したハズレ表示態様がリーチ表示態様(例えば、「737」)である場合には、ノーマルリーチ、ロングリーチ、又は、フラッシュリーチを変動表示パターンとして選択する(図4を参照)。
【0168】
ステップ20−2−906において、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値を読み出す。
【0169】
ステップ20−2−907において、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“0”である場合には、変動表示パターン選択処理を終了し、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“1”以上である場合には、ステップ20−2−908の処理に移る。
【0170】
ステップ20−2−908において、メインCPU32は、遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、ステップ20−2−910の処理に移り、高確率フラグがオフである場合には、ステップ20−2−909の処理に移る。
【0171】
ステップ20−2−909において、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“3”以上であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“3”以上である場合には、ステップ20−2−910の処理に移り、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“2”以下である場合には、変動表示パターン選択処理を終了する。
【0172】
ステップ20−2−910において、メインCPU32は、ステップ20−2−905でセットされた通常変動表示パターン(特別図柄)に係る変動表示パターン指定コマンド(特別図柄)を、短縮変動表示パターン(特別図柄)に係る変動表示パターン指定コマンド(特別図柄)に変更する。例えば、メインCPU32は、ステップ20−2−905でセットされた通常変動表示パターン指定コマンド(特別図柄)が通常変動(特別変動表示時間=10秒)である場合には、通常変動に対応する通常変動(短縮)(特別変動表示時間=3秒)に係る変動表示パターン指定コマンド(特別図柄)をセットする。
【0173】
上述したように、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“1”以上で、高確率フラグがオンである場合、又は、高確率フラグがオフで、変動短縮判別カウンタの値が“3”以上である場合にのみ、特別変動表示時間が特定時間(例えば、5秒)よりも短い変動表示パターン(通常変動(短縮))が選択される可能性がある。すなわち、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“1”以上であることを必要条件として、通常変動(短縮)を選択する。
【0174】
以下において、上述した特別図柄ゲーム終了処理について、図面を参照しながら説明する。図10は、本発明の一実施形態に係る特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【0175】
図10に示すように、ステップ20−10−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合には、ステップ20−10−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)でない場合には、特別図柄ゲーム終了処理を終了する。
【0176】
ステップ20−10−2において、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値から“1”を減算する。
【0177】
ステップ20−10−3において、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値をセットする。
【0178】
ステップ20−10−4において、メインCPU32は、特別始動記憶領域(1〜4)に記憶されている特別始動記憶(大当り判定用乱数値及び大当り図柄決定用乱数値を含む)を、特別始動記憶領域(0〜3)へシフトする。なお、特別始動領域(0)には、ステップ20−2−5で用いられる大当り判定用乱数値及びステップ20−2−8で用いられる大当り図柄決定用乱数値が記憶される。
【0179】
ステップ20−10−5において、メインCPU32は、特別始動記憶領域(4)にクリアデータをセットする。なお、この処理は、特別始動記憶領域(4)に記憶されていた特別始動記憶を確実に消去するために行われる。
【0180】
ステップ20−10−6において、メインCPU32は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
【0181】
以下において、上述した普通図柄制御処理について、図面を参照しながら説明する。図11は、本発明の一実施形態に係る普通図柄制御処理を示すフロー図である。
【0182】
図11に示すように、ステップ30−1において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、普通図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ30−2〜ステップ30−6における各処理を実行するか否か判別する。
【0183】
ステップ30−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が“1”以上である場合に(普通始動記憶の数が“1”以上である場合に)、普通当り判定用乱数値が所定の普通当り判定値と一致するか否か判定する(普通当り判定)。また、メインCPU32は、普通当り判定用乱数値が所定の普通当り判定値と一致する場合には、始動口6が開放状態とされることを示す普通当り表示態様を決定し、普通当り判定用乱数値が所定の普通当り判定値と一致しない場合には、始動口6が開放状態とされないことを示す普通ハズレ表示態様を決定する。さらに、メインCPU32は、所定の普通図柄変動短縮条件が成立しているか否かに基づいて、変動表示パターン(普通図柄)を選択する。
【0184】
また、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、選択した変動表示パターン(普通図柄)に対応する普通変動表示時間を待ち時間タイマ(t)にセットする。なお、普通図柄記憶チェック処理の詳細については後述する(図12を参照)。
【0185】
ステップ30−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、普通変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”である場合に、普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
【0186】
ステップ30−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ(t)の値が“0”であり、普通当り判定において普通当り判定用乱数値が所定の普通当り判定値と一致すると判定された場合に、普通電動役物開放処理を示す値(03)を制御状態フラグにセットするとともに、所定の条件に従って始動口6が開放状態となるように始動口ソレノイド6aを制御し、始動口6が開放状態とされる時間(普通電動役物開放時間)を普通電動役物開放時間タイマ(t)にセットする。一方、メインCPU32は、普通当り判定において普通当り判定用乱数値が所定の普通当り判定値と一致しないと判定された場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
【0187】
ステップ30−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(03)であり、普通電動役物開放時間がセットされた普通電動役物開放時間タイマ(t)の値が“0”であるという条件、又は、始動口カウンタの値が所定値(例えば、“4”以上)となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、始動口カウンタとは、普通電動役物開放時間内に始動口6に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【0188】
また、メインCPU32は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、始動口6が閉鎖状態となるように始動口ソレノイド6aを制御するとともに、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。
【0189】
ステップ30−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値から“1”を減算する(普通始動記憶の数を“1”減算する)とともに、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。なお、普通図柄ゲーム終了処理の詳細については後述する(図13を参照)。
【0190】
以下において、上述した普通図柄記憶チェック処理について、図面を参照しながら説明する。図12は、本発明の一実施形態に係る普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【0191】
図12に示すように、ステップ30−2−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)である場合には、ステップ30−2−2の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)でない場合には、普通図柄記憶チェック処理を終了する。
【0192】
ステップ30−2−2において、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が“0”であるか否か(メインRAM34に記憶されている普通始動記憶の数が“0”であるか否か)を判定する。また、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が“0”である場合には、ステップ30−2−3の処理に移り、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が“1”以上である場合には、ステップ30−2−4の処理に移る。
【0193】
ステップ30−2−3において、メインCPU32は、所定のデモンストレーション演出内容を普通図柄表示装置5上で行うように指示するコマンド(デモ表示コマンド)をセットする。なお、所定のデモンストレーション演出内容とは、普通図柄表示装置5上で普通図柄の変動表示が行われていないときに、遊技者を飽きさせないように、所定のパターンで普通図柄表示装置5を点灯・消灯させる演出内容である。
【0194】
ステップ30−2−4において、メインCPU32は、普通始動記憶に含まれる普通当り判定用乱数値と、所定の普通当り判定値とが一致するか否か判定する(普通当り判定)。
【0195】
また、メインCPU32は、普通当り判定用乱数値と所定の普通当り判定値とが一致する場合には、普通図柄表示装置5上に導出表示される表示結果(普通図柄)として普通当り表示態様を決定するとともに、普通当り表示態様に対応する停止表示態様指定コマンド(普通図柄)をセットする。
【0196】
一方、メインCPU32は、普通当り判定用乱数値と所定の普通当り判定値とが一致しない場合には、普通図柄表示装置5上に導出表示される表示結果(普通図柄)として普通ハズレ表示態様を決定するとともに、普通ハズレ表示態様に対応する停止表示態様指定コマンド(普通図柄)をセットする。
【0197】
ステップ30−2−5において、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値を読み出す。
【0198】
ステップ30−2−6において、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が“0”である場合には、ステップ30−2−9の処理に移り、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が“1”以上である場合には、ステップ30−2−7の処理に移る。
【0199】
ステップ30−2−7において、メインCPU32は、遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンであるか否かを判定する。また、メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、ステップ30−2−8の処理に移り、高確率フラグがオフである場合には、ステップ30−2−9の処理に移る。
【0200】
ステップ30−2−8において、メインCPU32は、変動表示パターン選択テーブル(図5)を参照し、短縮変動表示パターン(通常変動(短縮))に係る変動表示パターン指定コマンド(普通図柄)をセットする。また、メインCPU32は、通常変動(短縮)に対応する普通変動表示時間(3.1秒)を普通図柄待ち時間タイマ(t)にセットする。
【0201】
ステップ30−2−9において、メインCPU32は、メインCPU32は、変動表示パターン選択テーブル(図5)を参照し、通常変動表示パターン(通常変動)に係る変動表示パターン指定コマンド(普通図柄)をセットする。また、メインCPU32は、通常変動に対応する普通変動表示時間(30秒)を普通図柄待ち時間タイマ(t)にセットする。
【0202】
ステップ30−2−10において、メインCPU32は、普通図柄変動時間管理処理を示す値(01)に制御状態フラグにセットする。
【0203】
上述したように、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が“1”以上で、高確率フラグがオンである場合にのみ、普通変動表示時間が所定時間(例えば、5秒)よりも短い変動表示パターン(通常変動(短縮))が選択される可能性がある。すなわち、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が“1”以上であることを必要条件として、通常変動(短縮)を選択する。
【0204】
以下において、上述した普通図柄ゲーム終了処理について、図面を参照しながら説明する。図13は、本発明の一実施形態に係る普通図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【0205】
図13に示すように、ステップ30−6−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合には、ステップ30−6−2の処理に移り、制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)でない場合には、普通図柄ゲーム終了処理を終了する。
【0206】
ステップ30−6−2において、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値から“1”を減算する。
【0207】
ステップ30−6−3において、メインCPU32は、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値をセットする。
【0208】
ステップ30−6−4において、メインCPU32は、普通始動記憶領域(1〜4)に記憶されている普通始動記憶(普通当り判定用乱数値を含む)を、普通始動記憶領域(0〜3)へシフトする。なお、普通始動領域(0)には、ステップ30−2−4で用いられる普通当り判定用乱数値が記憶される。
【0209】
ステップ30−6−5において、メインCPU32は、普通始動記憶領域(4)にクリアデータをセットする。なお、この処理は、普通始動記憶領域(4)に記憶されていた普通始動記憶を確実に消去するために行われる。
【0210】
ステップ30−6−6において、メインCPU32は、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
【0211】
なお、本実施形態では、前回行われた特別図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)によって計数されている特別始動記憶の数が“0”であったか否かを、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)によって判定しているが、これに限定されるものではなく、他の手段によって判定してもよい。
【0212】
同様に、本実施形態では、前回行われた普通図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)によって計数されている普通始動記憶の数が“0”であったか否かを、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)によって判定しているが、これに限定されるものではなく、他の手段によって判定してもよい。
【0213】
また、本実施形態では、所定の特別図柄変動短縮条件には、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“1”以上であることが必要条件として含まれているが(すなわち、特別基準値が“1”であるが)、これに限定されるものではなく、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が所定数(例えば、“2”)以上であることが必要条件として含まれていてもよい(すなわち、特別基準値が“2”以上であってもよい)。
【0214】
同様に、本実施形態では、所定の普通図柄変動短縮条件には、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が“1”以上であることが必要条件として含まれているが(すなわち、普通基準値が“1”であるが)、これに限定されるものではなく、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が所定数(例えば、“2”)以上であることが必要条件として含まれていてもよい(すなわち、普通基準値が“2”以上であってもよい)。
【0215】
(遊技機の作用、及び、効果)
本発明の一実施形態に係る遊技機10によれば、メインCPU32が、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値(本実施形態では、“1”)以上であることを必要条件として、短縮変動表示パターン(特別図柄)を選択することによって、遊技機10は、特別始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、特別始動領域を遊技球が通過したことを検出してから、この検出結果に対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの時間(検出/終了時間(特別変動表示))が特定時間(例えば、5秒)以上となるように調整することができる。
【0216】
従って、遊技機10は、検出/終了時間(特別変動表示)が特定時間以上となるように調整するために必要な処理負荷を軽減するとともに、特別図柄の変動表示が短時間で終了してしまうことによって、大当り状態に遊技状態が移行されることに対する遊技者の期待感が失われることを防止することができる。
【0217】
また、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)が、特別図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値を記憶することによって、遊技機10は、所定の特別図柄変動短縮条件が成立しているか否かの判定に係る処理負荷を軽減することができる。
【0218】
さらに、メインCPU32が、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)の値が“0”である場合には、必ず通常変動表示パターン(特別図柄)を選択する(短縮変動表示パターン(特別図柄)を選択する可能性がない)ことにより、遊技機10は、特別図柄の変動表示が短時間で終了することによる利益が必要以上に制限されることを防止するとともに、大当り状態に遊技状態が移行されることに対する遊技者の期待感が失われることを防止することができる。
【0219】
また、メインCPU32が、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値(本実施形態では、“1”)以上であることを必要条件として、短縮変動表示パターン(普通図柄)を選択することによって、遊技機10は、普通始動領域を遊技球が通過したことを検出してから経過した時間を計時するタイマを必要とせずに、普通始動領域を遊技球が通過したことを検出してから、この検出結果に対応する普通図柄の変動表示が終了するまでの時間(検出/終了時間(普通変動表示))が所定時間(例えば、5秒)以上となるように調整することができる。
【0220】
従って、遊技機10は、検出/終了時間(普通変動表示)が所定時間以上となるように調整するために必要な処理負荷を軽減するとともに、普通図柄の変動表示が短時間で終了してしまうことによって、始動口6が開放状態とされることに対する遊技者の期待感が失われることを防止することができる。
【0221】
また、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)が、普通図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値を記憶することによって、遊技機10は、所定の普通図柄変動短縮条件が成立しているか否かの判定に係る処理負荷を軽減することができる。
【0222】
さらに、メインCPU32が、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)の値が“0”である場合には、必ず通常変動表示パターン(普通図柄)を選択する(短縮変動表示パターン(普通図柄)を選択する可能性がない)ことにより、遊技機10は、普通図柄の変動表示が短時間で終了することによる利益が必要以上に制限されることを防止するとともに、始動口6が開放状態とされることに対する遊技者の期待感が失われることを防止することができる。
【0223】
(変更例1)
以下おいて、上述した実施形態の変更例について図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述した実施形態との相違点を主として説明する。
【0224】
具体的には、上述した実施形態では、遊技機は、特別図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値を変動短縮判別カウンタ(特別図柄)にセットすることによって、所定の特別図柄変動短縮条件が成立しているか否かを判定している。一方、本変更例では、特別図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値以上であるか否かを示す短縮規制フラグ(特別図柄)を有することによって、所定の特別図柄変動短縮条件が成立しているか否かを判定している。すなわち、本変更例では、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)が不必要となる。
【0225】
図14は、本変更例に係る変動表示パターン選択処理を示すフロー図である。図14に示すように、本変更例では、メインCPU32は、上述した実施形態におけるステップ20−2−906及びステップ20−2−907の処理に代えて、ステップ20−2−907aの処理を行い、上述した実施形態におけるステップ20−2−909の処理に代えて、ステップ20−2−909aの処理を行う。
【0226】
具体的には、ステップ20−2−907aにおいて、メインCPU32は、短縮規制フラグ(特別図柄)の値が“1”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、短縮規制フラグ(特別図柄)の値が“1”である場合には、変動表示パターン選択処理を終了し、短縮規制フラグ(特別図柄)の値が“0”である場合には、ステップ20−2−908の処理に移る。
【0227】
なお、短縮規制フラグ(特別図柄)には、特別図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値(本変更例では、“1”)以上である場合には、“0”がセットされ、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値未満(本変更例では、“0”)である場合には、“1”がセットされる。
【0228】
また、ステップ20−2−909aにおいて、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“4”以上であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“4”以上である場合には、ステップ20−2−910の処理に移り、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“3”以下である場合には、変動表示パターン選択処理を終了する。
【0229】
このように、本変更例では、変動短縮判別カウンタ(特別図柄)がないため、始動記憶数カウンタ(特別図柄)を用いている。
【0230】
図15は、本変更例に係る特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。図15に示すように、本変更例では、メインCPU32は、上述した実施形態におけるステップ20−10−3の処理に代えて、ステップ20−10−3a〜ステップ20−10−3cの処理を行う。
【0231】
具体的には、ステップ20−10−3aにおいて、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“0”である場合には、ステップ20−10−3cの処理に移り、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が“1”以上である場合には、ステップ20−10−3bの処理に移る。
【0232】
ステップ20−10−3bにおいて、メインCPU32は、短縮規制フラグ(特別図柄)に“0”をセットする。また、ステップ20−10−3cにおいて、メインCPU32は、短縮規制フラグ(特別図柄)に“1”をセットする。
【0233】
本変更例に係る遊技機10によれば、メインCPU32が、特別図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(特別図柄)の値が所定の特別基準値以上であるか否かを示す情報(“0”又は“1”)を短縮規制フラグ(特別図柄)にセットすることによって、遊技機10は、所定の特別図柄変動短縮条件が成立しているか否かの判定に係る処理負荷を軽減することができる。
【0234】
(変更例2)
以下おいて、上述した実施形態の変更例について図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述した実施形態との相違点を主として説明する。
【0235】
具体的には、上述した実施形態では、遊技機は、普通図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値を変動短縮判別カウンタ(普通図柄)にセットすることによって、所定の普通図柄変動短縮条件が成立しているか否かを判定している。一方、本変更例では、普通図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値以上であるか否かを示す短縮規制フラグ(普通図柄)を有することによって、所定の普通図柄変動短縮条件が成立しているか否かを判定している。すなわち、本変更例では、変動短縮判別カウンタ(普通図柄)が不必要となる。
【0236】
図16は、本変更例に係る普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。図16に示すように、本変更例では、メインCPU32は、上述した実施形態におけるステップ30−2−5及びステップ30−2−6の処理に代えて、ステップ30−2−6aの処理を行う。
【0237】
具体的には、ステップ30−2−6aにおいて、メインCPU32は、短縮規制フラグ(普通図柄)の値が“1”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、短縮規制フラグ(普通図柄)の値が“1”である場合には、ステップ30−2−9の処理に移り、短縮規制フラグ(普通図柄)の値が“0”である場合には、ステップ30−2−7の処理に移る。
【0238】
なお、短縮規制フラグ(普通図柄)には、普通図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値(本変更例では、“1”)以上である場合には、“0”がセットされ、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値未満(本変更例では、“0”)である場合には、“1”がセットされる。
【0239】
図17は、本変更例に係る普通図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。図17に示すように、本変更例では、メインCPU32は、上述した実施形態におけるステップ30−6−3の処理に代えて、ステップ30−6−3a〜ステップ30−6−3cの処理を行う。
【0240】
具体的には、ステップ30−6−3aにおいて、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が“0”であるか否かを判定する。また、メインCPU32は、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が“0”である場合には、ステップ30−6−3cの処理に移り、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が“1”以上である場合には、ステップ30−6−3bの処理に移る。
【0241】
ステップ30−6−3bにおいて、メインCPU32は、短縮規制フラグ(普通図柄)に“0”をセットする。また、ステップ30−6−3cにおいて、メインCPU32は、短縮規制フラグ(普通図柄)に“1”をセットする。
【0242】
本変更例に係る遊技機10によれば、メインCPU32が、普通図柄の変動表示が終了した際に、始動記憶数カウンタ(普通図柄)の値が所定の普通基準値以上であるか否かを示す情報(“0”又は“1”)を短縮規制フラグ(普通図柄)にセットすることによって、遊技機10は、所定の普通図柄変動短縮条件が成立しているか否かの判定に係る処理負荷を軽減することができる。
【0243】
(変更例3)
以下おいて、上述した実施形態の変更例について図面を参照しながら説明する。なお、以下においては、上述した実施形態との相違点を主として説明する。
【0244】
具体的には、上述した実施形態では、遊技機は、特別図柄の変動表示及び普通図柄の変動表示を副制御回路40によって行う。一方、本変更例では、遊技機は、特別図柄の変動表示及び普通図柄の変動表示を主制御回路30によって行う。
【0245】
図18は、本変更例に係る遊技機10の制御部の機能を示すブロック図である。図18に示すように、上述した実施形態では、副制御回路40上に設けられていた特別図柄変動表示実行部42a及び普通図柄変動表示実行部42bが、本変更例では、主制御回路30上に設けられている(特別図柄変動表示実行部32i、普通図柄変動表示実行部32j)。また、本変更例では、特別図柄の変動表示は、主制御回路30によって制御される特別図柄表示装置4a上で行われる。
【0246】
特別図柄表示装置4aは、7セグメントのLED等によって構成され、特別図柄表示装置4a上では、特別図柄の変動表示が行われる。
【0247】
特別図柄変動表示実行部32iは、変動表示パターン選択部32fによって選択された変動表示パターン(特別図柄)、停止表示態様決定部32eによって決定された表示結果(特別図柄)に基づいて、特別図柄の変動表示を特別図柄表示装置4a上で行う。
【0248】
普通図柄変動表示実行部32jは、変動表示パターン選択部32fによって選択された変動表示パターン(普通図柄)、停止表示態様決定部32eによって決定された表示結果(普通図柄)に基づいて、普通図柄の変動表示を普通図柄表示装置5上で行う。
【0249】
(変更例4)
以下において、上述した実施形態の変更例について説明する。具体的には、上述した実施形態における遊技機10によって提供される遊技(パチンコ)は、サーバなどに記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、パーソナルコンピュータなどの端末の画面上で再現される。なお、以下において、端末の画面上で再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【0250】
以下において、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施形態との差異のみを説明するものとする。
【0251】
図19(a)は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図19(b)は、本発明の一変更例に係る端末110の環境を示す図である。
【0252】
図19(a)に示すように、端末110aとサーバ100とはLANを介して接続され、端末110bとサーバ100とは通信回線網120を介して接続されている。
【0253】
サーバ100は、端末110の画面111上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。また、サーバ100は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末110の画面111上にシミュレーション遊技を表示する。
【0254】
なお、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理(ステップ20)や普通図柄制御処理(ステップ30)などを含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理(ステップ110)やスイッチ入力検出処理(ステップ120)などを含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末110の画面111上に表示するためのプログラムなどが含まれている。
【0255】
端末110は、LAN又は通信回線網120などを介してサーバ100に接続され、WEBブラウザなどによって画面111上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末110は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ100からダウンロードすることによって、サーバ100に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていてもよい。
【0256】
具体的には、図19(b)に示すように、端末110は、画面111と、本体部112と、操作部113とを具備する。なお、端末110は、所定の遊技状態(当り遊技状態や大当り遊技状態)を遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカを具備している。
【0257】
画面111は、液晶表示装置4や始動口6などを含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示などの画像を表示する。
【0258】
本体部112は、CPU・ROM・RAMなどにより構成され、端末110における各処理を制御する。なお、本体部112は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【0259】
操作部113は、キーボードなどにより構成され、発射ハンドル24等と同様の機能を有する。
【0260】
通信回線網120は、サーバ100と端末110とを接続するインターネット網や衛星通信回線網などである。
【0261】
なお、端末110は、CD−ROMやDVD−ROMやROMカートリッジなどの記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていてもよい。
【0262】
また、シミュレーション遊技は、所定の表示領域を備えた携帯端末130によって再現されてもよい。図20は、本発明の一変更例に係る携帯端末130の概観図である。図20に示すように、携帯端末130は、上述した画面111と同様の機能を有する画面131と、上述したスピーカと同様の機能を有するスピーカ132と、上述した操作部113と同様の機能を有する操作部133とを具備する。
【0263】
本変更例によれば、サーバ100(端末110又は携帯端末130)が、シミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を再現することにより、遊技者は、端末110又は携帯端末130によって、上述した遊技機10のシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【0264】
【図1】本発明の一実施形態に係る遊技機10を示す外観図である。
【図2】本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態に係る遊技機10の制御部の機能を示すブロック図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルを示す図である(その1)。
【図5】本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択テーブルを示す図である(その2)。
【図6】本発明の一実施形態に係る遊技機10の動作を示すフロー図である。
【図7】本発明の一実施形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図8】本発明の一実施形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図9】本発明の一実施形態に係る変動表示パターン選択処理を示すフロー図である。
【図10】本発明の一実施形態に係る特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図11】本発明の一実施形態に係る普通図柄制御処理を示すフロー図である。
【図12】本発明の一実施形態に係る普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図13】本発明の一実施形態に係る普通図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図14】本発明の一変更例に係る変動表示パターン選択処理を示すフロー図である。
【図15】本発明の一変更例に係る特別図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図16】本発明の一変更例に係る普通図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図17】本発明の一変更例に係る普通図柄ゲーム終了処理を示すフロー図である。
【図18】本発明の一変更例に係る遊技機10の制御部の機能を示すブロック図である。
【図19】本発明の一変更例において、遊技機10のシミュレーションを実行する方法について説明するための図である(その1)。
【図20】本発明の一変更例において、遊技機10のシミュレーションを実行する方法について説明するための図である(その2)。
【符号の説明】
【0265】
1・・・外枠、2・・・内枠、3・・・遊技盤、4・・・液晶表示装置、4a・・・特別図柄表示装置、5・・・普通図柄表示装置、6・・・始動口、6a・・・始動口ソレノイド、6S・・・始動入賞球スイッチ、7・・・普通図柄作動ゲート、7S・・・通過球スイッチ、8・・・大入賞口、8a・・・大入賞口ソレノイド、8b・・・シーソーソレノイド、9・・・アウト口、10・・・遊技機、16・・・一般入賞口、16S・・・一般入賞球スイッチ、20・・・カードユニット、24・・・発射ハンドル、25・・・スピーカ25、26・・・ランプ26、28S・・・V・カウントスイッチ、29S・・・カウントスイッチ、30・・・主制御回路、31・・・I/O、32・・・メインCPU、32a・・・始動記憶数カウンタ、32b・・・変動短縮判別カウンタ、32c・・・変動短縮判定部、32d・・・当り判定部、32e・・・停止表示態様決定部、32f・・・変動表示パターン選択部、32g・・・大入賞口制御部、32h・・・始動口制御部、32i・・・特別図柄変動表示実行部、32j・・・普通図柄変動表示実行部、33・・・メインROM、34・・・メインRAM、34a・・・始動記憶部、35・・・コマンド出力ポート、40・・・副制御回路、41・・・コマンド入力ポート、42・・・サブCPU、42a・・・特別図柄変動表示実行部、42b・・・普通図柄変動表示実行部、43・・・サブROM、44・・・サブRAM、45・・・画像制御回路、46・・・音声制御回路、47・・・ランプ制御回路、80・・・払出・発射制御回路、81・・・払出装置、82・・・発射装置、100…サーバ,110…端末,111…画面,112…本体部,113…入力部,120…通信回線網,130…携帯端末,131…画面,132…スピーカ,133…入力部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって前記始動領域を遊技球が通過したことが検出されてから、該検出手段による検出結果に対応する識別情報の変動表示が行われるまでの間、該検出手段による検出結果を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記識別情報の変動表示が行われている時間である変動表示時間を特定する変動表示パターンとして、所定の変動短縮条件が成立していない場合には、所定時間よりも長い第1の変動表示時間を特定する第1の変動表示パターンを前記始動記憶に基づいて選択し、前記所定の変動短縮条件が成立している場合には、前記所定時間よりも短い第2の変動表示時間を特定する第2の変動表示パターンを前記始動記憶に基づいて選択する変動表示パターン選択手段と、前記変動表示パターン選択手段によって選択された前記変動表示パターンに対応する前記識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、前記識別情報の変動表示が行われた結果、特定の表示態様が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段とを備えた遊技機であって、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、
前記変動表示パターン選択手段が前記変動表示パターンを選択するときに、該変動表示パターン選択手段によって前回選択された前記変動表示パターンに対応する前記識別情報の変動表示が終了した際に、前記始動記憶数計数手段によって計数されていた前記始動記憶の数が所定数以上であったか否か判定する判定手段とを備え、
前記所定の変動短縮条件は、前記始動記憶の数が前記所定数以上であったと前記判定手段によって判定されたことを少なくとも含むことを特徴とする遊技機。
【請求項2】
前記識別情報の変動表示が終了した際に、前記始動記憶数計数手段によって計数されている前記始動記憶の数を判定用始動記憶数として記憶する判定用始動記憶数記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記判定用始動記憶数記憶手段に記憶されている前記判定用始動記憶数に基づいて、前記始動記憶数計数手段によって計数されていた前記始動記憶の数が前記所定数以上であったか否か判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項3】
前記識別情報の変動表示が終了した際に、前記始動記憶数計数手段によって計数されている前記始動記憶の数が前記所定数以上であるか否かを示す情報を判定情報として記憶する判定情報記憶手段を備え、
前記判定手段は、前記判定情報記憶手段に記憶されている判定情報に基づいて、前記始動記憶数計数手段によって計数されていた前記始動記憶の数が前記所定数以上であったか否か判定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
【請求項4】
前記判定手段は、前記始動記憶数計数手段によって計数されていた前記始動記憶の数が0であったか否か判定することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機。
【請求項5】
遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、前記検出手段によって前記始動領域を遊技球が通過したことが検出されてから、該検出手段による検出結果に対応する識別情報の変動表示が行われるまでの間、該検出手段による検出結果を始動記憶として記憶する始動記憶手段と、前記識別情報の変動表示が行われている時間である変動表示時間を特定する変動表示パターンとして、所定の変動短縮条件が成立していない場合には、所定時間よりも長い第1の変動表示時間を特定する第1の変動表示パターンを前記始動記憶に基づいて選択し、前記所定の変動短縮条件が成立している場合には、前記所定時間よりも短い第2の変動表示時間を特定する第2の変動表示パターンを前記始動記憶に基づいて選択する変動表示パターン選択手段と、前記変動表示パターン選択手段によって選択された前記変動表示パターンに対応する前記識別情報の変動表示を行う変動表示手段と、前記識別情報の変動表示が行われた結果、特定の表示態様が導出表示された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に遊技状態を移行する遊技状態移行手段とを備えた遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、コンピュータに、
前記始動記憶手段に記憶されている前記始動記憶の数を計数する始動記憶数計数手段と、前記変動表示パターン選択手段が前記変動表示パターンを選択するときに、該変動表示パターン選択手段によって前回選択された前記変動表示パターンに対応する前記識別情報の変動表示が終了した際に、前記始動記憶数計数手段によって計数されていた前記始動記憶の数が所定数以上であったか否か判定する判定手段とを備え、前記所定の変動短縮条件は、前記始動記憶の数が前記所定数以上であったと前記判定手段によって判定されたことを少なくとも含む遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。


【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【公開番号】特開2006−42859(P2006−42859A)
【公開日】平成18年2月16日(2006.2.16)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2004−224070(P2004−224070)
【出願日】平成16年7月30日(2004.7.30)
【出願人】(598098526)アルゼ株式会社 (7,628)
【Fターム(参考)】