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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】入力装置の動作方向に応じて、被衝突オブジェクトの反応を示す演出を容易に切り替えることを可能にするゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム処理方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3には、第1コントローラ7の位置及び姿勢を特定するための角速度データが入力される。この角速度データに基づいて、第1コントローラ7の振り方向が判別され、また、仮想ゲーム空間内で動作する剣オブジェクト104が敵オブジェクトと衝突するか否かが判定される。剣オブジェクト104が敵オブジェクトに衝突すると判定された場合、第1コントローラ7の振り方向に基づいて、敵オブジェクトに対してヒット処理を行うか否かが決定される。 (もっと読む)


【課題】ユーザによる操作入力をしやすくすることのできるプログラムを提供する。
【解決手段】単位時間ごとに、操作入力装置が受け付けたユーザの操作入力の内容を示す入力値を取得し、取得した複数の入力値の一つに応じて決まる基準値を、取得した複数の入力値のそれぞれに応じた変化量だけ変化させた値を、操作対象となるパラメータの出力値として算出するように、操作入力装置と接続されたコンピュータを機能させるためのプログラムである。 (もっと読む)


【課題】現実の世界の状況とシミュレーション処理との連携性を従来よりも高めた情報処理装置、情報処理システム、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】状況データ取得部54が、出力対象となる画像を生成する撮像手段により撮像される撮像対象の状況を示す状況データを取得する。シミュレーション処理実行部56が、状況データに基づいて、状況データが示す撮像対象の状況以降の撮像対象の挙動をシミュレートするシミュレーション処理を実行する。合成画面出力部60が、シミュレーション処理実行部56によるシミュレーション処理の結果を出力する。シミュレーション処理実行部56は、ユーザから受け付ける操作に応じて、シミュレーション処理における前記撮像対象の挙動を変更する。 (もっと読む)


【課題】音楽知識が無くても簡単な操作によりフレーズや音色をアレンジして音を出力できるようにする。
【解決手段】CPU10は、音色を表す発音キャラクタと、出力する音のコードを表すコードキャラクタとをディスプレイ18において表示させる。CPU10は、ユーザ操作により入力されたドラッグアンドドロップの指示に応じて、発音キャラクタとコードキャラクタとが組み合わされると、発音キャラクタに対応する音色による、コードキャラクタに対応するコードの音を生成してスピーカ21から発音させる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがより興味をもって敵対するオブジェクトを探索することが可能なレーダーマップ画像を生成する処理を行うプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、プレーヤオブジェクトの位置に基づいて、プレーヤオブジェクトを含み前記レーダーマップ範囲よりも狭い探索範囲を設定する処理を行い、プレーヤオブジェクトの位置と、探索範囲内に存在する敵オブジェクトの位置とを表示する前記レーダーマップ画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】敵機から発射されたミサイルの位置や方向を容易にかつ瞬時に認識することが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び端末を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間の第1のオブジェクトと弾との距離及び第1のオブジェクトに対する弾の方向と、スクリーンの所与の基準点と基づいて、指示オブジェクトをスクリーン上に配置する処理を行い、スクリーンの中心位置を基準点とし、基準点に基づいて指示オブジェクトをスクリーン上に配置する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレーヤのつかみ動作及びつかみ連動動作を検出して画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像情報に基づいて、プレーヤの右手、左手の一方の手がつかみ動作を行っているか否かを判定するつかみ動作判定部と、一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、画像情報に基づいて、一方の手とは異なる他方の手が、つかみ動作に続くつかみ連動動作を行っているか否かを判定するつかみ連動動作判定部と、つかみ動作及びつかみ連動動作の判定結果に基づいて画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】表示領域の解像度が低い場合でも表示物が滑らかに移動する画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、画像生成方法及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】表示物の所定の基準位置からの移動差分に基づいて、当該表示物の描画位置を算出する。そして、表示物の基準位置からの移動差分と基準位置から描画位置までの差分との差が、所定範囲内であれば、当該表示物に対応づけられる複数の画像データから所定の画像データを選択し、所定範囲内でなければ、当該差の大きさに応じて複数の画像データから所定の画像データ以外のいずれか1つの画像データを選択する。そして、選択した画像データを描画位置に描画し、表示物を含む画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】効率的に、かつ、正確に物体を認識する処理を行うことが可能な物体認識処理のプログラム、情報記憶媒体及び物体認識システムを提供すること。
【解決手段】入力画像の各画素の動きベクトルに基づいて、入力画像において特定領域を設定し、特定領域において物体認識処理を行う。 (もっと読む)


【課題】操作オブジェクトと衝突対象オブジェクトとの衝突を要素にして進行するビデオゲームにおいて、ゲーム画面奥行き感をサポートする。
【解決手段】刀剣5(操作オブジェクト)の先端の移動軌跡を記憶しておき、現在の先端位置P2と、少し前の時間の位置P1を結ぶ辺を底辺として、仮想カメラCMから当該底辺を見る方向へ拡張したヒット可能範囲30を設定する。そして、ヒット可能範囲30と砲弾10(衝突対象オブジェクト)とのヒット判定を行う。 (もっと読む)


【課題】カードのコード部分以外についても利用して何らかの処理を実現すること。
【解決手段】ゲーム内に登場するキャラクタの意匠を有するプレイカード2を認証させる際に、バーコード4をスキャンするのと同時にカードの裏面をカード撮影部1006で撮影する。バーコード4に対応づけられた真贋判定の基準データが予め用意されており、カード撮影部1006で撮影した画像と基準データとを照合して真贋判定する。 (もっと読む)


【課題】注目すべきオブジェクトの立体感を損なうことなく、三次元空間全体の奥行きを適切に表現した立体視の実現。
【解決手段】三次元仮想空間における仮想視点からの奥行き値Zaを、適切な立体視を観察可能な範囲である立体視適正範囲(Zmin〜Zmax)に対応付けた対応関係に従って変換し、変換後の奥行き値Zbを用いて立体視画像を生成する。この対応関係は、仮想視点からの注視オブジェクトの代表点の奥行き値Zoを立体視適正範囲の中央値とし、注視オブジェクトの奥行き範囲Aでは、本来の奥行き値Zaと変換後の奥行き値Zbとがほぼ正比例関係となるように定められる。また、奥行き値Zaは、注視オブジェクトの奥方になるほど、立体視適正範囲の奥側の限度値Zmaxに緩やかに増加して近づくとともに、注視オブジェクトの手前側になるほど、立体視適正範囲の手前側の限度値Zminに緩やかに減少して近づくように定められる。 (もっと読む)


【課題】パーティクルに対して比較的軽い描画負荷で被写界深度によるぼかしを再現することが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】所与のパーティクルをオブジェクト空間の所与の位置に生成し、仮想カメラとパーティクルとの仮想カメラの視線方向の距離情報を算出し、パーティクルの位置に応じたぼかし量を計算し、距離情報に基づいてパーティクルの位置が所与のぼかし対象範囲内にあるか否かを判定し、ぼかし対象範囲内にある場合はぼかし量に応じたパーティクルのぼかし画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況及び打者キャラクタの特殊属性に基づいて、ミートカーソルの形状を変化させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】野球ゲームを実行可能なコンピュータに、打者キャラクタに、特定のゲーム状況における打撃が所定の結果になる傾向が高くなる特殊属性を設定する特殊属性設定機能と、打席に入った打者キャラクタが特殊属性設定機能によって設定された特殊属性を有しており、且つ、打者キャラクタが打席に入った時点におけるゲーム状況が特殊属性を構成する特定のゲーム状況であるときに、ミートカーソルの形状を、打者キャラクタの打撃が特殊属性の構成内容である所定の結果になる傾向が高くなるように設定するミートカーソル表示機能とを実現させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザのプライバシを保護しつつ、表情の把握を可能とする画像を生成できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】撮影部110は、ユーザを含む撮影画像を撮影する。検出部130は、撮影部110により撮影された撮影画像から、顔認識によりユーザの顔画像を検出する。画像抽出部140は、検出部130により検出された顔画像と周囲の画像とに基づいて、当該撮影画像から当該人物の人物画像を抽出する。画像加工部150は、画像抽出部140により抽出された人物画像を、例えば、ぼかし加工する。画像生成部160は、画像加工部150により加工された画像を画像記憶部120に記憶された背景画像上に合成した加工撮影画像を生成する。そして、画像送信部171は、画像生成部160により生成された加工撮影画像を、他の画像生成装置に送信する。 (もっと読む)


【課題】拡張現実画像において、現実世界の様子を表す画像に合成されるオブジェクト画像を適切に変化させる。
【解決手段】マーカ端末211において、符号化部212は、伝達すべき情報を、図形コードの列に符号化する。マーカ生成部213は、図形コードのそれぞれに基準画像を合成したマーカ画像を生成する。マーカ表示部214は、生成されたマーカ画像を表示する。撮影端末231において、撮影部232は、現実世界を撮影する。マーカ認識部233は、撮影画像からマーカ画像を認識する。復号部234は、順次認識されたマーカ画像から図形コードの列を得て、伝達された情報を復号する。画像生成部235は、伝達された情報にオブジェクト画像を生成して、撮影画像を背景としてオブジェクト画像を合成し、拡張現実画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 そこで,本発明は,キャラクタの変化に,オリジナリティや個性を持たせることができるゲームシステムを提供することを目的とする。
【解決手段】 本発明の対戦ゲームシステムは,プレイヤIDを記憶するプレイヤID記憶部11,キャラクタ画像記憶部12,画像修整部13,パーツ画像記憶部14,キャラクタ基本情報記憶部15,及びユーザ情報記憶部16をさらに有する。画像修整部13は,入力情報に基づいて複数のシチュエーションに応じたキャラクタの画像をカスタマイズする。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの指示に基づくことなく、確率による変化に富んだ描画を行う。
【解決手段】 画像処理装置(10)のCPU(42)は、原画像100を構成する各区画106について、所定位置たとえば原画像100の中心Cから当該区画106の中心Qまでの距離dを算出し(S65)、算出された距離dに応じた確率pを設定し(S67)、設定された確率pに従って、当該区画106がオブジェクト(Obj1,Obj2,…)の描画を行う対象区画となるか否かを判別し(S73,S75)、そして対象区画となると判別された各区画106にオブジェクトの描画を行う(S77)。 (もっと読む)


【課題】操作性を向上することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、第1の操作部材と第2の操作部材とを含み、長手形状を有するオブジェクトの一方の端部側を把持するゲームキャラクタが、第1の操作部材及び第2の操作部材の操作状況に従って該オブジェクトを動かすゲームを実行する。第1の点制御手段(72)は、オブジェクトの一方の端部に対応して設定される第1の点を第1の操作部材の状態に基づいて移動させる。第2の点制御手段(74)は、オブジェクトの他方の端部に対応して設定される第2の点を第2の操作部材の状態に基づいて移動させる。オブジェクト制御手段(78)は、オブジェクトの長手方向が第1の点から第2の点への方向に基づく方向と一致するように、オブジェクトの位置及び姿勢を制御する。間隔設定手段(76)は、第1の点と第2の点との間の間隔をオブジェクトの種別に基づいて設定する。 (もっと読む)


【課題】現実空間を解析して認識される仮想空間に仮想オブジェクトを直感的に入出力する。
【解決手段】情報処理装置10は、現実空間の3次元空間構造を解析して仮想空間を認識する仮想空間認識部152と、仮想空間に配置するオブジェクトを記憶している記憶部158と、仮想空間に配置されたオブジェクトを表示装置に表示させる表示部154と、表示装置の装置情報を検出する検出部156と、装置情報に基づいて、オブジェクトに対して所定の処理を実行する実行部162と、を備える。 (もっと読む)


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