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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】複数のキャラクタが敵キャラクタを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタを複数のキャラクタの間で移動させることが可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3が敵キャラクタECを連続で攻撃する場合に、敵キャラクタECをプレーヤキャラクタPCと味方キャラクタAC1〜AC3の間で移動させる処理を行う。敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCに向けて移動する場合に、操作部への入力に基づきプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタECに対する攻撃が成功したか否かを判断し、成功したと判断された場合に、敵キャラクタECをいずれかの味方キャラクタに向けて移動させる。 (もっと読む)


【課題】移動させられるボールに対するバットのスイング動作が画像表示部に表示されるゲームにおいて、コントローラ等の操作に熟練していないプレイヤであっても、ゲームを楽しむことができるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】フィールドと、フィールドに属する複数種類の判定領域と、フィールド上に配置される1又は複数種類のフィールドオブジェクト、がゲーム空間設定手段によりゲーム空間に設定される。スイング指示入力によってボールオブジェクトに対する打撃が与えられ、打撃によって移動するボールオブジェクトの停止位置が含まれる判定領域の種類に基づいて、打撃結果判定手段により当該打撃の結果が判定される。プレイヤによる選択に応じて、又は、ゲーム開始時若しくはゲーム中に、フィールドオブジェクト及び/又は判定領域の種類、大きさ、又は位置の少なくともいずれかが第1変更手段により変更される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易に結果を予測できない趣向性の高い操作が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法を提供する。
【解決手段】操作入力取得手段は、入力装置に対して行われたプレイヤの操作入力を取得する。指示位置設定手段は、操作入力に応じて、仮想ゲーム世界に対する指示位置を設定する。生体信号取得手段は、プレイヤから生体信号を取得する。指示位置変化手段は、生体信号取得手段が取得した生体信号に応じて、指示位置を変化させる。ゲーム処理手段は、指示位置に基づいて、所定のゲーム処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 本発明は 単純な遊びのドミノたおしを教育、医療分野で利用できるものへ変化発展させたものである。
【解決手段】 ドミノたおしの牌を置く位置を描いた絵図の上で絵図に従って牌を並べてゆくことで、手先の器用さと集中力の持続を育て上達させることができる。絵図に難易度を設け、各人のレベルを知ることができる。又、電子画面用のゲームに、絵図を用いたドミノたおしを使用することで、平面で無くともドミノたおしを遊ぶことができる。 (もっと読む)


【課題】複数台のコントローラを用いる場合において、操作パターンのバリエーションを増やすことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 2以上のコントローラ1,2の相互間の距離を検出して相互間の距離に対応する距離検出信号を出力する相互間距離検出器5を備える。相互間距離検出器5は、第1及び第2の検出器構成部材13及び23を含んでいる。隣り合う2本の指に装着された2つのコントローラ1,2の一方に第1の検出器構成部材13を装着し、他方に第2の検出器構成部材23を装着する。2つのコントローラ1,2の相互間の距離を変える操作をすることにより、ゲームの進行に用いるパラメータを得る。 (もっと読む)


【課題】主オブジェクトM1に直接的にピントを合わせるのではなく、副オブジェクトにピントを合わせた後に、主オブジェクトM1にピントを合わせることにより、突発的に発生する事象、たとえばピントブレのような事象を、リアリティのある映像で、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、まず、主オブジェクトM1として設定する。次に、主オブジェクトM1を基準として、仮想カメラ側に所定の距離以上近接した位置に存在するオブジェクト、および仮想カメラから所定の距離以上離反した位置に存在するオブジェクトの中の少なくとも1つのオブジェクトを、副オブジェクトとして選択する。最後に、最終的にピントを合わせるオブジェクトが、主オブジェクトM1となるように、少なくとも1つの副オブジェクト、主オブジェクトM1の順に、ピント順序が設定される。 (もっと読む)


【課題】あらかじめ設定された位置とは異なる位置にオブジェクトを配置した場合でも、ゲーム画面上の表示が不自然なものとならないオブジェクトの配置方法を適用したゲームを提供する。
【解決手段】プレイヤキャラクタPCの位置である特定ポイントTPの周辺に、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる出現ポイントSPの候補である出現予定ポイントYP1〜4を設定する。出現予定ポイントYP1から順に特定ポイントTPとを結ぶ線分である平面線分M上に障害物OBJがあるか否かを判定し、平面線分M上に障害物がないと判定された場合に出現ポイントに決定して、瞬間移動した敵キャラクタECを出現させる。これにより、出現した敵キャラクタECが障害物OBJ1に重なったり、プレイヤキャラクタPCとの間の障害物OBJ2によって攻撃できなかったりという不自然な状態となることを抑制することができる。 (もっと読む)


【課題】画像から検出される所定の物体または図柄の位置の微細なブレを緩和すること。
【解決手段】画像から所定物体または所定図柄の位置を順次検出する。そして、第1画像から検出された当該画像上での所定物体または所定図柄の位置と、当該第1画像以前に取得された第2画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置に基づいて、当該所定物体または所定図柄の移動量を計算する。そして、上記移動量が第1閾値未満である場合には、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置と、上記第2画像から検出された当該画像上の上記所定物体または所定図柄の位置とを所定の比率で内分する位置へと、上記第1画像から検出された当該画像上での上記所定物体または所定図柄の位置を補正する。 (もっと読む)


【課題】操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定する。
【解決手段】ゲーム装置300において、パターン記憶部301には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが予め記憶される。検知部302は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作状態を検知する。推定部303は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーに考慮させる事項を増加させつつゲームに多面性を持たせ、ゲームが単調となることを防ぐことが可能な、ゲームプログラム及びパズルを提供する。
【解決手段】表示手段に、各面がそれぞれ4×4の16枡に分割された六面体を表示させ、入力手段からの信号に基づき表示手段に表示された六面体の動きを操作可能とさせ、入力手段からの信号に基づき枡に1から16までのいずれかの数字を一つ表示させ、枡すべてに数字が表示された場合に、判定手段に下記(1)及び(2)を満たすか否かを判定させるとともにパズルの完成を判定させる、ゲームプログラムとする。
(1)六面体の一面に設けられた16枡に、1から16までの数字が重複せずに表示されている。
(2)六面体の一面に垂直に隣接する四面において、該四面の並び方向に沿って一周するように連続する16枡に、1から16までの数字が重複せずに表示されている。 (もっと読む)


【課題】審判の癖をゲームの進行に反映させ、興趣性の高い野球ゲームを実現する。
【解決手段】意識情報記憶部441に記憶されている意識情報が示すコースに対応するストライクゾーンの外枠WKの辺を注目辺として設定し、注目辺の近傍をボールオブジェクトが通過したか否かを判定するために、注目辺を基準としてストライクゾーンの外側及び内側に判定領域D1を設定する。カウント部433は、判定領域D1をボールオブジェクトが通過した回数をカウントする。サイズ変更部434は、カウント部433によるカウント値を基に、注目辺CWをストライクゾーンSZの外側又は内側にスライドさせることでストライクゾーンSZのサイズを変更する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤにとって視認し易い表示画像を生成することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】物体に光を照射し、当該物体の反射光を受光する入力部の入力画像を取得し、入力画像に基づいて特定される入力部から物体までの距離に基づいて、仮想空間におけるオブジェクトの大きさを制御し、オブジェクトを含む表示画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作力を合理的に報知することにより、ゲーム要素として利用することができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ボタン9a〜dを有するコントローラ4と、ゲーム画面50を表示出力するモニタ5と、プレイヤがボタン9a〜dを押下する力を検出する圧力センサ7と、ゲーム中におけるボタン9a〜dのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、圧力センサ7が検出したボタン9a〜dに対するプレイヤの操作力に応じて、当該ボタン9a〜dの操作時期を案内すべきオブジェクト60、61に変色を生じさせることにより、操作力をプレイヤに報知するものである。 (もっと読む)


【課題】ユーザの個性に適合した提示を提供することができる、生体情報に係る情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】ユーザから取得した生体指標に基づいた所定の処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、そのコンピュータを、第1の期間にユーザから第1の生体指標を取得する第1生体指標取得手段と、当該第1の期間内において、第1の生体指標の取得中または第1の生体指標の取得後の第1の時点以降にユーザから第2の生体指標を取得する第2生体指標取得手段と、第1の生体指標および第2の生体指標に基づき、第1の時点から第1の処理を実行する第1処理実行手段として機能させる、情報処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】 二次元的要素が強い従来の将棋ゲーム機のリアルティを高め、ゲーム機以外では観賞用要素の強いデーター入カードの機能性を高めることで、若年層の将棋に対する関心を高め、現代のコミュニケーションツールとしても活用のできる将棋ゲーム機及びカードを提供する。
【解決手段】 実寸サイズのプログラムデーターチップ入将棋駒(C)を使用し、データー認識コントロールパネル(B)による操作指示をデーター認識コントロールパネル(B)本体とタッチパネル本体画面(A)相互に操作プログラムによる指示を反映させることで、リアリティの高い将棋ゲームが楽しめ、ゲーム機以外でもプログラムデーターチップ入将棋駒(C)は本来の将棋駒としても使用できるので対人のコミュニケーションツールとしても使用可能である。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにする。
【解決手段】プレイヤーにキャラクターが対応付けられるゲームを実行するゲーム装置200において、入力受付部201は、キャラクターに実行させたいコマンドの入力をプレイヤーから受け付ける。決定部202は、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定する。決定部202は、キャラクターに対応付けられるプレイヤーから所定の入力期間内にコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、この他のプレイヤーから入力されたコマンドをキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。ゲーム進行部203は、決定されたコマンドを所定の順序でキャラクターに実行させることによってゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの動作を操作基準標識の位置に反映することにより、ゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、複数の選択ボタン8G〜Oを有するギターコントローラ4と、ゲーム画面51を表示出力するモニタ5と、プレイヤ50の重心移動を検知するステージ7と、ゲーム中における複数の選択ボタン8G〜Oのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、オブジェクト60にて案内されるべき操作時期に当該オブジェクト60が操作基準標識55と一致するようにレーン53上にてオブジェクト60を移動させ、プレイヤ50の重心移動に基づいて、操作基準標識55を傾斜させるものである。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの選択を適切に評価することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤに選択の機会を付与し、該選択の機会でプレイヤが行った選択が以降のゲームの展開に影響を与えるようにしてゲームを進行させるゲーム管理部と、選択の機会にてプレイヤに複数の選択肢が存在するときに、当該機会にて各選択肢が選択された場合のゲームの展開を所定の思考ルーチンに従って推論し、推論結果に基づいて各選択肢の優劣を判断する思考部とを備えたゲーム機において、プレイヤが前記機会にて行った選択を識別し(S5)、識別された選択と、思考部の判断結果との比較に基づいて、プレイヤが行った選択を評価し(S6)、その評価をプレイヤに報知する(S7)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易に予測できない趣向性の高い操作が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、制御方法、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤから取得した生体信号に応じた情報に基づいて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを動作させる。生体信号取得手段は、プレイヤから生体信号を取得する。拍検出手段は、生体信号取得手段が取得した生体信号に基づいて、プレイヤの脈拍または心拍を検出する。プレイヤオブジェクト動作制御手段は、拍検出手段が脈拍または心拍を検出したとき、仮想ゲーム世界でプレイヤオブジェクトに発射オブジェクトを発射する動作をさせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが操作するキャラクターが他のキャラクターを攻撃する際のゲーム画像に特殊効果を適切に施すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、受付部303が攻撃選択指示入力を受け付けると、推測部306は、記憶部302に記憶されている各キャラクターの位置に基づいて攻撃の威力を推定し、表示部308は、攻撃が実行されている間推定結果に応じた特殊効果を施して画面表示を行う。自位置更新部304および他位置更新部305は、各キャラクターを移動させるため、記憶部302に記憶される位置を、攻撃がなされている間も更新するが、攻撃の威力を推定する際は、各キャラクターの位置は変化しないものと仮定して、計算を行う。 (もっと読む)


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