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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【構成】 ゲーム装置10は、CPU50を含み、CP50の指示に従って、第1LCD16および第2LCD18の間に設けられる内側カメラ32でプレイヤの顔画像を撮影する。CPU50は、顔画像からプレイヤの眼の位置を特定し、特定した眼の位置に応じて仮想カメラ(200)の位置を決定する。3次元仮想空間には、注視点が固定的に決定されており、第1LCD16および第2LCD18には、その表示面に対して3次元仮想空間が固定されているように、ゲーム画面(100)が表示される。表示面に対してプレイヤの眼の位置が所定の位置(範囲)に有る場合には、ゲーム画面(100)において、オブジェクト(106−114)の組み合わせなどによって所定の文字等が表される。
【効果】 プレイヤの姿勢に応じてゲームプレイが実行される。 (もっと読む)


【課題】 遊技の意外性と、論理思考を養うことが可能なゲーム用具およびゲーム方法を提供する。
【解決手段】 第1盤面体(レイヤー)と、第1盤面体上を縦横方向に移動可能の第2盤面体(レイヤー)と、自色と相手色のいずれかに配色された球状駒(駒画像)とからなり、2名の遊技者が交互に前記第2盤面体上の凹部に自色の球状駒を配置してゆき、配置した際に第2盤面体の縦横方向の移動が許可され、前記第1盤面体の一辺と対向辺との間に前記自色の球状駒が配列されたときに自の勝利となる遊技に用いられるゲーム用具およびコンピュータを用いたゲームシステムとする。 (もっと読む)


【課題】 ゲーミングマシンに設けられたトップボックスにおいて変化のある演出を行って、遊技者に期待感や緊張感を与えることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数のキャラクタからキャラクタを獲得するキャラクタ獲得ゲームを実行し、キャラクタ獲得ゲームの結果に基づいて、シンボル表示装置の上部に配置されたトップボックスにおいて、複数の被視認体のうちの少なくとも一つの特定の被視認体を移動させる。 (もっと読む)


【課題】ガンシューティングゲームを行うゲーム装置において、足で入力することによってゲームの興趣を高めるようにする。
【解決手段】本発明のゲーム装置Aは、ゲームプログラムに基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段と、ゲーム画像を表示するモニタ1と、プレイヤによって操作されるガンコントローラ3と、プレイヤの蹴り操作によって入力される足蹴り入力装置4と、ガンコントローラ3のモニタ1に対する照準位置を検出する照準位置検出手段と、ガンコントローラ3のトリガ操作を検出するトリガ操作検出手段と、足蹴り入力装置4に対して入力がなされたことを検出する足蹴り入力検出手段とを備える。ゲーム制御手段は、照準位置情報とトリガ操作情報とに基づいて、ゲーム画像に表示される標的に弾が命中したか否かを判定し、その判定結果をゲームの進行に反映させ、足蹴り入力検出手段による足蹴り入力検出情報をゲームの進行に反映させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが楽曲に合わせてゲーム操作を楽しむゲームにおいて、表示装置が画像を表示する際に生じる遅延による影響を軽減することを、プレイヤに特段の作業を要求することなく実現することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準タイミングデータ記憶手段(50)は、ゲーム操作を行うべき基準タイミングを示す基準タイミングデータを記憶する。基準タイミング案内手段(52)は、プレイヤに基準タイミングを案内するための案内画像を表示手段に表示する。ゲーム操作評価手段(53)は基準タイミングと操作タイミングとに基づいてゲーム操作を評価する。補正データ生成手段(55)は、ゲーム操作の評価を補正するための補正データを、ゲーム装置において過去に行われたゲーム操作の操作タイミングと基準タイミングとのずれ時間に基づいて生成する。補正手段(54)はゲーム操作の評価を補正データに基づいて補正する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの入力タイミングを評価するゲームにおいて、指示表示物の表示位置を多様にすることが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成装置を提供すること。
【解決手段】所定条件下で、指示表示物を所定表示位置とは異なる表示位置に設定する。 (もっと読む)


【課題】ボールオブジェクトをキャラクタに捕球させるに際し、位置決め以外の操作をプレーヤに課すことで、ゲームの興趣性を高める。
【解決手段】ボールオブジェクト移動部432は、ボールオブジェクトBLを移動表示させる。キャラクタ移動部433は、プレーヤにより入力される移動指令にしたがって、守備キャラクタCXをゲーム空間内で移動させる。設定部434は、守備キャラクタCX及びボールオブジェクトBLの現在の位置に基づいて、守備キャラクタCXがボールオブジェクトを捕球することができる捕球範囲DEを守備キャラクタCXに設定する。判定部435は、ボールオブジェクトBLの捕球タイミングを指定するためにプレーヤにより入力された捕球指令が操作部410により受け付けられたときに、ボールオブジェクトBLが捕球範囲DE内に位置する場合、守備キャラクタCXがボールオブジェクトBLを捕球することができたと判定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが操作可能な姿勢センサを用いて、ディスプレイに表示されている2次元画像を、ユーザの操作でその視点を変化させた形で表現することが出来る、ゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】表示ゲーム画像を表示するディスプレイ3、本体及び、水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサ7を有し、水平面に対する傾きα、β、δに応じて、表示ゲーム画像を変化させることの出来るゲーム装置1において、姿勢センサの水平面に対する傾きが所定値以上となったことを判定し、所定の信号を出力する手段12、所定の信号が入力された場合に、複数の情景レイヤの相対位置を、レイヤの設置平面上で所定時間の経過と共に変化させつつ移動制御する手段11,15、及び、情景レイヤの移動に合わせて、移動しつつある情景レイヤから生成される表示ゲーム画像をディスプレイ3に表示する手段10から構成される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが複数の入力系統を容易に使い分けることができるようにする。
【解決手段】ゲーム装置600において、位置記憶部601は、指示マークが表示されるべき位置が記憶する。検知部602は、コントローラの向きと、プレイヤーによるコントローラのボタンの操作状態とを検知する。表示部603は、画面内に指示マークを表示する。更新部604は、検知部602により検知されたコントローラの向きが画面内を指す向きであると判断した場合、検知されたコントローラの向きが指す位置に基づいて指示マークの位置を更新する。また、更新部604は、検知された向きが画面内を指す向きではないと判断した場合、検知された操作状態に応じて指示マークの位置を更新する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのボールの読みを、打撃結果に反映させることができるゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】飛翔体キャラクタが作用面に到達する前に、作用面を構成する複数の領域の中から、操作部を介してプレイヤによって選択される少なくとも1つの領域を選択領域として順次、特定する領域特定機能と、選択領域のそれぞれに、特定の順に単調減少する重みを割り当て、かつ、複数の領域のうちプレイヤによって選択されなかった非選択領域のそれぞれには、選択領域に割り当てられる重みよりも小さい重みを割り当てる重み付け機能と、飛翔体キャラクタが、選択領域のいずれかに到達した場合に、飛翔体キャラクタが到達した選択領域に割り当てられた重みに基づいて、飛翔体キャラクタの作用力を求める作用力計算機能とを実現する。 (もっと読む)


【課題】エフェクトオブジェクトを仮想カメラの視野範囲内に配置する可能性を高め、自然なエフェクト画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間内でエフェクトを発生させるための所定条件を満たした場合に、移動体の移動情報に基づいて、特定位置を算出し、オブジェクト空間において、エフェクト発生位置から特定位置に向かって、エフェクトオブジェクトを配置する処理を行い、仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ピクセルシェーダによるファーシェーディング処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、テクスチャ記憶部と、テクスチャを用いたピクセルシェーディング処理を行うことで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部はファーシェーディング用テクスチャを記憶する。画像生成部は、描画対象ピクセルの法線ベクトルにより特定される方向に、テクスチャ空間でのテクスチャ座標を順次シフトしながら、ファーシェーディング用テクスチャのテクセル値をフェッチし、フェッチにより得られた複数のテクセル値の合成値を描画対象ピクセルのピクセル値に設定することで、ファーシェーディング画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】より自然な関節部分の画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、モーションデータ記憶部と、モーション処理部と、モーション処理により動作するモデルオブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。モーション処理部は、モデルオブジェクトの隣り合う第1、第2のパーツオブジェクトが関節運動を行うモーション処理を行う。画像生成部は、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の伸展側領域では、第1、第2のパーツオブジェクトの関節面に対応する頂点を有し、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の屈曲側領域では、関節面に対応する頂点を有しないモデルオブジェクトの描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 ゲームに参加できる機会を増やして多人数参加型ゲームの醍醐味を味わうことを可能としつつ、途中参加に際して各コンピュータの同期を容易にとることのできるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム10は、ゲーム装置1をゲーム制御部60a及び参加受付部60bとして機能させ、ゲーム制御手段60aは、進行中のゲームへの新たなプレイヤ(途中参加プレイヤ)の参加が参加受付手段60bにより受け付けられた場合に、前記ゲームの進行に影響を与えないタイミングで、途中参加プレイヤにより操作されるキャラクタを前記ゲームの仮想ゲーム空間へ登場させ、更に、途中参加プレイヤが操作する他のゲーム装置1と同期して前記ゲームを進行させるよう構成されている。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって操作されるオブジェクトにユーザの意図した動作を行わせることが可能なオブジェクト制御プログラム及びそれを実行する装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、敵キャラクタの表示領域以外へのダブルタッチを検出すると、プレイヤキャラクタに前転動作を行わせる。一方、ゲーム装置は、敵キャラクタへのタッチ操作を検出すると、当該敵キャラクタの位置に禁止エリアを設ける。ゲーム装置は、禁止エリアへのタッチを検出すると、当該タッチ操作がダブルタッチであっても、プレイヤキャラクタに前転動作を禁止し、プレイヤキャラクタに敵キャラクタへの攻撃を行わせる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが視認し易く、さらに、迫力感やスピード感の得られる画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラの視線方向と、仮想カメラから前記オブジェクトに向く方向とに基づいて、倍率を算出し、算出された倍率に基づいてスケーリングする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】品質が高く自然な頭髪画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。オブジェクト空間設定部は、頭髪テクスチャがマッピングされた複数のポリゴンにより形成される頭髪画像用サブオブジェクトSBIと頭髪のシェーディング用サブオブジェクトSBSとにより構成される頭髪オブジェクトOBHAが、頭部オブジェクトに対して設定されたモデルオブジェクトを、オブジェクト空間に配置設定する処理を行い、画像生成部は、シェーディング用サブオブジェクトに対してシェーディング処理を行いながら頭髪オブジェクトOBHAの描画処理を行って、モデルオブジェクトの頭髪画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機の稼働率を低下させることがなく、プレイヤが自ら編集したオリジナルのキャラクタの画像を利用してプレイすることができ、また、画像の生成作業が簡単なキャラクタ画像編集サーバ及びキャラクタ画像編集システムを提供する。
【解決手段】サーバ20は、情報通信端末70でのプレイヤの操作に応じて、自動車A表面の各パーツ51d〜51hの選択と、選択された各パーツ51d〜51hに貼付するステッカ33a〜33eの選択とを受け付ける選択受け付け部61と、選択受け付け部61の受け付けに応じて、自動車A登録画像記憶部42のステッカ無し三次元画像43aを、選択された各パーツ51d〜51hに選択されたステッカ33a〜33eを貼付したステッカ貼付済三次元画像43bに更新し、ゲーム機10でのプレイヤの操作に応じて、プレイに用いる自動車Aの三次元画像として、ステッカ貼付済三次元画像43bをゲーム機10に送信するサーバ貼付管理部62とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システムを提供すること。
【解決手段】基礎データ取得手段(41)は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】ゲーミングマシンは、スロットマシン10が、ベースゲームシンボル列画像500aをスクロール表示した状態から停止してベースゲームシンボル511を再配置する単位ゲームを他のスロットマシン10と独立して繰り返し可能に実行する。各スロットマシン10は、センターコントローラ200からの共通ゲーム開始指令により、単位ゲームと異なる共通ゲームシンボル列画像500bをスクロール表示した状態から停止して複数の共通ゲームシンボル510を再配置する共通スクロール処理を他のゲーム端末と同期して繰り返す共通ゲームを実行する。 (もっと読む)


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