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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供すること。紐状キャラクタを用いて接続表現を実現することができる。
【解決手段】本プログラムは、関節部位を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づき前記キャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、複数のキャラクタオブジェクトが所与の接続条件を満たす場合には、これらのキャラクタオブジェクトの接続を行う接続手段と、してコンピュータを機能させ、前記接続手段は、所与のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節と、他のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節との位置関係が所与の接続条件を満たす場合に接続を行う。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供する。
【解決手段】関節を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づきキャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、前記キャラクタオブジェクトの目標配置状態に関する目標配置状態情報を設定する目標配置状態情報設定手段と、してコンピュータを機能させ、前記キャラクタオブジェクト制御手段は、設定された目標配置状態情報に基づき前記キャラクタオブジェクトを前記目標配置状態に誘導するための誘導ベクトルを生成し、前記キャラクタオブジェクトの前記関節に前記仮想力を作用させて前記目標配置状態に誘導する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが操作するキャラクターが他のキャラクターを攻撃する際のゲーム画像に特殊効果を適切に施すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、受付部303が攻撃選択指示入力を受け付けると、推測部306は、記憶部302に記憶されている各キャラクターの位置に基づいて攻撃の威力を推定し、表示部308は、攻撃が実行されている間推定結果に応じた特殊効果を施して画面表示を行う。自位置更新部304および他位置更新部305は、各キャラクターを移動させるため、記憶部302に記憶される位置を、攻撃がなされている間も更新するが、攻撃の威力を推定する際は、各キャラクターの位置は変化しないものと仮定して、計算を行う。 (もっと読む)


【課題】画面表示と、表示画面への操作入力が結びついた画像処理装置を提供する。
【解決手段】
仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備えた画像処理装置であって、前記表示手段は、前記変化量算出手段によって算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供する。
【解決手段】仮想空間でのゲームを実現するゲーム装置200において、記憶部201は各キャラクターのそれぞれについて、キャラクターの状態と第1体力パラメータと第2体力パラメータと第1位置と第2位置を記憶する。取得部202は各プレイヤーから自キャラクターに他キャラクターを攻撃させる旨の指示を取得する。変化部203は取得された指示に基づいて攻撃する側のキャラクターと攻撃される側のキャラクターの第1体力パラメータ又は第2体力パラメータを変化させる。表示部204は所定の通常態様で自キャラクターを第1位置に表示する。表示部204は自キャラクターの状態が第2状態であり他キャラクターの状態が第1状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供する。
【解決手段】複数の関節を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づき前記キャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、前記キャラクタオブジェクトの紐状部分を切断して複数の切断されたキャラクタオブジェクトに分割する切断処理を行う切断手段としてコンピュータを機能させ、前記切断手段は、複数の切断されたキャラクタオブジェクトが存在する状態で切断処理を行う場合には、切断対象となるキャラクタオブジェクトを選択する処理をおこない、選択されたキャラクタオブジェクトに対して切断処理を施しさらに分割する。 (もっと読む)


【課題】未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置を与える。
【解決手段】サーバ装置1は、複数のPC2夫々用いて複数プレイヤにより各操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を提供する。サーバ装置1は、一つのPC2からゲーム空間への参加要求を受付けた場合、当該PC2を用いるプレイヤが登録ユーザであるかを判定する。サーバ装置1は、登録ユーザでない、すなわち未登録ユーザであると判定した場合、サーバ装置1が提供するゲーム空間を共有するためのデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムを生成して、未登録ユーザが用いるPC2に送信する。未登録ユーザが用いるPC2は、送られてきた簡易ゲームプログラムを実行することで、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させる。 (もっと読む)


【課題】ユーザキャラクタグループと敵キャラクタグループとが移動体を用いた競技を行うゲームにおいて、ユーザが、パスを受ける側のキャラクタがどの位置にパスを出してほしいかを把握できるようにすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】決定手段(63)は、ユーザによって操作される第1のキャラクタが移動体を保持している場合に、第2のキャラクタが第1のキャラクタにパスの目標として要求する位置を、第2のキャラクタの位置に基づいて決定する。判定手段(64)は、第1のキャラクタの位置及び代表方向と、第2のキャラクタの位置及び代表方向と、が所定の関係を有するか否かを判定する。案内手段(65)は、判定手段(64)の判定結果に基づいて、決定手段(63)によって決定された位置を前記ユーザに案内する。 (もっと読む)


【課題】タッチデバイスの操作性を向上させる。
【解決手段】アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、プレイヤPのタッチパネルの接触操作による表示画面13Aの押下を受け付け、表示画面13Aの押下が受け付けられたときに、押下された表示画面13A上の位置である押下位置(例えば、初期押下位置)を検出し、表示画面13Aの押下が受け付けられたことに応じて、検出された押下位置に応じた所定位置(例えば、初期押下位置を中心とする位置)に仮想コントローラ101を表示し、表示画面13A上に表示された仮想コントローラ101の操作を受け付け、受け付けられた操作に応じてアプリケーション(例えば、ビデオゲーム)を制御する (もっと読む)


【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点として、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレームを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパーティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレームよりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェクトを配置する。 (もっと読む)


【課題】アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所定の1文字を示す文字アイテムとプレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画されたプレイ画面を所定の表示装置に表示する。また、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで構成された文字列オブジェクトが複数描画された文字列オブジェクト画面も表示する。そして、プレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して、当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。そして、何れかの文字列オブジェクトについてその構成文字の全てが取得されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された効果発生処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスを用いた自由な操作と厳密な操作を両立させること。
【解決手段】タッチパネルの入力面には、自由方向入力領域、横方向入力領域、および縦方向入力領域が設けられている。ユーザが自由方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、X軸方向に関するタッチ位置の変化量とY軸方向に関するタッチ位置の変化量に基づいて仮想カメラの移動制御を行い、ユーザが横方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、X軸方向に関するタッチ位置の変化量のみに基づいて仮想カメラの移動制御を行い、ユーザが縦方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、Y軸方向に関するタッチ位置の変化量のみに基づいて仮想カメラの移動制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 表示された複数の画像を配置することによって、仮想空間に存在するオブジェクトの全体像を推測しつつパズルを解くことができるパズルゲームのゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 操作信号に応じて素片を移動させる態様で表示し、複数の素片が配置されたときに整合性データを参照してパズルゲームに正答したか否かを判断し、パズルゲームに正答したときには、複数の素片によってオブジェクトが整合して仮想空間に存在する態様で表示手段において表示する。 (もっと読む)


【課題】異なる権利を有するユーザー同士が対戦を行う麻雀ゲームシステムにおいて、よりシンプルな、運用形態を提供する。
【解決手段】図7(G)のような、ユーザーの権利を判定するステップと、図7(H)のような、二つ以上の異なる手出し情報の表現を行うステップと、図7(I)ような、所定の手出し情報の表現を行うステップと、によって構成されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】
扉を介して仮想フィールド上をキャラクタが移動するゲームにおいて、プレイヤキャラクタが扉の近くに位置しており、該扉が開かれる場合に、プレイヤに対して違和感を与えずにゲームを進行させることが可能なゲームシステム等を提供すること。
【解決手段】
プレイヤキャラクタ41は第一のエリア43に、他のキャラクタ42は第二のエリア43に存在している。他のキャラクタ42によって扉45が開かれる場合に、プレイヤキャラクタ41の位置が開扉範囲47の範囲内か否かが判定され、(a)のように開扉範囲内でない場合は、(c)のように扉45が第一のエリア43の方向に開くアニメーションがゲーム装置の表示画面114に表示される。(b)のように開扉範囲内である場合は、(d)のように扉45が第二のエリア43の方向に開くアニメーションが表示される。 (もっと読む)


【課題】現実空間において実行中の野球に関するリアルタイム情報に基づいて、その現実の状況を、忠実に再現することができるデータ再現プログラムを、提供することにある。
【解決手段】本プログラムでは、現実空間において打者又は走者が走り込む塁へ野手が送球する時のプレイの情報JDに基づいて、現実空間のプレイ結果が決定される。そして、打者キャラクタ又は走者キャラクタの走塁時間Tk(基準時間)と、守備に要する必要時間Tnとに基づいて、仮想空間におけるプレイ結果が決定される。そして、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが不一致であった場合、現実空間におけるプレイ結果と仮想空間におけるプレイ結果とが、一致するように、必要時間Tnが調節される。そして、調整後の必要時間Tnで結果が決定するプレイに対応する画像が、画像表示部23に表示される。 (もっと読む)


【課題】これまでにない移動玩具の動作制御手法を提供し、多様な遊び方を可能にするプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具を提供すること。
【解決手段】移動玩具であって、ボディ12と、前記ボディに搭載され、移動玩具10,1000を移動させるための原動機30と、制御主となる外部の情報処理装置で生成された動作制御情報に基づき移動玩具の制御を行う制御部310と、前記動作制御情報を、外部の情報処理装置から受け取る外部インターフェース部370と、を含み、前記制御部370は、前記制御主となる外部の情報処理装置を所与のタイミングで切り替える制御主切り替え処理部を含み、制御主の切り替えが行われた場合には、切り替え後の制御主となる外部の情報処理装置で生成された動作制御情報に基づき移動玩具の動作制御を行うことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を表示する表示手段2と、表示手段2に対するプレイヤPの立ち位置を検出する位置検出手段と、位置検出手段の検出結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段により進行されるゲームに応じたゲーム画像を生成し、このゲーム画像を表示手段2に表示させる画像表示制御手段とを備えている。表示手段2の前方には、プレイヤPが立つためのステージ6をさらに備え、位置検出手段は、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置を検出するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】 操作に対するゲーム画像の連動性を高め、ゲーム画像による臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を画面に表示する表示手段2,5,7と、表示手段5,7の画面に向けてプレイヤPが複数の異なる手法で操作するための複数の操作手段3,40,60と、これら複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作を識別する操作識別手段と、複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作に応じて画面に対するその操作位置を検出する操作位置検出手段と、複数の操作手段3,40,60を用いた操作のうち少なくともいずれか一つの操作と、その操作に対応する操作位置検出手段の検出結果とに基づき、操作に応じたゲーム画像を表示手段5,7に表示させるゲーム制御手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームに参加する他のゲーム装置との間で通信を行う通信部32と、ゲームフィールドを、ゲームに参加するゲーム装置の数のエリアに分割したとき、各エリアと、そのエリアを割り当てられたプレイヤーのゲーム装置とを対応づけて格納するフィールドテーブル60と、ゲームフィールドにおいて、所定の条件が満たされたときにキャラクタを発生させ、フィールドテーブルを参照して、発生したキャラクタを、そのキャラクタが発生したゲームフィールドのエリアを割り当てられたプレイヤーのゲーム装置に属するキャラクタとする陸生キャラクタ制御部44又は水生キャラクタ制御部45と、キャラクタと敵キャラクタとの間の戦闘を制御する戦闘制御部47と、キャラクタが敵キャラクタを倒したとき、そのキャラクタが属するゲーム装置に利益を与えるゲーム制御部41とを備える。 (もっと読む)


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