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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】プレーヤがタッチパネルを操作して移動体を打撃するゲームにおいて、プレーヤが打撃のタイミングを遅らせることなく打力を決定できるようなプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】携帯ゲーム装置1400は、タッチパネル1409へ為されたストローク操作のストローク開始位置に基づいて打力を決定し、ストローク操作が為された場合、決定された打力に基づいて、移動体の打撃処理を行う。 (もっと読む)


【課題】再生されている動画内の位置を指定することで次に再生される動画を自然に切り替えることができるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、再生部202は複数の動画データのうち、いずれかの動画データを再生対象動画データとして、画面内に再生し、受付部203は、画面内の位置を指定する指示入力を受け付ける。複数の動画データには、動画データの再生時間中における時間帯(切替時間帯)と、画面内の位置(切替判別位置)と、複数の動画データのうちいずれかの動画データ(切替先動画データ)と、の組が対応付けられている動画データが含まれ、切替部204は、再生対象動画データに対応付けられている組の(a)切替時間帯に、指示入力が受け付けられた時点が含まれ、(b)切替判別位置と、指示入力により指定された位置と、が所定の近接条件を満たす場合、切替先動画データに再生対象動画データを切り替える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、当該ゲーム装置に記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置200は、現実の日時に連動して進行することが想定される進行に応じてイベントが生じるゲームを実現するゲーム装置200であって、日時を計時する計時部201と、イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を計時された日時に対応付けて記憶する記憶部202と、記憶された日時と、計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する警告部204と、を備える。 (もっと読む)


【課題】従来よりも処理負荷を軽減させて、処理対象のオブジェクトを決定して当該オブジェクトについて所与の演算処理を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体、及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】複数のオブジェクトそれぞれを識別する画素データに基づいて、当該複数のオブジェクトを含む画像を生成する処理を行い、入力部からの入力情報に基づいて、前記画像の指示位置を取得し、指示位置に対応する画素の画素データに基づいて、当該画素が示すオブジェクトを決定する処理を行い、決定されたオブジェクトに応じた所与の演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラムを提供すること。
【解決手段】 表示制御部102は、第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第2指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行い、所与の条件に従って、第1指定位置および第2指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】少ない処理負荷で、光の反射或いは光芒についてよりリアルな表現を行うことが可能なプログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】元画像と、当該元画像に基づき生成されたエフェクト画像とを合成する。エフェクト画像は次のように生成する。すなわち、所定条件に基づいて、元画像の高輝度部分を抽出して輝度調整を行い輝度調整画像を生成し、輝度調整画像の画素毎に、画素の画素値に当該画素近傍の複数画素の画素値それぞれを加算する処理を含む画素値演算を行いエフェクト画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】3次元空間における所定の軸方向を検出する軸方向検出手段の検出値に基づいて、デバイスの向きを決定する際のフリップの発生を減らすこと。
【解決手段】本プログラムは、所与の時点でガイド方向検出手段が検出したデバイス座標系における前記ガイド軸方向を示すガイドベクトルを受け取り、ワールド座標系における所定の向きを示す軸ベクトルを第1のベクトルとし、前記ガイドベクトルを第2のベクトルとし、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルとを、始点を共有する状態で配置し、両ベクトルを含む平面上で、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルのいずれか一方をいずれか他方と重なるまで回転させる単純回転をデバイスに作用させた場合の回転情報を求める単純回転演算部と、前記回転情報に基づき、所与の時点のデバイスの向き情報を求める向き情報演算部と、としてコンピュータを機能させるプログラムである。 (もっと読む)


【課題】画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラムを提供すること。
【解決手段】 表示制御部102は、第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第2指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行い、所与の条件に従って、第1指定位置および第2指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーの指示対象となるキャラクターが移動する様子をプレイヤーに把握しやすくする。
【解決手段】仮想空間内には、キャラクターに対する相対的な位置が固定される視点が設定される。ゲーム装置200において、視線方向設定部201は、仮想空間内における視線の方向を設定する。画像生成部202は、設定される視点の位置から、設定される視線の方向へ、仮想空間を見た様子を表す画像を生成する。経路取得部203は、キャラクターの状態が準備モードである間、キャラクターの現在位置から目標点を移動し、目標点が移動した経路を取得する。移動部204は、キャラクターの状態が移動モードである間、取得された経路に沿ってキャラクターを目標点まで移動する。視線方向設定部201は、キャラクターの状態が準備モードである間、視点の位置から目標点の位置への方向に、視線の方向を設定する。 (もっと読む)


【課題】 ポリゴンの移動中においても動画が停止することなく、長時間再生にも適用でき、音も再生可能な動画処理システムを提供する。
【解決手段】 このシステムは、動画データを構成する複数の画像データを連続して順に取得するとともに音データを取得するデータ取得部12と、各々に識別情報が割り当てられ、各々が移動可能にされた複数のポリゴンから構成される表示領域の各ポリゴンに表示させる各部分画像の部分画像データを、取得した画像データから各識別情報と対応付けて生成する部分画像データ生成部14と、各ポリゴンの位置を座標データとして計算する座標計算部15と、得られた各座標データと各識別情報と各部分画像データとを使用して、各ポリゴン上に各部分画像を連続して順に貼り付けて表示させるとともに、音データを再生する再生部16とを含む。 (もっと読む)


【課題】他のゲーム装置との間で転送されるパケットの転送数を少なくすることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、ネットワークを介して他のゲーム装置との間で転送されるパケットの処理を行うパケット処理部と、他のゲーム装置から受信したパケットが格納されるパケットバッファと、パケットにより転送されるデータに基づいて、ゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、ゲーム演算処理の結果に基づいて画像を生成する画像生成部を含む。パケット処理部は、自身のゲーム装置が他のゲーム装置に対して送信するゲームデータが第1のフィールドに設定され、他のゲーム装置に対して再送要求するゲームデータの再送要求フレーム特定情報が第2のフィールドに設定されたパケットを生成して、他のゲーム装置に送信する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】
どのようなジャンルのゲームにおいても汎用的に使用でき、プレイヤが身体を動かすことで操作が可能で、リアリティのあるゲームを体感することができるゲーム装置、及び、そのゲーム装置に用いられるゲーム用コントローラ装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明のゲーム装置は、プレイヤが操作を行なうために搭乗する操作装置1と、操作装置1に搭乗したプレイヤがゲームの進行状態や結果を視覚で確認するための表示装置3a、3bと、表示装置3aの左右両側に設置されたスピーカ4と、上面が略正方形であり、操作装置1及び表示装置3を支持するゲーム装置本体5とにより構成される。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、高低差のある地形を含むゲームフィールドと、ゲームフィールドに配置された第1キャラクタとを画面に表示する画像処理部66と、第1キャラクタが接地している地面を傾斜させる操作入力に基づいて、前記地面の傾斜角を制御する傾斜制御部42と、地面の傾斜角が所定の値よりも大きいときに、第1キャラクタが地面を転がる又は滑るように第1キャラクタを移動させる転がり制御部53又は滑り制御部54と、他のプレイヤーのゲーム装置から、そのゲーム装置でプレーされているゲームの第2キャラクタのゲームフィールドにおける位置を示す情報を取得する通信部32と、第2キャラクタを画面に表示する相手キャラクタ表示部56とを備え、相手キャラクタ表示部56は、他のプレイヤーのゲーム装置から取得した位置から所定長ずらした位置に第2キャラクタを表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68が設けられた面と逆側の面に設けられた背面タッチパネル70と、背面タッチパネル70が、入力手段を背面タッチパネル70に接触させて所定の方向に移動させる操作を検知したときに、方向に応じて定められた機能を起動する起動制御部41と、表示装置68に、起動制御部41により起動された機能により表示される画面を、表示装置68の画面端から前記方向にスライドさせて表示する画面管理部42とを備える。 (もっと読む)


【課題】出力手段としても機能させることができる入力装置を提供する。
【解決手段】ゲーム用のギターコントローラ10は、プレイ中にプレイヤによって保持された状態にて操作される各フレットボタン37R〜37Pと、各フレットボタン37R〜37Pを挟んだ一方側に設けられ、加速度を検知可能な3軸加速度センサ40と、各フレットボタン37R〜37Pを挟んだ他方側に設けられ、振動を発生させることができる振動モータ41と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】より臨場感のある自然な画像を適切に生成することのできる仮想空間表示装置等を提供する。
【解決手段】視点設定部240は、仮想空間内に配置される視点(仮想カメラ)の位置と、当該視点から伸びる視線の方向と、を設定する。キャラクタ移動部230は、プレイヤの操作に応じて、仮想空間内において、プレイヤキャラクタを移動させる。画像生成部250は、プレイヤキャラクタが移動する仮想空間を、設定された視点から設定された視線の方向へ見た様子を表す画像を生成する。表示部260は、生成された画像を画面に表示する。また、視点設定部240は、オブジェクトに対する視点の相対的な位置が固定されるように、視点の位置を設定し、オブジェクトに対して相対的に固定された所定の形状の面内に含まれる目標点の位置を、ランダムに設定し、そして、上記の面と視線との交点が、目標点に次第に近付くように、視線の方向を設定する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトに仮想的に作用を与えることができるゲームを実現する。
【解決手段】接触点認識部21は、操作表示部10から出力された座標データからプレーヤが入力した接触点を認識する。照準カーソル生成部22は、イベント期間内に、接触点認識部21により認識された接触点に基づいて、照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を表示画面上に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68が設けられた面と逆側の面に設けられた背面タッチパネル70と、所定の機能を提供するアプリケーション45と、背面タッチパネル70が操作されたときに起動される機能を制御する機能制御部44と、アプリケーション45又は機能制御部44に対してユーザから指示を入力するための入力装置20と、アプリケーション45により表示される基本画面と、機能制御部44により表示される仮想画面とが表示装置68に表示されているときに、入力装置20からの入力をアプリケーション45と機能制御部44のいずれに通知すべきかを決定し、決定された対象に入力装置20からの入力を通知するイベント制御部43とを備える。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作部の持ち方のばらつきを軽減することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、操作部自体の動き又は姿勢に応じたデータを出力する長手形状の操作部を含み、操作部から出力されるデータに基づいてゲームを実行する。操作部は、長手方向に沿った一の面の、中央と長手方向の一方の端との間に設けられた第1ボタンと、一の面の、中央と長手方向の他方の端との間に設けられた第2ボタンと、を含む。ゲーム処理実行手段(50)は、操作部から出力されるデータに基づいてゲーム処理を実行する。許可手段(52)は、第1ボタンと第2ボタンとの両方が押下されている場合、ゲーム処理の実行の開始を許可する。 (もっと読む)


【課題】表示画像に対する視点を自動で移動させるための設定は困難である。
【解決手段】まず作成者がコンテンツを作成したい旨の入力を行うと(S30)、目標視点情報取得部は目標視点座標の時間変化を取得する(S32)。次に補正手法特定部は、S30で作成者が入力した、コンテンツを実行する装置の識別情報に基づき、当該装置でなされる視点座標の補正手法を特定する(S34)。するとシナリオデータ生成部は、特定された視点座標の補正手法から、シナリオデータの生成式を導出する(S36)。そしてS32で取得した目標視点座標の時間変化のデータに基づき、S36で導出した生成式を用いて各時刻についてシナリオデータに設定する視点座標を算出する(S38)。生成したシナリオデータは画像データとともにコンテンツファイルとして格納する(S40)。 (もっと読む)


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