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Fターム[2C001BC05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | 形状 (1,146)

Fターム[2C001BC05]に分類される特許

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【課題】仮想3次元空間を立体視表示する際に、当該空間内を指示する指示オブジェクトを、この指示機能を損なうことなく、又、奥行き感を持たせて自然に立体視表示できる情報処理プログラム等を提供する。
【解決手段】仮想3次元空間内において、仮想ステレオカメラの撮像範囲内に優先表示オブジェクトを配置する優先表示オブジェクト配置手段と、仮想ステレオカメラで仮想3次元空間を撮像して立体視画像を描画する立体視画像描画手段と、立体視画像描画手段によって描画された立体視画像を表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、立体視画像描画手段は、優先表示オブジェクトを、手前側のオブジェクトよりも優先させて描画すると共に、手前側のオブジェクトに重なる部分が半透明となるよう描画する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作で種々の画像を表示することが可能な情報処理技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、実空間に配置されたマーカを撮像する。ゲーム装置は、撮像した画像に含まれるマーカに基づいて、ゲーム装置を基準としたマーカの位置および姿勢を算出するとともに、マーカ上にマーカ座標系を設定する。また、ゲーム装置は、ゲーム装置が備える加速度センサが検出した加速度に基づいて、重力方向を検出する。次に、ゲーム装置は、検出した重力方向に基づいて、マーカ座標系の重力方向を算出し、算出したマーカ座標系の重力方向に基づいて、仮想キャラクタの姿勢を決定する。そして、ゲーム装置は、当該仮想キャラクタを表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】メモリ容量の少ない端末及び機器でも動作する、AI人工知能プログラムにより、コンピューターが自動的に落ち物ゲームを行い、対戦相手や記録データを必要とせず、通信不可時でもゲームを行うことができるAI人工知能プログラム搭載ゲーム装置を提供する。
【解決手段】物体の回転方向も含めた配置位置探索手段と、配置位置の候補が複数に及ぶ際は、数1の数式によって配置位置の最適性の順位を決定するロジックが簡便な最適性決定手段を有し、初期位置から配置位置までの経路を割り出す経路探索手段を有するAI人工知能プログラムと、処理部や表示制御手段を通じ、物体の移動の様子を表示部に表示させ、ゲームを行う者が操作入力手段を介し、物体の移動や回転の操作を行い、物体の操作や回転の状態を、処理部や表示制御部などを通じて表示部に表示させ、特定の条件でゲームが終了したり継続したりすることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】音楽データの再生と、譜面データに基づく画面表示との時間的なずれの調整。
【解決手段】音楽データに基づく音楽の再生がなされるとともに、譜面表示進行時刻tgに沿った譜面データに基づく譜面の表示がなされる。このとき、所定の調整期間における、システムクロックタイマ値tsと現在の音楽再生位置tmとの差分Δtの平均値が調整値ΔTとされ、システムクロックタイマ値tsにこの調整値ΔTを加算した値が、譜面表示進行時刻tgとされる。 (もっと読む)


【課題】特定の状況においても、視認が容易であり酔いを防止するための画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末、及びサーバを提供すること。
【解決手段】制限条件を満たす場合には、仮想カメラの挙動を制限する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内におけるキャラクタの外観を、カメラにより撮影された画像に基づく適切な外観とする。
【解決手段】候補生成部306は、取得された画像にモザイク処理を施した画像を生成し、テクスチャの候補とする。色取得部307は、候補象徴色を取得する。性能パラメータ取得部309は、候補象徴色と、地点象徴色と、の類似度から、性能パラメータを求める。性能パラメータ提示部310は、求められた性能パラメータをユーザに提示する。確定指示受付部311は、ユーザから確定指示を受け付ける。テクスチャ確定部312は、確定指示が受け付けられると、決定されたテクスチャの候補をキャラクタに貼り付けるテクスチャとして確定する。 (もっと読む)


【課題】視点パラメータの変更操作に興趣性を持たせること。
【解決手段】第1表示制御手段(64)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータが設定された視点(56)から、ゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)を表示させる。第2表示制御手段(66)は、基準視点パラメータが設定された視点(56)からゲーム空間(50)を見た様子を示す撮影画像(72)、又は、基準画像データが示す基準画像(72)、を表示させる。比較手段(68)は、プレイヤのゲーム操作に基づいて変更される視点パラメータと基準視点パラメータとを比較する、又は、撮影画像(72)と基準画像(74)とを比較し、この比較結果に基づいてプレイヤのゲーム操作が評価される。 (もっと読む)


【課題】よりパズルの多様化を可能にするパズル作成装置を提供する。
【解決手段】設定手段2102により、パズルの作成対象の対象画像に、パズルを作成する部分領域を設定する。分割手段2103により、設定された部分領域を複数個のピース領域に分割する。ピース領域画像変更手段2104は、分割後の複数個のピース領域のそれぞれの画像を、パズル作成の条件に応じて変更する。ピース領域画像変更手段によりパズル作成の条件に応じて変更された複数個のピース領域の画像をパズルゲームの画像とする。 (もっと読む)


【課題】BGMを背景音としての目的以外にも利用することで、より興趣あるゲームを実現する。
【解決手段】攻撃操作入力を検知したら、操作入力タイミングをBGMのリズムやテンポに合うように設定された判定基準タイミングと比較して、操作入力タイミングの評価し、これを記憶する。弾5が敵キャラクタ2に着弾したら、当該弾が発射された操作入力の評価結果に基づいて、撃破演出の種類を選択・設定する。もし、着弾タイミングがBGMのリズムやテンポに合うように設定された一括演出発動タイミングに該当すれば即座に、選択された撃破演出の核心部分である消滅演出のパートを開始する。該当しなければ、消滅演出を待機状態にして代わりにホールド演出を実行する。待機中の消滅演出は、次に一括演出発動タイミングが到来した時に発動させる。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣の向上を図ると共に、ゲームをより広く普及させる。
【解決手段】ディスプレイ上にゲーム盤を表示させるゲーム盤表示手段31と、ゲーム盤上に各色の中実駒及び中空駒を初期配置させる駒配置制御手段32と、中実駒又は中空駒の移動を許可する駒移動許可手段33と、中実駒又は中空駒が反転することを許可する駒反転許可手段34と、中実駒又は中空駒が移動して他の駒と合体したかどうかを判断する駒合体判定手段35と、合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出する交線本数算出手段36と、昇格駒の数を算出する昇格駒数算出手段37と、各色の駒の総得点をそれぞれ集計する得点集計手段38と、総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段39と、を備える。 (もっと読む)


【課題】
プレイヤの技量に応じて、細かに難易度を調整し、プレイヤを十分に楽しませることができるゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供すること。
【解決手段】
識別部204は、指示部201によって行われた指示に対するプレイヤの操作を検出部202によって検出し、前記プレイヤの操作が指示に対応しない、もしくは、否定的な評価を獲得する場合、前記プレイヤの操作を苦手操作パターンと識別する。変更部205は、識別部204によって、苦手操作パターンと識別された操作を削除もしくは変更する。 (もっと読む)


【課題】2つの記録媒体を効率的に使い分ける技術を提供する。
【解決手段】登録処理部402は、ゲームの初回起動時に、複数のアイテムIDと、アイテムが獲得されていないことを示すフラグ値とを対応付けたテーブルを、内蔵型のストレージ46に生成する。また登録処理部402は、アプリケーションにおいてユーザが獲得可能なアイテムを特定する複数のアイテムIDと、アイテムの画像とを少なくとも含む設定情報をアプリケーションから取得し、着脱式の記録メディア80に記録する。プレイアイテム獲得処理部422は、ゲームにおいて予め設定された条件が達成された場合に、達成された条件に対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテムを獲得したことを示すアイテム獲得情報を生成し、テーブルに書き込む。 (もっと読む)


【課題】飛翔体を送出する人間を模したキャラクタと、その飛翔体を打ち返す人間を模したキャラクタとの対戦における、飛翔体を打ち返すキャラクタからの飛翔体に対する視認性の難易度をゲーム上に擬似的に反映する。
【解決手段】第1のキャラクタ(100)が飛翔体を送出するときに使用する腕部が左右いずれであるかに関する第1の属性と、第2のキャラクタ(101)が飛翔体(102)を打ち返すときに使用する腕部が左右いずれであるかに関する第2の属性との組合せに応じて予め設定された、第2のキャラクタ(102)が第1のキャラクタ(101)から送出された飛翔体(102)を見る際の飛翔体確認難易度に基づき、着弾点(104)の画面表示までの時間を、前記飛翔体確認難易度の難易度が高いほど、長く設定する。 (もっと読む)


【課題】ユーザ自身の動作に基づいた操作を行って当該ユーザ動作に基づいた処理を行う場合に、ユーザが当該処理結果を好適な状況で見ることができる情報処理システム、情報処理プログラム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】第1の入力装置に加わる荷重を逐次検出し、荷重データに基づいて、可搬型表示装置に表示するための第1の表示画像を逐次生成する。可搬型表示装置は、第1の表示画像を示す画像データを取得し、取得した画像データが示す第1の表示画像を逐次表示する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトもしくはそのオブジェクトの断片の質量を、より簡単に求める。
【解決手段】ゲーム装置200において、記憶部201には、仮想空間内に配置される分割可能なオブジェクトの表面に貼り付けられるテクスチャが記憶される。設定部202は、テクスチャ内の複数の位置のそれぞれに重みを設定する。計算部203は、設定された重みの総和に基づいてオブジェクトの質量を計算する。オブジェクトが複数の断片に分割されると、計算部203は、テクスチャのうち断片に貼り付けられる領域に含まれる重みの総和に基づいて断片の質量を計算する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したリアルタイムな会話システムを容易な計算で実現する。
【解決手段】情報処理装置10aの送信データ作成部60において、基本画像特定部62は自ユーザを表すキャラクタの基本的な画像を特定する。顔認識部64は自ユーザの顔認識を行う。表情パラメータ生成部66は自ユーザの表情を数値化する。モデル制御部68は、各時刻に対しキャラクタの出力モデルを決定する。動画パラメータ生成部70は、キャラクタのアニメーション動画のフレームを各時刻において生成するための動画パラメータを生成する。コマンド特定部72は、自ユーザの表情のパターンに対応するコマンドを特定する。受信データ処理部80において、再生部82は相手の情報処理装置から受信した動画パラメータおよび音声データに基づき音声および画像を出力する。コマンド実行部84はコマンドの識別情報に基づきコマンドを実行する。 (もっと読む)


【課題】仮想のオブジェクトを捕らえる際の駆け引きを、より容易な操作で体感することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】管理部110は、仮想空間における各魚オブジェクトの情報を管理する。制御部140は、例えば、ヒットしている魚オブジェクトを移動させる。表示部130は、移動している魚オブジェクトの位置を魚影として表示する。算定部160は、当該魚影の位置を基準として定められる領域であり、当該魚オブジェクトのパラメータに応じて形状及び/又は大きさが変化する捕捉領域を算定する。検出部150は、プレイヤのタッチ操作を画面に重畳されたタッチパネルを介して検出する。そして、変更部170は、タッチ操作が検出されている間、当該タッチ操作の位置と算定されている捕捉領域との位置関係に基づいて、ヒットしている魚オブジェクトのパラメータを増減させる。 (もっと読む)


【課題】操作時期を検出した時期に遅延が発生した場合の操作指示標識の移動速度の制御を改善する。
【解決手段】通信対戦するプレイヤの操作部に対応する基準部55A、55B間でオブジェクト60を往復させ、オブジェクト60が基準部55Aに達した時期に合わせて自機のプレイヤに操作部を操作させるゲーム機において、操作時期の検出遅延が発生しているか否かを判別し、遅延が発生していると判断された場合、当該遅延が発生しなかったと仮定したときのオブジェクト60から次の到達点R1bまでの距離(経路R2、C、R1b上の距離)を本来の距離として推定し、推定された本来の距離と、オブジェクト60から次の到達点までの実際の距離(経路A、C、R1b上の距離)との差が、次の到達点R1bに対応する操作時期よりも早期に解消するように、オブジェクト60の表示を補正する。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラに追従するヒット判定エリアを用いた好適なヒット演算処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステム等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、操作情報を取得する操作情報取得部と、取得された操作情報に基づいて、移動体のヒット演算処理を行うヒット演算部と、ヒット演算処理の結果に基づいて、移動体の移動演算処理を行う移動体演算部と、仮想カメラの制御を行う仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。ヒット演算部は、仮想カメラの移動に追従するヒット判定エリアを仮想カメラの前方側に設定し、移動体演算部は、ヒット判定タイミングにおけるヒット判定エリアと移動体との位置関係情報に基づいて、ヒット後の移動体の移動演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】新規な情報処理装置、情報処理プログラム、情報処理方法および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】アプリケーション処理手段は、所定のアプリケーションプログラムを実行する。通信処理手段は、他の通信対象との間で所定のデータ通信処理を行う。通信停止判定手段は、アプリケーション処理手段からの指示に基づいて通信処理手段で行われるデータ通信処理の実行を停止するか否かを判定する。そして、通信停止判定手段によってデータ通信処理の実行を停止することが判定されたとき、データ通信処理は停止される。 (もっと読む)


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