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Fターム[2C001BC10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | その他 (789)

Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】利用者に提示される画面の基礎となる、動画像送信装置から動画像受信装置へと送信される動画像の数の柔軟性を高めることができる画像処理システムを提供する。
【解決手段】クラウドサービス10のデータ送信部44は、動画像をクライアント12に送信する。クライアント12の画面生成部66は、一画面内に配置される動画像として受信する動画像のフレーム画像が含まれる画面を生成する。クラウドサービス10のデータ送信部44は、所与の規則に従って決定される数の動画像を一画面内に配置される動画像としてクライアント12に送信する。クライアント12の画面生成部66は、その決定される数の動画像のフレーム画像が含まれる画面を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイアイテム群から構成されるユニットを編成し、このユニットを単位としてゲームを行う装置を提供する。
【解決手段】ゲーム実行前に、プレイフィールド上に載置された複数のプレイアイテムからなるプレイアイテム群について、プレイアイテム読取手段により読み取ったそれぞれの固有の情報に基づいて、このプレイアイテム群の各プレイアイテムがメインプレイアイテムであるか、サブプレイアイテムであるかを特定し、特定されたメインプレイアイテムの固有の情報に、サブプレイアイテムの固有の情報を関連付けした情報からなるユニットを記憶手段に記憶する。ゲーム実行時には、プレイフィールド上に載置されたメインプレイアイテムの位置又は/及び角度を、メインプレイアイテム検出手段によって検出した位置又は/及び角度情報と、メインプレイアイテムの固有の情報に関連付けられたサブプレイアイテムの固有の情報に対応する属性情報とに基づいて、ゲームの進行を制御する。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】メモリおよびプロセッサを有するゲーム・システムを提供する。
【解決手段】メモリは、複数のレース参加者を有するレース・イベントの特定のレース参加者の識別情報を保存する。プロセッサは、レース・イベント内の複数の中途点のそれぞれにおける前記特定のレース参加者の特定の順位を判別する。プロセッサはさらに、前記特定のレース参加者の前記判別された順位に少なくとも部分的に基づいて、複数のシミュレートされたトランプ・カードを決定する。プロセッサはまた、少なくとも部分的に前記決定されたシミュレートされたトランプ・カードに基づいて、ゲームの結果を決定する。 (もっと読む)


【課題】レースの競争感が失われることを防止可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置30は、プレイヤによって操作される操作手段(35、61、63、65等)と、競争相手である他のゲーム装置30との間で通信接続を確立する第1通信部75と、制御装置76とを含む。制御装置76は、所定の条件が成立した場合に、レースゲーム開始前の段階において、当該ゲーム装置30のプレイヤが操作するレース車両の能力レベル値と、他のゲーム装置30の他のプレイヤが操作するレース車両の能力レベル値とを揃えるレベル調整処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが特定の選手キャラクタの操作に専念できるように図ることが可能になるとともに、ユーザが試合にほとんど関与できないような時間を減らすことが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】本発明では、ユーザが操作する第1チームと、第2チームと、の間で行われるスポーツの試合のゲームが実行される。操作対象候補選手選択部86は、第1チームに所属し、かつ、試合に出場する複数の選手キャラクタのうちから、操作対象候補として、複数の選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて選択する。操作対象選手切替部88は、試合中において、ユーザの操作対象を、操作対象候補選手選択部86によって選択された複数の選手キャラクタのうちで切り替える。選手制御部90は、試合中において、ユーザの操作対象になっている選手キャラクタを、ユーザの操作に基づいて動作させる。 (もっと読む)


【課題】本発明は、オンラインを通して戦略シミュレーション方式を導入した戦闘ゲームを実現して提供するためのシステム及び方法に関するものである。
【解決手段】本発明の一態様に係るシステムは、ユーザが選択可能な一つ以上のステージ情報をユーザに提供するステージ選択提供部;ユーザが選択したステージ情報に該当するゲーム情報を受信して該当のステージと関連する相手方ユニット情報を表示し、ユーザユニット情報を入力できるゲームマップをユーザに提供するステージ表示部;ユニットリストを提供し、ユーザの入力に基づいてゲームマップ上にユーザユニット情報を設定するユニット配置部;及びゲームマップのユーザーユニット情報によって配置された複数のユーザーユニットと、相手方ユニット情報によって配置された複数の相手方ユニットとの間の移動及び戦闘シミュレーションを実行するシミュレーション部を含む。 (もっと読む)


【課題】先行技術の短所を緩和できるオンラインゲームシステムを提供する。
【解決手段】オンラインゲームシステム100はオンラインゲームをクライアント8に提供するために通信ネットワーク9を介して上記クライアント8に接続可能である。上記オンラインゲームシステム100はゲーミングロジックサーバクラスタ11およびネットワークリソースサーバクラスタ12を備えている。ゲーミングロジックサーバクラスタ11はオンラインゲームに関連するクライアントログインサービス、クライアントアカウントサービス、ゲームロジック演算サービス、ゲームデータベースサービス、およびデータバックアップサービスのうちの少なくとも1つを提供するように構成される。ネットワークリソースサーバクラスタ12はオンラインゲームのゲーム用画像に関連する複数のデータリソースをクライアント8に提供するように構成される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの操作入力に基づいて制御するゲームにおいて、プレーヤの操作入力に係る情報を管理するシステムを提供する。
【解決手段】サーバから前記複数の登録キャラクタのうちの何れかの登録キャラクタのプレイデータをダウンロードするダウンロード手段と、ダウンロードされたプレイデータ及び当該プレイデータの時期識別情報を記憶する記憶手段と、記憶されたプレイデータのうちの一の登録キャラクタのプレイデータを用いて前記CPUキャラクタを制御してゲームを実行させるゲーム実行制御手段と、ゲーム結果を前記サーバに送信する対戦結果送信手段と、前記記憶手段により記憶されているプレイデータを、その時期識別情報に基づいて削除する削除手段と、を備える。 (もっと読む)


【課題】複数人でプレイ可能なゲームにおいて各プレイヤの操作をゲーム進行に十分に反映させる。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と、操作装置と、ハンドヘルドデバイスとを含む。ゲーム装置は、操作装置から第1操作データを受信し、ハンドヘルドデバイスから第2操作データを受信し、所定のゲーム制御処理を実行する。また、ゲーム装置は、ゲーム制御処理の結果を表す仮想のゲーム空間を表す第1ゲーム画像を第1仮想カメラに基づいて生成し、第2ゲーム画像を第2仮想カメラに基づいて生成する。第1ゲーム画像は、ハンドヘルドデバイスとは別体の第1表示装置に出力される。第2ゲーム画像は、ハンドヘルドデバイスに出力される。また、ゲーム装置は、ゲーム制御処理として、第1操作データに基づいて第2仮想カメラの位置を制御し、さらに、第2操作データに基づいて第2仮想カメラの姿勢を制御する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】複数人でプレイ可能なゲームにおいて各プレイヤの操作をゲーム進行に十分に反映させる。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と、操作装置と、ハンドヘルドデバイスとを含む。ゲーム装置は、操作装置から第1操作データを受信し、ハンドヘルドデバイスから第2操作データを受信し、所定のゲーム制御処理を実行する。また、ゲーム装置は、ゲーム制御処理の結果を表す仮想のゲーム空間を表す第1ゲーム画像を第1仮想カメラに基づいて生成し、第2ゲーム画像を第2仮想カメラに基づいて生成する。第1ゲーム画像は、ハンドヘルドデバイスとは別体の第1表示装置に出力される。第2ゲーム画像は、ハンドヘルドデバイスに出力される。また、ゲーム装置は、ゲーム制御処理として、第1操作データに基づいて第1仮想カメラの姿勢を制御し、さらに、第2操作データに基づいて第1仮想カメラの位置を制御する処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】説明メッセージがあるオブジェクトを容易に把握することのできる、情報処理プログラム、情報処理装置および方法を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、第1LCD116および第2LCD118を含み、CPUは、ゲームプログラムおよびレイアウトデータに従って、これらのLCDにゲーム画面を表示する。第2LCD118の上にタッチパネルが設けられ、複数のオブジェクト942、943、944が表示される。ヘルプモードキー104をタッチすると、説明メッセージが準備されているオブジェクト(対象オブジェクト)942、943、944の近傍に「?」カーソル108が表示され、どれかの「?」カーソル108がタッチされると、その「?」カーソル108が示す対象オブジェクト942、943、944の詳細説明が、説明メッセージ110として、第1LCD116に表示される。 (もっと読む)


【課題】レースの途中で競争感が損なわれることを防止可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置30は、他のゲーム装置とネットワークを介して通信する第1通信部75と、ゲーム画面を表示する表示部33と、制御装置76とを含む。制御装置76は、対戦相手である他のゲーム装置30との間で通信接続を確立して、共通のレースゲームを実行する。制御装置76は、レースゲーム中において、当該ゲーム装置30のプレイヤが操作するレース車両がクラッシュし、当該クラッシュしたレース車両をクラッシュ地点に復帰させるとき、当該復帰させるレース車両と、先行する対戦相手のレース車両とのコース上の距離が、所定値を越えているような場合は、先行する対戦相手のレース車両から所定値だけ離れたコース上の地点に、当該クラッシュしたレース車両を復帰させるように制御する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの進行中に、以前にセーブした状態と今の状態とでどちらがより有利な状態かを容易に判断して、以前の状態が有利な場合にこれを復元できるようにする。
【解決手段】 ゲーム装置(10)は、実行中のゲームの状態を実行状態情報としてメモリ(48,50)に記憶し、同時に、ゲーム画面のキャプチャ画像を実行状態情報と対応付けてメモリに記憶する(S21,S23,S44a,S44b)。また、ゲームの実行中に、ゲーム画面を上LCD12に表示したまま、キャプチャ画像を下LCD14に表示し(S35,S35a)、こうしてゲーム画面およびキャプチャ画像を表示している状態において、ユーザからの選択操作を受け付ける(S41)。そして、選択操作に応じて選択されたキャプチャ画像に対応付けられた実行状態情報を用いて、ゲームの状態を復元する(S45)。 (もっと読む)


【課題】課題選択の許可又は禁止の切り替えに関する条件設定の自由度を高めたゲームシステムを提供する。
【解決手段】通信を利用した通信モードと、プレイヤが複数の課題(オペレーション)から一の課題を選択し、当該課題の達成を目標としてゲームをプレイする課題モードとが用意され、課題の許可又は禁止が所定の条件に従って変化するようにオペレーション管理データ111を操作するゲームシステムにおいて、プレイヤに、自らが達成済の少なくとも一つの課題を指定させ、通信モードのプレイと関連付けてゲーム装置間で、各プレイヤが指定した課題の選択を許可するためのデータ112s、112rを送受信し、受信したデータ112rに対応する課題の選択が許可されるようにオペレーション管理データ111を操作する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトと仮想環境ディスプレイとの間の対話を円滑にする。
【解決手段】対話型テーブルが、物理的オブジェクトが上に置かれるディスプレイ表面を有する。対話型テーブル内部のカメラが、物理的オブジェクトから反射された赤外(IR)光線に応答して、ディスプレイ表面上の物理的オブジェクトの位置が判定されることを可能にし、物理的オブジェクトが、ディスプレイ表面上に表示された仮想環境の一部として見えるようにする。例えば、物理的オブジェクトは、自走式であり、ディスプレイ表面上を動き回ること、あるいは光またはサウンドを発すること、または振動することが可能である。物理的オブジェクトは、ユーザまたはプロセッサによって制御されることが可能である。対話型テーブルは、ディスプレイ表面上の物理的オブジェクトを介してイメージを投影して、イメージがオブジェクトの一部として見えるようにすることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームとして表現にこれまでに以上の広がりを持たせて、興趣性を向上させるすることができる、ゲームプログラム、装置、システムおよび方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム処理において、実世界画像と仮想世界画像とを融合して重畳的な画像を生成するためのマーカを基準に設定される仮想面を介した、プレイヤオブジェクトとノンプレイヤオブジェクトとの相互関係を制御するゲームプログラムであって、上述の重畳的な画像をユーザに提供する表示装置と、マーカを撮像する撮像部を備える装置のコンピュータを所定の手段として機能させる、ゲームプログラムなど。 (もっと読む)


【課題】同じ対戦相手との再戦を希望するプレイヤの要求に応えるとともに、サーバの処理負荷を軽減する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置30は、フロントサーバ10及び他のゲーム装置とネットワークを介して通信する第1通信部75と、制御装置76とを含む。制御装置76は、当該ゲーム装置30のプレイヤが対戦で敗北した場合は、当該プレイヤに再戦を希望するか否かを問い合わせ、当該プレイヤが再戦を選択すると、対戦相手のゲーム装置30に再戦要求を送信し、他のゲーム装置30から受諾応答を受信すると、再度、同じ相手との対戦を実行し、他のゲーム装置30から再戦を拒否する拒否応答を受信するとゲームを終了するように制御する。 (もっと読む)


【課題】囲碁等のボードゲームの盤面の状況を、ユーザに分かりやすく表示することが可能なボードゲーム情報処理装置を提供する。
【解決手段】碁石の配置を示す配置情報が格納される配置格納部101と、碁石を配置する配置指示を受け付ける配置指示受付部102と、配置指示に応じて碁石の配置情報を蓄積する蓄積部103と、配置情報を用いて、碁石の状況を判断する状況判断部104と、碁石の状況に応じた表情の顔を有する碁石の画像やコメント情報が格納されている状況対応情報格納部105と、状況判断部104による状況の判断結果に応じた表情の顔を有する碁石の画像やコメント情報を、状況対応情報格納部105から取得する碁石出力情報取得部106と、碁石出力情報取得部106が取得した碁石の画像またはコメントを配置情報が示す位置近傍に配置した盤面の画像を表示する表示部107とを備えた。 (もっと読む)


【課題】仮想オブジェクトがあたかも実空間に存在するような感覚をユーザに与えることが可能な画像を撮影する。
【解決手段】実空間に存在するマーカを外側カメラを用いて撮像した場合、当該実空間を撮像した実画像に、複数の仮想キャラクタを仮想カメラで撮像した画像が重ね合わされて上側LCDに表示される。仮想キャラクタは、マーカを基準としたマーカ座標系に配置されており、ユーザによってゲーム装置に対するボタン操作が行われた場合、仮想キャラクタの位置や姿勢が変化する。そして、ユーザによって撮影指示を示すボタン操作が行われると、表示されている画像が記憶手段に保存される。 (もっと読む)


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