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Fターム[2C001BC10]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 制御機能 (6,676) | その他 (789)

Fターム[2C001BC10]に分類される特許

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【課題】ゲームアプリケーションの会員でなくても気軽にユーザへの応援を可能とするプログラム、情報記憶媒体、サーバ、及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】第2の端末から、第1の端末から応援要請のあった応援宛先(応援用URL)に対するアクセス要求を受信した場合には、第2の端末のユーザがゲームアプリケーションの会員か否かにかかわらず、応援宛先に対応付けられたイベント識別情報に基づくゲームイベントのイベントパラメータを変動させるパラメータ演算処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスの操作フィーリングの変化をユーザに感じさせないようにすること。
【解決手段】位置座標を算出するための基礎データを生成する座標指示システムを備えるコンピュータシステムの制御方法であって、前記基礎データに基づいて算出される位置座標を取得するステップと、所定のアプリケーションプログラムが他のアプリケーションプログラムにより起動される場合に、前記他のアプリケーションプログラムにより通知される位置座標を取得し、取得される位置座標に基づいて表示画面に指示位置画像を表示させるステップ(S204,S205)と、前記所定のアプリケーションプログラムがオペレーティングシステムにより起動される場合に、前記取得するステップにより取得される位置座標に基づいて前記表示画面に指示位置画像を表示させるステップ(S203,S205)と、を含む。 (もっと読む)


【課題】通信装置が出力するセンサの計測結果を信頼できるか否か判断することのできる情報処理システムを提供する。
【解決手段】所定の情報を計測して計測結果を出力するセンサであって、使用場所に依存してその出力特性が変化するセンサを備える可搬型の通信装置と、当該通信装置と通信接続可能な据え置き型の情報処理装置と、を含み、当該情報処理装置は、通信接続された通信装置からセンサの計測結果を取得し、取得した計測結果を用いてセンサのキャリブレーションを実行し、センサの計測結果を利用するアプリケーションプログラムを実行し、当該アプリケーションプログラムを実行する際に、通信接続された通信装置についてキャリブレーションを実行済みか否か判定する情報処理システムである。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルあるいはタッチパッド等のポインティングデバイスを用いた3次元空間内の方向の指示を容易にする。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と、所定の入力面を有するハンドヘルドデバイスとを含む。ハンドヘルドデバイスは、所定の入力面に対するプレイヤの入力位置を表すタッチデータと、ハンドヘルドデバイスの動きに応じて値が変化する動きデータとを含む操作データを送信する。また、ゲーム装置は、3次元のゲーム空間内に配置される制御面の姿勢を動きデータに基づいて制御する。また、ゲーム装置は、制御面の姿勢とタッチデータとに基づいてゲーム空間内における制御方向を算出して、制御方向に基づくゲーム処理を行う。ゲーム空間を表す第1ゲーム画像は、ハンドヘルドデバイスとは別体の表示装置へ出力されて表示される。 (もっと読む)


【課題】別途特殊な部品等を設けることなく、低コストで電源機器(電池パック)の安全性が確認できる電気機器を提供すること。
【解決手段】第1の閾値より大きい電流が流れたときに電流供給を停止する過電流保護部を備えた電池パックが情報処理装置の電源端子に接続されたとき、情報処理装置は、第1の閾値より大きい電流を引き込む。その後、電池パックの出力電流あるいは出力電圧を検知し、通電部が通電を行ってから当該電池パックの電流供給が停止するまでの時間を計測する。当該計測された時間が所定の時間範囲内であるときは、消耗部品から電流取得を許可するが、当該第1の時間範囲外であるときは、消耗部品からの電流取得を禁止する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザの意図を超えるような仕掛けをゲームソフト内に盛り込むようにする。
【解決手段】 ステップS1において、ナビゲーションソフトからデータを取り出すための入力を受けたと判定された場合、ステップS2において、ナビゲーションソフトから移動距離のデータが取得される。ステップS4において、移動量を切り取る時間単位が設定されたと判定された場合、ステップS5に進み、データベースから既定移動量および係数が取得され、その既定移動量および係数からマス目が算出される。ステップS7において、算出されたマス目の数だけ、ゲーム画面に表示されているコマが移動される。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームに参加する複数のプレイヤが属するチームが識別可能に複数形成されている場合に,異なるチーム同士が同一の対戦ゲームを行うことを可能とする。
【解決手段】各プレイヤの属するチームの識別情報,及び各プレイヤの属するチームが含まれるグループのグループ識別情報をデータベースに記憶し,複数のゲーム装置それぞれを操作する複数のプレイヤからの参加要求に応じて,少なくとも一つのマッチングルームを生成し,参加要求した複数のプレイヤのうち,同一のチーム識別情報を有するプレイヤと,異なるチーム識別情報を有するが同一のグループ識別情報を有するプレイヤとを,同一のマッチングルームに割り当て,同一マッチングルームのプレイヤに同一のネットワークゲームを実行させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの獲得状況に関する補足情報を認識容易な態様で表示することで変化性乃至は刺激性を有する対戦ゲームを提供する。
【解決手段】タッチパネル11aの操作情報、他のゲーム装置1の操作情報を受け付けて、各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501〜504を順次獲得していくゲーム進行制御部161aと、メイン画面領域500の各域に各プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの配置領域をそれぞれ設けると共に、自己プレイヤの牌オブジェクト501の種類を視認可能な態様で表示し、かつツモ操作で入れ替えた牌オブジェクト501に変更するメイン画像表示制御部161cと、牌オブジェクト501が視認可能に表示される自己プレイヤの手牌を表す牌オブジェクト501に関連する補足情報を作成する補足情報作成部161dと、メイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に補足情報を表示するサブ画像表示制御部161eとを備えた。 (もっと読む)


【課題】ユーザに発生する電気信号を検出する生体電気信号検出装置において、電磁波等に起因するノイズの軽減を、コスト及び消費電力の増大を抑えつつ実現する。
【解決手段】ユーザHに発生する電気信号を検出する一又は複数の電極Eと、電極Eで検出された電気信号に基づく出力信号を出力する出力部と、電極Eで検出された電気信号から所定周波数帯域の電気信号を取り出すフィルタ部40と、フィルタ部40から出力される電気信号の極性を反転させる反転回路と、この反転回路から出力される電気信号を、ユーザHに発生する電気信号、又は電極Eで検出される電気信号に加算させるフィードバック制御部50と、を備える。 (もっと読む)


【課題】遠隔でのプレイを可能とし、一人のプレイヤが遠隔でのプレイと非遠隔でのプレイとを同時に行うことを可能としたゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置2Aは、操作部と、外部との無線通信が可能な無線通信部と、無線通信部を介して外部端末装置6との接続を確立させる接続部とを備え、取得したプレイヤIDに対応付けてクレジット数を記憶する一方、このプレイヤIDと、接続部によって接続が確立された外部端末装置6の端末IDとを対応付けて記憶する。また、このプレイヤIDに対応付けられて操作部の操作に基づいて進行する第1ゲームと、接続部によって接続が確立された外部端末装置6の端末IDに対応付けられて進行する第2ゲームとを同時に進行可能に制御する一方、このプレイヤIDに対応するクレジット数を、第1及び第2ゲームのそれぞれでのクレジットの消費に応じて減少させる。 (もっと読む)


【課題】複数人でプレイ可能なゲームにおいて、各プレイヤにとって見やすいゲーム画像を表示する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と、操作装置と、ハンドヘルドデバイスとを含む。ゲーム装置は、操作装置を操作する第1プレイヤの操作を表す第1操作データと、ハンドヘルドデバイスを操作する第2プレイヤの操作を表す第2操作データとに基づいてゲーム制御処理を実行する。ゲーム装置は、ゲーム制御処理の結果を表す仮想のゲーム空間の画像であって第1プレイヤのための第1ゲーム画像を、当該ゲーム空間に設定される第1仮想カメラに基づいて生成する。また、ゲーム空間の画像であって第2プレイヤのための第2ゲーム画像を、当該ゲーム空間に設定される第2仮想カメラに基づいて生成する。第1ゲーム画像は、ハンドヘルドデバイスとは別体の第1表示装置に表示される。第2ゲーム画像は、ハンドヘルドデバイスの第2表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】
開示のサーバ装置は、ログアウト状態でも自動的に進行するオンラインゲームに関して、所定の条件でユーザに対しゲームの結果通知を行うと共に、簡易な手続きで当該ゲームへのログインを可能とする。
【解決手段】
開示のサーバ装置は、オンラインゲームの結果が所定の状態となったことを検知し、該オンラインゲームのオーナーであるユーザに対し、オンラインゲームの結果が所定の状態となったことと、ユーザ識別情報を含むURL情報との通知を行う。そして、開示のサーバ装置は、通知されたURL情報に基づくアクセスが有った場合、当該URL情報からユーザ識別情報を抽出し、当該抽出されたユーザ識別情報で識別されるユーザとしてオンラインゲームへのログインを許可する。 (もっと読む)


【課題】操作評価の指針となる判定範囲をプレイヤに提示してゲームの興趣を高めたゲームシステムを提供する。
【解決手段】モニタ3と、タッチパネル4と、ゲーム中におけるタッチパネル4の操作時期が記述されたシーケンスデータ23を記憶するシーケンスデータ記憶手段22と、を備え、タッチパネル4に対する操作を指示するためのオブジェクトOと、オブジェクトOが操作時期に到達する判定ラインLと、をゲーム画面上で相対的に移動させ、操作時期をプレイヤPに提示し、タッチパネル4に対して所定の入力操作が行われた時期と操作時期との差分に基づいてプレイヤPの入力操作を評価するゲーム機1において、差分に対して複数の区分を設け、プレイヤPが入力操作した時期が、複数の区分のうちいずれかの区分に位置する場合に、差分が0に近い区分ほど高い評価を与え、さらに、その区分をプレイヤに提示する。 (もっと読む)


【課題】操作指示標識が到達すべき基準部の位置を変化させることにより、ゲームの難易度を変化させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム画面50を表示出力するモニタ3と、モニタ3に重ね合わされたタッチパネル5と、タッチパネル5の操作時期が記述されたシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、互いに間隔をあけて配置された2つの基準部55A、55B及び、これらの付近に配置された特定基準部55Tが設定されたゲーム領域52をモニタ3上に表示させ、各基準部55A、55B、55Tに対する操作を指示するためのオブジェクト60を、ゲーム領域52内で移動させつつ表示し、かつ、特定基準部55Tに向かう特定オブジェクト60Sの移動経路が一定の経路に制限されるものである。 (もっと読む)


【課題】あるプレイヤがゲームをプレイしているときでも、当該プレイヤに占有されることがなく、複数のプレイヤに対して自動ゲームをプレイする機会を与えることができるゲーム装置およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】設定端末4Aを提供する。設定端末4Aは、プレイヤを一意に識別するプレイヤIDを取得するプレイヤID取得部G1と、ゲームでのプレイの対価としてのクレジットの消費またはゲームの結果に応じた遊技価値の付与によって変化する価値情報を、プレイヤID取得部G1に取得されたプレイヤIDに対応付けて記憶する記憶部45と、プレイヤID取得部G1によって取得されたプレイヤIDに対応するゲームを、所定の規則に従いながら自動的に進行するよう制御する自動ゲーム制御部G2とを備える。自動ゲーム制御部G2は、対応するプレイヤIDが互いに異なる複数のゲームを、並列に進行するよう制御する。 (もっと読む)


【課題】楽曲の再生にあわせて、プレイヤがとるべき動作を分かりやすく画面に表示するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】楽曲の再生にあわせてプレイヤがとるべき動作の方向を示す方向画像を、画面に表示するゲーム装置300において、楽曲は、複数の区間に分割され、再生部301は、楽曲を再生し、表示部302は、複数の区間のうち再生部301が再生している区間ならびに当該再生している区間に後続する区間に対応付けられた方向画像を画面に表示し、さらに、再生部301が区間の再生を開始しようとすると、表示部302は、画面内において、当該再生を開始しようとする区間に対応付けられた方向画像が表示される位置を、プレイヤがとるべき動作の軌跡に沿うように並べ替える。 (もっと読む)


【課題】 斬新で面白いゲームを実現し、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、複数のブロックBが環状に配置されて回転する外周壁W1と、その内側に位置する標的Tと、投射体Cを発射する発射部Lと、投射体Cが複数のブロックBのうちのいずれかに当たったか否かを判定する外周壁当否判定手段と、投射体Cが複数のブロックBのうちのいずれかに当たったと判定された場合、そのブロックBに応じた特典を付与する一部特典付与手段と、投射体Cが当たったブロックBを外周壁W1から除去し、投射体Cが通過可能な外周開口部を外周壁W1に生成する外周開口部生成手段と、投射体Cが標的Tに当たったか否かを判定する標的当否判定手段と、投射体Cが標的Tに当たったと判定された場合、全ての特典を付与する全特典付与手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】音響空間の構成を複雑にすることなく、ゲームの世界観に応じた聴取音を導出することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、仮想空間における所定の聴取位置Pにて聴き取られる聴取音をビデオゲーム処理装置100に備えられた音声出力部14により出力する音響情報として管理する音響管理テーブル12aと、仮想空間に存在する音源オブジェクトが発する音の可聴領域を含む音源オブジェクト情報を記憶する音源オブジェクト情報記憶部12bとを備え、聴取位置Pが可聴領域内に位置するか否かを判定し、聴取位置Pが可聴領域201内に位置すると判定したことに応じて、可聴領域201に対応する音源オブジェクト202の位置から聴取位置までの距離を示す聴取距離を算出し、聴取位置において音が聴こえる方向を示す聴取方向を特定し、聴取距離と聴取方向とに従って聴取音を導出し、導出した聴取音に従って音響情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行に応じた音響環境の変化に迅速に対応することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲーム処理装置100が、仮想空間における聴取音を出力する音響情報として管理する音響管理テーブル12aと、仮想オブジェクト情報を管理する仮想オブジェクト管理テーブル12cと、予め仮想オブジェクトに設定された遮蔽率に対する影響内容が設定された遮蔽率算出オブジェクトに関する情報である遮蔽率算出オブジェクト情報を記憶する遮蔽率算出オブジェクト情報記憶部12cとを備え、音響透過領域が形成されたか否かを判定し、音響透過領域に対応する遮蔽率算出オブジェクトを特定し、特定した遮蔽率算出オブジェクトに従って仮想オブジェクトの形状変化後の遮蔽率を算出して仮想オブジェクト情報を更新し、更新した仮想オブジェクト情報を用いて音響情報を更新する。 (もっと読む)


【課題】いわゆるハイエナ行為を抑制することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】通常ゲーム(スロットゲーム)が行われるゲーム装置において、通常ゲーム中に未使用状態が所定時間継続した場合(S5:YES)にデモ画像表示状態になり(S1)、この状態でいずれかのプレイヤによって所定条件が満たされても(S2:YES)、特別ゲーム(シューティングゲーム)に参加できないようにした(S10、S11)。また、通常ゲーム中に所定条件が満たされた場合(S6:YES)には特別ゲームに参加できるが(S7、S8)、通常ゲームで消費したメダル数が所定数未満の場合には、特別ゲームにおける抽選で不利な抽選が行われるようにした。これにより、通常ゲームに参加せずに(または通常ゲームに少しだけ参加して)特別ゲームに参加するハイエナ行為を抑制することができる。 (もっと読む)


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