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Fターム[2C001CA08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | 光線 (389)

Fターム[2C001CA08]に分類される特許

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【課題】より少ない撮像範囲で効率よくカーソル制御を行える装置を提供する。
【解決手段】所定の帯域の光を生成し、かつ所定の範囲を定義する少なくとも二つの基準点22,24を提供するステップと、イメージセンサ32を前記所定の範囲内に照準させるステップと、イメージセンサ32により前記光を受光し、ディジタル画像を生成するステップと、前記ディジタル画像の基準点のイメージの位置及び形状を判定し、第一のパラメータを生成するステップと、前記第一のパラメータに距離及び角度補正を行うステップと、イメージセンサ32の照準位置を所定の範囲内に移動させ、第二のパラメータを生成するステップと、前記補正された第一及び第二のパラメータにて、前記ディジタル画像にある基準点のイメージの移動距離を算出することによりカーソル14の動きを制御するステップと、を備える表示装置10に表示されたカーソル14の動きを制御するカーソル制御方法。 (もっと読む)


【課題】所定のビートに従い予めゲーム上の空間に存在する線分と、プレイヤが始点と終点を指定することにより発生する線を交差することにより何らかのアクションまたはフィードバックを発生することにより従来にない新しいゲーム性のリズムアクションゲームプログラム,その記憶媒体およびリズムアクションゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイエリアに複数の線分およびスタート点が表示される。ビードフープの上に表示されている拍子に合わせたタイミングでマウスを操作してプレイエリアの任意点をタッチすると、スタート点との間に線が引かれる。複数の線分とプレイヤが引いた線が交差すると、交差する角度に応じた得点を得ることができ、この繰り返しにより大きな合計得点を得るゲームである。 (もっと読む)


【課題】ユーザがゲーム空間内のゲーム画面に表示されない領域内の位置もゲームキャラクタの動作目標位置として指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80によって取得される、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値がゲーム画面外のスクリーン座標値であると判定された場合、ゲーム空間のゲーム画面への表示対象領域外の位置をゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。第2動作目標位置取得部86は、ゲーム空間の表示対象領域外に設定される複数の動作目標位置候補の各々に対応づけて、スクリーン座標値に関する条件を記憶する。第2動作目標位置取得部86は、スクリーン座標値取得部80が取得したスクリーン座標値が満足する条件に対応づけられた動作目標位置候補を、ゲームキャラクタの動作目標位置として取得する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画面に表示されていないゲーム空間の領域内の位置をユーザが指示できるように図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】第1領域内位置取得部83aは、ユーザの操作に応じたスクリーン座標値が、ゲーム空間内の第1領域の様子を表すゲーム画面内であると判定された場合、該スクリーン座標値に対応する第1領域内の位置を取得する。第2表示制御部86bは、上記スクリーン座標値がゲーム画面内でないと判定された場合、該スクリーン座標値とゲーム画面との位置関係に基づいて、ゲーム空間内の第2領域の様子を表す画像をゲーム画面の一部に少なくとも所定時間表示させる。第2領域内位置取得部83bは、上記スクリーン座標値が、第2領域の様子を表す画像が表示される領域内であると判定された場合、第1領域内位置取得部83aに代わって、該スクリーン座標値に対応する第2領域内の位置を取得する。 (もっと読む)


【課題】ユーザによって指定されたスクリーン座標値に対応する仮想3次元空間内の位置を比較的簡易な処理で判断できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準点変換部72は、仮想3次元空間に設定される複数の基準点の各々を所定の座標変換演算を用いてスクリーン座標系に座標変換する。基準点選択部76は、ユーザによって指定されたスクリーン座標値と、複数の基準点の各々に対応するスクリーン座標値と、の比較結果に基づいて、複数の基準点のうちの少なくとも1つを選択する。基準点再設定部78は、基準点選択部76によって選択された基準点に基づいて、複数の基準点を再設定する。ゲーム処理部80は、基準点再設定部78によって再設定された複数の基準点のうちから基準点選択部76によって選択される基準点に基づいて、ゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】携帯端末と固定ビデオゲーム機間でゲームの結果情報や中間情報などのデータを簡便な手段で伝達し得るゲームシステムを提供する。
【解決手段】携帯端末(2,3)から固定ビデオゲーム機(1)にゲームデータを伝達するため、携帯端末には、ゲームプログラムをインストールすると共に、ゲームを中断したとき、当該ゲームのデータを二次元コード(220,380)に変換し、ディスプレイする手段を設け、固定ビデオゲーム機には、携帯端末のディスプレイ装置に表示された上記二次元コードを撮影するカメラ(17a)と、当該カメラで撮影した二次元コードをデコードして得たゲームデータに基づいて引き続き当該ゲームを行わせる手段と、を設けたことを特徴とする。携帯端末としては、携帯ゲーム機や、ゲーム機能を備えた携帯電話機を用いることができる。 (もっと読む)


【課題】入力装置自体の動きを適切に反映したゲーム処理を行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】入力装置自体の動きに応じて変化する出力データを取得し、メモリに記憶する。記憶された出力データの履歴から、当該出力データが示す値の連続する極値を検出し、連続する極値を示す出力データが取得された時間間隔および極値を検出してからの時間経過を計測する。そして、計測された時間経過および算出された時間間隔を所定の関数に代入することによりゲーム入力データを算出し、ゲーム入力データを用いてゲーム処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを内蔵したゲームコントローラに関する新たな操作を実現すること。
【解決手段】プレーヤ10が把持したゲームコントローラ1300を振るスイング操作を行うと、プレーヤキャラクタ20が武器30を振り回す。即ち、ゲームコントローラ1300に内蔵された加速度センサで検出された加速度αの値に基づいて、為されたスイング操作の操作方向(スイング方向)が判定され、この判定されたスイング方向に一致する方向に武器30を振り回すよう、プレーヤキャラクタ20の武器30の振り回しが制御される。 (もっと読む)


【課題】入力装置を激しく動かした場合でも、プレイヤの意図する動作が反映されるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】加速度検出部の検出値に基いて、入力装置の第1方向にかかる加速度を示す第1加速度データと、入力装置の第1方向と異なる第2方向にかかる加速度を示す第2加速度データを取得する。次に、第1の加速度データと第1閾値との大小関係を判定する。その結果、第1の加速度データが第1閾値より小さいと判定されたときに、少なくとも第2加速度データに基く所定の演算処理をおこなうことによりゲーム処理で利用する第1パラメータを算出する。一方、第1の加速度データが第1閾値より大きいと判定されたときに、当該第1パラメータに所定値を設定する。そして、当該第1パラメータに基づいてゲーム処理をおこなう。 (もっと読む)


【課題】 片手で持って操作し易く、指示方向を認識し易いゲーム用操作装置を提供する。
【解決手段】コントローラ10は、長手のハウジング12を含み、ハウジングに把持部18が形成される。上面20に、親指で操作可能な位置に方向スイッチ26、それより後方よりに、スタートスイッチ30およびセレクトスイッチ32設けられる。ハウジングの上面には、X、Yボタンが並んで配置され、ハウジングの長手方向前方端に、撮像情報演算ユニット54が、ハウジングの長手方向に沿った方向を撮影可能に設けられる。この撮影装置はハウジングの下面には、方向スイッチ26に対応する位置に、凹部34が形成され、この凹部は谷36と2つの傾斜面38および40を含む。後方の傾斜面38に、人差し指で操作できるAボタン42が設けられる。そして、LEDモジュールからの赤外線を撮像装置56で撮影した画像信号を処理する。 (もっと読む)


【課題】マーカが撮像されない場合であっても、入力装置による指示位置が画面から外れたことをユーザに報知する。
【解決手段】情報処理装置は、撮像対象を撮像するための撮像手段を備えた入力装置と通信可能であり、当該撮像手段で撮像された画像に基づいて表示装置の画面上のポインティング位置を算出する。また、入力装置は、当該入力装置の動きを検出する動き検出手段を備えている。情報処理装置は、動き検出手段による検出結果を用いて入力装置の傾きを表す傾き値を算出する。そして、撮像手段で撮像された画像に基づくポインティング位置の算出が可能か否かを判定する。ポインティング位置の算出が不可能と判定される場合、算出された傾き値と所定の基準値とを比較し、比較の結果に応じて、入力装置の傾きに関する情報をユーザに対して報知する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続される他のゲーム装置12などの装置(以下、「他の装置」という。)との間で通信する。たとえば、ゲーム装置12のユーザが、所望のユーザが所有する他の装置の宛先を登録すると、登録した旨のメッセージが当該他の装置に通知される。他の装置は、当該ゲーム装置12の宛先を登録していない場合には、当該ゲーム装置12からのメッセージを削除する。一方、他の装置は、当該ゲーム装置の宛先を登録している場合には、当該ゲーム装置12からのメッセージを受信し、それに対して返信する。すると、ゲーム装置12と他の装置との間で、通信可能な関係が成立する。
【効果】 所望するユーザとのみ通信データの送受信をすることができる。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム装置間でデータを持ち運び、持ち運び先で当該データをそのまま利用した操作が可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】入力装置は、ゲームデータを記憶する第1の記憶部と、ゲーム装置と通信する第1の通信部と、ゲーム装置からゲームデータを受信する第1の受信制御部と、第1の受信制御部により受信したゲームデータを第1の記憶部へ記憶させる第1の書込制御部と、第1の記憶部に記憶されたゲームデータをゲーム装置に送信する第1の送信制御部とを備える。また、複数のゲーム装置はそれぞれ、ゲームデータを記憶する第2の記憶部と、入力装置と通信する第2の通信部と、第2の記憶部に記憶されたゲームデータを入力装置に送信する第2の送信制御部と、入力装置からゲームデータを受信する第2の受信制御部と、第2の受信制御部により受信したゲームデータを用いて所定のゲーム処理を行うゲーム処理制御部とを備える。 (もっと読む)


【課題】光源の光によって発生するノイズを防止することにより正確に指示体の指示位置を演算することができる指示位置演算システムを提供すること。
【解決手段】光源22(発光部13、14)と受光センサ17(コントローラ16)とが所与の基準位置関係にある場合に受光センサ17に入射する反射光RLを発生させる方向に光源22からの直接光DLを進行させない位置に遮蔽部24を設けている。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作によることなく、複数のゲーム装置間でデータを転送し、利用可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】記憶部には、第1の区分に属するデータと第2の区分に属するデータとが識別可能に記憶される。通信部は、他のゲーム装置と通信する。送信制御部は、通信部を用いて、記憶部に記憶されたデータのうち少なくとも1つのデータを他のゲーム装置に送信する。受信制御部は、通信部を用いて、他のゲーム装置から送信されたデータを受信する。このような構成において、ゲーム装置は、受信制御部によって受信したデータを第2の区分に属するデータとして記憶部に記憶する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は入出力プロセッサ42aを含み、この入出力プロセサ42aの指示に従ってネットワークを介して接続されるダウンロードサーバ104からダウンロードデータをダウンロードする。ダウンロードは、少なくとも配信元情報(ダウンロードサーバ104へのアクセス情報を含む。)を含むスケジュールに従って実行される。このスケジュールは、アプリケーション毎に記憶される。また、ダウロードデータは、アプリケーション毎に識別可能にフラッシュメモリ44に記憶される。たとえば、アプリケーションを実行するとき、当該アプリケーションに対応するダウンロードデータが用いられる。
【効果】 アプリケーションの実行とは独立して、ダウンロードを行うことができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、このLCD14上にはタッチパネル24が設けられる。LCD14には、種類の異なるオブジェクトが格子状に並んで配置されるゲーム画面が表示される。プレイヤが所望のオブジェクトをタッチすると、当該オブジェクトの3次元位置が仮想カメラの注視点に設定される。続けて、プレイヤがタッチ位置を移動させると、それに従って仮想カメラ(視点)の位置が変更される。仮想空間では、オブジェクトの種類毎に異なるレイヤーが設けられ、各オブジェクトは、他のレイヤーに配置されたオブジェクトとは重ならない位置に配置される。視点が確定され、種類の異なるオブジェクトが視線やこれに平行な線と交差する複数のオブジェクトが所定の条件を満たすとき、当該オブジェクトは消去される。
【効果】 今までにないパズルゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】1画面内に複数の3次元物体が存在する画像についても2次元画像データに基づいて3D表現を簡易的に行うことができるようにする。
【解決手段】2次元画像記憶部1に記憶されている1以上の2次元画像データの中から、仮想カメラの方向に合った2次元画像データを選択し、選択した2次元画像データに基づいて、3D空間内において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部3を備え、画像生成部3は、3D空間内に直方体の仮想的な3次元モデルを配置する仮想モデル配置部11と、画像選択部2により選択された2次元画像データの画像平面を直方体の中に配置する画像配置部12とを備えることにより、直方体の中に配置される画像平面どうしの重なり具合が、直方体の3次元モデルの重なり具合に従うようにして、3次元物体が3D空間上で重なる部分も、2次元画像データによって適切に表現されるようにする。 (もっと読む)


リールゲーム上で他のゲームをすることが可能な、電子リールゲーム方式を使用するスロットマシンのディスプレイパネルの光透過構造が提供される。この構造はタッチパッドの後ろに位置する。この構造は、ゲームをする人が、リールゲームをしている間に選択的に、別個のゲームプログラムを通して、一般的なディスプレイベースのゲームをすることを可能にする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤ扮するプレイヤキャラクタの操作入力に応じ、特に模擬銃を使った模擬シューティングゲームにおいて興趣性の高いズーム動作を実現する。
【解決手段】入力装置からの出力に応じて所定時にズーム処理制御を行う際、銃型コントローラによる照準位置を検出し、オブジェクトの一部にあらかじめ設定されているズームポイントのうち照準位置から最も近いポイントと当該照準位置とが一定距離内にあるかどうかを判断し、一定距離内にあると判断した場合に当該照準またはその近傍にズームターゲットを設定し、ズーム条件が満たされたと判断した場合にズームターゲットを中心としたズーム処理を行い、表示装置に拡大画像を表示させ、当該ズーム処理中に銃型コントローラによる模擬シューティングに成功した場合の効果の大きさを変動させる演出を行う。 (もっと読む)


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