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Fターム[2C001CA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | その他 (818)

Fターム[2C001CA09]に分類される特許

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【課題】エフェクトオブジェクトを仮想カメラの視野範囲内に配置する可能性を高め、自然なエフェクト画像を生成することが可能なプログラム、情報記憶媒体、端末及びネットワークシステムを提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間内でエフェクトを発生させるための所定条件を満たした場合に、移動体の移動情報に基づいて、特定位置を算出し、オブジェクト空間において、エフェクト発生位置から特定位置に向かって、エフェクトオブジェクトを配置する処理を行い、仮想カメラから見える画像を生成する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ピクセルシェーダによるファーシェーディング処理を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、テクスチャ記憶部と、テクスチャを用いたピクセルシェーディング処理を行うことで、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部はファーシェーディング用テクスチャを記憶する。画像生成部は、描画対象ピクセルの法線ベクトルにより特定される方向に、テクスチャ空間でのテクスチャ座標を順次シフトしながら、ファーシェーディング用テクスチャのテクセル値をフェッチし、フェッチにより得られた複数のテクセル値の合成値を描画対象ピクセルのピクセル値に設定することで、ファーシェーディング画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】体に取り付けた複数の光源によって、所定の操作方法を提供でき、2つのカメラを使うことによる転送処理の負荷軽減と同期を取ることのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】情報処理装置と表示装置と2つのカメラを有するセンサーユニットとで構成するゲームシステムで、前記センサーユニットの2つの各々のカメラは光源を読み取りカメラ画像とするステップと、2つの各々のカメラ画像に色をつけるステップと、2つの各々のカメラ画像を合成し合成画像とするステップと、合成画像を情報処理装置に転送するステップで動作し、前記情報処理装置は、合成画像を色成分で分解し、2つの画像とするステップと、2つの画像の光源の位置関係から、光源の位置座標を算出するステップを具備する情報処理装置である。 (もっと読む)


人間の手のジェスチャーを認識するためのハンドヘルドコンピュータシステムおよび方法が開示されている。ハンドヘルドデバイスは、ジャイロスコープおよび加速度計を含む1つ以上のMEMSベース慣性センサーと、ミニチュアコンパスとを備えている。ユーザは、ハンドヘルドデバイスを手に持ちながら、意図的な手のジェスチャーを行う。コンピュータシステムは、ユーザのジェスチャーから導出された1組の異なる特徴に対応する1組の値と、データベース中に記憶されている値の組とを比較して、最も近い一致を選択する。選択された組に関係付けられているキャラクタが、ハンドヘルドデバイスのディスプレイ上に表示されるか、選択された組に関係付けられているコマンドが実行される。 (もっと読む)


【課題】画像の認識処理において対象の検出精度を維持しつつ、検出に要する時間を短縮する。
【解決手段】ゲーム装置1は、カメラによって撮像された撮像画像を取得する。まず、ゲーム装置1は、撮像画像において第1の間隔で得られる画素値に基づいて、当該撮像画像のうちで所定の撮像対象を含む対象領域を検出する。次に、ゲーム装置1は、対象領域内の撮像画像において第1の間隔よりも小さい第2の間隔で得られる画素値に基づいて、当該対象領域の画像から所定の撮像対象を検出する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが視認し易く、さらに、迫力感やスピード感の得られる画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラの視線方向と、仮想カメラから前記オブジェクトに向く方向とに基づいて、倍率を算出し、算出された倍率に基づいてスケーリングする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】より自然な関節部分の画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、モーションデータ記憶部と、モーション処理部と、モーション処理により動作するモデルオブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。モーション処理部は、モデルオブジェクトの隣り合う第1、第2のパーツオブジェクトが関節運動を行うモーション処理を行う。画像生成部は、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の伸展側領域では、第1、第2のパーツオブジェクトの関節面に対応する頂点を有し、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の屈曲側領域では、関節面に対応する頂点を有しないモデルオブジェクトの描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】新たな操作方法を用いたゲームを実行することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置1は、ゲームの映像を液晶パネル11,12に表示する。液晶パネル12aの下側に配置されたタブレットが、スタイラスペン15に内蔵された二つの異なる位置指示部の位置を検出し、スタイラスペン15の姿勢を示す姿勢情報を生成する。ユーザは、液晶パネル12の上でスタイラスペン15を傾けたり、回したりしながらゲームをプレイする。ゲーム装置1は、操作部13から入力された情報だけでなく、姿勢情報もゲームの操作情報として使用する。 (もっと読む)


【課題】3次元位置情報を用いた様々なゲームを実行することができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ゲームシステム1において、ゲーム装置2は、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行し、ゲームの映像をテレビジョン受像機5に表示させる。タブレット4は、操作面4a上の3次元空間におけるコントローラ3の位置を検出し、コントローラ3の位置を示す3次元位置情報を生成する。ユーザは、操作面4aの上でコントローラ3を浮かした状態で動かすことにより、ゲームをプレイする。ゲーム装置2は、コントローラ3から送信された情報だけでなく、3次元位置情報もゲームの操作情報として使用する。ゲームシステム1は、ユーザが操作面4a上の3次元空間でコントローラ3を動かすという、新しい操作方法を用いたゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】掬い動作、削り動作、振り回し動作などの測定対象の曲線を含む複雑な動作を容易かつ確実に検出する。
【解決手段】光ディスク4が装着されたゲーム装置本体3と、角速度センサ51が搭載された測定対象Aの入力装置5と、この測定対象Aの動作情報を検出するTOFカメラ6とを有している。TOFカメラ6からの3次元空間距離情報に基づく測定対象Aの動作情報(位置情報、変化量情報および変化方向情報)と、測定対象Aの回転動作を含む角速度情報を検出するための角速度センサ51からの角速度情報とに基づいて、ゲーム装置本体3のCPU302において、掬い動作を検出する動作検出手段302aを有している。 (もっと読む)


【課題】 表示装置上で擬似的にボードゲームを行なうものでありながらも、ゲームの進行の制御をプレイヤの三次元空間中の動きに依存させて、実際のボードゲームの興趣を極力損なうことのない擬似ボードゲーム装置を提供する。
【解決手段】 複数のマス104を含むボード100及びマス104上を移動するコマ106をテレビジョンモニタ5に表示して、擬似的にボードゲームを実行する。カートリッジ3のイメージセンサ31は、プレイヤPの三次元空間中の動きを検出する。プロセッサ27は、ルーレット114をテレビジョンモニタ5に表示して、イメージセンサ31が検出したプレイヤPの動きに応じて、ルーレット114の針116の動きを制御し、針116が指した数だけコマ106を移動する。 (もっと読む)


【課題】単純な装置の構成によりユーザの所定の動作を判定することが可能な情報処理プログラム及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、荷重コントローラが検出した荷重値が最大となる時間と、重心位置の移動速度を示す重心速度が最大となる時間との差に基づいて、第1評価値を算出する。また、ゲーム装置は、所定時間における荷重の落ち込み度合いを示す荷重速度と重心速度とに基づいて、第2評価値を算出する。さらに、ゲーム装置は、重心位置の軌跡に基づいて、第3評価値を算出する。そして、ゲーム装置は、第1〜第3評価値に基づいて、スライス量を算出する。 (もっと読む)


【課題】ユーザが意図的に行った動作を正確に判定することが可能な情報処理プログラム及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、荷重コントローラが検出する荷重値とプレイヤの重心位置と所定の時間間隔で算出する。ゲーム装置は、まず、算出した重心位置に基づいて、重心の移動があったか否か、及び、その移動方向を判定する。次に、ゲーム装置は、プレイヤの荷重の所定時間における変化を判定する。ゲーム装置は荷重の増加量が閾値以上の場合、重心の移動方向にプレイヤが腰を振ったと判定する。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間に対応する鳥瞰マップの記憶に必要な記憶容量を軽減できるリソース作成プログラムを提供すること。
【解決手段】仮想3次元空間内において、当該仮想3次元空間に配置された仮想カメラで、仮想3次元空間の一部の領域の鳥瞰画像を撮影する。次に、当該撮影された鳥瞰画像を構成する色に関する情報が所定の条件を満たしているか否かを判定する。その結果、所定の条件を満たしていないと判定された鳥瞰画像の画像データを所定の記憶媒体に蓄積することでリソースデータを生成する。以上のような処理を、仮想3次元空間の予め定められた領域に対応する鳥瞰画像の全てが撮影されるまで繰り返す。 (もっと読む)


加速度計/ジャイロスコープベースの入力デバイスからの信号を処理する方法は、車両内に入力デバイスを設置することを含む。加速度計/ジャイロスコープベースの第二デバイスも車両内に設置される。入力デバイスは、車両が運動している間に手動で作動される。第一の信号が、手動で作動するステップに応答して入力デバイスから送信される。第二の信号が、車両の運動に応答して第二デバイスから送信される。第一の信号は、第二の信号に依存して調整される。
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【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値の周期に基づいて、プレイヤの動作を判別し、その動作に応じてプレイヤオブジェクト(202)のアニメーションを選択的に表示する。CPU40は、プレイヤの荷重値に基づく体重率を一定時間毎に検出し、今回の体重率が前回の体重率よりも一定値以上大きいかどうかを判断する。体重率が下降している際に、今回の体重率が前回の体重率よりも一定値以上大きくなった場合には、プレイヤが行う羽ばたき動作のうちの両腕を振り上げる動作を検出する。また、体重率が所定の閾値未満になった場合には、プレイヤが行う羽ばたき動作のうちの両手を振り下ろす動作を検出する。各動作に応じて、アニメーションフレームの更新速度を制御する。
【効果】 複雑な動作を検出し、多彩な処理を実行できる。 (もっと読む)


【課題】入力装置に生じた加速度を用いて当該入力装置が振られた方向を精確に判別することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】データ取得手段は、加速度データを繰り返し取得する。加速度ベクトル生成手段は、データ取得手段が取得した第1加速度データに基づいて第1加速度ベクトルを生成し、当該第1加速度データに対してデータ取得手段が時系列的に取得した第2加速度データに基づいて第2加速度ベクトルを生成する。外積方向算出手段は、第1加速度ベクトルと第2加速度ベクトルとの外積の向きを算出する。振り方向判別手段は、外積の向きに基づいて、入力装置の振り方向を判別する。 (もっと読む)


【課題】 カメラで撮影した現実に存在するカードの画像上に、カードに対応したキャラクタが出現するように、アニメーション画像を表示しつつ、ゲームを進行することができるプログラムを提供する。
【解決手段】 カメラによって撮像されたカード識別情報から所定の種類のカードが存在するときに、カード識別情報に対応する立体画像を、カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように第2の表示画面に表示するとともに、所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を第1の表示画面に表示し、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して第2の表示画面に表示する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値の周期に基づいて、プレイヤの動作を判別し、その動作に応じてプレイヤオブジェクト(202)のアニメーションを選択的に表示する。CPU40は、プレイヤの動作が大羽ばたき動作である場合には、そのうちの振り上げ動作および振り下ろし動作のそれぞれに応じて、アニメーションフレームの更新速度を変化させる。一方、CPU40は、プレイヤの動作が小羽ばたき動作である場合には、そのうちの振り下ろし動作のみに応じて、アニメーションフレームの更新速度を変化させる。したがって、プレイヤの動作とアニメーションとが同期する。
【効果】 仮想ゲームへの没入感を得ることができ、ゲームプレイを楽しむことができる。 (もっと読む)


視聴者の位置に基づく音量の調整が開示される。1つ以上のスピーカーの位置が識別され、視聴者の位置が追跡される。1つ以上のスピーカーそれぞれに関して、そのスピーカーと視聴者との間の変化する距離が評価される。そのスピーカーの音量が、そのスピーカーと視聴者との間の現在の距離に基づいてリアルタイムに自動的に調整される。 (もっと読む)


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