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Fターム[2C001CA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | その他 (818)

Fターム[2C001CA09]に分類される特許

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【課題】簡易な構成で、表示画面内の任意の点を指し示すことが可能な光学式ポジションセンサを提供する。
【解決手段】表示装置12の近傍に設けられ、複数の光学ビームS、M、Sを出射する出射部15と、ビームを受光する受光部16とから構成される光学式ポジションセンサで、受光部16で撮像された受光ビームの位置や変位方向に基づいて、表示画面内の任意の点Poや、拡大や回転等の種々の指示動作(ジェスチャ)を識別する。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザの操作対象である複数の第1ゲームキャラクタと、一又は複数の第2ゲームキャラクタと、が行動するゲームを実行するネットワークゲームシステムにおいて、複数のユーザ間のチャット内容を一又は複数の第2ゲームキャラクタの行動に反映させることが可能なネットワークゲームシステムを提供すること。
【解決手段】第1ゲームキャラクタ制御手段(92)は、ユーザの操作に基づいて、該ユーザの操作対象である第1ゲームキャラクタの行動を制御する。第2ゲームキャラクタ制御手段(93)は、行動制御データに基づいて、前記一又は複数の第2ゲームキャラクタの行動を制御する。行動制御データ変更手段(94)は、いずれかのゲーム装置において他のゲーム装置のユーザへのチャットメッセージが入力された場合、該チャットメッセージに基づいて、行動制御データを変更する。 (もっと読む)


視聴者の位置に基づく音量の調整が開示される。1つ以上のスピーカーの位置が識別され、視聴者の位置が追跡される。1つ以上のスピーカーそれぞれに関して、そのスピーカーと視聴者との間の変化する距離が評価される。そのスピーカーの音量が、そのスピーカーと視聴者との間の現在の距離に基づいてリアルタイムに自動的に調整される。 (もっと読む)


【課題】ゲームの進行に意外性と変化を提供するだけに止まらず、友人達との情報交換の機会を提供する。
【解決手段】ユーザが撮影した撮像画像1の所定位置に第1、第2の色解析領域2,4が設定される。第1、第2色解析領域2,4の全体的な一つの色(A色,B色)を特定する。ゲーム要素データは、第1色解析領域2に関連した複数の色区分を有し、また、第2色解析領域4に関連した複数の色区分を有する。そして、第1色解析領域2に関連した複数の色区分と、第2色解析領域4に関連した複数の色区分との組み合わせに基づいて、各組み合わせ毎に一つのゲーム要素(モンスター)が割り付けられている。第1、第2色解析領域2,4のA色,B色の色区分を特定したら、このA色の色区分とB色の色区分との組み合わせ(A色の色区分×B色の色区分)に対応したゲーム要素(モンスター)がゲーム要素データから抽出する。 (もっと読む)


【課題】3次元空間における所定の軸方向を検出する軸方向検出手段の検出値に基づいて、デバイスの向きを決定する際のフリップの発生をなくし、デバイスの向きの変化の連続性を確保すること。
【解決手段】ガイドベクトルと過去の時点のデバイスの向き情報に基づき履歴依存型向き情報演算を行い、所与の時点の履歴に依存した前記デバイスの向き情報である履歴依存型向き情報を求める履歴依存情報演算部と、前記所与の時点のデバイスの向きの許容範囲を示す許容範囲情報を設定する許容範囲情報設定部と、前記所与の時点の前記履歴依存型向き情報と、前記所与の時点の前記許容範囲情報に基づき、前記所与の時点の前記デバイスの向き情報を求める向き情報演算部と、コンピュータを機能させ、前記向き情報演算部は、前記履歴依存型向き情報の示す向き情報が前記許容範囲情報の示す許容範囲にあるか否かを判断し、前記所与の時点のデバイスの向き情報を求める。 (もっと読む)


【課題】加速度センサの向きに関係なく得られた検出情報に基づき、加速度センサのオフセット誤差情報及び感度誤差情報を計算可能なプログラム、情報記憶媒体、加速度センサの誤差測定方法及び誤差測定装置並びにゲームシステムを提供すること。
【解決手段】加速度センサ20の互いに直交する3つの検出軸方向の各感度及び各オフセットに対応した6つのパラメータを含む楕円体の方程式の変数に、加速度センサ20の検出情報に基づく6組の加速度情報を代入し、当該6つのパラメータを未知数とする連立2次方程式を作成する。この連立2次方程式を、6つの未知数の少なくとも1つを含む式でそれぞれ表される5つの新たな未知数を含む連立1次方程式に帰着させて当該連立1次方程式を解く。5つの新たな未知数の値から元の6つの未知数の値を計算し、計算結果に基づいて加速度センサの3つの検出軸方向のオフセット誤差情報及び感度誤差情報を計算する。 (もっと読む)


【課題】3次元空間における所定の軸方向を検出する軸方向検出手段の検出値に基づいて、デバイスの向きを決定する際のフリップの発生を減らすこと。
【解決手段】本プログラムは、所与の時点でガイド方向検出手段が検出したデバイス座標系における前記ガイド軸方向を示すガイドベクトルを受け取り、ワールド座標系における所定の向きを示す軸ベクトルを第1のベクトルとし、前記ガイドベクトルを第2のベクトルとし、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルとを、始点を共有する状態で配置し、両ベクトルを含む平面上で、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルのいずれか一方をいずれか他方と重なるまで回転させる単純回転をデバイスに作用させた場合の回転情報を求める単純回転演算部と、前記回転情報に基づき、所与の時点のデバイスの向き情報を求める向き情報演算部と、としてコンピュータを機能させるプログラムである。 (もっと読む)


電子媒体のコンテキストにおいてユーザーに提示される、例えば、フィードバック、推奨、報酬、又はガイダンスなどの個人化された応答の適合を可能にするための生理学的監視の使用法が発明として提示される。具体的には、応答は、好ましくは、ユーザーが電子媒体を直接的に利用していない際に得られた計測された生理学的データに基づいており、且つ、好ましくは、電子ゲーム又は対話型のソーシャル活動プログラムのコンテキストにおいてユーザーに供給される。
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【課題】姿勢センサからの出力を利用するだけではなく、ユーザーが操作可能な操作キャラクタの状態を、多様に変化させることが出来るゲーム装置を提供する。
【解決手段】ディスプレイ3が設けられた本体2及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、検出される水平面に対する傾きαに応じて、ディスプレイ3に表示される操作キャラクタPCを、傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置1。メモリ空間にフィールドFLDを生成し、フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタPCと敵キャラクタECを配置し、ゲーム画像を生成してディスプレイ3に表示する表示手段、複数の操作キャラクタ間の距離rを監視し、距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なう処理部を設ける。 (もっと読む)


本発明は、通信ネットワークを利用したゲーム装置に関するものであって、本発明の一実施形態によるゲーム装置は、任意に区画された複数の領域を含む標的と、ゲーム参加者の少なくとも一部が撮影できるように配置される第1のカメラ、及び前記標的の少なくとも一部が撮影できるように配置される第2のカメラを含むカメラ部と、前記第1のカメラ及び第2のカメラにより撮影された動画の少なくとも一部を格納するメモリーと、前記メモリーに格納された動画をネットワークに伝送するネットワーク接続部と、前記第1のカメラ及び第2のカメラの作動可否、及び動画の伝送を制御する制御部と、を含む。
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【構成】 ゲーム装置10はカメラ32、34を含み、予め決められた複数のポーズをカメラ32,34で撮影する。撮影された複数のポーズの撮影画像からゲームのキャラクタ(742a,742b,802a,802b)の各ポーズの画像を作成する。戦闘ゲームや対戦ゲームでは、プレイヤの操作に従う動作に応じたポーズの画像が読み出され、読み出されたポーズの画像を用いて、戦闘画面(740)や対戦画面(800)にキャラクタが表示される。
【効果】 撮影により得られた被写体の画像の表示内容や表示タイミングにおいてバリエーションが豊富であり、ゲームの面白味を増大させることができる。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間において、簡単な制御で移動体を他の移動体に追従させること。
【解決手段】画像を生成するためのプログラムであって、入力情報に基づいて、プレーヤ移動体に仮想3次元空間を移動させる移動制御を行う移動制御部(150)と、仮想三次元空間を所与の視点から見た画像を生成する画像生成部(120、110,114,115)として機能する。移動制御部150は、前記ターゲット移動体の過去の移動情報に基づき、前記プレーヤ移動体に前記ターゲット移動体を追従させる追従制御を行う。 (もっと読む)


【課題】出力手段としても機能させることができる入力装置を提供する。
【解決手段】ゲーム用のギターコントローラ10は、プレイ中にプレイヤによって保持された状態にて操作される各フレットボタン37R〜37Pと、各フレットボタン37R〜37Pを挟んだ一方側に設けられ、加速度を検知可能な3軸加速度センサ40と、各フレットボタン37R〜37Pを挟んだ他方側に設けられ、振動を発生させることができる振動モータ41と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトに仮想的に作用を与えることができるゲームを実現する。
【解決手段】接触点認識部21は、操作表示部10から出力された座標データからプレーヤが入力した接触点を認識する。照準カーソル生成部22は、イベント期間内に、接触点認識部21により認識された接触点に基づいて、照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を表示画面上に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】ユーザのパフォーマンスのスキル向上に役立つ情報が得られる画像が得られるとともに、当該画像を生成するために、ユーザの身体に多くのセンサやマーカを取り付ける必要がなく、さらに前記画像によって、ユーザの表情などユーザに関する詳細な情報が得られる画像生成システムを提供する。
【解決手段】画像生成システムは、仮想対象物としての相手選手をユーザに表示するHMDと、相手選手に対してパフォーマンスを行うユーザを撮影するビデオカメラとを備えている。画像生成システムは、現実空間のビデオカメラの位置に対応する仮想空間上の位置を取得して(ステップS104)、当該取得した位置から視た相手選手のCG画像を生成する(ステップS109)。さらに、ビデオカメラ3が撮影したユーザの画像と、相手選手のCG画像とを合成する(ステップS112)。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68が設けられた面と逆側の面に設けられた背面タッチパネル70と、背面タッチパネル70が、入力手段を背面タッチパネル70に接触させて所定の方向に移動させる操作を検知したときに、方向に応じて定められた機能を起動する起動制御部41と、表示装置68に、起動制御部41により起動された機能により表示される画面を、表示装置68の画面端から前記方向にスライドさせて表示する画面管理部42とを備える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドにおいてキャラクタを移動させる転がり制御部53又は滑り制御部54と、第1の条件が満たされている間にキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、キャラクタをジャンプさせ、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させるジャンプ制御部55と、第2の条件が満たされている間にキャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、キャラクタを移動方向に加速させ、特別状態に移行させる加速制御部56と、第1の条件が満たされている間にキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けず、かつ、第2の条件が満たされている間にキャラクタを加速させる操作入力を受け付けなかったときに、特別状態を終了させ、特別状態において、プレイヤーに利益を与えるコンボ制御部57とを備える。 (もっと読む)


【課題】傾斜角度を入力として用いる入力装置の操作性を向上する。
【解決手段】情報処理装置は、所定軸を中心として任意の傾きに回転させることが可能な入力装置の傾斜角度に基づいてゲーム処理を行う。まず、ゲーム装置は、入力装置の傾きを表わす傾斜角度を算出する。次に、ゲーム装置は、算出された傾斜角度が、当該傾斜角度の取り得る上限値と下限値との境界を超えて変化したか否かを判定する。そして、傾斜角度が境界を越えて変化した場合、境界を越える前の側の所定値となるように、所定の情報処理に用いる傾斜角度を補正する。 (もっと読む)


【課題】完全に分離した2つのユニットで構成されるコントローラを用いる際、当該ユニットの組み合わせを変更可能にするゲームシステムおよびコントローラを提供する。
【解決手段】第1の操作部を備える1つの第1の入力装置と第2の操作部を備える1つの第2の入力装置とから構成される組を、それぞれ無線を介してゲーム装置に複数組接続し、当該第1の入力装置および当該第2の入力装置から取得された操作データに基づいてゲーム処理を行う。第1の入力装置および第2の入力装置は、それぞれ、無線通信手段および検出手段を備える。無線通信手段は、操作データおよび組に関する情報を通信する。検出手段は、第1の入力装置と第2の入力装置とに対して同じユーザによって所定の操作が行われていることを検出する。制御手段は、検出手段による検出結果に応じて、組における第1の入力装置と第2の入力装置との組み合わせを制御する。 (もっと読む)


【課題】新しい入力デバイスを用いたゲームアプリケーションを提供する。
【解決手段】入力受付部は、発光体を有する入力デバイスの姿勢情報を取得する。操作オブジェクト制御部は、仮想空間において操作オブジェクトの動作を制御する。非操作オブジェクト制御部は、仮想空間において非操作オブジェクトの動作を制御する。探索方向決定部210は、操作オブジェクトの位置と、入力デバイスの姿勢情報から、非操作オブジェクトの探索方向を決定する。NPC判定部212は、探索方向に非操作オブジェクトが存在するか判定する。点灯制御部216は、NPC判定部212により非操作オブジェクトが存在することが判定されると、発光体の点灯を制御する。 (もっと読む)


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