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Fターム[2C001CA09]の内容

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Fターム[2C001CA09]に分類される特許

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【課題】2次元入力装置、コントローラー及びインタラクティブ式ゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムに従って作動するゲーム機(102)に適用するコントローラー(100b)を提供する。前記コントローラー(100b)は、触る場合2次元座標情報を生じるとともにこの2次元座標情報を出力する2次元入力装置(112)と、第一通信方式で前記2次元座標情報を接収するとともに第二通信方式でゲーム機にこの2次元座標情報を出力するリモコン(108)と、を含む。前記ゲーム機(102)は、入力される前記2次元座標情報によりゲームプログラムを実施する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の接触判定の結果に応じて行われるゲーム処理が、プレイヤにとって理不尽なものになることを防止することができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3では、接触判定部100によって、プレイヤオブジェクト30とブロック31とが接触したか否かが繰り返し判定され、その判定結果は、判定結果記憶部120に順次記憶される。第1処理部104は、判定結果記憶部120に記憶されている判定結果において、所定時間前の判定結果を含む少なくとも1つの判定結果が、プレイヤオブジェクト30とブロック31とが接触したことを示す判定結果である場合に、プレイヤオブジェクト30のジャンプを許可する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置の重力方向を正確に算出することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度を検出する加速度センサを備えた入力装置から出力される加速度データに基づいて、所定の処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、データ取得手段、変化量算出手段、および重力方向算出手段としてコンピュータを機能させる。データ取得手段は、加速度データを繰り返し取得する。変化量算出手段は、加速度データが示す加速度の履歴を用いて入力装置に生じる加速度の変化量を算出する。重力方向算出手段は、加速度の変化量に基づいて、入力装置の重力方向を加速度データが示す加速度を用いて算出する。 (もっと読む)


【課題】頻繁に移動する複数のオブジェクトの位置に基づいて仮想空間内の表示範囲を決定して画面を表示するときに、プレイヤにとって見やすい画面表示が可能なゲームプログラム、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準点算出手段は、表示領域の所定の方向である基準方向について、複数のオブジェクトの位置に基づいた中心位置である基準点を算出する。第1の判定手段は、基準方向において、基準点の位置が表示領域の端から第1の距離以内の位置であるか否かを判定する。画面制御手段は、第1の判定手段で、基準点の位置が表示領域の端から第1の距離以内であると判定されたときに、表示領域に表示される仮想空間の表示内容を基準方向にスクロールする。 (もっと読む)


【課題】従来と比較して低消費電力化が可能なゲーム機器を提供する。
【解決手段】ゲーム装置と、前記ゲーム装置と無線通信が可能なコントローラーとによってゲーム機器を構成し、前記ゲーム装置には、前記ゲーム装置を使用する使用者の運動を特定する運動特定データを前記コントローラーに送信する機能を設け、前記コントローラーには、前記ゲーム装置から受信した前記運動特定データと、前記コントローラーに設けられた運動センサーの出力から得られる運動データとに基づいて運動の特定ができた場合に運動特定結果を前記ゲーム装置に送信する機能を設ける。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10は、ユーザの指示に従って、内側カメラ32または外側カメラ34で撮影された撮影画像またはタッチパネル22を用いて入力された手書きのメモについての手書き画像を保存する。また、ユーザの指示に従って、撮影画像や手書き画像とともに、位置情報が保存される。つまり、撮影場所や手書きのメモの作成場所が地図上に登録される。撮影画像や手書き画像が再生されるとき、その位置情報が示す地図上の位置の近くに設定された目印の画像を、撮影画像や手書き画像の前に再生する。
【効果】 撮影画像や手書き画像のみならず、近くの目印の画像も再生するので、どこで撮影や作成した画像であるかを容易に思い出させることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、仮想ゲームを開始すると、ゲーム画像データを生成し、対応するゲーム画面(100)をモニタ34に表示する。ゲーム画面(100)には、操作方法を記載した操作説明が表示され、その内容がゲームの進行状況に応じて変化される。たとえば、ゲームが進むに連れて、プレイヤオブジェクトが新しい攻撃を習得したり、プレイヤオブジェクトのレベル(経験値)やプレイヤの操作レベルが上がったりすると、新しい操作の方法を含む操作説明が表示される。ただし、比較的長い期間、仮想ゲームをプレイしていなければ、ゲームの進行状況に拘わらず、操作説明が表示される。
【効果】 必要なときに必要な内容の操作説明を表示することができる。 (もっと読む)


本発明は、個人用ボディケア装置、とりわけ歯ブラシの形態に関し、手動で誘導可能なケアツール、とりわけ歯ブラシと、制御装置によってケアツールから対話形式で制御可能な対話式表示を示す表示装置とを有し、ボディケア及び/又はケアツールに関連する少なくとも1つの動作パラメーターを検知するための検知装置が設けられ、これに応じてこの表示が制御装置によって制御可能である。本発明によると、最初に参照された検知装置は、装置ユーザーのケア対象の身体部分に対するケアツールの相対位置を検知するための位置検知手段を有し、表示装置に示される表示は、検知された相対位置に応じて制御される。本明細書において、画面表示は、有利には、ボディケア手順をシミュレートする仮想の動画表示であることができ、この動画は、装置ユーザーの実際の身体部分に対する実際のケアツールの検知された相対位置に応じて制御される。
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【課題】動作検出装置において、操作者の動作をさほど妨げることなく、動作検出部が投げられても信号線が断線する可能性を低く抑える。
【解決手段】ゲームコントローラ20と、情報出力部10と、ケーブル30とを備えるゲーム端末100を提供する。ゲームコントローラ20は、動作を検出し、検出した動作を示す検出信号を出力する。情報出力部10は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号に基づいて情報を出力する。ケーブル30は、ゲームコントローラ20と情報出力部10とを接続する。また、ケーブル30は、ゲームコントローラ20から出力された検出信号を伝送する信号線303と、一端301および他端302を有するワイヤーロープ36とを束ねて被覆した構造を有する。一端301はゲームコントローラ20に固定され、他端302は情報出力部10に固定されている。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作を利用して、その新しい態様の入力動作に対応した内容のプレイができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムは、ゲームシステム1を、板状部材表面画像32aと、板状部材表面画像32a内に配置された飛翔要素33とを表示するモニタ30と、入力装置10の入力に応じて、テーブル12を水平位置Hから倒れ位置Vに回転移動するように、モニタ30に表示するプレイ進行制御部63と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を判定する回転状態判定制御部61と、板状部材表面画像32aの飛翔要素33の配置と、回転状態判定制御部61の出力とに基づいて、飛翔要素33の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算部62として機能させ、さらに、プレイ進行制御部63を、飛翔する飛翔要素33をモニタ30に表示してプレイを進行するように機能させる。 (もっと読む)


【課題】加速度を用いて入力装置の姿勢を応答性良く算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、加速度センサおよびジャイロセンサを備える入力装置から少なくとも加速度データおよび角速度データを取得し、入力装置の姿勢を算出する。姿勢算出装置は、反映度設定手段と、第1姿勢算出手段と、第2姿勢算出手段とを備える。反映度設定手段は、加速度データが示す加速度を姿勢に反映させる度合いを表す反映度を設定する。第1姿勢算出手段は、反映度が所定の第1閾値以上である場合、加速度データが示す加速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。第2姿勢算出手段は、反映度が、第1閾値以下である所定の第2閾値よりも小さい場合、角速度データによって示される角速度に基づいて入力装置の姿勢を算出する。 (もっと読む)


【課題】低コストで、かつ簡易に射撃の成功の可否を検出することができる射撃ゲーム装置。
【解決手段】標的に向かって射撃を行う射撃ゲーム装置であってプレイヤが射撃信号を出力する射撃操作装置とガンコントローラに設けられ、表示装置に表示された前記標的をカメラ画像として出力する撮影装置と、前記標的のテンプレート画像を読み出し標的として出力する標的発生部と、カメラ画像と前記標的のテンプレート画像とをパターンマッチングすることで座標を検出する画像処理部と予め前記ガンコントローラの照準点として設定された前記カメラ画像上での所定の座標と前記画像処理部によって検出された前記標的の座標とが一致するか一致しないかを検出し相対位置情報として生成する相対位置情報生成部と、前記相対位置情報生成部によって生成された相対位置情報と前記射撃操作装置により出力された射撃信号とに基いて射撃の可否の演出を前記表示装置に表示させる。 (もっと読む)


【課題】1つまたは複数の現実の世界空間に基づいて共有仮想空間を創出する技術を提供する。
【解決手段】1つの現実の世界領域には、ユーザならびにユーザの環境を捉えたビデオデータを生成するために1つまたは複数のビデオカメラが設けられている。それぞれの現実の世界空間を参照して共有仮想空間が創出される(340)。特定の用途に応じて、共有仮想空間に様々な仮想オブジェクトおよび表示オブジェクトが組み込まれている。ゲーム空間で複数のプレイヤによってプレイされ得るビデオゲームでは様々なルールおよび採点機構と共に、そのような共有仮想空間が使用されてもよく、その空間では、プレイヤの動きは、ネットワーク上の他のプレイヤとの物理的近さおよび物理的対話についての共感を生じさせるように解釈される。 (もっと読む)


【課題】排出率が低い操作媒体(レアカード等)に対して遊戯者に働く、相反する心理的課題を解消し、常に大量の操作媒体を携行していなくてもゲームを行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】カード等の操作媒体をゲーム進行の操作手段としたゲーム装置において、遊戯に代替カードが使用されたとき遊戯者情報に紐付けられた通常カードの所有権情報に基づき遊戯者が選択する通常カードのキャラクタデータを今回の遊戯における代替カードのキャラクタデータとして登録し、今回の遊戯に使用される代替カードを登録されたキャラクタデータに対応する当該遊戯者所有の通常カードとして認識する代替カード認識手段を備えて構成した。 (もっと読む)


【課題】バイクゲーム機の小型化を図りつつ、バイクゲームの興趣性を損なうことのないバイクゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明は、遊戯者がハンドル操作を行って、仮想3次元空間においてバイクの運転を行うバイクゲームであって、揺動軸に対して揺動可能に支持された揺動体と、該揺動体に取り付けられた操舵ハンドルとを含み、遊戯者が、操舵ハンドルを倒し込むことによって揺動する揺動体の揺動角に応じて、仮想3次元空間におけるバイクの挙動を演算し、ディスプレイ上に表示されるゲームシーンを制御するバイクゲーム機である。 (もっと読む)


【課題】角速度センサから取得される角速度データに基づいて実行されるゲームにおいて、ゲームの難易度を設定可能とすること。
【解決手段】ステップS25において、CPU10は、プレイヤがシュート操作を行ったときの入力装置8のZ軸周りの角速度に基づいて、ひねり量Rを計算する。ステップS29において、CPU10は、外部メインメモリ12に記憶されている難易度の値に基づいて、成功下限ひねり量Rminおよび成功上限ひねり量Rmaxを決定する。成功下限ひねり量Rminおよび成功上限ひねり量Rmaxは、シュートを成功させるためのひねり量Rの成功範囲の下限および上限をそれぞれ示す変数である。その結果、難易度がより高くなるほど、ひねり量Rの成功範囲がより狭くなる。 (もっと読む)


【課題】 フィギアやカードを用いて多彩な出力が可能な情報再生技術を提供する。
【解決手段】 少なくとも底部に、XY座標およびコード情報を定義したドットパターンが形成されたフィギアを載置するためのステージと、ドットパターンを読み取る光学読取手段と、ドットパターンに対応したXY座標およびコード情報と回転角を記憶した記憶手段と、記憶手段から読み出したXY座標およびコード情報と回転角を出力する出力手段とからなる情報入力装置としたことによって、フィギアの底面のドットパターン毎に異なる音声等を情報処理装置から出力することができるため、ユーザに対して、あたかもフィギアのキャラクタが発声しているような親近感を抱かせることができる。 (もっと読む)


人の動作を電子信号に変換するシステムおよび方法と、システムの治療、訓練、教育への使用法とが提供される。運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムは、フロア・パッド・コントローラと叩打コントローラとを備える。力センサおよび/または位置センサを有するフロア・パッド・コントローラは、床または地面の平面内に一定のパターンで配置される。力センサおよび接触センサを有する叩打コントローラは、叩打コントローラの外層と内部コアとの間で曲面格子に配置される。フロア・パッド・コントローラまたは叩打コントローラのいずれかのセンサに力を加えると、運動システムまたはビデオ・ゲーム・システムからの命令に応じてアクションを実行するものであり、叩打コントローラはユーザによって叩打された後に直立姿勢に復帰するように、内部コアは部屋の床または地面に復帰可能に結合される。 (もっと読む)


【課題】第1のキャラクタと第2キャラクタとが所与の順番に従ってアクションを行うゲームであって、キャラクタが相手キャラクタに対してアクションを行う際の演出を多様にしたプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置を提供すること。
【解決手段】入力情報に基づいて、アクション部位を特定したアクション情報を設定し、アクション情報に基づいて、第2のキャラクタのアクション部位の部位パラメータを更新し、第2のキャラクタを構成する各部位の部位パラメータが所定値に達したか否かを判断し、所与の部位の部位パラメータが所定値に達した場合に、当該部位に応じた演出処理を行う。 (もっと読む)


【課題】角速度センサから取得される角速度データに基づいて実行されるゲームにおいて、プレイヤが快適にゲームをプレイすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】プレイヤが1投目〜4投目の各シュート操作を行った際の入力装置のひねり量を外部メインメモリに記憶しておき、プレイヤが5投目以降のシュート操作を行う際には、これらの1投目〜4投目のひねり量を利用して、当該5投目以降のシュート操作の際の入力装置のひねり量を補正する。より具体的には、当該5投目以降のシュート操作の際の入力装置のひねり量から、1投目〜4投目のひねり量の平均値を減算する。このようにして補正されたひねり量に基づいて、5投目以降のシュートの成否が判断される。 (もっと読む)


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