説明

Fターム[2C001CA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | その他 (818)

Fターム[2C001CA09]に分類される特許

301 - 320 / 818


【課題】角速度センサから取得される角速度データに基づいて実行されるゲームにおいて、プレイヤが快適にゲームをプレイすることのできるゲーム装置及びゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】プレイヤが1投目〜4投目の各シュート操作を行った際の入力装置のひねり量を外部メインメモリに記憶しておき、プレイヤが5投目以降のシュート操作を行う際には、これらの1投目〜4投目のひねり量を利用して、当該5投目以降のシュート操作の際の入力装置のひねり量を補正する。より具体的には、当該5投目以降のシュート操作の際の入力装置のひねり量から、1投目〜4投目のひねり量の平均値を減算する。このようにして補正されたひねり量に基づいて、5投目以降のシュートの成否が判断される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサや角速度センサを備えた入力装置を用いたゲームにおいて、ゲームの難易度を適度なものとするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】まず、ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する動き情報に基づいて、入力装置の移動方向を算出する。そして、仮想3次元空間内のオブジェクトの位置が、当該移動方向に基づいて当該オブジェクトを移動させたときの位置を、当該移動した方向に対して直交、あるいは、実質的に直交する方向にのみ補正した位置になるように当該オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】より高い現実感をプレイヤに与えるような操作が可能なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報に基づいて、オブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値データを算出する。また、当該姿勢動き情報に基づき、入力装置に加えられた制動力を示す制動値データも算出する。そして、パワー値データと制動値データとに基づいてオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


仮想ポートを管理するための技法が開示される。仮想ポートそれぞれが、例えば、特権、権利、又は選択肢など関連付けられた異なる特性を有し得る。1人以上のユーザーが、ジェスチャベースシステムのキャプチャシーンに存在するとき、本システムが、仮想ポートをユーザーと関連付け得、仮想ポートを維持し得る。仮想ポートとユーザーとの関係を断つか又は2人以上のユーザー間において仮想ポートを交換するための技法も提供される。 (もっと読む)


【課題】センサを利用して姿勢制御を行う処理において、基本となる姿勢の再設定操作を行うべきタイミングをプレイヤに適切に提示できる情報処理プログラム及び情報処理装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から出力される姿勢動き情報に基づき、所定のタイミングにおける入力装置の姿勢を基準姿勢として算出して記憶しておく。その後、姿勢動き情報に基づいて、入力装置の姿勢を現在姿勢として随時算出し、基準姿勢との差異を算出する。更に、姿勢動き情報と当該姿勢の差異とに基づいて、基準姿勢の再算出の必要性を示す再算出必要度を随時算出する。そして、再算出必要度が所定値より大きくなったとき、基準姿勢の再算出を促すための提示を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようにする。
【解決手段】カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。 (もっと読む)


【課題】複数の選択項目に対するユーザの選択操作を容易にして、簡単に所望するゲーム内容でゲームを実行できるようにする。
【解決手段】ゲームサーバ装置10は、ゲーム内容を定義するための複数の選択肢をそれぞれ含む複数の選択項目に関する項目データに基づいて、複数の選択項目のそれぞれについて複数の選択肢をゲーム装置14においてユーザに対して提示する。ゲームサーバ装置10は、ゲーム装置14において、各選択項目についてユーザにより選択された各選択肢の選択回数を記憶しておき、この記憶された各選択項目の各選択肢の選択回数に基づいて、ユーザに対して選択肢を提示する際の順番を変更する。 (もっと読む)


【課題】コントローラを振り下ろす動作の内容をより適切にゲーム処理に反映させることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ユーザが操作する入力装置の姿勢または動きを検出する所定の検出手段から取得する姿勢動き情報を繰り返し取得し、仮想空間内のオブジェクトを移動させるために用いるパワー値を繰り返し算出する。更に、姿勢動き情報に基づいて、上記算出されたパワー値に追従する追従パワー値を繰り返し算出する。そして、当該追従パワー値に基づいて上記オブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】角速度センサを用いて入力装置の姿勢を正確に算出する。
【解決手段】ゲーム装置は、入力装置から見た重力方向を表す重力ベクトルVgを操作データを用いて算出する。次に、入力装置の運動による加速度を表す運動加速度ベクトルVAを加速度データにより示される加速度と重力ベクトルVgとに基づいて算出する。なお、入力装置が所定の運動(回転運動)を行う場合における入力装置の運動による運動加速度と角速度との予め定義された関係に基づいて、角速度データにより示される角速度(ベクトルVω)に対して当該関係を満たす運動加速度(ベクトルVA’)へと運動加速度ベクトルVAを近づける方向へ重力ベクトルVgを補正する。さらに、ゲーム装置は、補正された重力ベクトルVgに対応する入力装置の姿勢を算出する。 (もっと読む)


【課題】プレイをしたプレイヤの意見を難易度の変更に反映することにより、従来よりも難易度の変更を適正に行うことができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】難易度質問部58は、実行処理部56がゲームデータを実行処理した後に、プレイヤに難易度に関する質問を提示する。回答集計記憶部11は、質問に対するプレイヤの回答を、複数のゲームデータごとに集計して記憶する。難易度変更部13は、回答集計記憶部11の集計結果に基づいて、複数のゲームデータにそれぞれ与えられた難易度の適否を再評価する。そして難易度変更部13は、難易度の変更が必要であることの評価結果が得られたゲームデータに関してゲームデータ蓄積部51に蓄積された難易度を示すデータを変更する。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトのリアルな動きが表現された画像を生成できるプログラム、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムはモーション記憶部とモーション処理部とキャラクタ制御部を含む。モーション記憶部は、キャラクタの所持オブジェクト又は部位オブジェクトの高さが第1の高さである場合用の複数の第1の高さ用基準モーションと、所持オブジェクト又は部位オブジェクトが第2の高さである場合用の少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを記憶する。モーション処理部は、複数の第1の高さ用基準モーションと少なくとも1つの第2の高さ用基準モーションを合成して、キャラクタのモーションを生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤによるコントローラを振る動作において、その動作方向を適切に判定することのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】測定情報取得部340は、ゲームが開始されると、各コントローラの加速度情報を含む測定情報を取得する。処理制御部350は、各コントローラに対応した加速度情報に基づいて、プレイヤによるコントローラを振る動作がなされたことを検出する。すると、処理制御部350は、振る動作が検出されたコントローラの動作方向を、そのコントローラの加速度情報に基づいて判定し、更に、判定した動作方向を、両コントローラにおける各基準方向(上面法線方向)がどれだけ違っているかに応じて補正する。そして、処理制御部350は、補正後の動作方向を含む動作情報と課題情報とを比較して、プレイヤによるコントローラを振る動作を評価する。 (もっと読む)


【課題】遊戯カード等の手段を用い、常に新鮮な興味を持って所定のプレイヤキャラクタを生成することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】、プレイヤの操作に応答して、キャラクタを所定のステージに適した格好に合致させる。キャラクタの格好に関連する第1のキャラクタパラメータと第2のキャラクタパラメータとを保持する複数のキャラクタのうち、いずれかのキャラクタを決定する。第1のキャラクタパラメータに対応するステージパラメータを保持する複数のステージのうち、いずれかのステージを決定する。キャラクタの第1のキャラクタパラメータをステージのステージパラメータと比較して表示する。ステージのステージパラメータに対する、キャラクタの第1のキャラクタパラメータの相違に基づく第1の評価点とキャラクタの第2のキャラクタパラメータに基づく第2の評価点とに基づいてキャラクタの格好の評価点を算出する。 (もっと読む)


【課題】入力装置を動かしてゲームを行うゲーム装置において、より直感的な操作に基づいたゲームを実現可能なゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、角速度センサと、加速度センサとを少なくとも備えた入力装置から角速度データ及び加速度データを取得し、角速度データに基づいて、ボールが投球されたか否かの判定を行う。ゲーム装置は、ボールの投球が成立したと判定した場合、加速度データが示す加速度と角速度データが示す角速度とに基づいて、カーブ量を算出する。そして、ゲーム装置は、算出したカーブ量の回転をボールに加え、ボールをカーブさせる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】文字入力のインターフェースとして筆記したかのような感覚を与え得る新たな入力方法の実現。
【解決手段】メモ帳30が表示された操作画面において、先ずはスタイラスペン1040で筆記開始位置(書き出し位置)を示す点のマーク(行頭記号)34の周辺位置をタッチし、その後、当該行に沿って右方向へのスライド操作を行う。すると、スライド操作によるタッチ位置の軌跡に沿って、メモテキスト32の各文字が、マーク34に続けて先頭から順に出現するように表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが2次元座標系における入力操作と3次元座標系における入力操作とを容易に変更し、複数のポインティングデバイスを操作して3次元座標系における入力を直感的に行なうこと。
【解決手段】入力装置は、第1及び第2のポインティングデバイスのそれぞれにより入力された各2次元座標の互いの位置関係に基づいて加算値を算出し、選択しているオブジェクトの仮想3次元空間における位置を示す3次元座標に加算値を加えて得られる3次元座標を、第1及び第2のポインティングデバイスに共通のポイント座標とする。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作に直接的に対応して空気砲から空気を発射するゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の的叩きゲーム機1が通信ネットワーク99を介して接続された的叩きゲームシステム100において、的叩きゲーム機1の各々は、発射口32から空気を発射させる空気砲3と、的5の叩き操作に応じて操作データを生成する操作データ生成部42cと、各々の的叩きゲーム機1との間でデータを送受信する通信部65と、空気砲3を制御する空気砲制御部50と、を備え、的叩きゲーム機1Aの空気砲制御部50は、対戦プレイをする的叩きゲーム機1Bでの的5の叩き操作によって的叩きゲーム機1Bから送信された操作データを的叩きゲーム機1Aの通信部65が受信したことに応じて、空気砲3を制御して空気を発射させる。 (もっと読む)


【課題】 スクラッチ操作と、ピッチベンド操作の両方を行うことができるターンテーブル型入力装置を安価に提供する。
【解決手段】
スライドディスク313に収納部361を設け、多軸感度の加速度センサを備えたグリップ型入力装置としてのグリップ型ゲーム用コントローラ363を収納する。グリップ型ゲーム用コントローラ363内に搭載された多軸感度の加速度センサを、回転検出部のセンサ部及び押圧操作検出部のセンサ部として機能させる。 (もっと読む)


【課題】Z軸の回転等の、オブジェクトに与える複数種類の影響に関する情報を、当該オブジェクトが実際に影響を受けるまでの間、プレイヤにわかりやすい形で提示するゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】動きセンサを備えた入力装置から出力される動き情報に基づき、仮想空間内のオブジェクトに与えるパワーを示すパラメータであるパワー値を算出する。また、動き情報に基づき、オブジェクトの移動に影響を与えるパラメータである変化量も算出する。そして、これらの値に基づいて、オブジェクトを移動させるためにパワー値および変化量の少なくとも一方が決定される前に、パワー値を所定のパワーゲージを用いて表示すると共に、変化量に基づいて当該パワーゲージの形状および色の少なくとも一つを変化させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト空間において、移動体を多様に移動させ、プレーヤに面白みを与えることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレーヤの移動入力情報に基づいて、移動体を移動させる処理を行い、移動体の属性を設定し、判定領域の属性を設定し、プレーヤの切替入力情報に基づいて、移動体の属性を切り替える処理を行い、移動体の属性と判定領域の属性との組み合わせによって決定される、移動体の移動パラメータに基づいて、移動体を移動させる。 (もっと読む)


301 - 320 / 818