ゲーム装置
【課題】ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようにする。
【解決手段】カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。
【解決手段】カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、カードを利用してプレイヤーがゲームを楽しむゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、コイン検知手段によりコインが検知されたときおよびプレイヤーが有利に展開したときに所定枚数のカードをカード排出装置から排出させるバーコード付カードゲーム装置が提案されている(特許文献1)。具体的には、プレイヤー側が勝つと、2枚のカードが排出され、プレイヤー側が負けると、カードは一切排出されない。また、コインを投入したときには、必ず、カードが排出される構成となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第3151978号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来技術では、バーコードに記憶されているデータはゲームに利用されるものの、排出されるカードの種類を制御するためには利用されていなかった。
【0005】
また、従来技術カード販売装置には、カード排出装置が1台だけしか搭載されていなかったため、多数のカードをカード販売装置内に収容することができなかった。これは、カードの装填を頻繁に行なわなければならないことを意味し、メンテナンスの負担が大きかった。
【0006】
本願では、この課題を解決するために、複数のカード排出装置(カードディスペンサ)を搭載したゲーム装置およびカード販売装置を提案する。これにより、ゲーム装置などに収容できるカードの枚数を飛躍的に増加させる。
【0007】
なお、複数のカードディスペンサを備えることで、カード販売装置の応用範囲が広がる。たとえば、各カードディスペンサからのカードの排出条件を好適に設定することで、単にカードを販売する以上のアミューズメント性をもたらすことができる。
【0008】
ところで、従来技術では、カードを用いてゲームをするだけで、カード自体の収集価値には着目していなかった。たとえば、カードの種類を増やすとともに、種類に応じて流通量をコントロールすれば、流通量に応じた収集価値が生まれよう。とりわけ、流通量が少ないカードはレアカードとして、収集価値が高まることになる。一方、ある種類のカードの流通量を多くするためには、そのカードの排出確率を高めればよい。しかしながら、排出確率の高いカードは、販売装置内の在庫が減りやすい。よって、排出確率の高いカードは、排出確率の低いカードよりも補充しやすいことが望まれる。
【0009】
このように複数の価値レベルをカードに設定することで、ゲームに使用できるだけでなく、カードの収集価値が生まれるが、常に、全てのユーザに対して同一の確率でカードを排出することもできる。しかしながら、多くの投資を行なったプレイヤーを優遇した方が、熱心なプレイヤーを増やすことができ、商業上好ましい。したがって、各プレイヤーの投資額に応じてカードの排出条件を優遇することが望まれよう。
【0010】
なお、カード販売装置などのいわゆる業務用ゲーム機は、全国に設置されるため、プレイヤーは、異なる場所に設置された複数のカード販売装置を利用することもある。この場合、各カード販売装置ごとに各プレイヤーの投資額を集計していたのでは、プレイヤーの投資が分散してしまい、プレイヤーを十分に優遇できない場合もありえよう。したがって、複数のカード販売装置を利用するプレイヤーについては、各カード販売装置ごとの投資額を合計し、合計の投資額に基づいて排出条件を優遇することが望ましいだろう。
【0011】
投資額に応じて排出条件を優遇することも重要であるが、プレイヤーの創意工夫に応じて優遇すれば、アミューズメント性が高まろう。たとえば、カードの種類が多数あることを利用し、その組み合わせに応じて排出条件が異なるようにすれば、最適な組み合わせを探求する楽しみが生まれよう。ところが、従来技術では、勝敗のみによって排出されるカードの枚数が制御されるに過ぎず、勝敗によって排出されるカードの種類を異ならしめたり、ゲーム装置に使用されるカードの組み合わせによって、排出されるカードの種類を異ならしめたりすることができず、楽しさに限界があった。
【0012】
ところで、カード販売装置を内蔵したゲーム装置では、ゲームの最初または終了時にカードを排出することも考えられる。しかし、ゲームをプレイすることには全く興味がなく、カードの収集にのみ熱中するプレイヤーも存在する。その場合、ゲームが終了するまでは、次のカードを購入できず、プレイヤーは不満を感じる可能性もあろう。また、商業面では、装置の回転率を十分に向上させることができないおそれもある。そこで、ゲームを終了させなくても、次のカードを購入できるようにすることが望ましいだろう。
【0013】
そこで、本発明は、このような課題および他の課題の少なくとも1つを解決することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上記課題を解決すべく、本発明によれば、カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようになる。
【0016】
なお、実施形態に記載の発明によれば、複数のカードディスペンサをカード販売装置またはゲーム装置に搭載するようにしたので、装置内に多数のカードを装填できるようになる。また、複数のカードディスペンサを所定の排出条件にしたがって制御するようにしたので、複数のカードディスペンサを有効活用できる。
【0017】
たとえば、複数のカードディスペンサのうち、第1のカードディスペンサと第2のカードディスペンサとでは、それぞれ異なる価値レベルのカード群を装填することで、排出されるカードを収集する楽しみが生じよう。もちろん、価値レベルは2種類に限られず、3種類以上であってもよい。
【0018】
なお、価値レベルの低いカードについては価値レベルの高いカードよりも排出確率が高いため、減りが早い。そこで、相対的に価値レベルの低いカードについては、複数のカードディスペンサを割り当てる。しかも、これらのカードディスペンサを隣に配置すれば、カードの補充者は、迷うことなく、カードを補充できよう。すなわち、同一のカード群が、相互に隣り合わないカードディスペンサに搭載される場合に比較し、装置のメンテナンス性が向上する。
【0019】
なお、カードの価値レベルは、一般に、市場での流通量によって決まることが多いため、排出確率を適宜調整することで、各カードの価値レベルを制御することができる。すなわち、価値レベルを相対的に高くしたいカードについては、そのカードの排出確率を相対的に低く設定すればよい。
【0020】
なお、ゲームに使用されるカードに応じて、排出条件を決定すれば、最適なカードを探求する楽しみが生まれよう。とりわけ、ゲームに複数のカードを使用するようにすれば、使用されるカードの組み合わせによって、排出条件を決定でき、最適なカードの組み合わせを探求する楽しみが生まれる。
【0021】
また、各プレイヤーごとの、カード販売装置への投資額(カード購入枚数)に応じて、排出条件を優遇することで、相対的に投資額の多いプレイヤーを優遇することができる。なお、各プレイヤーごとのカード購入枚数の情報を複数のカード販売装置間で共有することで、異なるカード販売装置を使用するときにも、各プレイヤーを好適に優遇できる。
【0022】
また、カード販売モードとゲームモードとを装置に搭載することで、カードの収集を中心とするプレイヤーについても、好適にカードを販売できる。また、これにより、カード販売装置の回転率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0023】
【図1】図1は、本実施形態に係る装置の前方外観を示した斜視図である。
【図2】図2は、本実施形態に係る装置の後方外観を示した斜視図である。
【図3】図3は、本実施形態に係る装置の正面図である。
【図4】図4は、本実施形態に係る装置の平面図である。
【図5】図5は、本実施形態に係る装置の右側面図である。
【図6】図6は、本実施形態に係る装置の断面図である。
【図7】図7は、本実施形態に係る第1のメンテナンス扉130を開けたときの斜視図である。
【図8】図8は、本実施形態に係る第2のメンテナンス扉140を解鍵したときの正面図である。
【図9】図9は、本実施形態に係る第2のメンテナンス扉140を解鍵したときの斜視図である。
【図10】図10は、実施形態に係るカードスロープの平面図である。
【図11】図11は、実施形態に係るカードスロープの側面図である。
【図12】図12は、実施形態に係るカードスロープの底面図である。
【図13】図13は、例示的なカードディスペンサの斜視図である。
【図14】図14は、カード補充作業の一例を示す図である。
【図15】図15は、本実施形態に係る制御装置の例示的なブロック図である。
【図16】図16は、本実施形態に係る制御プログラムの例示的やフローチャートである。
【図17】図17は、バイオメトリクスセンサーを用いる装置の一例を示す図である。
【図18】図18は、実施形態に係るデータベースの一例を示す図である。
【図19】図19は、実施形態に係る例示的なシーケンス図である。
【図20】図20は、本実施形態に係るゲーム処理の例示的なフローチャートである。
【図21】図21は、カード組み合わせ管理テーブルの一例を示す図である。
【図22】図22は、実施形態に係る他の排出条件優遇処理を示す例示的なフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0024】
以下に本発明の上位概念、中位概念および下位概念の理解に役立つ一実施形態を示す。なお、以下の実施形態に含まれる概念について、そのすべてが特許請求の範囲に記載されているとは限らない。ただし、これは特許発明の技術的範囲から意識的に除外したのではなく、特許発明と均等の関係にあるため特許請求の範囲には記載していない場合があることを理解していただきたい。
【0025】
図1および図2は、本実施形態に係る装置の外観を示した斜視図である。図3は、本実施形態に係る装置の正面図である。図4は、本実施形態に係る装置の平面図である。図5は、本実施形態に係る装置の右側面図である。
【0026】
筐体100には、上部パネル101、傾斜パネル102、背面パネル103、右側パネル104、左側パネル105が含まれている。上部パネル101には、展示部110が設置されている。展示部110には、ポスター用の展示パネル111と、カード用の展示部112が含まれている。カード用の展示部112は、鍵をシリンダー113に差し込み回転させることよって施錠することができる。
【0027】
表示パネル120は、筐体100の正面に設けられている。表示パネル120の下方には、第1のメンテナンス扉130が設けられている。第1のメンテナンス扉130の中央には、カードに付された記憶媒体から情報を読み取るための情報読み取り部131が設けられている。情報読み取り部131の右側には、コイン投入口132が設けられている。コイン投入口132の右下には、第1のメンテナンス扉130を施錠するためのシリンダー133と、操作ボタンを配置した操作パネル135が設けられている。操作パネル135の中心部までの高さは、約700mmないし約900mmであることが望ましい。これは、本装置の主たるプレイヤーの年齢が10代前半であることを想定したことによる。
【0028】
第1のメンテナンス扉130の下方には、第2のメンテナンス扉140が設けられている。第2のメンテナンス扉には、さらに、カード搬出口141と、コイン返却口142と、第2のメンテナンス扉140を施錠するためのシリンダー143とが設けられている。また、筐体100の下部パネルには、4つのキャスター150が設けられている。
【0029】
筐体100の背面の上部を傾斜パネル102としたのは、排熱による内部温度上昇を回避するためである。すなわち、本実施形態に係るゲーム装置またはカード販売装置を店舗に配置する際には、スペース効率の観点から、できるだけ店舗などの壁面に近づけて設置できることが望ましい。しかしながら、壁面と筐体100との間に十分な空間がない場合は、排熱できない。そこで、筐体100の上部に傾斜パネル102を設けることで、壁面からの距離を十分に確保するともに、排熱口161を設けることで、排熱効率を高めている。
【0030】
傾斜パネル102の両サイドには、盗難防止を兼ねた取っ手160を形成している。とりわけ、この例では、取っ手を半環状とすることで、盗難防止用のワイヤー等を係止しやすくしている。従来のゲーム装置等では、装置の側面に窪みを設けて取っ手を形成していたため、盗難防止用の係止部を別に設ける必要があった。また、側面に窪みを設けることで、窪みが装置内部で邪魔となることがあった。本実施形態では、取っ手160を傾斜パネル102上に設けるようにしたので、装置内部のスペースにゆとりが生まれるとともに、個別の盗難防止用係止部を省略できる利点がある。
【0031】
また、取っ手160は、地上から約800mmないし約1500mm程度の高さに取っ手160の中心部が来るように設置することが望ましい。これは、腰付近から肩付近と同程度の高さに取っ手があると、取っ手のついた装置を押しやすいことに起因する。2002年に文部科学省による調査によれば、日本人男性(17歳)の平均身長は1700mmであることから、平均的な腰の位置は約800mmとなり、平均的な肩の位置は約1500mmとなると考えられる。より好ましくは、1000mmから1300mmの範囲に取っ手160を設けると、装置の設置者は無理な姿勢をとることなく、手に力を入れやすくなるだろう。なお、この数値は、日本人男性の平均身長をモデルとしているため、他の国で本実施形態に係る装置を使用する場合は、その国の平均身長に合わせて適宜取っ手160の取り付け位置を調整すればよい。
【0032】
図6は、本実施形態に係る装置の断面図である。より詳しくは、図3に示した正面図の中央線であるA−A線での断面を示している。装置の内部には、ゲーム画面やカード販売画面などを表示する表示装置601と、ゲームの効果音を出力するスピーカ602と、展示部112を開閉可能にするための蝶番603と、展示部112を照明する蛍光管などの照明装置604などが示されている。表示装置601の表示画面は、表示パネル120に対向して設けられる。また、表示装置601の画面サイズは、14インチないし15インチのサイズであることが望ましいが、必ずしもこのサイズに限定されなくてもよい。
【0033】
また、表示装置601の下方には、複数のカードディスペンサ610が下部仕切り板612上に搭載されている。カードスロープ611は、複数のカードディスペンサ610から排出されるそれぞれのカードを搬出口141へと誘導する誘導経路である。また、情報読み取り部131には、その上部に非接触式のバーコードスキャナ620が搭載されており、読み取り台621上に載置されたカードのバーコードを読み取る。従来からの接触式のバーコードスキャナを採用してもよいが、非接触式のバーコードスキャナ620の方が、カードの摩耗を抑制できるので、カードの収集に興味があるプレイヤーにとっても好都合である。
【0034】
読み取り部131の下部には、eスキャナー装置630を設けてもよい。eスキャナーとは、カード等に印刷されたインク内のカーボンをカメラによって読み出して、情報を取得する技術をいう。eスキャナーによれば、人間の目には見えない特殊なインクを用いるため、従来の黒インクにより印刷されたバーコードよりもカードの見た目を向上させることができる。また、当該インクによりバーコードをカード上に印刷して、eスキャナー装置630により読み取らせる場合は、カードを水平方向においてどのような角度で載置しても、バーコードを読み取れる利点がある。加えて、eスキャナー装置630は、バーコードの印刷されたカードがどの方向(角度)に向けて載置されているかも検知できる。たとえば、eスキャナー装置630に対して、カードの長辺を縦に向けて載置した場合は、攻撃の指示が入力されたものとして処理し、カードの長辺を横に向けて載置した場合は、防御の指示が入力されたものとして処理することもできる。
【0035】
下部仕切り板612の下方には、コイン投入口132から投入されたコインを収納するコイン収納部640が設けられている。装置の全体を統合的に制御する制御基板650は、筐体100の内部において、最下部に搭載されている。
【0036】
図7は、本実施形態に係る第1のメンテナンス扉130を開けたときの斜視図である。第1のメンテナンス扉130は、左右2つの蝶番701によって開閉可能に支持されている。コイン誘導経路702は、コイン投入口132から投入されたコインをコイン検知部901まで誘導する部材である。
【0037】
図8は、本実施形態に係る第2のメンテナンス扉140を解鍵したときの正面図である。図9は、本実施形態に係る第2のメンテナンス扉140を解鍵したときの斜視図である。第2のメンテナンス扉140の裏面には、コイン検知部901と、カード搬出口141が設けられている。
【0038】
コイン収納部640は、筐体正面側にのみ引き出せる引き出し803を有している。コイン収納部640の上部には、コイン誘導経路702を落下してきたコインを受け取るための収納口801が設けられている。引き出し803は、シリンダー802を開錠しなければ手前に引き出すことができない。
【0039】
図10aは、実施形態に係るカードスロープの平面図である。図10bは、実施形態に係るカードスロープの平面図である。図11Lは、実施形態に係るカードスロープの左側面図である。図11Rは、実施形態に係るカードスロープの右側面図である。図において、1001は、下部開口部を示している。1002は、後方側壁である。1003は、前方側壁である。後方とは、カードディスペンサ610側であり、前方とは、第2のメンテナンス扉140側である。1004は、左側壁を示している。1005は右側壁を示している。
【0040】
カードスロープ611は、複数のカードディスペンサ610から排出されるカードを受け取り可能な位置に配置されている。カードスロープ611は、正面から見ると概ね6角形をしており、上部開口部910よりも下部開口部1001の開口断面積(水平面できった場合の断面積をいう。)は小さくなっており、概ねすり鉢形状を形成している。カードスロープ611の両サイドには、上部から下部にかけて一部の開口断面積が徐々に小さくなるスロープ部804を有している。このカードスロープ611によって、各カードディスペンサから排出されるカードをカードは搬出口141へと誘導する。
【0041】
カードスロープ611内には、結露等によるカードの張り付きを防止するためのカード張り付き防止部材805が、スロープ部804に沿って設けられている。図の例では、カード張り付き防止部材805を棒状部材としている。防止部材805の一方の端部は、カードスロープの左側壁1004または右側壁1005に溶接して取り付けられている。とりわけ、カードスロープ611を金属により形成すると、結露が生じやすくなる。また、本実施形態に係る装置は、屋外や、屋内であっても外気に触れやすい場所に設置されることが多いことも、結露を生じさせる原因となる。
【0042】
また、カード張り付き防止部材805は、スロープ部804の表面からある程度距離をあけて配置される。この距離は、カードの短辺の長さと、スロープ部804の短辺の長さdとに依存する。すなわち、カードがスロープ部804の表面とカード張り付き防止部材805との間にカードが潜り込まないような距離とする。たとえば、図10や図11に示すように、カード張り付き防止部材805をカードスロープ611の中心線に沿って配置すると仮定する。また、スロープ部804の短辺の長さをdとし、カードの短辺の長さをbとすると、スロープ部804から張り付き防止部材805までの最短距離cが満たすべき条件は、三平方の定理から、0<c<(b2−0.25d2)0.5となる。より好ましくは、0.3b<c<0.7b程度である。これは、スロープ部804と前方側壁1003との接合部にカードの一方の長辺が当接した場合であっても、カードの一部が張り付き防止部材805に引っかかるようにするための条件である。
【0043】
なお、図の例では、左右両方に張り付き防止部材805を設けているが、スロープ部の傾斜が45度以上であれば、張り付き防止部材805を省略してもよい。たとえば、右側スロープ部804の傾斜が50度で、左側スロープ部804の傾斜が35度あれば、左側にのみ張り付き防止部材805を設ければよい。
【0044】
なお、結露以外であっても、カードがカードスロープ611内にスタックしてしまうことがある。たとえば、カードの長辺の長さに対して、カードスロープ611の奥行きd(図10)が短い場合には、スタックする可能性がある。とりわけ、図示したように、カードディスペンサ610の排出方向に対して、カードスロープ611の開口部の短辺方向とが一致する場合にスタックが発生しやすい。スタックとは、カードの一方の短辺がスロープ部804の端部(たとえば、スロープ部804と前方側壁1003とが成すコーナー部)に当接した場合であって、他方の短辺が対向する側壁(後方側壁1002)に当接してしまい、側壁との摩擦によってカードの落下が妨害されてしまうことをいう。
【0045】
そこで、上述の張り付き防止部材805を設けることで、カードのスタックを抑制できる。この場合の上述の張り付き防止部材805の配置位置は、カードの一方の短辺がスロープ部804の端部(スロープ部804と前後の何れかにある側壁とが成すコーナー部)に当接した場合であって、他方の短辺が対向する側壁に当接しないような空間的な位置とする。
【0046】
図12は、実施形態に係るスタック抑制条件を説明するための図である。ここでは、数式を用いてスタック抑制条件を説明する。まず、カードの長辺の長さをxとする。そして、スロープ部804の表面と前方側壁1003との双方に対して直交する平面sを考え、上述の防止部材805が当該平面sと交差する点をPとする。さらに、点Pから上記コーナー部へと垂線を下ろし、この垂線とコーナー部との交点をQとする。コーナー部は、スロープ部804の表面と前方側壁1003の表面との交点が成す線分となる。また、点Pからスロープ部804へと垂線を下ろし、その交点をRとする。線PQと線QRとが成す角をθとする。ここで、カードの一方の短辺がコーナー部に当接し、他方の短辺が側壁に当接しないようにするためには、θがCos−1(d/x)を超えていればよい(但し、θは、防止部材805の下方へのカードの潜り込みを防ぐため、70度以下、好ましくは50度以下であることが望ましい。)。なお、防止部材805が一方の側壁に対して極端に近すぎると、防止部材805の下にカードが潜り込んでしまう。そのため、前方の側壁と後方の側壁とからそれぞれ等距離となる位置から、後方の側壁にオフセットした位置に防止部材805が配置されるとよい。このオフセット量は、0ないし0.25dほどが好適である。なお、これらの計算は、図8や図9に示すように、カードスロープ611の後方側壁1002から前方側壁1003に向けてカードが排出されることを前提としている。
【0047】
図13は、例示的なカードディスペンサの斜視図である。カードディスペンサ610については、特公平7−20780号公報に記載のカード送出装置や、旭精工株式会社製のカードディスペンサ(CD−200)など、任意のものを採用できる。特公平7−20780号公報によれば、カードディスペンサ610の上部には、カード1300を数百枚単位で収容できるカード収容部1301が設けられている。モータ1302によって繰り出しローラ1303が回転することで、一番下に位置するカード1300が図の矢印Cの方向に排出される。
【0048】
図8や図9に示したように、本実施形態では、複数のカードディスペンサ610を搭載している。複数のカードディスペンサ610を搭載することで、従来のように1台だけ搭載するよりも多数のカードを筐体100内に収容できるようになる。すなわち、メンテナンスの回数を減らすことができる。さらに、4つあるカードディスペンサ610のうち、左から2つのカードディスペンサ610には、収集価値が相対的に低い(排出確率が相対的に高い)ノーマルカードを装填する。そして、左から3番目のカードディスペンサ610には、ノーマルカードよりも収集価値が相対的に高い(排出確率は相対的に低くい)レアカードを装填する。そして、左から4番目のカードディスペンサ610には、最も収集価値が高い(最も排出確率の低い)スーパーレアカードを装填する。このように、価値レベルや排出確率に応じてカードディスペンサ610を分けることで、カードの種類に応じてメンテナンスがしやすくなる。すなわち、排出確率が高いカードはすぐになくなってしまうため、排出確率の低いカードようのカードディスペンサ610よりも、多くのカードディスペンサ610を割り当てている。また、同一の価値レベルに分類されるカード用のカードディスペンサ610が複数ある場合は、それらが相互に隣り合うように配置している。たとえば、ノーマルカード用のカードディスペンサ610は、左から1番目と2番目に配置している。これによって、カードの補充者は、カードの種類を間違えることなく、カードを容易に補充できる。また、カード補充者の補充のしやすさを考慮し、左から右にかけて価値レベルが高くなるようにカードディスペンサ610を配置している。
【0049】
図14は、カード補充作業の一例を示す図である。本実施形態によれば、第1のメンテナンス扉130を開けるだけで、カードを補充できる利点がある。これは、カードディスペンサ610よりも上方にカード装填用の第1のメンテナンス扉130を設けているためである。しかも、コイン収納部640を覆う第2のメンテナンス扉140を開錠する必要がないため、貨幣に対する安全性を保てよう。
【0050】
また、図8、図9および図14から明らかなように、第2のメンテナンス扉140をあけない限り、コイン収納部640の引き出し803を引き出せない構造となっている。すなわち、第1のメンテナンス扉130を開錠しても、貨幣を回収不可能な位置にコイン収納部640が設けられている。よって、貨幣の安全性を確保しやすい。
【0051】
なお、第1のメンテナンス扉130を開錠するための鍵と、第2のメンテナンス扉140を開錠するための鍵とを少なくとも違う鍵にすれば、貨幣の安全性を向上させやすい。加えて、コイン収納部640の鍵もこれらの鍵とは異なるようにすれば、さらに貨幣の安全性を高められよう。なお、鍵としては八万ロックなどを使用する。
【0052】
図15は、本実施形態に係る制御装置の例示的なブロック図である。CPU1501は、本実施形態に係る装置を統括的に制御する中央演算処理装置である。RAM1502は、CPU1501の動作に伴う各種データを記憶するための記憶手段である。ROM1503は、本実施形態に係る制御プログラム1520を記憶する記憶手段である。制御プログラム1520は、不図示のCDROMやDVDROMなどから供給されてもよい。ハードディスクドライブ1510は、制御プログラム1520に関連するキャラクターデータや、カードの売上データなどを記憶する記憶手段である。
【0053】
表示インタフェース1504は、表示装置601に対して各種の情報を表示させるためのビデオ回路である。
【0054】
I/O部1505は、各種の入力機器を接続するための入出力インタフェースである。I/O部1505に接続される操作パネル135には、各種スイッチが設けられている。たとえば、第1プレイヤー用の3つのボタン、第2プレイヤー用の3つのボタンなどが操作パネル135に設けられている。
【0055】
第1のカードディスペンサ610〜第nのカードディスペンサ610もI/O部1505に接続されている。I/O部1505から排出信号が出力されると、カードディスペンサ610はカードを一枚排出する。コイン検知部901もI/O部1505に接続されており、I/O部1505を介してコインの投入信号がCPU1501に伝達される。
【0056】
バーコードスキャナ620と、eスキャナー630もI/O部1505に接続されており、読み取ったデータはI/O部1505を経由してCPU1501に伝達される。
【0057】
音声回路1506は、CPU1501の指示に応じて各種の音声信号を生成し、スピーカ602に出力する。音声信号には、効果音や音声ガイダンスなども含まれる。
【0058】
図16は、本実施形態に係る制御プログラムの例示的やフローチャートである。この例では、本実施形態に係る装置が、カード販売装置とカードゲーム装置の双方として機能する場合を想定しているが、本発明は、いずれか一方のみに適用されてもよい。
【0059】
ステップS1601において、CPU1501は、コイン検知部901がコインの投入を検知したか否かを判定する。たとえば、CPU1501は、コイン検知部901に対して、ポーリングによってコイン投入検知信号が発生しているか否かを判定してもよいし、CPU1501は、コイン検知部901の割り込み信号によってコインの投入を検知してもよい。コインの投入が検知されれば、ステップS1602に進む。
【0060】
ステップS1602において、CPU1501は、操作パネル135のモード選択ボタンによって、購入モードが選択されたか否かを判定する。購入モードが選択された場合は、ゲームをスキップしてカードの排出信号を送出すべく、ステップS1603に進む。一方、ゲームモードが選択された場合は、ステップS1608に進み、ゲームに関する処理を実行する。
【0061】
ステップS1603において、CPU1501は、複数のカードディスペンサ610のうち、カードを排出する少なくとも1つを所定の排出条件にしたがって選択する。なお、排出条件は、制御プログラム1520に組み込まれていてもよいし、ROM1503にデータとして別途記憶されていてもよい。
【0062】
排出条件としては、カードの種類ごとの排出確率を異なるように設定してもよい。たとえば、ノーマルカードの排出確率が7割で、レアカードの排出確率が2割で、スーパーレアカードの排出確率が1割に設定する。CPU1501は、これらの排出確率にしたがって、対応するカードディスペンサ610を選択する。また、ノーマルカードを2つのカードディスペンサに装填している場合は、それぞれの排出確率を3割5分づつに設定することで、偏りなくノーマルカードを排出させることができる。なお、排出確率による選択の場合は、CPU1501が乱数処理によって決定する。たとえば、乱数によって1から10までの数値が等確率で出現する場合、1ないし7のいずれかが出現した場合はノーマルカードを排出させ、8または9が出現した場合はレアカードを排出させ、10が出現した場合はスーパーレアカードを排出させる。
【0063】
ステップS1604において、CPU1501は、選択されたカードディスペンサ610に対して、I/O部1505を通じて排出信号を送信する。排出信号を受信したカードディスペンサ610は、モータ1302を駆動させ、カードを一枚排出する。
【0064】
ステップ1605において、CPU1501は、バーコードスキャナ620がバーコードによるデータを読み取ったか否かを判定する。プレイヤーが、直前に排出されたカードなど、任意のカードをカード載置台621に載置した場合は、バーコードスキャナ620が当該カードのバーコードを読み取る。読み取ったデータについては、I/O部1505を経由してCPU1501に転送する。バーコードの読み取りを検出した場合は、ステップS1606に進み、カード排出後一定時間を過ぎても未検出の場合は、カード購入モードを終了する。
【0065】
ステップS1606において、CPU1501は、バーコードスキャナ620が読み取ったデータに対応する情報をHDD1510等に記憶されているデータベースから読み出す。この情報は、たとえば、ゲームキャラクタの戦闘能力パラメータなどである。
【0066】
ステップS1607において、CPU1501は、読み出した情報を、表示IF1504を通じて表示装置601に出力する。これにより、カード購入者は、購入したカードのパラメータ情報などを確認できる。
【0067】
上述の実施形態では、カードの種類ごとに予め定義されている固定的な排出確率に基づいてカードを排出する発明であった。しかしながら、本発明では、排出確率を動的に変更してもよい。
【0068】
たとえば、より多くのカードを購入してくれたプレイヤーに対しては、CPU1501が、レアカードやスーパーレアカードの排出確率を通常時の排出確率よりも高めるようにする。たとえば、プレイヤー固有の識別データをバーコード化した識別カードを発行し、カードの販売時には、その識別カードをバーコードスキャナ620で読み取らせる。一方で、CPU1501は、バーコードスキャナ620により読み出された識別データと、カードの購入枚数とを対応付けてデータベース化し、HDD1510に記憶しておく。そして、CPU1501は、カードの販売時に当該識別データに対応する購入枚数のデータを読み出し、購入枚数に応じてレアカードの排出確率を増加させる。
【0069】
上述の例では、カードによってプレイヤーを識別していたが、当該カードを複数のプレイヤーが貸し借りした場合にも、同一のプレイヤーがカードを購入したものとしてCPU1501は、購入枚数を増加させてデータベースを更新してしまう。そこで、よりプレイヤーを厳密に識別するために、指紋や目の虹彩などのバイオメトリクス情報を利用してプレイヤーを識別してもよい。
【0070】
図17は、バイオメトリクスセンサーを用いる装置の一例を示す図である。バイオメトリクス情報を取得するためのセンサー1701をI/O部1505に接続することで、CPU1501は、より厳密なプレイヤー識別を実行できる。なお、図15に示したような他の構成部分は図示が省略されている。
【0071】
さらに、全国に設置される各カード販売装置1700をネットワーク1750に接続するとともに、ネットワーク上のサーバ1710に上述のデータベース1711を保持させてもよい。このようにサーバ1710により、各プレイヤーの購入履歴を管理できるため、プレイヤーがいつもとは異なるカード販売装置を利用する場合にも、これまでのカード購入履歴に応じてカードを購入できる利点がある。
【0072】
図17の例では、CPU1501は、I/O部1505に接続されたモデム1702などの通信装置を経由してサーバ1710にアクセスし、サーバ1710のデータベース1711から各プレイヤーの購入枚数を読み出したり、当該購入枚数の増加命令をサーバ1710に送信したりする。
【0073】
図18は、実施形態に係るデータベースの一例を示す図である。データベース1711には、プレイヤーの識別データ1801と、購入枚数データ1802が対応付けて記憶されている。また、購入枚数データ1802には、ノーマルカードの購入枚数データ1803、レアカードの購入枚数データ1804、ノーマルカードの購入枚数データ1805など、カードの種類ごとの購入枚数データが記憶されていてもよい。もちろん、購入枚数の総数だけが記憶されていてもよい。
【0074】
図19は、実施形態に係る例示的なシーケンス図である。以下では、プレイヤーの識別データとしてバイオメトリクス情報を使用するものとして説明するが、上述したようにカードのバーコードに記憶された識別データなど他の手段によって、プレイヤーの識別データを入力できるようにしてもよい。
【0075】
ステップS1901において、CPU1501は、バイオメトリクスセンサー1701によりバイオメトリクス情報を取得する。ステップS1902において、CPU1501は、プレイヤーの識別データを含む、購入枚数データの検索要求(クエリー)を作成し、モデム1702を介してサーバ1710に送信する。
【0076】
ステップS1903において、サーバ1710は、検索要求を受信し、データベース1711を検索する。すなわち、検索要求に含まれていたプレイヤーの識別データを取り出し、取り出した識別データに対応する購入枚数データを検索抽出する。
【0077】
ステップS1904において、サーバ1710は、抽出された購入枚数データを、装置1700に送信する。装置1700のCPU1501は、モデム1702を介して検索結果を受信する。
【0078】
ステップS1905において、CPU1501は、受信した検索結果に含まれていた購入枚数データに基づいて排出条件を変更する。たとえば、購入枚数の総数が所定の閾値を超えているにもかかわらず、レアカードが一枚も購入されていない場合は、レアカードを排出するように排出条件を設定する。あるいは、購入枚数の総数が所定の閾値を超えている場合には、ノーマルカードの排出確率を下げ、下げた分に応じてレアカードとスーパーレアカードの排出確率をそれぞれ上昇させる。
【0079】
あるいは、購入枚数の総数に比例して、価値レベルの高いカードの排出確率を上昇させ、価値レベルの低いカードの排出確率を低下させてもよい。
【0080】
ステップS1906において、CPU1501は、変更後の排出条件に従って排出用のカードディスペンサ610を選択し、排出信号を送出する。
【0081】
ステップS1907において、CPU1501は、排出されたカードの種類(この種類は使用されたカードディスペンサに対応している。)を表す種別データと、プレイヤーの識別データとを含む登録要求を作成し、サーバ1710に送信する。
【0082】
ステップS1908において、サーバ1710は、受信した登録要求から、排出されたカードの種別データとプレイヤーの識別データとを取り出す。さらに、サーバ1710は、プレイヤーの識別データに対応する購入枚数データをデータベース1711から検索抽出し、カードの種別データに対応する購入枚数を1つインクリメントし、データベース1711を更新する。
【0083】
以上説明したように、プレイヤーごとのカード購入枚数に応じて排出条件を変更することで、多数のカードを購入したプレイヤーには排出条件を優遇することができる。たとえば、購入枚数が多ければ多いほど、レアカードなど価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を増加させることができる。すなわち、投資額に応じてプレイヤーを有利に処遇することが可能となる。
【0084】
図20は、本実施形態に係るゲーム処理の例示的なフローチャートである。このゲーム処理は、上述のステップS1608に相当する。なお、この例では、ゲームのキャラクターを選択するためのキャラクターカード(Cカード)と、キャラクターのスキルを選択するスキルカード(Sカード)と、攻撃アイテムを選択するためのアイテムカード(Iカード)との3種類が使用されるものとする。なお、カードを持っていないプレイヤーであってもプレイできるように、カードをスキャンしなかった場合は、デフォルトの設定を使用するものとする。
【0085】
ステップS2001において、CPU1501は、プレイヤーに対してキャラクターカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置601に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路1506によって音声出力してもよい。
【0086】
ステップS2002において、CPU1501は、キャラクターカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ620から入力されたデータがキャラクターカードを識別するカード種別データを含んでいれば、キャラクターカードがスキャンされたと判定し、ステップS2004に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するメッセージを表示装置601に表示してもよい。また、操作パネル135に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、キャラクターカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップS2003に進む。
【0087】
ステップS2003において、CPU1501は、キャラクターを乱数によって決定する。当該決定されたキャラクターについての攻撃力や防御力などのデータについては、デフォルト設定をROM1503から読み出して設定する。
【0088】
ステップS2004において、CPU1501は、プレイヤーに対してスキルカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置601に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路1506によって音声出力してもよい。
【0089】
ステップS2005において、CPU1501は、スキルカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ620から入力されたデータがスキルカードを識別するカード種別データを含んでいれば、スキルカードがスキャンされたと判定し、ステップS2007に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するためのメッセージを表示装置601に表示してもよい。また、操作パネル135に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、スキルカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップS2006に進む。
【0090】
ステップS2006において、CPU1501は、上記キャラクターのスキルに関するデータとして、ROM1503からデフォルト設定を読み出して設定する。
【0091】
ステップS2007において、CPU1501は、プレイヤーに対してアイテムカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置601に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路1506によって音声出力してもよい。
【0092】
ステップS2008において、CPU1501は、アイテムカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ620から入力されたデータがアイテムカードを識別するカード種別データを含んでいれば、アイテムカードがスキャンされたと判定し、ステップS2010に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するためのメッセージを表示装置601に表示してもよい。また、操作パネル135に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、スキルカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップS2009に進む。
【0093】
ステップS2009において、CPU1501は、上記キャラクターのアイテムに関するデータとして、ROM1503からデフォルト設定を読み出して設定する。
【0094】
ステップS2010において、CPU1501は、ジャンケン入力を指示するメッセージを表示装置601に表示させ、操作パネル135からジャンケンデータを入力する。一方で、CPU1501は、敵キャラクターについてジャンケンデータを乱数により決定する。なお、敵キャラクターについては、CPU1501が乱数を用いて予め決定する。決定された敵キャラクターのスキルやアイテムについてはデフォルトの値を使用する。
【0095】
ステップS2011において、CPU1501は、操作パネル135から入力されたジャンケンデータと、敵キャラクター用に決定したジャンケンデータとを比較し、プレイヤー側が勝ったか否かを判定する。勝った場合には、ステップS2012に進む。負けた場合は、ステップS2015に進む。
【0096】
ステップS2012において、CPU1501は、攻撃処理を実行する。たとえば、上述のキャラクターデータ、スキルデータおよびアイテムデータに基づいて、プレイヤー側キャラクターの攻撃力と、敵キャラクターの防御力とを算出し、さらに、攻撃力と防御力とから敵キャラクターのダメージ値を算出する。最後に、CPU1501は、敵キャラクターの現在のヒットポイント(HP)値からダメージ値を減算する。
【0097】
ステップS2013において、CPU1501は、敵キャラクターの現在のHP値が負であるかどうかを判定する。負であれば、ステップS2014に進む。正であれば、ステップS2010に進み、次のジャンケン処理を行なう。
【0098】
ステップS2014において、CPU1501は、カードの排出条件をプレイヤーにとって有利となるように設定する。すなわち、レアカードの排出確率を通常よりも高く設定し、ノーマルカードの排出確率を通常より低く設定する。
【0099】
一方、ステップS2011において、プレイヤー側がジャンケンに負けた場合は、ステップS2015に進み、CPU1501は、防御処理を実行する。たとえば、上述のキャラクターデータ、スキルデータおよびアイテムデータに基づいて、プレイヤー側キャラクターの防御力と、敵キャラクターの攻撃力とを算出し、さらに、防御力と攻撃力とからプレイヤー側キャラクターのダメージ値を算出する。最後に、CPU1501は、プレイヤー側キャラクターの現在のヒットポイント(HP)値からダメージ値を減算する。
【0100】
ステップS2016において、CPU1501は、プレイヤー側キャラクターの現在のHP値が負であるかどうかを判定する。正であれば、ステップS2010に進み、次のジャンケン処理を行なう。負であれば、排出確率については通常のまま、メインのフローに戻る。
【0101】
このように、本実施形態によれば、キャラクターカード、スキルカードおよびアイテムカードなど多種類のカードを使用してゲームを行い、ゲームに勝利した場合には、排出されるカードの価値レベルについて優遇する。一方で、ゲームに負けた場合であっても、通常の排出確率にしたがってカードが排出される。
【0102】
従来技術では、ゲームに勝利した場合は、カードが2枚排出され、負けた場合は、カードが一枚も排出されなかったが、本実施形態に係る発明によれば、必ずカードが排出されることになる。しかも、本実施形態に係る発明では、ゲームの勝敗に応じて、排出されるカードの価値レベルを制御するようにした。たとえば、ゲームに勝てば、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を上げ、ゲームに負ければ、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を下げる。これによって、カードを収集する楽しみを増加させるとともに、ゲーム自体を楽しむことができるといった優れた効果を発揮できる。
【0103】
上述の実施形態では、使用される複数のカードに応じて、キャラクターや当該キャラクターの攻撃力および防御力が決定されるものであり、排出されるゲームカードの種類に対しては間接的に影響を与えるものであった。しかしながら、本発明では、ゲームに使用されるカードの種類が排出されるカードに対し直接的に影響を及ぼしてもよい。たとえば、ゲームに使用される複数のカードの組み合わせと、排出されるカードの種類とを対応付けたテーブルをROM1503に記憶しておき、ゲームの度に、使用されるカードの組み合わせが当該テーブルに登録された組み合わせかどうかをCPU1501が判定し、テーブルに登録された組み合わせであれば、対応する種類のカードを必ず排出するよう排出条件を変更する。一方、使用されるカードの組み合わせが当該テーブルに登録された組み合わせでなければ、CPU1501は、デフォルトの排出条件を使用する。
【0104】
図21は、カード組み合わせ管理テーブルの一例を示す図である。この例では、ゲームに使用されるカードの組み合わせによって、排出されるカードや排出条件が対応付けて登録されている。
【0105】
上述の実施形態では、ゲーム終了時にカードを排出するようにしていたが、ゲームの進行に応じてカードを排出するようにしてもよい。たとえば、第1の敵キャラクターに勝利した際に、CPU1501は、そのときのカード排出条件にしたがってカードを排出し、次のキャラクターに勝利した場合にはさらにもう一枚のカードを排出するが如くである。すなわち、勝利を続けることで、多数のカードを入手できるため、ゲームに対する好奇心も向上しよう。
【0106】
あるいは、ある敵キャラクターに勝利した際に、CPU1501は、カードを排出するかどうかをプレイヤーに選択させるためのメッセージを表示装置601に表示する。操作パネル135から排出の選択指示が入力されると、CPU1501は、排出条件を変更せずにカードを排出する。一方、排出が選択されなかった場合、CPU1501は、排出条件を変更する際の優遇度を通常よりも上昇させてRAM1502に記憶する。そして、次の敵キャラクターにも連勝した場合には、CPU1501は、優遇度にしたがって、排出条件を通常よりも優遇するよう変更する。一方、連勝に失敗した場合、CPU1501は、最後に敵キャラクターを破った際の排出条件よりも悪い排出条件とする。すなわち、CPU1501は、連勝すれば、レアカードの排出確率が上昇させるが、連勝に失敗すれば、レアカードの排出確率は通常よりも低下させる。すなわち、ハイリスクハイリターンのゲームモードが実現され、プレイヤーは、さらにゲームに興味を引かれることになろう。
【0107】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム用のカードを排出するためのカードディスペンサを複数備えたゲーム装置を提供する際に、ゲームに使用されるカードなど所定の条件にしたがって、カードを排出するためのカードディスペンサを選択できるようにした。複数のカードディスペンサを搭載することで、カードの収納量が増え、メンテナンス回数を低減させることができる。
【0108】
また、カードに対して、価値レベルや排出確率という概念を導入し、価値レベルや排出確率に応じてカードディスペンサを使い分けることで、ゲームに使用されるカードや、ゲームの勝敗によって決定された排出条件にしたがって、価値レベルの異なるカードを選択して排出できるようになる。
【0109】
また、排出確率が相対的に高いカードについては、複数のカードディスペンサを割り当てることで、メンテナンスの回数を低減させることができる。
【0110】
また、プレイヤーごとのカード購入枚数を識別することで、カード購入枚数が相対的に多いプレイヤーのカード排出条件を優遇することができる。なお、カード購入枚数については、サーバ上で一括管理することで、全国どこに行ってゲームをプレイしてもそのプレイヤーのカード購入枚数を反映させることができる。
【0111】
また、ゲームに使用されるカードの組み合わせによって、排出条件を決定することで、最良の組み合わせを探求する楽しみが増える。
【0112】
また、コイン投入の際に、ゲームモードとカードモードとを選択できるようにしたので、ゲームよりもカードの収集に対して興味があるユーザにとっては、ゲームをプレイすることなくカードを購入できるため、次のカードを購入できるようになるまでの時間を短縮できる利点がある。また、装置のオーナーにとっては、装置の回転率を高めることができる利点がある。
【0113】
なお、上述の実施形態によれば、バーコードを備えたカードについて説明したが、ゲーム用のデータを記録した記録媒体を備えるカードであれば、本発明を適用できる。記憶媒体としては、磁気記録媒体、光記録媒体、メモリ、RFIDタグ、非接触型もしくは接触型ICカードのICなどがある。
【0114】
図22は、実施形態に係る他の排出条件優遇処理を示す例示的なフローチャートである。このフローチャートによれば、排出条件の決定へのプレイヤーの関与率が増加するため、プレイヤーは、より一層レアカードの排出技能を追求する面白さを堪能できよう。なお、本フローチャートは、上述したステップS2014のサブルーチンとして説明するが、ゲーム中の他の場面で呼び出されてもよい。すなわち、プレイヤーがゲームの対戦に負けたときにも呼び出してもよい。たとえば、CPU1501が、ゲーム中に所定の条件(たとえば、図21に関して説明したように、スキャンされたカードが特定の組み合わせになっている等の条件)が満たされたと判定すると呼び出してもよい。
【0115】
ステップS2201において、CPU1501は、ゲーム画面から、排出条件を決定するための決定画面に表示装置601の表示を切り替える。さらに、決定画面において、CPU1501は、3つのリールからなるスロットマシンを表示装置601に表示させる。リールは、グラフィックス表示により実現される仮想的なリールであり、その表面には、多数の絵柄が表示されるものとする。
【0116】
ステップS2202において、乱数処理によって内部抽選を実行し、レアカードの排出確率を上昇させるような特定の出目(スリーセブン等)を揃わせるか否かを決定する。なお、このように予め内部抽選を実行するのは次の理由による。すなわち、スロットの出目とユーザによる操作パネルからのストップ入力との関係については、スロットの出目が完全にユーザの入力タイミングに依存するように設定してしまうと、動体視力の良い人であれば100%レアカードの排出(当選)確率を上昇させることができてしまうので、面白さを損なうことになる。
【0117】
そこで、レアカードの排出確率を上昇させるような特定の出目(スリーセブン等)が揃うか否かは、内部抽選(乱数処理))によって決定しておき、ユーザに委ねるのは、当該特定の出目を揃えられるかどうかの部分だけとする。なお、ステップS2202の内部抽選はオプションであり、本発明によって必須というわけではなく、省略してもよい。
【0118】
ステップS2203において、CPU1501は、操作パネル135上に配置されている回転スタートボタンにより、スタート指示が入力されたか否かを判定する。スタート指示が入力されるとステップS2204に進む。
【0119】
ステップS2204において、CPU1501は、3つのリールが回転するように表示装置601に表示させる。
【0120】
ステップS2205において、CPU1501は、操作パネル135に配置されている回転ストップを指示するためのボタンが入力された否かを判定する。このボタンは、リールの数に応じて設けられていてもよいし、1つのボタンを3回押すことにより、各リールの回転を停止させてもよい。操作パネル135から各リールのストップ指示が入力されると、ステップS2206に進む。
【0121】
ステップS2206において、CPU1501は、入力されたストップ指示に応じて、各リールの回転速度を低下させ、最終的には各リールが停止するように表示させる。なお、内部抽選を実施する場合は、内部抽選の結果をRAM1502から読み出し、内部抽選結果が、特定の出目を揃えさせないことを示しているかをCPU1501は判定する。事前の内部抽選によって特定の出目を揃えないと決定している場合、CPU1501は、特定の出目が揃うようなタイミングでストップ指示が入力されたとしても、特定の出目が揃わないように、少なくとも1つのリールの回転を制御する(具体的にはリーチにはなるが1つだけずれるようにする)。
【0122】
これによって、内部的に特定の出目が揃うことが確定していない限り、目押しの上手な人でも特定の出目を揃えることはできなくなる。逆に、内部的に特定の出目が揃うことが確定していたとしても、目押しの下手な人は出目を揃えることができないことになる。
【0123】
ステップS2207において、CPU1501は、リールの停止によって確定された出目が所定の出目であるかどうかを判定する。所定の出目については、排出条件の優先度合いのデータと対応付けて、予めROM1503等に記憶しおく。所定の出目が揃っている場合は、ステップS2208に進み、そうでなければ、本フローチャートを終了する。
【0124】
ステップS2208において、CPU1501は、排出条件が通常よりも有利となるように変更し、RAM1502に記憶する。たとえば、揃った出目に対応する優先度(たとえば、排出確率+50%など)をROM1503等から読み出し、各カードの種類と排出確率との対応関係を登録した排出条件テーブルの内容を書き換える。たとえば、レアカードの排出確率が、20%であれば、50%増加させて、70%とする。なお、増加分だけ、他の種類のカードの排出確率を低減させる。
【0125】
以上説明したように、排出条件の決定にプレイヤーをより一層深く関与させることで、プレイヤーは、レアカードの排出技能を追求する面白さをより一層堪能できよう。
【0126】
ところで、上述の実施形態では、各々のカードディスペンサにはそれぞれ価値レベルの異なったカードが収納される例と、一部には共通の価値レベルのカードが収納される例とについて説明してきた。しかしながら、各々のカードディスペンサにはそれぞれ種類の異なったカードを収納してもよい。
【0127】
たとえば、ここでいう「種類」とは、使用されるゲーム上での役割の違い(例えばキャラクター、スキル、アイテム等)を指す。より具体的に、ディスペンサー1にはキャラクターカードを搭載し、ディスペンサー2にはスキルカードを搭載し、ディスペンサー3にはアイテムカードを搭載し、そしてディスペンサー4にはレアカードを搭載してもよい。 このように装置を構成することにより、以下のような排出条件によってカードを排出できる。
【0128】
1.上述したように、ゲーム開始前またはゲーム中に複数種類(たとえば、3種など)のカードをスキャンするようにゲーム装置が設定されている場合に、ある種類のカードについては、スキャンにより認識されず、デフォルト設定が選択されたとする。CPU1501は、この認識されなかったカードの種類をRAM1502に記憶しておく。その後、プレイヤーがゲームに勝利したときには、CPU1501は、スキャンされなかったカードの種類の情報をRAM1502から読み出し、読み出された情報によって、カードの種類を認識し、当該種類のカードの排出確率を上昇させる。これにより、あるプレイヤーが所有するカードの種類を平準化できるようになる。
【0129】
2.上述したように、プレイヤー識別データとカード購入枚数とを対応付けて記憶させる場合は、プレイヤーに対してどの種類のカードが排出されたかを認識できるようになる。すなわち、プレイヤーの所有しているカード枚数を、カードの種類ごとに把握することが可能となる。そこで、あるプレイヤーに対してカードを排出する際に、当該プレイヤーについて、もっとも所有数が少ない種類のカードの排出確率を上昇させる。これにより、あるプレイヤーが所有するカードの種類を平準化できるようになる。
【技術分野】
【0001】
本発明は、カードを利用してプレイヤーがゲームを楽しむゲーム装置に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、コイン検知手段によりコインが検知されたときおよびプレイヤーが有利に展開したときに所定枚数のカードをカード排出装置から排出させるバーコード付カードゲーム装置が提案されている(特許文献1)。具体的には、プレイヤー側が勝つと、2枚のカードが排出され、プレイヤー側が負けると、カードは一切排出されない。また、コインを投入したときには、必ず、カードが排出される構成となっていた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】特許第3151978号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
しかしながら、従来技術では、バーコードに記憶されているデータはゲームに利用されるものの、排出されるカードの種類を制御するためには利用されていなかった。
【0005】
また、従来技術カード販売装置には、カード排出装置が1台だけしか搭載されていなかったため、多数のカードをカード販売装置内に収容することができなかった。これは、カードの装填を頻繁に行なわなければならないことを意味し、メンテナンスの負担が大きかった。
【0006】
本願では、この課題を解決するために、複数のカード排出装置(カードディスペンサ)を搭載したゲーム装置およびカード販売装置を提案する。これにより、ゲーム装置などに収容できるカードの枚数を飛躍的に増加させる。
【0007】
なお、複数のカードディスペンサを備えることで、カード販売装置の応用範囲が広がる。たとえば、各カードディスペンサからのカードの排出条件を好適に設定することで、単にカードを販売する以上のアミューズメント性をもたらすことができる。
【0008】
ところで、従来技術では、カードを用いてゲームをするだけで、カード自体の収集価値には着目していなかった。たとえば、カードの種類を増やすとともに、種類に応じて流通量をコントロールすれば、流通量に応じた収集価値が生まれよう。とりわけ、流通量が少ないカードはレアカードとして、収集価値が高まることになる。一方、ある種類のカードの流通量を多くするためには、そのカードの排出確率を高めればよい。しかしながら、排出確率の高いカードは、販売装置内の在庫が減りやすい。よって、排出確率の高いカードは、排出確率の低いカードよりも補充しやすいことが望まれる。
【0009】
このように複数の価値レベルをカードに設定することで、ゲームに使用できるだけでなく、カードの収集価値が生まれるが、常に、全てのユーザに対して同一の確率でカードを排出することもできる。しかしながら、多くの投資を行なったプレイヤーを優遇した方が、熱心なプレイヤーを増やすことができ、商業上好ましい。したがって、各プレイヤーの投資額に応じてカードの排出条件を優遇することが望まれよう。
【0010】
なお、カード販売装置などのいわゆる業務用ゲーム機は、全国に設置されるため、プレイヤーは、異なる場所に設置された複数のカード販売装置を利用することもある。この場合、各カード販売装置ごとに各プレイヤーの投資額を集計していたのでは、プレイヤーの投資が分散してしまい、プレイヤーを十分に優遇できない場合もありえよう。したがって、複数のカード販売装置を利用するプレイヤーについては、各カード販売装置ごとの投資額を合計し、合計の投資額に基づいて排出条件を優遇することが望ましいだろう。
【0011】
投資額に応じて排出条件を優遇することも重要であるが、プレイヤーの創意工夫に応じて優遇すれば、アミューズメント性が高まろう。たとえば、カードの種類が多数あることを利用し、その組み合わせに応じて排出条件が異なるようにすれば、最適な組み合わせを探求する楽しみが生まれよう。ところが、従来技術では、勝敗のみによって排出されるカードの枚数が制御されるに過ぎず、勝敗によって排出されるカードの種類を異ならしめたり、ゲーム装置に使用されるカードの組み合わせによって、排出されるカードの種類を異ならしめたりすることができず、楽しさに限界があった。
【0012】
ところで、カード販売装置を内蔵したゲーム装置では、ゲームの最初または終了時にカードを排出することも考えられる。しかし、ゲームをプレイすることには全く興味がなく、カードの収集にのみ熱中するプレイヤーも存在する。その場合、ゲームが終了するまでは、次のカードを購入できず、プレイヤーは不満を感じる可能性もあろう。また、商業面では、装置の回転率を十分に向上させることができないおそれもある。そこで、ゲームを終了させなくても、次のカードを購入できるようにすることが望ましいだろう。
【0013】
そこで、本発明は、このような課題および他の課題の少なくとも1つを解決することを目的とする。なお、他の課題については明細書の全体を通して理解できよう。
【課題を解決するための手段】
【0014】
上記課題を解決すべく、本発明によれば、カードの向きがどの方向であるかを検知し、検知されたカードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、検知されたカードの向きが第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識するゲーム装置が提供される。
【発明の効果】
【0015】
本発明によれば、ゲーム装置における攻撃と防御の指示をカードの向きを変えることで入力できるようになる。
【0016】
なお、実施形態に記載の発明によれば、複数のカードディスペンサをカード販売装置またはゲーム装置に搭載するようにしたので、装置内に多数のカードを装填できるようになる。また、複数のカードディスペンサを所定の排出条件にしたがって制御するようにしたので、複数のカードディスペンサを有効活用できる。
【0017】
たとえば、複数のカードディスペンサのうち、第1のカードディスペンサと第2のカードディスペンサとでは、それぞれ異なる価値レベルのカード群を装填することで、排出されるカードを収集する楽しみが生じよう。もちろん、価値レベルは2種類に限られず、3種類以上であってもよい。
【0018】
なお、価値レベルの低いカードについては価値レベルの高いカードよりも排出確率が高いため、減りが早い。そこで、相対的に価値レベルの低いカードについては、複数のカードディスペンサを割り当てる。しかも、これらのカードディスペンサを隣に配置すれば、カードの補充者は、迷うことなく、カードを補充できよう。すなわち、同一のカード群が、相互に隣り合わないカードディスペンサに搭載される場合に比較し、装置のメンテナンス性が向上する。
【0019】
なお、カードの価値レベルは、一般に、市場での流通量によって決まることが多いため、排出確率を適宜調整することで、各カードの価値レベルを制御することができる。すなわち、価値レベルを相対的に高くしたいカードについては、そのカードの排出確率を相対的に低く設定すればよい。
【0020】
なお、ゲームに使用されるカードに応じて、排出条件を決定すれば、最適なカードを探求する楽しみが生まれよう。とりわけ、ゲームに複数のカードを使用するようにすれば、使用されるカードの組み合わせによって、排出条件を決定でき、最適なカードの組み合わせを探求する楽しみが生まれる。
【0021】
また、各プレイヤーごとの、カード販売装置への投資額(カード購入枚数)に応じて、排出条件を優遇することで、相対的に投資額の多いプレイヤーを優遇することができる。なお、各プレイヤーごとのカード購入枚数の情報を複数のカード販売装置間で共有することで、異なるカード販売装置を使用するときにも、各プレイヤーを好適に優遇できる。
【0022】
また、カード販売モードとゲームモードとを装置に搭載することで、カードの収集を中心とするプレイヤーについても、好適にカードを販売できる。また、これにより、カード販売装置の回転率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0023】
【図1】図1は、本実施形態に係る装置の前方外観を示した斜視図である。
【図2】図2は、本実施形態に係る装置の後方外観を示した斜視図である。
【図3】図3は、本実施形態に係る装置の正面図である。
【図4】図4は、本実施形態に係る装置の平面図である。
【図5】図5は、本実施形態に係る装置の右側面図である。
【図6】図6は、本実施形態に係る装置の断面図である。
【図7】図7は、本実施形態に係る第1のメンテナンス扉130を開けたときの斜視図である。
【図8】図8は、本実施形態に係る第2のメンテナンス扉140を解鍵したときの正面図である。
【図9】図9は、本実施形態に係る第2のメンテナンス扉140を解鍵したときの斜視図である。
【図10】図10は、実施形態に係るカードスロープの平面図である。
【図11】図11は、実施形態に係るカードスロープの側面図である。
【図12】図12は、実施形態に係るカードスロープの底面図である。
【図13】図13は、例示的なカードディスペンサの斜視図である。
【図14】図14は、カード補充作業の一例を示す図である。
【図15】図15は、本実施形態に係る制御装置の例示的なブロック図である。
【図16】図16は、本実施形態に係る制御プログラムの例示的やフローチャートである。
【図17】図17は、バイオメトリクスセンサーを用いる装置の一例を示す図である。
【図18】図18は、実施形態に係るデータベースの一例を示す図である。
【図19】図19は、実施形態に係る例示的なシーケンス図である。
【図20】図20は、本実施形態に係るゲーム処理の例示的なフローチャートである。
【図21】図21は、カード組み合わせ管理テーブルの一例を示す図である。
【図22】図22は、実施形態に係る他の排出条件優遇処理を示す例示的なフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0024】
以下に本発明の上位概念、中位概念および下位概念の理解に役立つ一実施形態を示す。なお、以下の実施形態に含まれる概念について、そのすべてが特許請求の範囲に記載されているとは限らない。ただし、これは特許発明の技術的範囲から意識的に除外したのではなく、特許発明と均等の関係にあるため特許請求の範囲には記載していない場合があることを理解していただきたい。
【0025】
図1および図2は、本実施形態に係る装置の外観を示した斜視図である。図3は、本実施形態に係る装置の正面図である。図4は、本実施形態に係る装置の平面図である。図5は、本実施形態に係る装置の右側面図である。
【0026】
筐体100には、上部パネル101、傾斜パネル102、背面パネル103、右側パネル104、左側パネル105が含まれている。上部パネル101には、展示部110が設置されている。展示部110には、ポスター用の展示パネル111と、カード用の展示部112が含まれている。カード用の展示部112は、鍵をシリンダー113に差し込み回転させることよって施錠することができる。
【0027】
表示パネル120は、筐体100の正面に設けられている。表示パネル120の下方には、第1のメンテナンス扉130が設けられている。第1のメンテナンス扉130の中央には、カードに付された記憶媒体から情報を読み取るための情報読み取り部131が設けられている。情報読み取り部131の右側には、コイン投入口132が設けられている。コイン投入口132の右下には、第1のメンテナンス扉130を施錠するためのシリンダー133と、操作ボタンを配置した操作パネル135が設けられている。操作パネル135の中心部までの高さは、約700mmないし約900mmであることが望ましい。これは、本装置の主たるプレイヤーの年齢が10代前半であることを想定したことによる。
【0028】
第1のメンテナンス扉130の下方には、第2のメンテナンス扉140が設けられている。第2のメンテナンス扉には、さらに、カード搬出口141と、コイン返却口142と、第2のメンテナンス扉140を施錠するためのシリンダー143とが設けられている。また、筐体100の下部パネルには、4つのキャスター150が設けられている。
【0029】
筐体100の背面の上部を傾斜パネル102としたのは、排熱による内部温度上昇を回避するためである。すなわち、本実施形態に係るゲーム装置またはカード販売装置を店舗に配置する際には、スペース効率の観点から、できるだけ店舗などの壁面に近づけて設置できることが望ましい。しかしながら、壁面と筐体100との間に十分な空間がない場合は、排熱できない。そこで、筐体100の上部に傾斜パネル102を設けることで、壁面からの距離を十分に確保するともに、排熱口161を設けることで、排熱効率を高めている。
【0030】
傾斜パネル102の両サイドには、盗難防止を兼ねた取っ手160を形成している。とりわけ、この例では、取っ手を半環状とすることで、盗難防止用のワイヤー等を係止しやすくしている。従来のゲーム装置等では、装置の側面に窪みを設けて取っ手を形成していたため、盗難防止用の係止部を別に設ける必要があった。また、側面に窪みを設けることで、窪みが装置内部で邪魔となることがあった。本実施形態では、取っ手160を傾斜パネル102上に設けるようにしたので、装置内部のスペースにゆとりが生まれるとともに、個別の盗難防止用係止部を省略できる利点がある。
【0031】
また、取っ手160は、地上から約800mmないし約1500mm程度の高さに取っ手160の中心部が来るように設置することが望ましい。これは、腰付近から肩付近と同程度の高さに取っ手があると、取っ手のついた装置を押しやすいことに起因する。2002年に文部科学省による調査によれば、日本人男性(17歳)の平均身長は1700mmであることから、平均的な腰の位置は約800mmとなり、平均的な肩の位置は約1500mmとなると考えられる。より好ましくは、1000mmから1300mmの範囲に取っ手160を設けると、装置の設置者は無理な姿勢をとることなく、手に力を入れやすくなるだろう。なお、この数値は、日本人男性の平均身長をモデルとしているため、他の国で本実施形態に係る装置を使用する場合は、その国の平均身長に合わせて適宜取っ手160の取り付け位置を調整すればよい。
【0032】
図6は、本実施形態に係る装置の断面図である。より詳しくは、図3に示した正面図の中央線であるA−A線での断面を示している。装置の内部には、ゲーム画面やカード販売画面などを表示する表示装置601と、ゲームの効果音を出力するスピーカ602と、展示部112を開閉可能にするための蝶番603と、展示部112を照明する蛍光管などの照明装置604などが示されている。表示装置601の表示画面は、表示パネル120に対向して設けられる。また、表示装置601の画面サイズは、14インチないし15インチのサイズであることが望ましいが、必ずしもこのサイズに限定されなくてもよい。
【0033】
また、表示装置601の下方には、複数のカードディスペンサ610が下部仕切り板612上に搭載されている。カードスロープ611は、複数のカードディスペンサ610から排出されるそれぞれのカードを搬出口141へと誘導する誘導経路である。また、情報読み取り部131には、その上部に非接触式のバーコードスキャナ620が搭載されており、読み取り台621上に載置されたカードのバーコードを読み取る。従来からの接触式のバーコードスキャナを採用してもよいが、非接触式のバーコードスキャナ620の方が、カードの摩耗を抑制できるので、カードの収集に興味があるプレイヤーにとっても好都合である。
【0034】
読み取り部131の下部には、eスキャナー装置630を設けてもよい。eスキャナーとは、カード等に印刷されたインク内のカーボンをカメラによって読み出して、情報を取得する技術をいう。eスキャナーによれば、人間の目には見えない特殊なインクを用いるため、従来の黒インクにより印刷されたバーコードよりもカードの見た目を向上させることができる。また、当該インクによりバーコードをカード上に印刷して、eスキャナー装置630により読み取らせる場合は、カードを水平方向においてどのような角度で載置しても、バーコードを読み取れる利点がある。加えて、eスキャナー装置630は、バーコードの印刷されたカードがどの方向(角度)に向けて載置されているかも検知できる。たとえば、eスキャナー装置630に対して、カードの長辺を縦に向けて載置した場合は、攻撃の指示が入力されたものとして処理し、カードの長辺を横に向けて載置した場合は、防御の指示が入力されたものとして処理することもできる。
【0035】
下部仕切り板612の下方には、コイン投入口132から投入されたコインを収納するコイン収納部640が設けられている。装置の全体を統合的に制御する制御基板650は、筐体100の内部において、最下部に搭載されている。
【0036】
図7は、本実施形態に係る第1のメンテナンス扉130を開けたときの斜視図である。第1のメンテナンス扉130は、左右2つの蝶番701によって開閉可能に支持されている。コイン誘導経路702は、コイン投入口132から投入されたコインをコイン検知部901まで誘導する部材である。
【0037】
図8は、本実施形態に係る第2のメンテナンス扉140を解鍵したときの正面図である。図9は、本実施形態に係る第2のメンテナンス扉140を解鍵したときの斜視図である。第2のメンテナンス扉140の裏面には、コイン検知部901と、カード搬出口141が設けられている。
【0038】
コイン収納部640は、筐体正面側にのみ引き出せる引き出し803を有している。コイン収納部640の上部には、コイン誘導経路702を落下してきたコインを受け取るための収納口801が設けられている。引き出し803は、シリンダー802を開錠しなければ手前に引き出すことができない。
【0039】
図10aは、実施形態に係るカードスロープの平面図である。図10bは、実施形態に係るカードスロープの平面図である。図11Lは、実施形態に係るカードスロープの左側面図である。図11Rは、実施形態に係るカードスロープの右側面図である。図において、1001は、下部開口部を示している。1002は、後方側壁である。1003は、前方側壁である。後方とは、カードディスペンサ610側であり、前方とは、第2のメンテナンス扉140側である。1004は、左側壁を示している。1005は右側壁を示している。
【0040】
カードスロープ611は、複数のカードディスペンサ610から排出されるカードを受け取り可能な位置に配置されている。カードスロープ611は、正面から見ると概ね6角形をしており、上部開口部910よりも下部開口部1001の開口断面積(水平面できった場合の断面積をいう。)は小さくなっており、概ねすり鉢形状を形成している。カードスロープ611の両サイドには、上部から下部にかけて一部の開口断面積が徐々に小さくなるスロープ部804を有している。このカードスロープ611によって、各カードディスペンサから排出されるカードをカードは搬出口141へと誘導する。
【0041】
カードスロープ611内には、結露等によるカードの張り付きを防止するためのカード張り付き防止部材805が、スロープ部804に沿って設けられている。図の例では、カード張り付き防止部材805を棒状部材としている。防止部材805の一方の端部は、カードスロープの左側壁1004または右側壁1005に溶接して取り付けられている。とりわけ、カードスロープ611を金属により形成すると、結露が生じやすくなる。また、本実施形態に係る装置は、屋外や、屋内であっても外気に触れやすい場所に設置されることが多いことも、結露を生じさせる原因となる。
【0042】
また、カード張り付き防止部材805は、スロープ部804の表面からある程度距離をあけて配置される。この距離は、カードの短辺の長さと、スロープ部804の短辺の長さdとに依存する。すなわち、カードがスロープ部804の表面とカード張り付き防止部材805との間にカードが潜り込まないような距離とする。たとえば、図10や図11に示すように、カード張り付き防止部材805をカードスロープ611の中心線に沿って配置すると仮定する。また、スロープ部804の短辺の長さをdとし、カードの短辺の長さをbとすると、スロープ部804から張り付き防止部材805までの最短距離cが満たすべき条件は、三平方の定理から、0<c<(b2−0.25d2)0.5となる。より好ましくは、0.3b<c<0.7b程度である。これは、スロープ部804と前方側壁1003との接合部にカードの一方の長辺が当接した場合であっても、カードの一部が張り付き防止部材805に引っかかるようにするための条件である。
【0043】
なお、図の例では、左右両方に張り付き防止部材805を設けているが、スロープ部の傾斜が45度以上であれば、張り付き防止部材805を省略してもよい。たとえば、右側スロープ部804の傾斜が50度で、左側スロープ部804の傾斜が35度あれば、左側にのみ張り付き防止部材805を設ければよい。
【0044】
なお、結露以外であっても、カードがカードスロープ611内にスタックしてしまうことがある。たとえば、カードの長辺の長さに対して、カードスロープ611の奥行きd(図10)が短い場合には、スタックする可能性がある。とりわけ、図示したように、カードディスペンサ610の排出方向に対して、カードスロープ611の開口部の短辺方向とが一致する場合にスタックが発生しやすい。スタックとは、カードの一方の短辺がスロープ部804の端部(たとえば、スロープ部804と前方側壁1003とが成すコーナー部)に当接した場合であって、他方の短辺が対向する側壁(後方側壁1002)に当接してしまい、側壁との摩擦によってカードの落下が妨害されてしまうことをいう。
【0045】
そこで、上述の張り付き防止部材805を設けることで、カードのスタックを抑制できる。この場合の上述の張り付き防止部材805の配置位置は、カードの一方の短辺がスロープ部804の端部(スロープ部804と前後の何れかにある側壁とが成すコーナー部)に当接した場合であって、他方の短辺が対向する側壁に当接しないような空間的な位置とする。
【0046】
図12は、実施形態に係るスタック抑制条件を説明するための図である。ここでは、数式を用いてスタック抑制条件を説明する。まず、カードの長辺の長さをxとする。そして、スロープ部804の表面と前方側壁1003との双方に対して直交する平面sを考え、上述の防止部材805が当該平面sと交差する点をPとする。さらに、点Pから上記コーナー部へと垂線を下ろし、この垂線とコーナー部との交点をQとする。コーナー部は、スロープ部804の表面と前方側壁1003の表面との交点が成す線分となる。また、点Pからスロープ部804へと垂線を下ろし、その交点をRとする。線PQと線QRとが成す角をθとする。ここで、カードの一方の短辺がコーナー部に当接し、他方の短辺が側壁に当接しないようにするためには、θがCos−1(d/x)を超えていればよい(但し、θは、防止部材805の下方へのカードの潜り込みを防ぐため、70度以下、好ましくは50度以下であることが望ましい。)。なお、防止部材805が一方の側壁に対して極端に近すぎると、防止部材805の下にカードが潜り込んでしまう。そのため、前方の側壁と後方の側壁とからそれぞれ等距離となる位置から、後方の側壁にオフセットした位置に防止部材805が配置されるとよい。このオフセット量は、0ないし0.25dほどが好適である。なお、これらの計算は、図8や図9に示すように、カードスロープ611の後方側壁1002から前方側壁1003に向けてカードが排出されることを前提としている。
【0047】
図13は、例示的なカードディスペンサの斜視図である。カードディスペンサ610については、特公平7−20780号公報に記載のカード送出装置や、旭精工株式会社製のカードディスペンサ(CD−200)など、任意のものを採用できる。特公平7−20780号公報によれば、カードディスペンサ610の上部には、カード1300を数百枚単位で収容できるカード収容部1301が設けられている。モータ1302によって繰り出しローラ1303が回転することで、一番下に位置するカード1300が図の矢印Cの方向に排出される。
【0048】
図8や図9に示したように、本実施形態では、複数のカードディスペンサ610を搭載している。複数のカードディスペンサ610を搭載することで、従来のように1台だけ搭載するよりも多数のカードを筐体100内に収容できるようになる。すなわち、メンテナンスの回数を減らすことができる。さらに、4つあるカードディスペンサ610のうち、左から2つのカードディスペンサ610には、収集価値が相対的に低い(排出確率が相対的に高い)ノーマルカードを装填する。そして、左から3番目のカードディスペンサ610には、ノーマルカードよりも収集価値が相対的に高い(排出確率は相対的に低くい)レアカードを装填する。そして、左から4番目のカードディスペンサ610には、最も収集価値が高い(最も排出確率の低い)スーパーレアカードを装填する。このように、価値レベルや排出確率に応じてカードディスペンサ610を分けることで、カードの種類に応じてメンテナンスがしやすくなる。すなわち、排出確率が高いカードはすぐになくなってしまうため、排出確率の低いカードようのカードディスペンサ610よりも、多くのカードディスペンサ610を割り当てている。また、同一の価値レベルに分類されるカード用のカードディスペンサ610が複数ある場合は、それらが相互に隣り合うように配置している。たとえば、ノーマルカード用のカードディスペンサ610は、左から1番目と2番目に配置している。これによって、カードの補充者は、カードの種類を間違えることなく、カードを容易に補充できる。また、カード補充者の補充のしやすさを考慮し、左から右にかけて価値レベルが高くなるようにカードディスペンサ610を配置している。
【0049】
図14は、カード補充作業の一例を示す図である。本実施形態によれば、第1のメンテナンス扉130を開けるだけで、カードを補充できる利点がある。これは、カードディスペンサ610よりも上方にカード装填用の第1のメンテナンス扉130を設けているためである。しかも、コイン収納部640を覆う第2のメンテナンス扉140を開錠する必要がないため、貨幣に対する安全性を保てよう。
【0050】
また、図8、図9および図14から明らかなように、第2のメンテナンス扉140をあけない限り、コイン収納部640の引き出し803を引き出せない構造となっている。すなわち、第1のメンテナンス扉130を開錠しても、貨幣を回収不可能な位置にコイン収納部640が設けられている。よって、貨幣の安全性を確保しやすい。
【0051】
なお、第1のメンテナンス扉130を開錠するための鍵と、第2のメンテナンス扉140を開錠するための鍵とを少なくとも違う鍵にすれば、貨幣の安全性を向上させやすい。加えて、コイン収納部640の鍵もこれらの鍵とは異なるようにすれば、さらに貨幣の安全性を高められよう。なお、鍵としては八万ロックなどを使用する。
【0052】
図15は、本実施形態に係る制御装置の例示的なブロック図である。CPU1501は、本実施形態に係る装置を統括的に制御する中央演算処理装置である。RAM1502は、CPU1501の動作に伴う各種データを記憶するための記憶手段である。ROM1503は、本実施形態に係る制御プログラム1520を記憶する記憶手段である。制御プログラム1520は、不図示のCDROMやDVDROMなどから供給されてもよい。ハードディスクドライブ1510は、制御プログラム1520に関連するキャラクターデータや、カードの売上データなどを記憶する記憶手段である。
【0053】
表示インタフェース1504は、表示装置601に対して各種の情報を表示させるためのビデオ回路である。
【0054】
I/O部1505は、各種の入力機器を接続するための入出力インタフェースである。I/O部1505に接続される操作パネル135には、各種スイッチが設けられている。たとえば、第1プレイヤー用の3つのボタン、第2プレイヤー用の3つのボタンなどが操作パネル135に設けられている。
【0055】
第1のカードディスペンサ610〜第nのカードディスペンサ610もI/O部1505に接続されている。I/O部1505から排出信号が出力されると、カードディスペンサ610はカードを一枚排出する。コイン検知部901もI/O部1505に接続されており、I/O部1505を介してコインの投入信号がCPU1501に伝達される。
【0056】
バーコードスキャナ620と、eスキャナー630もI/O部1505に接続されており、読み取ったデータはI/O部1505を経由してCPU1501に伝達される。
【0057】
音声回路1506は、CPU1501の指示に応じて各種の音声信号を生成し、スピーカ602に出力する。音声信号には、効果音や音声ガイダンスなども含まれる。
【0058】
図16は、本実施形態に係る制御プログラムの例示的やフローチャートである。この例では、本実施形態に係る装置が、カード販売装置とカードゲーム装置の双方として機能する場合を想定しているが、本発明は、いずれか一方のみに適用されてもよい。
【0059】
ステップS1601において、CPU1501は、コイン検知部901がコインの投入を検知したか否かを判定する。たとえば、CPU1501は、コイン検知部901に対して、ポーリングによってコイン投入検知信号が発生しているか否かを判定してもよいし、CPU1501は、コイン検知部901の割り込み信号によってコインの投入を検知してもよい。コインの投入が検知されれば、ステップS1602に進む。
【0060】
ステップS1602において、CPU1501は、操作パネル135のモード選択ボタンによって、購入モードが選択されたか否かを判定する。購入モードが選択された場合は、ゲームをスキップしてカードの排出信号を送出すべく、ステップS1603に進む。一方、ゲームモードが選択された場合は、ステップS1608に進み、ゲームに関する処理を実行する。
【0061】
ステップS1603において、CPU1501は、複数のカードディスペンサ610のうち、カードを排出する少なくとも1つを所定の排出条件にしたがって選択する。なお、排出条件は、制御プログラム1520に組み込まれていてもよいし、ROM1503にデータとして別途記憶されていてもよい。
【0062】
排出条件としては、カードの種類ごとの排出確率を異なるように設定してもよい。たとえば、ノーマルカードの排出確率が7割で、レアカードの排出確率が2割で、スーパーレアカードの排出確率が1割に設定する。CPU1501は、これらの排出確率にしたがって、対応するカードディスペンサ610を選択する。また、ノーマルカードを2つのカードディスペンサに装填している場合は、それぞれの排出確率を3割5分づつに設定することで、偏りなくノーマルカードを排出させることができる。なお、排出確率による選択の場合は、CPU1501が乱数処理によって決定する。たとえば、乱数によって1から10までの数値が等確率で出現する場合、1ないし7のいずれかが出現した場合はノーマルカードを排出させ、8または9が出現した場合はレアカードを排出させ、10が出現した場合はスーパーレアカードを排出させる。
【0063】
ステップS1604において、CPU1501は、選択されたカードディスペンサ610に対して、I/O部1505を通じて排出信号を送信する。排出信号を受信したカードディスペンサ610は、モータ1302を駆動させ、カードを一枚排出する。
【0064】
ステップ1605において、CPU1501は、バーコードスキャナ620がバーコードによるデータを読み取ったか否かを判定する。プレイヤーが、直前に排出されたカードなど、任意のカードをカード載置台621に載置した場合は、バーコードスキャナ620が当該カードのバーコードを読み取る。読み取ったデータについては、I/O部1505を経由してCPU1501に転送する。バーコードの読み取りを検出した場合は、ステップS1606に進み、カード排出後一定時間を過ぎても未検出の場合は、カード購入モードを終了する。
【0065】
ステップS1606において、CPU1501は、バーコードスキャナ620が読み取ったデータに対応する情報をHDD1510等に記憶されているデータベースから読み出す。この情報は、たとえば、ゲームキャラクタの戦闘能力パラメータなどである。
【0066】
ステップS1607において、CPU1501は、読み出した情報を、表示IF1504を通じて表示装置601に出力する。これにより、カード購入者は、購入したカードのパラメータ情報などを確認できる。
【0067】
上述の実施形態では、カードの種類ごとに予め定義されている固定的な排出確率に基づいてカードを排出する発明であった。しかしながら、本発明では、排出確率を動的に変更してもよい。
【0068】
たとえば、より多くのカードを購入してくれたプレイヤーに対しては、CPU1501が、レアカードやスーパーレアカードの排出確率を通常時の排出確率よりも高めるようにする。たとえば、プレイヤー固有の識別データをバーコード化した識別カードを発行し、カードの販売時には、その識別カードをバーコードスキャナ620で読み取らせる。一方で、CPU1501は、バーコードスキャナ620により読み出された識別データと、カードの購入枚数とを対応付けてデータベース化し、HDD1510に記憶しておく。そして、CPU1501は、カードの販売時に当該識別データに対応する購入枚数のデータを読み出し、購入枚数に応じてレアカードの排出確率を増加させる。
【0069】
上述の例では、カードによってプレイヤーを識別していたが、当該カードを複数のプレイヤーが貸し借りした場合にも、同一のプレイヤーがカードを購入したものとしてCPU1501は、購入枚数を増加させてデータベースを更新してしまう。そこで、よりプレイヤーを厳密に識別するために、指紋や目の虹彩などのバイオメトリクス情報を利用してプレイヤーを識別してもよい。
【0070】
図17は、バイオメトリクスセンサーを用いる装置の一例を示す図である。バイオメトリクス情報を取得するためのセンサー1701をI/O部1505に接続することで、CPU1501は、より厳密なプレイヤー識別を実行できる。なお、図15に示したような他の構成部分は図示が省略されている。
【0071】
さらに、全国に設置される各カード販売装置1700をネットワーク1750に接続するとともに、ネットワーク上のサーバ1710に上述のデータベース1711を保持させてもよい。このようにサーバ1710により、各プレイヤーの購入履歴を管理できるため、プレイヤーがいつもとは異なるカード販売装置を利用する場合にも、これまでのカード購入履歴に応じてカードを購入できる利点がある。
【0072】
図17の例では、CPU1501は、I/O部1505に接続されたモデム1702などの通信装置を経由してサーバ1710にアクセスし、サーバ1710のデータベース1711から各プレイヤーの購入枚数を読み出したり、当該購入枚数の増加命令をサーバ1710に送信したりする。
【0073】
図18は、実施形態に係るデータベースの一例を示す図である。データベース1711には、プレイヤーの識別データ1801と、購入枚数データ1802が対応付けて記憶されている。また、購入枚数データ1802には、ノーマルカードの購入枚数データ1803、レアカードの購入枚数データ1804、ノーマルカードの購入枚数データ1805など、カードの種類ごとの購入枚数データが記憶されていてもよい。もちろん、購入枚数の総数だけが記憶されていてもよい。
【0074】
図19は、実施形態に係る例示的なシーケンス図である。以下では、プレイヤーの識別データとしてバイオメトリクス情報を使用するものとして説明するが、上述したようにカードのバーコードに記憶された識別データなど他の手段によって、プレイヤーの識別データを入力できるようにしてもよい。
【0075】
ステップS1901において、CPU1501は、バイオメトリクスセンサー1701によりバイオメトリクス情報を取得する。ステップS1902において、CPU1501は、プレイヤーの識別データを含む、購入枚数データの検索要求(クエリー)を作成し、モデム1702を介してサーバ1710に送信する。
【0076】
ステップS1903において、サーバ1710は、検索要求を受信し、データベース1711を検索する。すなわち、検索要求に含まれていたプレイヤーの識別データを取り出し、取り出した識別データに対応する購入枚数データを検索抽出する。
【0077】
ステップS1904において、サーバ1710は、抽出された購入枚数データを、装置1700に送信する。装置1700のCPU1501は、モデム1702を介して検索結果を受信する。
【0078】
ステップS1905において、CPU1501は、受信した検索結果に含まれていた購入枚数データに基づいて排出条件を変更する。たとえば、購入枚数の総数が所定の閾値を超えているにもかかわらず、レアカードが一枚も購入されていない場合は、レアカードを排出するように排出条件を設定する。あるいは、購入枚数の総数が所定の閾値を超えている場合には、ノーマルカードの排出確率を下げ、下げた分に応じてレアカードとスーパーレアカードの排出確率をそれぞれ上昇させる。
【0079】
あるいは、購入枚数の総数に比例して、価値レベルの高いカードの排出確率を上昇させ、価値レベルの低いカードの排出確率を低下させてもよい。
【0080】
ステップS1906において、CPU1501は、変更後の排出条件に従って排出用のカードディスペンサ610を選択し、排出信号を送出する。
【0081】
ステップS1907において、CPU1501は、排出されたカードの種類(この種類は使用されたカードディスペンサに対応している。)を表す種別データと、プレイヤーの識別データとを含む登録要求を作成し、サーバ1710に送信する。
【0082】
ステップS1908において、サーバ1710は、受信した登録要求から、排出されたカードの種別データとプレイヤーの識別データとを取り出す。さらに、サーバ1710は、プレイヤーの識別データに対応する購入枚数データをデータベース1711から検索抽出し、カードの種別データに対応する購入枚数を1つインクリメントし、データベース1711を更新する。
【0083】
以上説明したように、プレイヤーごとのカード購入枚数に応じて排出条件を変更することで、多数のカードを購入したプレイヤーには排出条件を優遇することができる。たとえば、購入枚数が多ければ多いほど、レアカードなど価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を増加させることができる。すなわち、投資額に応じてプレイヤーを有利に処遇することが可能となる。
【0084】
図20は、本実施形態に係るゲーム処理の例示的なフローチャートである。このゲーム処理は、上述のステップS1608に相当する。なお、この例では、ゲームのキャラクターを選択するためのキャラクターカード(Cカード)と、キャラクターのスキルを選択するスキルカード(Sカード)と、攻撃アイテムを選択するためのアイテムカード(Iカード)との3種類が使用されるものとする。なお、カードを持っていないプレイヤーであってもプレイできるように、カードをスキャンしなかった場合は、デフォルトの設定を使用するものとする。
【0085】
ステップS2001において、CPU1501は、プレイヤーに対してキャラクターカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置601に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路1506によって音声出力してもよい。
【0086】
ステップS2002において、CPU1501は、キャラクターカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ620から入力されたデータがキャラクターカードを識別するカード種別データを含んでいれば、キャラクターカードがスキャンされたと判定し、ステップS2004に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するメッセージを表示装置601に表示してもよい。また、操作パネル135に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、キャラクターカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップS2003に進む。
【0087】
ステップS2003において、CPU1501は、キャラクターを乱数によって決定する。当該決定されたキャラクターについての攻撃力や防御力などのデータについては、デフォルト設定をROM1503から読み出して設定する。
【0088】
ステップS2004において、CPU1501は、プレイヤーに対してスキルカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置601に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路1506によって音声出力してもよい。
【0089】
ステップS2005において、CPU1501は、スキルカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ620から入力されたデータがスキルカードを識別するカード種別データを含んでいれば、スキルカードがスキャンされたと判定し、ステップS2007に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するためのメッセージを表示装置601に表示してもよい。また、操作パネル135に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、スキルカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップS2006に進む。
【0090】
ステップS2006において、CPU1501は、上記キャラクターのスキルに関するデータとして、ROM1503からデフォルト設定を読み出して設定する。
【0091】
ステップS2007において、CPU1501は、プレイヤーに対してアイテムカードのスキャンを指示するためのメッセージを表示装置601に表示させる。なお、当該メッセージを音声回路1506によって音声出力してもよい。
【0092】
ステップS2008において、CPU1501は、アイテムカードがスキャンされたか否かを判定する。たとえば、バーコードスキャナ620から入力されたデータがアイテムカードを識別するカード種別データを含んでいれば、アイテムカードがスキャンされたと判定し、ステップS2010に進む。なお、他のカードであれば、再度スキャンするよう指示するためのメッセージを表示装置601に表示してもよい。また、操作パネル135に配置されているキャンセルボタンの操作を検知した場合は、スキルカードがスキャンされなかったものと判定し、ステップS2009に進む。
【0093】
ステップS2009において、CPU1501は、上記キャラクターのアイテムに関するデータとして、ROM1503からデフォルト設定を読み出して設定する。
【0094】
ステップS2010において、CPU1501は、ジャンケン入力を指示するメッセージを表示装置601に表示させ、操作パネル135からジャンケンデータを入力する。一方で、CPU1501は、敵キャラクターについてジャンケンデータを乱数により決定する。なお、敵キャラクターについては、CPU1501が乱数を用いて予め決定する。決定された敵キャラクターのスキルやアイテムについてはデフォルトの値を使用する。
【0095】
ステップS2011において、CPU1501は、操作パネル135から入力されたジャンケンデータと、敵キャラクター用に決定したジャンケンデータとを比較し、プレイヤー側が勝ったか否かを判定する。勝った場合には、ステップS2012に進む。負けた場合は、ステップS2015に進む。
【0096】
ステップS2012において、CPU1501は、攻撃処理を実行する。たとえば、上述のキャラクターデータ、スキルデータおよびアイテムデータに基づいて、プレイヤー側キャラクターの攻撃力と、敵キャラクターの防御力とを算出し、さらに、攻撃力と防御力とから敵キャラクターのダメージ値を算出する。最後に、CPU1501は、敵キャラクターの現在のヒットポイント(HP)値からダメージ値を減算する。
【0097】
ステップS2013において、CPU1501は、敵キャラクターの現在のHP値が負であるかどうかを判定する。負であれば、ステップS2014に進む。正であれば、ステップS2010に進み、次のジャンケン処理を行なう。
【0098】
ステップS2014において、CPU1501は、カードの排出条件をプレイヤーにとって有利となるように設定する。すなわち、レアカードの排出確率を通常よりも高く設定し、ノーマルカードの排出確率を通常より低く設定する。
【0099】
一方、ステップS2011において、プレイヤー側がジャンケンに負けた場合は、ステップS2015に進み、CPU1501は、防御処理を実行する。たとえば、上述のキャラクターデータ、スキルデータおよびアイテムデータに基づいて、プレイヤー側キャラクターの防御力と、敵キャラクターの攻撃力とを算出し、さらに、防御力と攻撃力とからプレイヤー側キャラクターのダメージ値を算出する。最後に、CPU1501は、プレイヤー側キャラクターの現在のヒットポイント(HP)値からダメージ値を減算する。
【0100】
ステップS2016において、CPU1501は、プレイヤー側キャラクターの現在のHP値が負であるかどうかを判定する。正であれば、ステップS2010に進み、次のジャンケン処理を行なう。負であれば、排出確率については通常のまま、メインのフローに戻る。
【0101】
このように、本実施形態によれば、キャラクターカード、スキルカードおよびアイテムカードなど多種類のカードを使用してゲームを行い、ゲームに勝利した場合には、排出されるカードの価値レベルについて優遇する。一方で、ゲームに負けた場合であっても、通常の排出確率にしたがってカードが排出される。
【0102】
従来技術では、ゲームに勝利した場合は、カードが2枚排出され、負けた場合は、カードが一枚も排出されなかったが、本実施形態に係る発明によれば、必ずカードが排出されることになる。しかも、本実施形態に係る発明では、ゲームの勝敗に応じて、排出されるカードの価値レベルを制御するようにした。たとえば、ゲームに勝てば、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を上げ、ゲームに負ければ、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を下げる。これによって、カードを収集する楽しみを増加させるとともに、ゲーム自体を楽しむことができるといった優れた効果を発揮できる。
【0103】
上述の実施形態では、使用される複数のカードに応じて、キャラクターや当該キャラクターの攻撃力および防御力が決定されるものであり、排出されるゲームカードの種類に対しては間接的に影響を与えるものであった。しかしながら、本発明では、ゲームに使用されるカードの種類が排出されるカードに対し直接的に影響を及ぼしてもよい。たとえば、ゲームに使用される複数のカードの組み合わせと、排出されるカードの種類とを対応付けたテーブルをROM1503に記憶しておき、ゲームの度に、使用されるカードの組み合わせが当該テーブルに登録された組み合わせかどうかをCPU1501が判定し、テーブルに登録された組み合わせであれば、対応する種類のカードを必ず排出するよう排出条件を変更する。一方、使用されるカードの組み合わせが当該テーブルに登録された組み合わせでなければ、CPU1501は、デフォルトの排出条件を使用する。
【0104】
図21は、カード組み合わせ管理テーブルの一例を示す図である。この例では、ゲームに使用されるカードの組み合わせによって、排出されるカードや排出条件が対応付けて登録されている。
【0105】
上述の実施形態では、ゲーム終了時にカードを排出するようにしていたが、ゲームの進行に応じてカードを排出するようにしてもよい。たとえば、第1の敵キャラクターに勝利した際に、CPU1501は、そのときのカード排出条件にしたがってカードを排出し、次のキャラクターに勝利した場合にはさらにもう一枚のカードを排出するが如くである。すなわち、勝利を続けることで、多数のカードを入手できるため、ゲームに対する好奇心も向上しよう。
【0106】
あるいは、ある敵キャラクターに勝利した際に、CPU1501は、カードを排出するかどうかをプレイヤーに選択させるためのメッセージを表示装置601に表示する。操作パネル135から排出の選択指示が入力されると、CPU1501は、排出条件を変更せずにカードを排出する。一方、排出が選択されなかった場合、CPU1501は、排出条件を変更する際の優遇度を通常よりも上昇させてRAM1502に記憶する。そして、次の敵キャラクターにも連勝した場合には、CPU1501は、優遇度にしたがって、排出条件を通常よりも優遇するよう変更する。一方、連勝に失敗した場合、CPU1501は、最後に敵キャラクターを破った際の排出条件よりも悪い排出条件とする。すなわち、CPU1501は、連勝すれば、レアカードの排出確率が上昇させるが、連勝に失敗すれば、レアカードの排出確率は通常よりも低下させる。すなわち、ハイリスクハイリターンのゲームモードが実現され、プレイヤーは、さらにゲームに興味を引かれることになろう。
【0107】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム用のカードを排出するためのカードディスペンサを複数備えたゲーム装置を提供する際に、ゲームに使用されるカードなど所定の条件にしたがって、カードを排出するためのカードディスペンサを選択できるようにした。複数のカードディスペンサを搭載することで、カードの収納量が増え、メンテナンス回数を低減させることができる。
【0108】
また、カードに対して、価値レベルや排出確率という概念を導入し、価値レベルや排出確率に応じてカードディスペンサを使い分けることで、ゲームに使用されるカードや、ゲームの勝敗によって決定された排出条件にしたがって、価値レベルの異なるカードを選択して排出できるようになる。
【0109】
また、排出確率が相対的に高いカードについては、複数のカードディスペンサを割り当てることで、メンテナンスの回数を低減させることができる。
【0110】
また、プレイヤーごとのカード購入枚数を識別することで、カード購入枚数が相対的に多いプレイヤーのカード排出条件を優遇することができる。なお、カード購入枚数については、サーバ上で一括管理することで、全国どこに行ってゲームをプレイしてもそのプレイヤーのカード購入枚数を反映させることができる。
【0111】
また、ゲームに使用されるカードの組み合わせによって、排出条件を決定することで、最良の組み合わせを探求する楽しみが増える。
【0112】
また、コイン投入の際に、ゲームモードとカードモードとを選択できるようにしたので、ゲームよりもカードの収集に対して興味があるユーザにとっては、ゲームをプレイすることなくカードを購入できるため、次のカードを購入できるようになるまでの時間を短縮できる利点がある。また、装置のオーナーにとっては、装置の回転率を高めることができる利点がある。
【0113】
なお、上述の実施形態によれば、バーコードを備えたカードについて説明したが、ゲーム用のデータを記録した記録媒体を備えるカードであれば、本発明を適用できる。記憶媒体としては、磁気記録媒体、光記録媒体、メモリ、RFIDタグ、非接触型もしくは接触型ICカードのICなどがある。
【0114】
図22は、実施形態に係る他の排出条件優遇処理を示す例示的なフローチャートである。このフローチャートによれば、排出条件の決定へのプレイヤーの関与率が増加するため、プレイヤーは、より一層レアカードの排出技能を追求する面白さを堪能できよう。なお、本フローチャートは、上述したステップS2014のサブルーチンとして説明するが、ゲーム中の他の場面で呼び出されてもよい。すなわち、プレイヤーがゲームの対戦に負けたときにも呼び出してもよい。たとえば、CPU1501が、ゲーム中に所定の条件(たとえば、図21に関して説明したように、スキャンされたカードが特定の組み合わせになっている等の条件)が満たされたと判定すると呼び出してもよい。
【0115】
ステップS2201において、CPU1501は、ゲーム画面から、排出条件を決定するための決定画面に表示装置601の表示を切り替える。さらに、決定画面において、CPU1501は、3つのリールからなるスロットマシンを表示装置601に表示させる。リールは、グラフィックス表示により実現される仮想的なリールであり、その表面には、多数の絵柄が表示されるものとする。
【0116】
ステップS2202において、乱数処理によって内部抽選を実行し、レアカードの排出確率を上昇させるような特定の出目(スリーセブン等)を揃わせるか否かを決定する。なお、このように予め内部抽選を実行するのは次の理由による。すなわち、スロットの出目とユーザによる操作パネルからのストップ入力との関係については、スロットの出目が完全にユーザの入力タイミングに依存するように設定してしまうと、動体視力の良い人であれば100%レアカードの排出(当選)確率を上昇させることができてしまうので、面白さを損なうことになる。
【0117】
そこで、レアカードの排出確率を上昇させるような特定の出目(スリーセブン等)が揃うか否かは、内部抽選(乱数処理))によって決定しておき、ユーザに委ねるのは、当該特定の出目を揃えられるかどうかの部分だけとする。なお、ステップS2202の内部抽選はオプションであり、本発明によって必須というわけではなく、省略してもよい。
【0118】
ステップS2203において、CPU1501は、操作パネル135上に配置されている回転スタートボタンにより、スタート指示が入力されたか否かを判定する。スタート指示が入力されるとステップS2204に進む。
【0119】
ステップS2204において、CPU1501は、3つのリールが回転するように表示装置601に表示させる。
【0120】
ステップS2205において、CPU1501は、操作パネル135に配置されている回転ストップを指示するためのボタンが入力された否かを判定する。このボタンは、リールの数に応じて設けられていてもよいし、1つのボタンを3回押すことにより、各リールの回転を停止させてもよい。操作パネル135から各リールのストップ指示が入力されると、ステップS2206に進む。
【0121】
ステップS2206において、CPU1501は、入力されたストップ指示に応じて、各リールの回転速度を低下させ、最終的には各リールが停止するように表示させる。なお、内部抽選を実施する場合は、内部抽選の結果をRAM1502から読み出し、内部抽選結果が、特定の出目を揃えさせないことを示しているかをCPU1501は判定する。事前の内部抽選によって特定の出目を揃えないと決定している場合、CPU1501は、特定の出目が揃うようなタイミングでストップ指示が入力されたとしても、特定の出目が揃わないように、少なくとも1つのリールの回転を制御する(具体的にはリーチにはなるが1つだけずれるようにする)。
【0122】
これによって、内部的に特定の出目が揃うことが確定していない限り、目押しの上手な人でも特定の出目を揃えることはできなくなる。逆に、内部的に特定の出目が揃うことが確定していたとしても、目押しの下手な人は出目を揃えることができないことになる。
【0123】
ステップS2207において、CPU1501は、リールの停止によって確定された出目が所定の出目であるかどうかを判定する。所定の出目については、排出条件の優先度合いのデータと対応付けて、予めROM1503等に記憶しおく。所定の出目が揃っている場合は、ステップS2208に進み、そうでなければ、本フローチャートを終了する。
【0124】
ステップS2208において、CPU1501は、排出条件が通常よりも有利となるように変更し、RAM1502に記憶する。たとえば、揃った出目に対応する優先度(たとえば、排出確率+50%など)をROM1503等から読み出し、各カードの種類と排出確率との対応関係を登録した排出条件テーブルの内容を書き換える。たとえば、レアカードの排出確率が、20%であれば、50%増加させて、70%とする。なお、増加分だけ、他の種類のカードの排出確率を低減させる。
【0125】
以上説明したように、排出条件の決定にプレイヤーをより一層深く関与させることで、プレイヤーは、レアカードの排出技能を追求する面白さをより一層堪能できよう。
【0126】
ところで、上述の実施形態では、各々のカードディスペンサにはそれぞれ価値レベルの異なったカードが収納される例と、一部には共通の価値レベルのカードが収納される例とについて説明してきた。しかしながら、各々のカードディスペンサにはそれぞれ種類の異なったカードを収納してもよい。
【0127】
たとえば、ここでいう「種類」とは、使用されるゲーム上での役割の違い(例えばキャラクター、スキル、アイテム等)を指す。より具体的に、ディスペンサー1にはキャラクターカードを搭載し、ディスペンサー2にはスキルカードを搭載し、ディスペンサー3にはアイテムカードを搭載し、そしてディスペンサー4にはレアカードを搭載してもよい。 このように装置を構成することにより、以下のような排出条件によってカードを排出できる。
【0128】
1.上述したように、ゲーム開始前またはゲーム中に複数種類(たとえば、3種など)のカードをスキャンするようにゲーム装置が設定されている場合に、ある種類のカードについては、スキャンにより認識されず、デフォルト設定が選択されたとする。CPU1501は、この認識されなかったカードの種類をRAM1502に記憶しておく。その後、プレイヤーがゲームに勝利したときには、CPU1501は、スキャンされなかったカードの種類の情報をRAM1502から読み出し、読み出された情報によって、カードの種類を認識し、当該種類のカードの排出確率を上昇させる。これにより、あるプレイヤーが所有するカードの種類を平準化できるようになる。
【0129】
2.上述したように、プレイヤー識別データとカード購入枚数とを対応付けて記憶させる場合は、プレイヤーに対してどの種類のカードが排出されたかを認識できるようになる。すなわち、プレイヤーの所有しているカード枚数を、カードの種類ごとに把握することが可能となる。そこで、あるプレイヤーに対してカードを排出する際に、当該プレイヤーについて、もっとも所有数が少ない種類のカードの排出確率を上昇させる。これにより、あるプレイヤーが所有するカードの種類を平準化できるようになる。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
カード載置台に載置されたカードの識別コードを読み取り、読み取った識別コードに対応する情報を用いてゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記カードの向きがどの方向であるかを検知する検知手段と、
前記検知手段により検知された前記カードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、前記検知手段により検知された前記カードの向きが前記第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識する指示認識手段とを備え、
前記指示認識手段により認識した指示に基づいてキャラクターを制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記指示認識手段が攻撃の指示を認識すると、予め定められたデータに基づいてゲームにおけるプレイヤー側のキャラクターの攻撃力と、敵キャラクターの防御力とを算出し、算出した該プレイヤー側のキャラクターの攻撃力と該敵キャラクターの防御力とから該敵キャラクターのダメージ値を算出し、該敵キャラクターの現在のヒットポイント値から該ダメージ値を減算する第1算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記カードに記録されたデータを前記プレイヤー側のキャラクターの攻撃力を算出するために読み出す第1読出手段をさらに備えることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記指示認識手段が防御の指示を認識すると、予め定められたデータに基づいてゲームにおけるプレイヤー側のキャラクターの防御力と、敵キャラクターの攻撃力とを算出し、算出した該プレイヤー側のキャラクターの防御力と該敵キャラクターの攻撃力とから該プレイヤー側のキャラクターのダメージ値を算出し、該プレイヤー側の現在のヒットポイント値から該ダメージ値を減算する第2算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項2または3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記カードに記録されたデータを前記プレイヤー側のキャラクターの防御力を算出するために読み出す第2読出手段をさらに備えることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記ゲーム装置は、ゲーム用のデータを記録した記録媒体を備えるカードを販売するカード販売装置であって、
前記カードを搬出するための搬出口を備えた筐体と、
前記筐体内に設けられ、前記カードを収納する複数のカードディスペンサと、
前記カードディスペンサから排出されるカードを前記搬出口へと誘導するカード誘導部材と、
前記複数のカードディスペンサのうち、カードを排出するカードディスペンサを所定の排出条件にしたがって選択する選択部と、
前記選択部により選択されたカードディスペンサに対して排出信号を送信する制御部と
を含み、
前記制御部は、前記ゲームのプレイヤー側のゲームキャラクタが前記敵キャラクターに勝てば、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を上げ、前記プレイヤーが前記敵キャラクターに負ければ、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を下げることを特徴とする請求項2ないし5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項1】
カード載置台に載置されたカードの識別コードを読み取り、読み取った識別コードに対応する情報を用いてゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記カードの向きがどの方向であるかを検知する検知手段と、
前記検知手段により検知された前記カードの向きが第1方向であれば攻撃の指示が入力されたものとして認識し、前記検知手段により検知された前記カードの向きが前記第1方向とは異なる第2方向であれば防御の指示が入力されたものとして認識する指示認識手段とを備え、
前記指示認識手段により認識した指示に基づいてキャラクターを制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記指示認識手段が攻撃の指示を認識すると、予め定められたデータに基づいてゲームにおけるプレイヤー側のキャラクターの攻撃力と、敵キャラクターの防御力とを算出し、算出した該プレイヤー側のキャラクターの攻撃力と該敵キャラクターの防御力とから該敵キャラクターのダメージ値を算出し、該敵キャラクターの現在のヒットポイント値から該ダメージ値を減算する第1算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記カードに記録されたデータを前記プレイヤー側のキャラクターの攻撃力を算出するために読み出す第1読出手段をさらに備えることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記指示認識手段が防御の指示を認識すると、予め定められたデータに基づいてゲームにおけるプレイヤー側のキャラクターの防御力と、敵キャラクターの攻撃力とを算出し、算出した該プレイヤー側のキャラクターの防御力と該敵キャラクターの攻撃力とから該プレイヤー側のキャラクターのダメージ値を算出し、該プレイヤー側の現在のヒットポイント値から該ダメージ値を減算する第2算出手段をさらに備えることを特徴とする請求項2または3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記カードに記録されたデータを前記プレイヤー側のキャラクターの防御力を算出するために読み出す第2読出手段をさらに備えることを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記ゲーム装置は、ゲーム用のデータを記録した記録媒体を備えるカードを販売するカード販売装置であって、
前記カードを搬出するための搬出口を備えた筐体と、
前記筐体内に設けられ、前記カードを収納する複数のカードディスペンサと、
前記カードディスペンサから排出されるカードを前記搬出口へと誘導するカード誘導部材と、
前記複数のカードディスペンサのうち、カードを排出するカードディスペンサを所定の排出条件にしたがって選択する選択部と、
前記選択部により選択されたカードディスペンサに対して排出信号を送信する制御部と
を含み、
前記制御部は、前記ゲームのプレイヤー側のゲームキャラクタが前記敵キャラクターに勝てば、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を上げ、前記プレイヤーが前記敵キャラクターに負ければ、価値レベルが相対的に高いカードの排出確率を下げることを特徴とする請求項2ないし5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図15】
【図16】
【図17】
【図18】
【図19】
【図20】
【図21】
【図22】
【公開番号】特開2010−246951(P2010−246951A)
【公開日】平成22年11月4日(2010.11.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2010−137649(P2010−137649)
【出願日】平成22年6月16日(2010.6.16)
【分割の表示】特願2006−279143(P2006−279143)の分割
【原出願日】平成16年8月20日(2004.8.20)
【出願人】(000135748)株式会社バンダイ (246)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成22年11月4日(2010.11.4)
【国際特許分類】
【出願日】平成22年6月16日(2010.6.16)
【分割の表示】特願2006−279143(P2006−279143)の分割
【原出願日】平成16年8月20日(2004.8.20)
【出願人】(000135748)株式会社バンダイ (246)
【出願人】(000134855)株式会社バンダイナムコゲームス (1,157)
【Fターム(参考)】
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