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Fターム[2C001CA09]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 入力手段 (6,675) | その他 (818)

Fターム[2C001CA09]に分類される特許

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【課題】これまでにはない仮想カメラの視点設定手法を実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、画像情報に基づいて、画像を表示する表示部又は画像センサに対するプレーヤの位置情報を取得する情報取得部と、取得されたプレーヤの位置情報に基づいて、プレーヤに対応するキャラクタと仮想カメラとの間の奥行き方向での距離、キャラクタと仮想カメラとの間の高さ方向での距離、キャラクタと仮想カメラとの間の横方向での距離、及び仮想カメラの画角の少なくとも1つを制御する仮想カメラ制御部と、オブジェクト空間内において前記仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】 仮想光源に照らされた仮想空間を、仮想カメラの配置に応じた画像としてよりリアルに表現することのできる画像処理プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲームプログラム24は、ゲーム装置1を、仮想カメラ制御手段53、素材画像生成手段54、フィルタ画像生成手段55、及び合成画像生成手段56として機能させる。フィルタ画像生成手段55は、仮想空間素材画像P1を所定の境界線(基準画素L3,R3を結ぶ線分)により上下の領域H1,H2に仕切り、これら各領域H1,H2の四隅に位置する画素に設定された合成色情報Cに基づき、各領域H1,H2に対応するグラデーション画像を形成してフィルタ画像P2を生成する一方、仮想カメラ42の上下方向に関する配置の変化に応じて、境界線の上下位置を変化させる。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーが自分に割り当てられた操作対象を容易に把握できるようにする。
【解決手段】第1把持モジュール201Aと第2把持モジュール201Bはプレイヤーからの指示操作を受け付ける。記憶部301にはプレイヤーと対応付けて互いに異なる音声データが記憶される。選択部302は第1プレイヤーと第2プレイヤーを選択する。音声出力部303は第1プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第1把持モジュール201Aから出力し、第2プレイヤーに対応付けられた音声データを再生して第2把持モジュール201Bから出力する。ゲーム進行部304は、第1把持モジュール201Aへの応答操作と第2把持モジュール201Bへの応答操作が受け付けられると、第1把持モジュール201Aへの指示操作を第1プレイヤーからの指示操作とし、第2把持モジュール201Bへの指示操作を第2プレイヤーからの指示操作として、ゲームを進行する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル等を用いたゲームにおいて、画面内に表示されるオブジェクトを直感的に指示し、指示されたオブジェクトをズームアップして表示する、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間内のオブジェクトに当たり判定範囲を設定する。仮想カメラを原点として、プレイヤが入力したタッチパネルの座標に対応する3次元空間内の座標を通過する直線を算出し、当該直線がゲーム空間内のオブジェクトに当たっているか否か判定する。いずれかのオブジェクトに当たっていれば、そのオブジェクトをズームアップして表示する。 (もっと読む)


【課題】 業務用ゲーム装置と家庭用ゲーム装置等との関連性をより高めることのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 業務用ゲーム装置でのゲーム成績をリアルタイムに演算するゲーム成績演算部120を設け、さらに、演算されたゲーム成績をWeb用データ生成部310で加工して、加工されたWeb用データに基づき、家庭用ゲーム装置のブラウザーでゲーム成績を表示する。 (もっと読む)


【課題】簡単な操作によってキャラクタの移動を円滑に制御すること。
【解決手段】一方のキャラクタ50から他方のキャラクタ52にワンツーパスを行うときに、タッチパネル22上の他方のキャラクタ52にシングルまたはダブルタッチ操作を行い、そのあとキャラクタ50をドラッグ操作して移動させると、味方のキャラクタ52にボールが移動したあと味方のキャラクタ52からキャラクタ50にパスが自動的に戻ってくる。 (もっと読む)


【課題】複数のコントローラを用いて自由度の高い新たな操作を実現するゲームシステムおよびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】第1のコントローラは、その第1のコントローラ本体の動きによって変化するデータである第1操作データを発生する第1操作データ発生部を含む。第2のコントローラは、プレイヤの方向入力操作に応じた第2操作データを発生する第2操作データ発生部を含む。ゲーム装置は、第1操作データおよび第2操作データを取得し、それら両操作データに応じて仮想ゲーム世界に対して所定のゲーム処理を行うゲーム処理手段と、ゲーム処理を行った後の仮想ゲーム世界を画像として表示装置の表示領域に表示させる表示処理手段とを含む。 (もっと読む)


【課題】本発明は、コンピュータシミュレーションシステムと共に用いられるコンピュータインタフェースを提供することを目的とする。
【解決手段】前記インタフェースは、第1把持部位と、前記第1把持部位に枢動可能に連結した第2把持部位とを備えている。アクチュエータ135が前記2つの把持部位165,170の少なくともいずれか一方に連結しており、フィードバックをユーザに与えるように構成されている。 (もっと読む)


ケーシング(11)と、ケーシング(11)内に配置された電子制御素子と、ケーシング(11)に配置され制御素子に接合された入力素子(15、16、17)と、ゲーム機に制御データを伝達するデータ伝達装置と具備するゲーム機用制御装置(10)は、楽器をゲーム機用の操作ツールに変えるため、実際の楽器を用いて利用できるように開発されるべきである。しかし、制御装置(10)は、その他の利用の可能性、特に、従来の電鍵やスイッチを介したゲーム機の制御へも利用できるべきである。ケーシング(11)は、弦楽器の弦(3)に対応する数の入力素子が弦楽器の弦(3)に対応する間隔で配置され、入力素子がセンサ配列(15)の形に配置されセンサ部(14)を形成する。また、制御装置(10)は、センサ配列(15)がそれぞれ割り当てられた弦(3)の下方に、弦と接触せずにセンサ部(14)と一緒に配置され、かつ、センサ配列(15)がセンサ配列(15)までの弦(3)の間隔を把握するように取り付けられている。 (もっと読む)


【課題】着用者の動きを追跡する際に対話型ゲームを支援するために着用できる服装品を提供する。
【解決手段】服装品101は、対象の位置の変化を検出するための1台以上のカメラ205または他の検出装置を使用する対話型ゲームによって容易に追跡できるデザイン、パターンまたは反射性材料で形成された1つ以上の追跡マーク103を含むことができる。服装品101は例えば帽子、シャツ、ジャケット、ズボン、手袋および靴などの形態を取ることができる。別途着用しなければならない特殊用途の装置を使用するのではなく、服装品101に追跡マーク103を備えたことにより、プレーヤーは対話型ゲームで遊ぶ際に、より自然な感覚を楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】バッテリを必要としない電気的な表示手段を備えたつり革を提供する。
【解決手段】発電部2からベルト部3を引き出して表示部4を取り付け、ベルト部3の運動を発電部2が電力に変換して表示部4を駆動し、各種情報を表示する。 (もっと読む)


【課題】 ラケット型入力の変位加速度を圧電ブザー素子で検出して、加速度スイッチや圧電ジャイロを用いる場合に比べて、簡単かつ安価な入力装置を提供する。
【解決手段】 2つのラケット型入力装置32が用いられ、対戦型ゲームを行う。ラケット型入力装置32は、圧電ブザー素子66を含み、ラケット型入力装置32が変位されたときこの圧電ブザー素子66に生じる加速度相関電気信号をMCU50が処理して加速度データを得て、その加速度データを赤外線LED34から送信コードとして送信する。ゲームプロセサは、赤外線受光素子よって受信された受信コードから、加速度データを検出し、その加速度データに基づいて、テレビジョンモニタ上での卓球ゲームのボールの移動を制御する。 (もっと読む)


【課題】コントローラが支持部によって回転可能に支持される場合であっても、プレーヤに大きな振動を伝わらせることが可能なゲーム装置用コントローラを提供すること。
【解決手段】支持部50によって回転可能に支持されるゲーム装置用銃型コントローラ10であって、プレーヤに把持される把持部22を含む本体部20と、本体部20に対して上下方向に振動可能に設けられた振動部30と、振動部を振動させる動力部40とを備え、振動部30は、本体部20の端部に設けられていることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】1つのゲーム装置によって複数の表示装置を用いてゲームを行う。
【解決手段】ゲームシステムは、1以上の画像出力装置とゲーム装置とを含む。画像出力装置は、表示装置に配線を介して接続される。ゲーム装置は、画像出力装置と無線通信可能であり、当該表示装置とは異なる他の表示装置に配線を介して接続される。ゲーム装置は、ゲーム処理を行い、ゲーム処理に基づいて画像を生成する。生成された画像は、ゲーム装置に接続される表示装置に表示される。また、生成された画像は、画像出力装置へ送信される。画像出力装置は、ゲーム装置から送信されてくる画像を受信する。受信された画像は、画像出力装置によって表示装置へ出力され、表示装置に画像が表示される。 (もっと読む)


【課題】複数台のコントローラを用いる場合において、操作パターンのバリエーションを増やすことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 2以上のコントローラ1,2の相互間の距離を検出して相互間の距離に対応する距離検出信号を出力する相互間距離検出器5を備える。相互間距離検出器5は、第1及び第2の検出器構成部材13及び23を含んでいる。隣り合う2本の指に装着された2つのコントローラ1,2の一方に第1の検出器構成部材13を装着し、他方に第2の検出器構成部材23を装着する。2つのコントローラ1,2の相互間の距離を変える操作をすることにより、ゲームの進行に用いるパラメータを得る。 (もっと読む)


【課題】操作対象の操作状態に応じてプレイヤーの動きを推定する。
【解決手段】ゲーム装置300において、パターン記憶部301には、所定位置に配置される複数の操作対象の順序であって、プレイヤーによって操作されるべき操作対象を指定する当該順序のパターンが予め記憶される。検知部302は、複数の操作対象のそれぞれについて、操作状態を検知する。推定部303は、操作対象が複数操作されたことが検知された場合、検知された操作の順序と、パターン記憶部301に記憶されたパターンとに基づいて、プレイヤーが次に操作しようとする操作対象を推定する。 (もっと読む)


【課題】入力判定処理において、入力のタイミングが一致していると判定される可能性を高めることが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】基準開始タイミングに対応する、基準開始タイミングとは異なる予備開始タイミングと入力開始タイミングとが一致しているか否かを判定する処理を行い、予備開始タイミングから所与の予備判定期間に入力された入力情報と前記入力定義情報とが一致しているか否かを判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザの個性に適合した提示を提供することができる、生体情報に係る情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】ユーザから取得した生体指標に基づいた所定の処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、そのコンピュータを、第1の期間にユーザから第1の生体指標を取得する第1生体指標取得手段と、当該第1の期間内において、第1の生体指標の取得中または第1の生体指標の取得後の第1の時点以降にユーザから第2の生体指標を取得する第2生体指標取得手段と、第1の生体指標および第2の生体指標に基づき、第1の時点から第1の処理を実行する第1処理実行手段として機能させる、情報処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易に予測できない趣向性の高い操作が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、制御方法、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤから取得した生体信号に応じた情報に基づいて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを動作させる。生体信号取得手段は、プレイヤから生体信号を取得する。拍検出手段は、生体信号取得手段が取得した生体信号に基づいて、プレイヤの脈拍または心拍を検出する。プレイヤオブジェクト動作制御手段は、拍検出手段が脈拍または心拍を検出したとき、仮想ゲーム世界でプレイヤオブジェクトに発射オブジェクトを発射する動作をさせる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの選択を適切に評価することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤに選択の機会を付与し、該選択の機会でプレイヤが行った選択が以降のゲームの展開に影響を与えるようにしてゲームを進行させるゲーム管理部と、選択の機会にてプレイヤに複数の選択肢が存在するときに、当該機会にて各選択肢が選択された場合のゲームの展開を所定の思考ルーチンに従って推論し、推論結果に基づいて各選択肢の優劣を判断する思考部とを備えたゲーム機において、プレイヤが前記機会にて行った選択を識別し(S5)、識別された選択と、思考部の判断結果との比較に基づいて、プレイヤが行った選択を評価し(S6)、その評価をプレイヤに報知する(S7)。 (もっと読む)


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