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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値の周期に基づいて、プレイヤの動作を判別し、その動作に応じてプレイヤオブジェクト(202)のアニメーションを選択的に表示する。CPU40は、プレイヤの荷重値に基づく体重率を一定時間毎に検出し、今回の体重率が前回の体重率よりも一定値以上大きいかどうかを判断する。体重率が下降している際に、今回の体重率が前回の体重率よりも一定値以上大きくなった場合には、プレイヤが行う羽ばたき動作のうちの両腕を振り上げる動作を検出する。また、体重率が所定の閾値未満になった場合には、プレイヤが行う羽ばたき動作のうちの両手を振り下ろす動作を検出する。各動作に応じて、アニメーションフレームの更新速度を制御する。
【効果】 複雑な動作を検出し、多彩な処理を実行できる。 (もっと読む)


【課題】仮想空間に配置される複数のポリゴンからなるオブジェクトを分割した様子を表す画像を生成する画像処理装置等を提供する。
【解決手段】画像処理装置801において、記憶部802にはオブジェクトの基本姿勢におけるボーン、制御点、グループの情報が記憶され、ボーン移動部803がボーンの移動先を求め、制御点移動部804がボーンの移動に付随して制御点の移動先を求め、配置部805は制御点が属するグループの基準位置等に基づいて頂点の位置を求めて頂点を結ぶポリゴンを仮想空間に配置し、選択部806は分割面と交差するポリゴンを選択し、分割部807は選択されたポリゴンの辺を分割面が内分する内分比に基づいて、記憶部802の制御点、グループの情報を必要最小限だけ書き換え、グループ移動部809は各グループの基準位置等を移動し、生成部808は仮想空間に配置されたポリゴンの様子を表す画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤー間の世代関係を2世代以上に亘って管理するデータベースにおいて、上位や下位の世代関係にあるプレイヤーを容易に検索できるようにする。
【解決手段】データベースは、プレイヤーの識別情報を格納する第1フィールドと、下位プレイヤーの識別情報を格納する第2フィールドと、世代情報を格納する第3フィールドを各々有する複数のレコードによって構成される。サーバ装置は、ゲーム端末装置から、プレイヤーの識別情報と、このプレイヤーと上位の世代関係にある上位プレイヤーにポイントを付与する要求を受信すると、データベースを参照し、受信した識別情報を第2フィールドに格納しているレコードを検索する。サーバ装置は、該当する1以上のレコードを特定すると、特定した各レコードの第1フィールドに格納されている識別情報から、ポイントを付与する上位プレイヤーを特定する。 (もっと読む)


【課題】光源が視界内に入っていない場合であっても、光源からの光によって視界内の領域が照らされる様子を好適に表現する。
【解決手段】オブジェクトが配置された仮想3次元空間40を所与の視点から見た様子を表す画面を表示させるゲーム装置10であって、仮想3次元空間40を視点から見た様子を表す第1画像を作成する第1画像作成部52と、仮想3次元空間40に設定された光源48の3次元座標を取得する座標取得部54と、光源48の3次元座標に基づいて、光源48からの光の拡散を表す第2画像を作成する第2画像作成部56と、第1画像と第2画像が合成された画面を表示させる表示制御部58と、を含む。 (もっと読む)


【課題】同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現する。
【解決手段】複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える複数のオブジェクト2(2a〜2k)を移動表示させる。タップ操作されたオブジェクト2を選択状態とする。選択状態のオブジェクト群に共通の特徴が有れば、これをグループ登録し結合表示体10を付与して結合させて表示し、結合得点をライフポイント加点する。新たに結合状態を形成するオブジェクト群が直前に結合状態を形成したオブジェクト群とオブジェクトを共有すると「連鎖」が発生し、連鎖ボーナス得点が与えられる。 (もっと読む)


【課題】無線送信された音声パケットを受信してから出力するまでの時間を、必要に応じて調整する技術を提供する。
【解決手段】音声出力端末装置100において、バッファ制御部122は、指示受付部120において設定指示された音声出力モードに応じて、ジッタバッファ128のバッファサイズを調節する。指示受付部120が、音声出力の低遅延を要求する音声出力モードの設定指示を受け付けると、バッファ制御部122が、ジッタバッファ128のバッファサイズを縮小する。またバッファ制御部122は、設定指示された音声出力モードに応じて、メディアバッファがジッタバッファ128に音声パケットを送出するタイミングを制御する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値の周期に基づいて、プレイヤの動作を判別し、その動作に応じてプレイヤオブジェクト(202)のアニメーションを選択的に表示する。CPU40は、プレイヤの動作が大羽ばたき動作である場合には、そのうちの振り上げ動作および振り下ろし動作のそれぞれに応じて、アニメーションフレームの更新速度を変化させる。一方、CPU40は、プレイヤの動作が小羽ばたき動作である場合には、そのうちの振り下ろし動作のみに応じて、アニメーションフレームの更新速度を変化させる。したがって、プレイヤの動作とアニメーションとが同期する。
【効果】 仮想ゲームへの没入感を得ることができ、ゲームプレイを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】キャラクターの特定の姿勢や動作から任意の姿勢や動作を求めて、その画像を生成する画像生成装置等を提供する。
【解決手段】画像生成装置301において、姿勢受付部303は、姿勢パラメータ値を受け付け、姿勢計算部304は、当該姿勢パラメータ値が、第1の姿勢パラメータ値と第2の姿勢パラメータ値とを内分する姿勢内分比を求め、姿勢混合部305は、第1の姿勢パラメータ値に対応付けて記憶部302に記憶される第1の姿勢ボーン情報と、第2の姿勢パラメータ値に対応付けて記憶部302に記憶される第2の姿勢ボーン情報と、を姿勢内分比でブレンドし、生成部309は、ブレンド結果に基づいてキャラクターの画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤに対して自分だけの操作部であるという感覚を与えることができ、また、ゲームの仕様に応じたケース等の変更部分を少なくし、多くの種類のゲームに対応できるゲーム機を提供する。
【解決手段】複数のプレイヤがプレイするゲーム機1は、ケース3と、各プレイヤが操作する複数の操作部10とを備え、各操作部10は、ケース3に着脱可能に設けられたケース部11aと、各プレイヤがプレイに参加するために操作する参加ボタン11eとを有する固定操作部11と、固定操作部11との間をケーブル13によって接続されており、各プレイヤがプレイ時に把持するケース部12aと、各プレイヤがプレイ時に操作するプレイボタン12cとを有する把持操作部12とを備える。 (もっと読む)


【課題】複数の基本方向に対応する複数の押下部を含み、ユーザが複数の押下部のうちの少なくとも一つを押下することによって方向を指示する情報処理装置において、ユーザが指示可能な方向の数を増やすことが可能な情報処理装置を提供すること。
【解決手段】方向取得手段(72)は、複数の押下部の各々に加えられた押下力に関する押下力情報を取得する。方向取得手段(72)は、第1押下部及び第2押下部が押下された場合、第1基本方向と第2基本方向との間の方向を、第1押下部及び第2押下部の各々に加えられた押下力に基づいて取得する。第1押下部及び第2押下部が押下された場合に方向取得手段(72)によって取得される方向は、第1押下部及び第2押下部の各々に加えられた押下力に基づいて変わる。処理実行手段(74)は、方向取得手段(72)によって取得された方向に基づいて処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】実行中のゲームを任意のタイミングで簡単に中断及び再開可能にする。
【解決手段】ゲーム装置2のゲーム実行部101は、ゲームプログラムを含む所定の設定情報に従ってゲーム処理を実行するとともに、ユーザからの一時中断指示に応じて実行中のゲーム処理を終了する。記憶制御部102は、ユーザからの一時中断指示に応じて、ゲーム実行部101がゲーム終了時の状態を再現してゲーム処理を再開可能な中断情報を記憶部107に記憶する。設定変更部103は、ユーザからの変更指示に応じて、上記所定の設定情報を変更する。記憶制御部102は、設定変更部103による設定変更に応じて、記憶部107に記憶されている中断情報を削除する。 (もっと読む)


【課題】同じ特徴を有するパズルピースを所定数揃えることを基本操作とする新しいパズルゲームを実現する。
【解決手段】複数の特徴をそれぞれ固有の組み合わせで備える複数のオブジェクト2(2a〜2k)を移動表示させる。タップ操作されたオブジェクト2を選択状態とする。選択状態のオブジェクト群に共通の特徴が有れば、これをグループ登録し結合表示体10を付与して結合させて表示し、結合得点をライフポイント加点する。新たに結合状態を形成するオブジェクト群が直前に結合状態を形成したオブジェクト群とオブジェクトを共有すると「連鎖」が発生し、連鎖ボーナス得点が与えられる。 (もっと読む)


【課題】1つの位置に加えて他の1つの位置に対して接触操作が行われた場合であっても、接触操作が行われた位置に対応させた処理を行うことができる画像制御システムを提供すること。
【解決手段】 操作面39に対する接触操作の操作状態が、操作面39における第1の位置に対して第1接触操作が行われる第1操作状態では、第1の位置に対応する検出値を出力し、第1接触操作に加えて操作面39における第2の位置に対して第2接触操作が行われる第2操作状態では、第1の位置と第2の位置との中点に対応する検出値を出力する検出部40の検出値に基づいて、表示部18の表示面17に表示される画像を制御する画像制御システムであって、操作状態が第2操作状態である場合に、第1操作状態において取得された検出位置を一方の端点とし第2操作状態において取得された検出位置を中点とした場合の他方の端点を示す補正位置を求める補正部108を含む。 (もっと読む)


【課題】 カメラで撮影した現実に存在するカードの画像上に、カードに対応したキャラクタが出現するように、アニメーション画像を表示しつつ、ゲームを進行することができるプログラムを提供する。
【解決手段】 カメラによって撮像されたカード識別情報から所定の種類のカードが存在するときに、カード識別情報に対応する立体画像を、カメラによって撮像されたカードのカード撮像画像と重なるように第2の表示画面に表示するとともに、所定の種類のカードのカード識別情報に対応する立体画像を第1の表示画面に表示し、所定の時間間隔で立体画像とカード撮像画像とを更新して第2の表示画面に表示する。 (もっと読む)


【課題】落ちものゲームが実行される場合において、プレイヤ間で協力し合うように構成されたゲームシステムを提供する。
【解決手段】ブロック要求手段521によって、複数のボールAで構成されるブロックBRを要求するブロック要求を、他のゲーム機Gに送信し、ブロック要求を受信したゲーム機Gでは、ブロック生成手段523によって、自機に蓄積されたボールAに基づいてブロックBRが生成され、ブロック要求をしたゲーム機Gへ送信され、かつ、消去手段により、ブロックBRが自機にて消去され、ブロックBRを取得したゲーム機GBでは、ブロック処理手段522によって、ブロックBRが自機に追加される。 (もっと読む)


【課題】プレーヤがタッチパネルを操作して移動体を打撃するゲームにおいて、プレーヤが打撃のタイミングを遅らせることなく打力を決定できるようなプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】携帯ゲーム装置1400は、タッチパネル1409へ為されたストローク操作のストローク開始位置に基づいて打力を決定し、ストローク操作が為された場合、決定された打力に基づいて、移動体の打撃処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおける分岐点でのプレイヤによる選択の誤りを適切に低減することのできる進行制御装置等を提供する。
【解決手段】ゲームデータ記憶部110は、マルチストーリゲームにおける進行の分岐点、分岐点にて選択可能な各選択肢、及び、各選択肢に対応した各シナリオデータを記憶する。並行制御部141は、ゲームの進行が分岐点に到達した際に、各選択肢に対応した各シナリオデータに基づくストーリのゲーム画面をそれぞれ並行して表示させる。操作受付部120は、並行して表示させている各ストーリに対応する各選択肢の何れかの選択を受け付ける。そして、進行制御部142は、選択された選択肢のゲーム画面だけを残し、そのストーリをそのまま進行させる。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、オブジェクトKBの移動形態データNKが、記憶部13に格納される。そして、オブジェクトKBを、画像データを用いてモニタ3aに表示する。そして、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段の接触位置が複数であるか否かが判断される。そして、接触位置が複数であった場合に、複数の接触位置の間隔Lに応じて、複数の移動形態を絞り込む。そして、指示手段が複数の接触位置を起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、接触位置の移動状態に応じて、オブジェクトが移動するときの移動形態を、決定する。 (もっと読む)


【課題】 複数アプリ間で共用される情報を煩雑な操作なしで最新状態に保つ。
【解決手段】 情報処理装置(10)では、第1−第3アプリによって共用されるセーブデータが、保存用データメモリ52に、第1−第3アプリに対応させて第1−第3データDa−Dcとして記憶される。コンピュータ(42)は、たとえば第1アプリが起動されると、保存用データメモリ52に記憶されている第1−第3データDa−Dcをメインメモリ48内で統合し(S7)、この統合データDintを第1アプリの実行に従って更新する(S17)一方、自動保存指示やユーザによる保存指示に応じて、保存用データメモリ52に記憶されている第1データDaおよび第2データDbを更新された統合データDintで上書きする(S19)。 (もっと読む)


【課題】NPCの心境や感情といった内的状態をより明確にプレーヤに示してゲームをより簡単に楽しめるようにすること。
【解決手段】プレーヤキャラクタ2の恋愛対象となる相手NPC4a〜4dの感情パラメータである「好感度」「興味度」の取り得る値を成分とする多次元グラフ30上に、各相手NPC4の現在の感情パラメータの値を示すキャラクタアイコン34(34a〜34d)をプロットする。多次元グラフ30は、「好感度」と「興味度」から導かれる「好意」の度合いが区画表示されている。その一部は、最良のエンディングが選択される相手NPC4の現在の感情パラメータの値の条件表示を兼ねる。 (もっと読む)


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