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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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ROM (1,290)
外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】プレイヤが所有する合計点数を増減する方法が新しいゲームシステム、ゲームプログラム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、プレイヤA,Bの合計点数を記憶する合計点数記憶部64と、複数のプレイヤA,Bが対戦する対戦プレイを進行するプレイ進行制御部31Aと、対戦プレイ開始前に、その対戦プレイで獲得する獲得点数の倍率である獲得点数倍率を入力する操作部13Aと、プレイ進行制御部31Aが進行するプレイの結果に応じて、獲得点数を判定する獲得点数判定部32Aと、操作部13Aに入力された獲得点数倍率と、獲得点数判定部32Aが判定した獲得点数との積算値を、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数に対して増減して新たな合計点数を算出し、合計点数記憶部64のプレイヤA,Bの合計点数を新たな合計点数に更新する合計点数管理部73とを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。
【解決手段】遊技者によるコントローラ120の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するCPU111aを備え、表示装置3に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。 (もっと読む)


【課題】プレイ時間を短縮するカードゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯媒体に付されたカードIDに従ったゲームキャラクタのデッキを用いて対戦を行うゲーム装置を用いる。このゲーム装置は、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部を備える。また、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得する。その後、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】無線ネットワークを組み込んだゲームシステム及び方法を提供することを目的とする。
【解決手段】コンビニエンス・ゲームシステムが提供される。コンビニエンス・ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


【課題】複数の参加モードが用意された対戦ゲームにて、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑える。
【解決手段】ロビーサーバにてプレイヤをマッチングするゲームシステムにおいて、複数の対戦型式を組み合わせたトライアスロンモードへの参加が要求された場合に、同一モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングし、そのマッチングの成立が見込めない場合には、トライアスロンモード又はそれ以外の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングする。 (もっと読む)


【課題】 ゲーミングマシンから排出されたICカードの取り忘れを低減できる情報データ記憶媒体の読書装置を提供する。
【解決手段】 情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、搬送装置によって情報データ記録媒体をイジェクト位置から収納位置に搬送する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタで構成された隊列を用いたゲームにおいて、隊列を構成するキャラクタの一部が戦線離脱しても隊列をより自然に維持すること。
【解決手段】プレーヤチーム2(隊列)を構成する味方キャラクタが攻撃を受けると数値が減少されるヒットポイント(71a)と気力ポイント(71b)を設定する。気力ポイント(71b)が「0」になった味方キャラクタを隊列から除去する一方、除去された味方キャラクタより後方に配置されていた他の味方キャラクタを、味方キャラクタの除去で生じたスペースを詰めるように移動させて隊列を再構成する。よって、戦線離脱した味方キャラクタの配置箇所が虫食い状態のように空いてしまう戦闘に不利な状態とせずに、自動的に戦闘に適した形態を維持するように隊列を整える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ごみとして掃除機により吸引すべきオブジェクトのデータを格納したオブジェクト管理テーブル60を参照して、ゲームフィールドに前記オブジェクトと前記掃除機を配置したゲーム画面を生成する画面生成部66と、ユーザの指示入力に応じて前記掃除機を移動させる掃除機制御部41と、ユーザから前記掃除機による吸引を指示されると、掃除機のヘッドの位置から所定の範囲に前記掃除機による吸引力を作用させ、前記オブジェクトごとに、オブジェクトを移動させるオブジェクト制御部43と、所定の条件に基づいて、掃除機のヘッドの近傍に存在するオブジェクトが、掃除機のヘッドに吸引されるか否かを判定する判定部44と、を備える。画面生成部66は、掃除機のヘッドに吸引されると判定されたオブジェクトを、以降、ゲームフィールドに表示されないようにする。 (もっと読む)


【課題】どの操作位置においても表示画面の中央付近が見やすいゲーム装置を提供すること。
【解決手段】複数の遊戯者に共用の液晶ディスプレイ13と、前記複数の遊戯者に対応してそれぞれ設けられた手操作部(ハンドル21R,21L)及び足操作部(アクセルペダル31R,31L及びブレーキペダル33R,33L)を有するゲーム装置であって、一の遊戯者に対応するハンドル21Rとアクセルペダル31R及びブレーキペダル33Rとの相対的な位置関係と他の遊戯者に対応するハンドル21Lとアクセルペダル31L及びブレーキペダル33Lとの相対的な位置関係とは、液晶ディスプレイ13に対するハンドル21R,21Lの位置に基づいて、異なっていること。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタで構成された隊列を用いた対戦ゲームを実現するための新しい技術を提案するものであり、望むらくは隊列が前後に伸びてもその先頭が敵群と遭遇すると戦闘が開始されるといった、集団同士の開戦状況を上手く作り出すこと。
【解決手段】プレーヤチーム2は、3体のキャラクタが縦列編成された複数の小隊で構成され、進行方向最前位置のキャラクタから進行方向へ向かって所定距離L0の位置にプレーヤチーム2の前線ライン24を設定する。前線ライン24が進軍コース4に配置された敵チーム6の前線ライン64と接触したのを検知して、両チームのキャラクタを自動的に攻撃動作制御する。 (もっと読む)


仮想世界処理装置および方法が開示される。実施形態は、現実世界から収集した情報を2進形態のデータに変換して送信したり、XMLデータに変換したり、変換されたXMLデータを再び2進形態のデータに変換して送信することで、データの送信速度を高めて低い帯域幅を用いることができ、また、データを受信する適応RVエンジンの場合、XML解釈器を含まなくてもよいため、適応RVエンジンの複雑度を減少させることができる。
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仮想世界処理装置および方法が開示される。本発明の実施形態によれば、仮想世界の仮想オブジェクトに対するデータ構造を定義し、仮想世界の仮想世界オブジェクトを制御することによって、現実世界のオブジェクトを仮想世界に反映することができる。また、定義されたデータ構造を用いることによって仮想世界間に仮想世界オブジェクトを移動させることができる。
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【課題】より十分なゲームプレイヤー評価システムを提供する。
【解決手段】再現されたゲームをプレイヤーに表示するステップと、所定の再現されたゲームに関連してプレイヤーに所定のアクションの選択を促すステップ、所定の選択されたアクションの評価を行うステップ、とを備える。 (もっと読む)


【課題】興趣性や戦略性に富んだ新規のゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲーム開始時に、各プレイヤに対して、用意されている駒の種類のうちランダムに抽出して得られる少なくとも2種類の駒が当該プレイヤの担当駒(担当オブジェクト)として予め設定される。所定条件が満たされてゲームが終了すると、各プレイヤについて、当該プレイヤに設定されている担当駒についての当該時点におけるそれぞれの累積値に基づいて、評価値が算出される。すなわち、担当駒は、各プレイヤに対して評価の対象となる駒の種類を定義するものである。このとき、一方の担当駒についての累積値と他方の担当駒についての累積値との間の差が大きいほどより高い評価値が算出される。典型的には、それぞれの担当駒についての累積値の差(絶対値)が評価値として算出される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが知っている相手と対戦可能な対戦ゲームシステム及びゲームサーバを提供する。
【解決手段】複数のゲーム機3と、各プレイヤのゲーム機3と各プレイヤの対戦相手の対戦プレイヤのゲーム機3との対戦プレイを進行するゲームサーバ1とを備えた対戦ゲームシステム100は、対戦プレイが終了したことに応じて、各プレイヤに対応させて対戦プレイヤを指名リスト記憶部22に記憶する記憶制御手段17と、新たな対戦プレイの組み合わせ時に各プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて各プレイヤの指名リスト記憶部22を参照し、対戦プレイヤのゲーム機3の出力に基づいて対戦プレイヤが対戦可能か否かを判定する判定手段14と、判定手段14により対戦可能であると判定された場合に各プレイヤのゲーム機3と対戦プレイヤのゲーム機3との間で新たな対戦プレイを進行するプレイ進行手段15と、を備える。 (もっと読む)


【課題】特定の対戦者間による取り決めによって意図的な評価内容が記録されることがないようにできる。
【解決手段】ネットワークを介して接続されたゲーム機を通じて、複数のプレーヤが参加するゲームを制御するゲームサーバ10であって、ゲーム機から送信されたゲームへのエントリ要求からプレーヤを識別する識別部30aと、複数のプレーヤからゲームへ参加するプレーヤを選択するゲームマッチング部30bと、プレーヤ間で実行されるゲームをゲーム装置から送信されたデータをもとに制御するゲーム処理部30cと、ゲームに参加したプレーヤから対戦相手とするプレーヤに対する評価を示す評価データを受信し、プレーヤ毎に、対戦相手となったプレーヤの数と対戦相手からの評価をもとにした評価得点データを算出するプレーヤ評価管理部30dと、評価得点データをプレーヤ毎に記録する記録部31とを具備する。 (もっと読む)


【課題】目標物を特定の法則に基づいて射撃することでフューチャーを作り出し、その内容をスロットのリールに登録することにより、プレイヤが任意にスロットの当たりやすさや成立するスロット上の役をある程度コントロールできるスロットゲームを含むゲーム装置を提供する。
【解決手段】下液晶パネル14のインベーダ画面でプレイヤがインベーダを撃墜すると、画面右端のフューチャーパネルに撃墜したインベーダのログが登録される。フューチャーパネルにすべてが埋まると上液晶パネル13に表示されているスロットのリールのセルにインベーダのログがフューチャーパネルに表示された順序で表示される。全てのリールについてインベーダのログで表示されると、スロットゲームが開始する。停止することにより各方向に同じ絵柄が揃えば、対応の得点を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイを一時的に停止できるゲーム装置において、一時停止解除後にプレイヤを自然にゲームに復帰させるのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置300は、複数の区切りを有するゲームの進行度を制御する制御部301と、ゲームが中断されるべきことを検知する検知部302と、を備える。制御部301は、ゲームが中断されるべきと検知されると、ゲームの進行度が次の区切りに至るまで前記ゲームを進め、当該次の区切りに至ると、ゲームの進行度を当該次の区切りの前の区切りに戻す繰り返し制御を行う。 (もっと読む)


【課題】本発明は、ゲームのアミューズメント性を格段的に向上させ得るプログラムを提案する。
【解決手段】プログラムであって、ゲーム装置に対して、自己のキャラクタ又は当該自己のキャラクタが属する自己のチームの能力に関する能力データを記憶する第1のステップと、自己のキャラクタ又は自己のチームに対応するサポータ数を記憶する第2のステップと、サポータ数を増減させる第3のステップと、サポータ数に基づいて、少なくとも自己のキャラクタ、自己のチーム、相手のキャラクタ又は相手のキャラクタが属する相手のチームのいずれか一の能力データを変更する第4のステップと、第4のステップにおいて変更した能力データに基づいて、対戦ゲームを制御する第5のステップと、対戦ゲームの内容及び結果を表示画面に出力する第6のステップとを実行させ、第3のステップでは、少なくとも対戦ゲームの内容又は結果に応じて、サポータ数を増減させる。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト同士の接触判定の結果に応じて行われるゲーム処理が、プレイヤにとって理不尽なものになることを防止することができるゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3では、接触判定部100によって、プレイヤオブジェクト30とブロック31とが接触したか否かが繰り返し判定され、その判定結果は、判定結果記憶部120に順次記憶される。第1処理部104は、判定結果記憶部120に記憶されている判定結果において、所定時間前の判定結果を含む少なくとも1つの判定結果が、プレイヤオブジェクト30とブロック31とが接触したことを示す判定結果である場合に、プレイヤオブジェクト30のジャンプを許可する。 (もっと読む)


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