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Fターム[2C001CB03]の内容

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【課題】再生されている動画内の位置を指定することで次に再生される動画を自然に切り替えることができるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置201において、再生部202は複数の動画データのうち、いずれかの動画データを再生対象動画データとして、画面内に再生し、受付部203は、画面内の位置を指定する指示入力を受け付ける。複数の動画データには、動画データの再生時間中における時間帯(切替時間帯)と、画面内の位置(切替判別位置)と、複数の動画データのうちいずれかの動画データ(切替先動画データ)と、の組が対応付けられている動画データが含まれ、切替部204は、再生対象動画データに対応付けられている組の(a)切替時間帯に、指示入力が受け付けられた時点が含まれ、(b)切替判別位置と、指示入力により指定された位置と、が所定の近接条件を満たす場合、切替先動画データに再生対象動画データを切り替える。 (もっと読む)


【課題】画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラムを提供すること。
【解決手段】 表示制御部102は、第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第2指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行い、所与の条件に従って、第1指定位置および第2指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】3次元空間における所定の軸方向を検出する軸方向検出手段の検出値に基づいて、デバイスの向きを決定する際のフリップの発生をなくし、デバイスの向きの変化の連続性を確保すること。
【解決手段】ガイドベクトルと過去の時点のデバイスの向き情報に基づき履歴依存型向き情報演算を行い、所与の時点の履歴に依存した前記デバイスの向き情報である履歴依存型向き情報を求める履歴依存情報演算部と、前記所与の時点のデバイスの向きの許容範囲を示す許容範囲情報を設定する許容範囲情報設定部と、前記所与の時点の前記履歴依存型向き情報と、前記所与の時点の前記許容範囲情報に基づき、前記所与の時点の前記デバイスの向き情報を求める向き情報演算部と、コンピュータを機能させ、前記向き情報演算部は、前記履歴依存型向き情報の示す向き情報が前記許容範囲情報の示す許容範囲にあるか否かを判断し、前記所与の時点のデバイスの向き情報を求める。 (もっと読む)


【課題】画像における位置を指定する複数の操作が行われる場合に特有の画像を表示させることができるプログラムを提供すること。
【解決手段】 表示制御部102は、第1指定位置に基づいて画像を制御するとともに、第2指定位置に基づいて画像を制御する通常表示制御処理を行い、所与の条件に従って、第1指定位置および第2指定位置に基づいて画像を制御する特殊表示制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置に内蔵されたカレンダー機能および時計機能を利用することにより、現実の日時に連動してゲーム内の日時が進行するゲームにおいて、当該ゲーム装置に記憶される時計の日時の設定を現実の日時からずらす不正な時計時刻の改ざんを防止するのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置200は、現実の日時に連動して進行することが想定される進行に応じてイベントが生じるゲームを実現するゲーム装置200であって、日時を計時する計時部201と、イベントが生じると、当該イベントが生じた旨を表す発生済み情報を計時された日時に対応付けて記憶する記憶部202と、記憶された日時と、計時された日時と、を比較し、前者が後者の未来である場合、警告する警告部204と、を備える。 (もっと読む)


【課題】3次元空間における所定の軸方向を検出する軸方向検出手段の検出値に基づいて、デバイスの向きを決定する際のフリップの発生を減らすこと。
【解決手段】本プログラムは、所与の時点でガイド方向検出手段が検出したデバイス座標系における前記ガイド軸方向を示すガイドベクトルを受け取り、ワールド座標系における所定の向きを示す軸ベクトルを第1のベクトルとし、前記ガイドベクトルを第2のベクトルとし、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルとを、始点を共有する状態で配置し、両ベクトルを含む平面上で、前記第1のベクトルと前記第2のベクトルのいずれか一方をいずれか他方と重なるまで回転させる単純回転をデバイスに作用させた場合の回転情報を求める単純回転演算部と、前記回転情報に基づき、所与の時点のデバイスの向き情報を求める向き情報演算部と、としてコンピュータを機能させるプログラムである。 (もっと読む)


【課題】仮想プレイヤの動作に人間らしさを持たせるのに好適なゲーム装置、ゲームシステム、動作方法、ならびに、プログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置200は、記憶部201と進行部202とを備える。記憶部201は、所定の推奨人数のプレイヤによってプレイされた過去のゲームについて、プレイヤのそれぞれにより選択されたアクションの履歴を含むゲーム履歴を記憶する。進行部202は、推奨人数より少い数のプレイヤでゲームが開始された場合、足りない人数分の仮想プレイヤを提供する。進行部202は、仮想プレイヤの次にとるべきアクションを、できるだけ、記憶部201の記憶するゲーム履歴のうちの、いずれかのプレイヤ(参照プレイヤ)のアクションの履歴のうちから選択する。 (もっと読む)


【課題】他のゲーム装置との間で転送されるパケットの転送数を少なくすることができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置等の提供。
【解決手段】ゲーム装置は、ネットワークを介して他のゲーム装置との間で転送されるパケットの処理を行うパケット処理部と、他のゲーム装置から受信したパケットが格納されるパケットバッファと、パケットにより転送されるデータに基づいて、ゲーム演算処理を行うゲーム演算部と、ゲーム演算処理の結果に基づいて画像を生成する画像生成部を含む。パケット処理部は、自身のゲーム装置が他のゲーム装置に対して送信するゲームデータが第1のフィールドに設定され、他のゲーム装置に対して再送要求するゲームデータの再送要求フレーム特定情報が第2のフィールドに設定されたパケットを生成して、他のゲーム装置に送信する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 使用者が手軽にエンターテインメント処理を試すことができるエンターテインメント装置を提供することである。
【解決手段】 ゲーム等、利用者に対してエンターテインメントを提供し体験させるためのエンターテインメント装置は、エンターテインメントとして通常のゲームを行なう通常動作モード108,110と、デモゲーム表示を行なうトライ・ミー・モード112,118とを有し、使用者による操作の入力を受けるための入力装置と、トライ・ミー・モード112,118中に入力を受けたことに応答して、使用者によるゲーム制御が可能なデモ時のゲームを行なうトライアルモード120を開始するための装置とを含む。 (もっと読む)


【課題】姿勢センサからの出力を利用するだけではなく、ユーザーが操作可能な操作キャラクタの状態を、多様に変化させることが出来るゲーム装置を提供する。
【解決手段】ディスプレイ3が設けられた本体2及び水平面に対する傾きを検出することの出来る姿勢センサを有し、検出される水平面に対する傾きαに応じて、ディスプレイ3に表示される操作キャラクタPCを、傾きの方向に対応した方向に移動表示させることの出来るゲーム装置1。メモリ空間にフィールドFLDを生成し、フィールドにユーザが操作可能な操作キャラクタPCと敵キャラクタECを配置し、ゲーム画像を生成してディスプレイ3に表示する表示手段、複数の操作キャラクタ間の距離rを監視し、距離が所定値以下となった場合に、それら距離が所定値以下となった操作キャラクタ同士を一体化するパーティ化処理を行なう処理部を設ける。 (もっと読む)


【課題】ユーザに好適なゲームの楽しみ方を提供し、ゲームの面白さを増大させることが可能なゲームシステム及びWEBサービス提供システムを実現する。
【解決手段】インターネットを介してWEBサービスをユーザ端末(300)に提供するWEBサービス提供システム(200)と連動し、ゲームサービスをユーザ端末(300)に提供するゲームシステム(100)が、ユーザ端末(300)を介してユーザが利用したWEBサービスの利用情報に対応付けられたWEBサービス対応ゲーム制御情報を格納するゲーム制御情報テーブル(102)と、WEBサービス対応ゲーム制御情報を反映させたゲーム制御を行うゲーム制御手段(101)とを含む。 (もっと読む)


【課題】
どのようなジャンルのゲームにおいても汎用的に使用でき、プレイヤが身体を動かすことで操作が可能で、リアリティのあるゲームを体感することができるゲーム装置、及び、そのゲーム装置に用いられるゲーム用コントローラ装置を提供することを目的とする。
【解決手段】
本発明のゲーム装置は、プレイヤが操作を行なうために搭乗する操作装置1と、操作装置1に搭乗したプレイヤがゲームの進行状態や結果を視覚で確認するための表示装置3a、3bと、表示装置3aの左右両側に設置されたスピーカ4と、上面が略正方形であり、操作装置1及び表示装置3を支持するゲーム装置本体5とにより構成される。 (もっと読む)


【課題】演算負荷を軽減させつつ、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】着弾点選定部251は、自キャラクタを基準とした所定範囲内における地形上の着弾点を複数選定する。そして、基準高さ算定部252は、敵キャラクタとの距離が近い順に、敵キャラクタとを結ぶ直線の傾きを順次求め、それまでの傾きの最大値に基づいた基準高さを順番に算定する。候補特定部253は、順番に算定される当該基準高さと、対応する着弾点の高さとを順次比較し、当該基準高さよりも高さの低い着弾点を除いたものを、有効な着弾点として特定する。着弾点決定部254は、有効な着弾点のうちから、少なくとも1つの候補着弾点をランダムに決定する。そして、画像生成部260は、決定された候補着弾点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】不確定性の概念を取り込むことにより、よりリアリティのあるゲームを、実現する。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタP1および移動体用のオブジェクトP3が、ゲーム空間GSに配置される。そして、プレイヤの指示に基づいて、移動体用のオブジェクトP3の目標位置MPが、ゲーム空間GSに設定される。そして、キャラクタP1が移動体用のオブジェクトP3に作用する前に、目標位置MPを基準とした到達範囲TRが、ゲーム空間GSに設定される。そして、移動体用のオブジェクトP3が到着する到着位置を決定するための確率の分布が、設定され、この確率の分布に基づいて、移動体用のオブジェクトP3が到達する到達位置が、設定される。そして、キャラクタP1が移動体用のオブジェクトP3に対して作用した後に、到達位置に向かう移動体用のオブジェクトP3が、ゲーム空間GSにおいて制御される。 (もっと読む)


【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68が設けられた面と逆側の面に設けられた背面タッチパネル70と、所定の機能を提供するアプリケーション45と、背面タッチパネル70が操作されたときに起動される機能を制御する機能制御部44と、アプリケーション45又は機能制御部44に対してユーザから指示を入力するための入力装置20と、アプリケーション45により表示される基本画面と、機能制御部44により表示される仮想画面とが表示装置68に表示されているときに、入力装置20からの入力をアプリケーション45と機能制御部44のいずれに通知すべきかを決定し、決定された対象に入力装置20からの入力を通知するイベント制御部43とを備える。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示部を備える携帯端末のユーザーインターフェイスを活かして、ゲーム空間内を移動する移動体オブジェクトに仮想的に作用を与えることができるゲームを実現する。
【解決手段】接触点認識部21は、操作表示部10から出力された座標データからプレーヤが入力した接触点を認識する。照準カーソル生成部22は、イベント期間内に、接触点認識部21により認識された接触点に基づいて、照準カーソルK1を生成する。カーソル移動部23は、操作表示部10に入力されたプレーヤからの操作指示を基に、照準カーソルK1を表示画面上に移動表示させる。タイミング取得部24は、打撃指示がプレーヤにより入力されたとき、操作表示部10から出力されるタイミング信号を取得する。作用付与部25は、タイミング取得部24がタイミング信号を取得したときに、打撃判定処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの操作部の持ち方のばらつきを軽減することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、操作部自体の動き又は姿勢に応じたデータを出力する長手形状の操作部を含み、操作部から出力されるデータに基づいてゲームを実行する。操作部は、長手方向に沿った一の面の、中央と長手方向の一方の端との間に設けられた第1ボタンと、一の面の、中央と長手方向の他方の端との間に設けられた第2ボタンと、を含む。ゲーム処理実行手段(50)は、操作部から出力されるデータに基づいてゲーム処理を実行する。許可手段(52)は、第1ボタンと第2ボタンとの両方が押下されている場合、ゲーム処理の実行の開始を許可する。 (もっと読む)


【課題】虚像の誤認識によるポイントのブレを抑止し、正確にポイントを示すことができるポインティングシステム用光源モジュール、コントローラ、及びこれらを用いたポインティングシステムを提供する。
【解決手段】発光素子と、偏光フィルターと、を備えることを特徴とするポインティングシステム用光源モジュールであり、偏光フィルターがワイヤグリッドフィルムであること。及び、光源モジュールからの出射光を撮像するための撮像素子と、出射光を撮像素子に集光するためのレンズと、偏光フィルターと、撮像素子から得られた画像データを処理する画像処理回路と、コントローラの傾きや回転を検出するセンサーと、画像処理回路から出力されたデータ、及びセンサーからのデータ、が入力されるCPUと、CPUから一連のコントローラデータとして出力されたデータが入力される通信モジュールと、を備える。 (もっと読む)


【課題】ユーザのパフォーマンスのスキル向上に役立つ情報が得られる画像が得られるとともに、当該画像を生成するために、ユーザの身体に多くのセンサやマーカを取り付ける必要がなく、さらに前記画像によって、ユーザの表情などユーザに関する詳細な情報が得られる画像生成システムを提供する。
【解決手段】画像生成システムは、仮想対象物としての相手選手をユーザに表示するHMDと、相手選手に対してパフォーマンスを行うユーザを撮影するビデオカメラとを備えている。画像生成システムは、現実空間のビデオカメラの位置に対応する仮想空間上の位置を取得して(ステップS104)、当該取得した位置から視た相手選手のCG画像を生成する(ステップS109)。さらに、ビデオカメラ3が撮影したユーザの画像と、相手選手のCG画像とを合成する(ステップS112)。 (もっと読む)


【課題】仮想3次元空間において、簡単な制御で移動体を他の移動体に追従させること。
【解決手段】画像を生成するためのプログラムであって、入力情報に基づいて、プレーヤ移動体に仮想3次元空間を移動させる移動制御を行う移動制御部(150)と、仮想三次元空間を所与の視点から見た画像を生成する画像生成部(120、110,114,115)として機能する。移動制御部150は、前記ターゲット移動体の過去の移動情報に基づき、前記プレーヤ移動体に前記ターゲット移動体を追従させる追従制御を行う。 (もっと読む)


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