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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供すること。紐状キャラクタを用いて接続表現を実現することができる。
【解決手段】本プログラムは、関節部位を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づき前記キャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、複数のキャラクタオブジェクトが所与の接続条件を満たす場合には、これらのキャラクタオブジェクトの接続を行う接続手段と、してコンピュータを機能させ、前記接続手段は、所与のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節と、他のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節との位置関係が所与の接続条件を満たす場合に接続を行う。 (もっと読む)


【課題】未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置を与える。
【解決手段】サーバ装置1は、複数のPC2夫々用いて複数プレイヤにより各操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を提供する。サーバ装置1は、一つのPC2からゲーム空間への参加要求を受付けた場合、当該PC2を用いるプレイヤが登録ユーザであるかを判定する。サーバ装置1は、登録ユーザでない、すなわち未登録ユーザであると判定した場合、サーバ装置1が提供するゲーム空間を共有するためのデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムを生成して、未登録ユーザが用いるPC2に送信する。未登録ユーザが用いるPC2は、送られてきた簡易ゲームプログラムを実行することで、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させる。 (もっと読む)


【課題】アイテムの取得行為について戦略性を持たせ、新しい楽しみ方が提供可能なゲームプログラム及びゲーム装置を提供すること。
【解決手段】所定の1文字を示す文字アイテムとプレイヤオブジェクトとが存在する仮想ゲーム空間が描画されたプレイ画面を所定の表示装置に表示する。また、プレイ画面に文字アイテムとして表示される文字の組み合わせで構成された文字列オブジェクトが複数描画された文字列オブジェクト画面も表示する。そして、プレイヤオブジェクトが文字アイテムを取得したときに、文字列オブジェクト画面に表示されている複数の文字列の各文字の中から、当該取得した文字と同じ文字に対して、当該文字を取得したことを示すための処理を実行する。そして、何れかの文字列オブジェクトについてその構成文字の全てが取得されたとき、当該文字列オブジェクトに対応するゲーム上の効果として予め定義された効果発生処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】異なる権利を有するユーザー同士が対戦を行う麻雀ゲームシステムにおいて、よりシンプルな、運用形態を提供する。
【解決手段】図7(G)のような、ユーザーの権利を判定するステップと、図7(H)のような、二つ以上の異なる手出し情報の表現を行うステップと、図7(I)ような、所定の手出し情報の表現を行うステップと、によって構成されることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスを用いた自由な操作と厳密な操作を両立させること。
【解決手段】タッチパネルの入力面には、自由方向入力領域、横方向入力領域、および縦方向入力領域が設けられている。ユーザが自由方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、X軸方向に関するタッチ位置の変化量とY軸方向に関するタッチ位置の変化量に基づいて仮想カメラの移動制御を行い、ユーザが横方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、X軸方向に関するタッチ位置の変化量のみに基づいて仮想カメラの移動制御を行い、ユーザが縦方向入力領域内の点を起点としてスライド操作を行った場合には、Y軸方向に関するタッチ位置の変化量のみに基づいて仮想カメラの移動制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 操作に対するゲーム画像の連動性を高め、ゲーム画像による臨場感や操作感をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を画面に表示する表示手段2,5,7と、表示手段5,7の画面に向けてプレイヤPが複数の異なる手法で操作するための複数の操作手段3,40,60と、これら複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作を識別する操作識別手段と、複数の操作手段3,40,60を用いたそれぞれの操作に応じて画面に対するその操作位置を検出する操作位置検出手段と、複数の操作手段3,40,60を用いた操作のうち少なくともいずれか一つの操作と、その操作に対応する操作位置検出手段の検出結果とに基づき、操作に応じたゲーム画像を表示手段5,7に表示させるゲーム制御手段とを備えている。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム画像による臨場感や迫力をプレイヤに十分感じさせることができ、ひいてはゲームの興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置Aは、ゲーム画像を表示する表示手段2と、表示手段2に対するプレイヤPの立ち位置を検出する位置検出手段と、位置検出手段の検出結果に応じてゲームの進行を制御するゲーム制御手段と、ゲーム制御手段により進行されるゲームに応じたゲーム画像を生成し、このゲーム画像を表示手段2に表示させる画像表示制御手段とを備えている。表示手段2の前方には、プレイヤPが立つためのステージ6をさらに備え、位置検出手段は、ステージ6上におけるプレイヤPの立ち位置を検出するように構成されている。 (もっと読む)


【課題】これまでにない移動玩具の動作制御手法を提供し、多様な遊び方を可能にするプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及び移動玩具を提供すること。
【解決手段】移動玩具であって、ボディ12と、前記ボディに搭載され、移動玩具10,1000を移動させるための原動機30と、制御主となる外部の情報処理装置で生成された動作制御情報に基づき移動玩具の制御を行う制御部310と、前記動作制御情報を、外部の情報処理装置から受け取る外部インターフェース部370と、を含み、前記制御部370は、前記制御主となる外部の情報処理装置を所与のタイミングで切り替える制御主切り替え処理部を含み、制御主の切り替えが行われた場合には、切り替え後の制御主となる外部の情報処理装置で生成された動作制御情報に基づき移動玩具の動作制御を行うことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 戦闘不能になる前と後とで、キャラクタの特性を変更させることにより、仮想ゲーム空間での対戦にリアリティをもたせることができるゲームプログラム等を提供する。
【解決手段】 ゲーム機1がゲームプログラム5aを実行することで本ゲームはスタートする。本ゲームでは、受けた攻撃に応じてブレイク値変更手段34がブレイク値を減算し、ゼロになるとそのキャラクタはブレイク状態となって一時的に戦闘不能になり、ブレイクレベルが1つ高くなる。そして、ブレイクレベルが高くなるほど、相手から受けた攻撃によるダメージ量(体力値の減少量)が、より大きくなるように設定されている。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる集団制御を実現したゲームを提供する。
【解決手段】敵隊長および複数の足軽によって構成される敵大隊の行動を制御するゲーム装置において、敵隊長(敵大隊)が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第1の判別手段と、各足軽が撮像範囲内に位置するか否かを判別する第2の判別手段と、敵隊長が撮像範囲内に位置する場合に各足軽の個別制御を開始し、足軽が撮像範囲外に位置する場合に当該足軽の制御を終了する集団制御手段とを設けた。これにより、仮想ゲーム空間上に存在する敵大隊の数や各敵大隊を構成する足軽の数が多い場合でも、すべての足軽の行動を常に個別制御する必要がないので、ゲーム装置の処理負荷の増大を抑制することができる。例えば、敵大隊Cは撮像範囲内に位置しないので、敵大隊Cを構成する各足軽の行動を個別制御する必要がない。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報をより少ない作業工数で効果的に生成することができるようにする。
【解決手段】ビデオゲームで用いられるキャラクタの動作に応じて出力される効果音に関する効果音情報を生成する効果音情報生成装置100が、動作種類と基礎音声とが対応付けされた基礎音声情報を記憶する基礎音声情報記憶部12aと、キャラクタの動作種類と動作対応音声とを含む効果音情報を記憶する効果音情報記憶部12bとを備え、操作指示に応じてキャラクタの動作を制御し、キャラクタの動作を検出し、検出されたキャラクタの動作に対応する動作種類を特定し、基礎音声情報記憶部12aに記憶された基礎音声情報の中から、特定された動作種類に応じた基礎音声情報を検索し、検索された基礎音声情報に含まれる基礎音声を動作対応音声として効果音情報に設定することで効果音情報を生成する。 (もっと読む)


【課題】
本発明は、仮想三次元空間に音源・音場を配置形成する際に、基本構成の単純な音源種の組み合わせを単一の音源として処理することにより、処理速度の向上を実現することを目的とする。
【解決手段】
川21に対応する音源オブジェクトとして、長方体の音源オブジェクト21a、21c、21eと、三角柱の音源オブジェクト21b、21dから構成される複雑形状の音源オブジェクト21xが配置されている。21a〜21eはすべて同じ識別番号を有しており、また、川のせせらぎの音に関する音声データを有している。音源オブジェクト21cがプレイヤキャラクタとの距離が最も近い場合は、音源オブジェクト21cをもとに発音処理が実行されることになる。 (もっと読む)


【課題】仮想カメラの視点を注視対象から離すことなく仮想カメラの視野範囲に含まれていないオブジェクトを表示することができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームの表示方法を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置3では、各オブジェクトの位置座標が位置座標算出部102によって算出される。そして、ミサイル41〜47の位置座標が、プレイヤオブジェクト31よりも仮想カメラ30側に位置するか否かが座標判定部103によって判定される。仮想カメラ30側に位置すると判定されたミサイル43〜47に対して、位置座標をプレイヤオブジェクト31側へ移動させた補正座標が補正座標算出部104によって算出される。この場合、プレイヤオブジェクト31がその位置座標に位置すると共に、ミサイル43〜47が補正座標に位置する仮想ゲーム空間の画像が液晶テレビ2に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがゲーム上の新たな戦略を採用する可能性を生じさせ、ゲーム上の戦略が画一的なものになってしまうことを抑制することができるゲームを提供する。
【解決手段】仮想ゲーム空間上で、敵の陣大将ECおよびその部下である敵足軽ZCがプレイヤキャラクタPCと対戦するゲーム装置において、陣大将ECの周囲に存在する敵足軽ZCの数をカウントするカウント手段と、カウント手段によってカウントされた数が多いほど、陣大将ECが敵足軽ZCにプレイヤキャラクタPCに対する一斉攻撃を行わせる確率を高くするパラメータ値変更手段と、当該確率による抽選の結果に基づいて陣大将ECの動作を制御する動作制御手段とを設けた。これにより、一斉攻撃を避けるためにまず敵足軽ZCを倒してから陣大将ECを攻撃するという新たな戦略を、プレイヤが採用する可能性が生じる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム操作等のアプリケーション上の操作において、画面サイズの制限を回避し、ユーザの操作負担を軽減させることを目的とする。
【解決手段】複数のオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタP1,P2)を表示画面13A上に表示し、アプリケーションを制御するユーザインタフェース処理装置(例えば、ビデオゲーム処理装置100)が、表示される複数のオブジェクトそれぞれに対応する各パネルを仮想的に円周上に回転可能に配置した仮想回転パネルを生成し、仮想回転パネルに配置された複数のパネルのうち一のパネルを表示パネルとして表示し、プレイヤPからの操作を受け付け、所定の操作(例えば、フリック操作)が受け付けられたときに、表示パネル切替演出を行ったあと、仮想回転パネルにおいて切替前の表示パネルから見て回転方向とは逆方向に配置されている切替前の表示パネルの隣のパネルを切替後の表示パネルとして表示する。 (もっと読む)


【課題】複数のユーザに対応する複数のゲーム画面が一つの表示部に表示される場合において、操作対象キャラクタの周囲に他のゲームキャラクタが位置しているか否かを把握し易くすることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】表示制御手段(74)は、複数のユーザに対応する複数のゲーム画面を一つの表示手段に表示させる手段であって、複数のゲーム画面の各々に、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される仮想カメラからゲーム空間を見た様子を表す画像を表示する。変更手段(76)は、ゲーム画面の大きさを、そのゲーム画面に対応するユーザの操作対象キャラクタの位置に基づいて設定される注目領域内に他のゲームキャラクタが位置しているか否かの判定結果に基づいて変更する。 (もっと読む)


【課題】音楽データや再生機等のプレイヤの環境による違いを調整するゲーム機を提供する。
【解決手段】ローカル音楽データLMDを再生するとともに、その再生される部分に設定された少なくとも1つの調整用操作箇所LRに対して、プレイヤによって操作された実際操作タイミングを取得するローカル実際操タイミング取得部20と、各調整用操作箇所LRに対応する基準操作タイミングCOTと、実際操作タイミングとのずれ量に基づいて、各操作箇所LRに関するタイミング調整情報を決定するタイミング調整情報決定部21と、各操作箇所LRに関するタイミング調整情報に基づいて、各操作箇所LRに対応する実際操作タイミングと、対応する基準操作タイミングCOTとの相対的な関係を調整することにより、各操作箇所LRに対する各実際操作タイミングの正確度を評価するゲーム実行部14bとを備える。 (もっと読む)


【課題】ゲーム主体であるキャラクターの設定の偶然性や意外性を増進させて面白さに富んだ電子ゲーム機およびゲーム制御方法ならびにゲームプログラムを提供する。
【解決手段】キャラクターデータによって個性化されたキャラクターを、操作部を操作することにより動作させて対戦や競技あるいは勝負などのゲーム処理を行うとともにそのキャラクターの動作の状態をディスプレー上に表示し、そのゲーム処理による結果に応じて前記キャラクターのキャラクターデータを更新する電子ゲーム機において、無線データ通信基地局に付されている無線IDを受信する受信手段(ステップS1〜S5)と、受信した無線IDを、キャラクターを決定するデータに変換するデータ処理手段(ステップS6)と、その変換したデータによってキャラクターを決定するキャラクター決定手段(ステップS7)とを備えている。 (もっと読む)


【課題】画像処理技術を提供する。
【解決手段】表示画像生成部150が、ユーザからの変更指示に応じて、表示画像の拡大縮小処理や、スクロール処理を行う。クリップ指示受付部114がクリップ指示を受け付けると、クリッピング領域特定部162が、クリップ指示により切り出す領域を特定する。サムネイル画像生成部164は、特定した領域に対応するサムネイル画像を生成する。位置情報取得部166は、特定した領域の、全体画像における位置を特定する位置情報を取得する。コンテンツID取得部168は、クリップ指示を受け付けたときに表示されている画像を特定する識別情報を取得する。ハードディスクドライブ50は、識別情報、サムネイル画像、位置情報とを対応付けて記憶する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの状況を考慮しつつ、不健全なメッセージの入力が抑制されるチャットを実現する。
【解決手段】キーワード有無判定部11cは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが、入力メッセージに含まれるか否かを判定する。返信メッセージ送信部11dは、キーワード記憶部12bに記憶されたキーワードが入力メッセージに含まれる場合、当該入力メッセージを入力したゲーム装置に対して、当該キーワードに対応する返信メッセージを送信する。状況判定部11bは、ゲームの状況が所定の状況であるか否かをゲーム状況データに基づいて判定する。返信メッセージ送信部11dは、キーワードが入力メッセージに含まれ、かつ、当該入力メッセージが入力された場合のゲームの状況が所定の状況である場合、当該入力メッセージを入力したユーザのゲーム装置に対する返信メッセージの送信を制限する制限部11eを含む。 (もっと読む)


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