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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】人が耳を澄ませて特定の方向から発せられる音に集中して聞こうとする状況をユーザに感じさせる。
【解決手段】距離算出部58は、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する。決定部60は、前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び/又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出部58が算出した距離Lに基づいて前記音量及び/又は前記音質を決定する。変更部62は、前記聴取位置49と前記聴取位置49に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定部60により用いられる前記関係データを変更する。 (もっと読む)


【課題】ゲームを反復継続的にプレイする際のプレイヤのモチベーションの低下を抑えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数回のゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤのステイタス、レベル、ランクといった格付けを制御するゲームシステムにおいて、特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、複数回のゲームのプレイ結果と格付けとの関係には影響しない特別ステイタスの発生及び消滅を複数回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システムを提供すること。
【解決手段】基礎データ取得手段(41)は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末間でのゲームデータの整合性を保証しつつゲームを進行させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】親機のゲーム端末がクイズデータの問題IDを選択すると、その問題IDが各ゲーム端末に通知され、親機及び子機のそれぞれにて、自らの記憶装置に記録されている問題IDに対応したハッシュ値が演算され、子機のハッシュ値が親機に提供され、親機では自らが演算したハッシュ値と各子機から提供されたハッシュ値とが照合されてゲームデータの整合性が判別され、全てのゲーム端末間でハッシュ値が一致すれば、問題IDに対応するクイズデータに基づく出題が許可され、ハッシュ値が一致しない場合には問題IDに対応するクイズデータの使用が阻止される。 (もっと読む)


【課題】広告料と広告効果との関連が明快な広告サーバ、ゲーム機及び広告システムを提供する。
【解決手段】表示部36を有するゲーム機3に対して通信ネットワーク5を介して接続された広告サーバ1は、広告主を識別する広告主情報を含む広告データが付された、ゲーム機3のプレイヤが操作する車体を、表示部36に所定の時間表示させたことを条件に、ゲーム機3が送信した、広告主情報を含む広告課金データを受信する広告課金受信部12と、広告課金受信部12から広告課金データを受信したことを条件に、広告課金データによって特定される広告主に対して課金する課金部13と、を備える。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】ゲーミングマシンは、スロットマシン10が、ベースゲームシンボル列画像500aをスクロール表示した状態から停止してベースゲームシンボル511を再配置する単位ゲームを他のスロットマシン10と独立して繰り返し可能に実行する。各スロットマシン10は、センターコントローラ200からの共通ゲーム開始指令により、単位ゲームと異なる共通ゲームシンボル列画像500bをスクロール表示した状態から停止して複数の共通ゲームシンボル510を再配置する共通スクロール処理を他のゲーム端末と同期して繰り返す共通ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】掬い動作、削り動作、振り回し動作などの測定対象の曲線を含む複雑な動作を容易かつ確実に検出する。
【解決手段】光ディスク4が装着されたゲーム装置本体3と、角速度センサ51が搭載された測定対象Aの入力装置5と、この測定対象Aの動作情報を検出するTOFカメラ6とを有している。TOFカメラ6からの3次元空間距離情報に基づく測定対象Aの動作情報(位置情報、変化量情報および変化方向情報)と、測定対象Aの回転動作を含む角速度情報を検出するための角速度センサ51からの角速度情報とに基づいて、ゲーム装置本体3のCPU302において、掬い動作を検出する動作検出手段302aを有している。 (もっと読む)


【課題】相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアへのアバターの入場要求をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求があったアバターの行動履歴によって特定される行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場させるパラレルエリアを選択し、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させるための処理を行い、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を表示させるためのゲーム画面情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリア(仮想エリア)へのアバターの入場要求をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が0でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる処理を実行し、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】予め記憶しておくテンプレートの量やマッチング処理の負荷が過大とならないようにしつつ、取得した音と実行する処理との整合性を高めることができるプログラムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】情報処理システム10は、複数種類の所定音のそれぞれに対応する複数種類のテンプレートを記憶する記憶部624と、音検出部54が検出した外部音に対応する外部音データを取得する取得部102と、複数種類のテンプレートのそれぞれと外部音データとを比較して、外部音に対応する所定音の種類を特定する特定部104と、特定された所定音の種類に対応する処理を実行する実行部114とを含む。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、死活判定処理部は、判定領域内の領域を所定の方法で分割し、分割した領域について所定の眼形に変形し、変形後の盤面の状態に対して、死活判定処理を行う、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


【課題】
コンピュータ上で囲碁の対局ゲームを行う場合の、囲碁の死活判定システムを提供することを目的とする。
【解決手段】
コンピュータで囲碁の死活判定を行う、囲碁の死活判定システムであって、前記死活判定システムは、対局者による入力を受け付ける入力受付部と、判定対象の石または目標石の死活判定を行う死活判定処理部と、前記死活判定処理部における死活判定の結果を出力する出力処理部と、を備えており、前記死活判定処理部は、判定対象の石または目標石のE空点の数をカウントし、前記E空点の数に基づいて攻撃側または防御側の着手を決定し、決定した着手に基づいて死活判定処理を実行する、囲碁の死活判定システムである。 (もっと読む)


【課題】 パーティクルを用いて画像を生成する場合に、少ない処理負荷でリアルで見栄えのよい画像を生成可能な画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 パーティクル負荷軽減処理部134は処理負荷に関する情報に基づきパーティクル発生地点の数、パーティクル数及びパーティクルの寿命の少なくともひとつを変更する処理行う。またパーティクル集合オブジェクトの基準色に対してパーティクル発生地点の奥行き情報に基づきデプスキューング処理を行い、パーティクル集合に属する各パーティクルに対して前記ベースカラーを用いてデプスキューング効果を適用する。またパーティクルオブジェクトの奥行き情報、仮想カメラに対する位置関係及びパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの画面に占める描画面積の割合の少なくともひとつに基づきパーティクルオブジェクトを構成するプリミティブの分割数を制御する。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、キャラクタの能力NCが設定され、移動体の送出先である目標領域RMが、設定される。そして、キャラクタのコントロール能力NCに応じて、目標領域RMの大きさが変更される。そして、変更後の目標領域RMの範囲を報知するための画像Y1〜Y4が、モニタ3aに表示される。そして、プレイヤの指がモニタ3aに接触したときの接触位置CPMが目標領域RMの内部であり、指が接触位置CPMを起点としてモニタ3aに接触した状態で移動したときに、指の移動に伴う接触位置CPMの変化に基づいて、接触位置の移動状態Dが計算される。そして、接触位置CPMの移動状態Dに基づいて、移動体の移動形態NKが設定される。 (もっと読む)


【課題】野球ゲームにおいて、ストライクゾーンを外れたボールを打つことが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】投手キャラクタからボールキャラクタを送出する送出機能と、前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能とを実現させる。 (もっと読む)


【課題】単純な装置の構成によりユーザの所定の動作を判定することが可能な情報処理プログラム及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、荷重コントローラが検出した荷重値が最大となる時間と、重心位置の移動速度を示す重心速度が最大となる時間との差に基づいて、第1評価値を算出する。また、ゲーム装置は、所定時間における荷重の落ち込み度合いを示す荷重速度と重心速度とに基づいて、第2評価値を算出する。さらに、ゲーム装置は、重心位置の軌跡に基づいて、第3評価値を算出する。そして、ゲーム装置は、第1〜第3評価値に基づいて、スライス量を算出する。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤの操作指示標識が表示されるエリアが、互いに影響し合うゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、ゲーム中に所定の条件が成立する毎に、操作指示標識IMが表示されるレーンLの分割位置DPを決定し、決定された分割位置DPに基づいて、各プレイヤのレーンLにおける表示エリアDAの大きさを決定する。また、シーケンスデータSDに記述された各操作時期20に対応する操作指示標識IMの位置を、再生される楽曲の進行に伴って変化するように決定する。そして、各プレイヤPに対応する表示エリアDAに、各プレイヤPに対応する操作指示標識IMが配置されたゲーム画面GIをモニタ2に表示する。 (もっと読む)


【課題】同一ないし関連タイトルのゲームのセーブデータを、異なるプラットフォームのゲーム機間で変換して、ユーザに供給することの出来るセーブデータ変換装置を提供する。
【解決手段】異なる種類のプラットフォームからなるゲーム機(12A,12B)が複数台、通信回線(11)を介して接続自在に設けられたセーブデータ変換装置(1)であって、該装置は、各ゲーム機から送信されてくるセーブデータ変換要求(SDT)を受信する手段(5)、ゲームプログラムのセーブデータの変換元のプラットフォーム(例えば、12A)と変換先のプラットフォーム(例えば、12B)を決定する手段(6)、変換元のプラットフォームのセーブデータを変換先のプラットフォームのセーブデータに変換する手段(6)、変換されたセーブデータを前記セーブデータ変換要求が出力されたゲーム機(例えば、12B)に送出する手段、を有する。 (もっと読む)


【課題】 適切な運動のスピードやペースをプレイヤに伝えることができ、プレイヤの運動のスピードやペースが適切か否かを評価することができる情報処理システム及び情報処理方法を提供する
【解決手段】 テレビジョンモニタ100に映像を表示し、プレイヤに運動を指示するための情報処理システムであって、画面上に軸201を表示する手段と、軸201と常に一点で交わる線オブジェクト203及び/又は軸201と常に一点で交わる線上に配置された玉オブジェクト205を表示する手段と、前記オブジェクトを、軸201に向かって移動するように表示を制御する。軸201とオブジェクト203及び/又は205との交点の位置が変化するので、プレイヤは当該交点の変化に合わせて運動を行える。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、荷重コントローラ36から入力される荷重値の周期に基づいて、プレイヤの動作を判別し、その動作に応じてプレイヤオブジェクト(202)のアニメーションを選択的に表示する。CPU40は、プレイヤの荷重値に基づく体重率を一定時間毎に検出し、今回の体重率が前回の体重率よりも一定値以上大きいかどうかを判断する。体重率が下降している際に、今回の体重率が前回の体重率よりも一定値以上大きくなった場合には、プレイヤが行う羽ばたき動作のうちの両腕を振り上げる動作を検出する。また、体重率が所定の閾値未満になった場合には、プレイヤが行う羽ばたき動作のうちの両手を振り下ろす動作を検出する。各動作に応じて、アニメーションフレームの更新速度を制御する。
【効果】 複雑な動作を検出し、多彩な処理を実行できる。 (もっと読む)


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