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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】ゲームにおけるユーザの利便性を向上させる技術を実現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、表示装置68と、表示装置68が設けられた面と逆側の面に設けられた背面タッチパネル70と、背面タッチパネル70が、入力手段を背面タッチパネル70に接触させて所定の方向に移動させる操作を検知したときに、方向に応じて定められた機能を起動する起動制御部41と、表示装置68に、起動制御部41により起動された機能により表示される画面を、表示装置68の画面端から前記方向にスライドさせて表示する画面管理部42とを備える。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドにおいてキャラクタを移動させる転がり制御部53又は滑り制御部54と、第1の条件が満たされている間にキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、キャラクタをジャンプさせ、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させるジャンプ制御部55と、第2の条件が満たされている間にキャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、キャラクタを移動方向に加速させ、特別状態に移行させる加速制御部56と、第1の条件が満たされている間にキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けず、かつ、第2の条件が満たされている間にキャラクタを加速させる操作入力を受け付けなかったときに、特別状態を終了させ、特別状態において、プレイヤーに利益を与えるコンボ制御部57とを備える。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数の行と複数の列からなるシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、シンボル表示領域4にスペシャルシンボル161を表示した場合、スペシャルシンボル161を表示したシンボル表示領域に隣接する隣接シンボル表示領域164に表示したシンボルを隣接シンボル表示領域164内を移動させることを特徴する。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、特に有効ラインがシンボルの組み合わせに基づいて、ゲーム毎に形成されるゲーミングマシン及びその制御方法を提供する。
【解決手段】
本発明のゲーミングマシンは、(a)ディスプレイに配置される複数種類の識別シンボルを決定する処理と、(b)該(a)の決定結果に応じた複数種類の識別シンボルをディスプレイに再配置する処理と、(c)該(b)の結果、同一種類の識別シンボルが隣接してディスプレイに再配置され、当該隣接する同一種類の複数の識別シンボル上に描かれたラインパターンが同一種類で相互に接続されているか判定する処理と、(d)該(c)の判定結果による前記識別シンボルの再配置状態に応じた賞を提供する処理と、を含む。 (もっと読む)


【課題】この発明は、画面サイズが狭い場合であっても、操作性の高い綴り入力装置及び方法を提供することを目的とする。
【解決手段】設問と、該設問に対する解答文字列と、配置文字列とを記憶する。前記設問をユーザ画面に表示する。前記配置文字列の文字数が上限格納文字数を越えない範囲において、未配置文字列から文字を選択して前記配置文字列に加え、未入力文字列の先頭文字が未だ前記配置文字列に含まれていない場合には、該先頭文字を選択して前記配置文字列に加える。前記配置文字列の各文字をユーザ画面に表示する。前記ユーザ画面に表示された前記配置文字列の各文字について文字を選択するユーザ入力を受け付ける。前記ユーザ入力により選択されて入力済となった入力済文字を前記配置文字列から削除する。 (もっと読む)


【課題】傾斜角度を入力として用いる入力装置の操作性を向上する。
【解決手段】情報処理装置は、所定軸を中心として任意の傾きに回転させることが可能な入力装置の傾斜角度に基づいてゲーム処理を行う。まず、ゲーム装置は、入力装置の傾きを表わす傾斜角度を算出する。次に、ゲーム装置は、算出された傾斜角度が、当該傾斜角度の取り得る上限値と下限値との境界を超えて変化したか否かを判定する。そして、傾斜角度が境界を越えて変化した場合、境界を越える前の側の所定値となるように、所定の情報処理に用いる傾斜角度を補正する。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 複数の多角形状のシンボル表示ブロック群から構成されるシンボル表示領域4を有する下側画像表示パネル141と、シンボル表示領域4に表示するシンボルの識別データを記憶するRAM73と、メインCPU71と、を備え、RAM73から読み出した各種のシンボルの識別データに対応するシンボルをシンボル表示領域4に表示し、同一のシンボルの識別データを多角形状のシンボル表示ブロックを構成する複数の辺のうち、少なくとも一辺が隣接するシンボル表示ブロックに連続して表示したかを判定し、判定の結果、同一のシンボルの識別データを隣接するシンボル表示ブロックに表示したと判定した場合、隣接するシンボル表示ブロックに連続して表示した同一のシンボルの個数に応じた賞を付与することを特徴する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が入賞への可能性を常に感じることができ、入賞に対する期待感を十分に高めることが可能なゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】複数行と複数列からなるシンボルマトリクス表示領域を有し、複数のシンボルが連なるビデオリールを列方向に個別にスクロール表示する下側画像表示パネルと、シンボルマトリクス表示領域に表示するスペシャルシンボルを含むビデオリールを形成するシンボルの識別データを記憶するRAMと、メインCPUと、を備え、RAMに記憶したビデオリールをシンボルマトリクス表示領域内で列方向にスクロール表示後に停止表示し、シンボルマトリクス表示領域にスペシャルシンボルの識別データを表示した場合、スペシャルシンボルを配置したビデオリールと隣り合うビデオリールを所定ブロック量だけ再スクロールし、再スクロールした結果、賞に関連する配当シンボルが連続して隣り合う数に応じて賞を付与する。 (もっと読む)


【課題】入力装置による音声を認識し、認識した音声に応じた会話回答文に遊技に関する履歴情報を合成して出力手段から音声出力することにより、プレイヤーの発話内容に応答することができるゲーミングマシン及びその作動制御方法を提供する。
【解決手段】赤外線センサ82がプレイヤーの変更を検出した場合、新たに変更されたプレイヤーの遊技に関する履歴情報を逐次記憶し、遊技履歴中の累積消費クレジット数191と累積払出クレジット数192との差を遊技価値の差数として演算し、その差数が所定の値になった場合、会話制御装置91は、マイク90による音声を認識し、認識した音声に応じた回答文136に遊技に関する履歴情報を合成して会話スピーカ88L・88Rから音声出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの多様性を高める等の手段として操作案内を機能させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、各操作時期に対応するオブジェクト106と現在時刻に対応する操作基準標識105とを、ゲーム上にて各レーン104G〜Oに沿って時間順の配置で表示させるとともに、オブジェクト106がオブジェクト106にて示されるべき操作時期に操作基準標識105と一致するようにして、オブジェクト106と操作指示標識105との間にゲーム上の時間の進行に応じた相対的でかつ、各レーン104G〜Oに沿った変位を生じさせることにより、各ボタン7G〜O、8G〜Oの操作をプレイヤに案内するものである。さらに、ゲームシステムは、各レーン104G〜Oの出発位置102及び到達位置103の少なくともいずれか一方の位置を変化させるものである。 (もっと読む)


【課題】各プレイヤーのレベルのばらつきを抑制すること、あらゆるプレイヤーに対してゲームの面白味を提供すること、更には、ゲームサービス提供後の何れの時点においても、これらの課題を解決せしめる手段を実現すること。
【解決手段】レベル分布判断部330は、統計学を用いたプレイヤー情報520の分析、レベル分布情報530の更新、分布指標の算出を行う。レベルアップ条件判断部340は、レベル分布判断部330が算出した分布指標に基づいて、ネットワークゲームに参加しているプレイヤーのレベル分布パターンを特定するとともに、特定した分布パターンに基づいて、各レベルのプレイヤーが次のレベルに上がるのに必要な条件を決定し、敵キャラクタの出現頻度といったゲーム進行に係る条件を設定する。 (もっと読む)


【課題】画像を用いて情報処理を行う携帯可能な携帯情報処理装置における操作性をより一層向上させる。
【解決手段】基準状態撮影手段は、対象物の複数の基準状態を撮影して基準画像を得る。
対象物撮影手段は、前記対象物の状態を撮影する。比較手段は、前記対象物撮影手段によって撮影された画像と、前記基準状態撮影手段によって撮影された基準画像を比較して比較情報を生成する。制御手段は、前記比較手段によって生成された比較情報に基づいて、前記情報処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】2D表示と3D立体視表示との間の切替をスムースにして、プレイヤの眼への刺激乃至はプレイヤの脳に与える急激な立体感の有無変化に起因する刺激を抑制する。
【解決手段】本装置は、3D立体視が可能なモニタ11と、画像を写す仮想カメラ60L,60R位置等が一致した2D表示モードと2台の仮想カメラを所定の離間した位置関係とする3D立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御部161dと、2台の仮想カメラで写された左右の画像データから3D立体視画像をモニタ11へ表示させる画像表示制御部161cと、表示モード指示部161jによって他方の表示モードが指示されると、2台の仮想カメラを一方の表示モードにおける位置関係から他方の表示モードにおける位置関係に向けて過渡的に変更する表示モード切替処理部161kとを備えた。 (もっと読む)


【課題】多数の空間領域を面状に演算処理する場合に、高いフレームレートでも演算量が膨大にならず、撮像範囲における人物動作の方向と距離の変化量を高精度に検出する。
【解決手段】TOF式距離画像センサ31からの距離情報に基づいて人物の動作情報を検出する高速人物動作検知制御手段4は、TOF式距離画像センサ31からの距離情報に基づいて時系列に複数の距離フレームを生成する距離フレーム生成部431と、少なくとも2つの距離フレームに基づいて、人物に距離変化のない距離情報である距離平衡フレーム(背景画像フレーム)を生成する距離平衡フレーム生成部432と、複数の距離フレームについてそれぞれ距離平衡フレームとのフレーム差分を演算し、フレーム差分から人物の動作情報として人物の距離の変化量と変化方向を算出するフレーム差分演算部46とを有している。 (もっと読む)


【課題】完全に分離した2つのユニットで構成されるコントローラを用いる際、当該ユニットの組を判別可能にするゲームシステムおよびコントローラを提供する。
【解決手段】第1の操作部を備える1つの第1の入力装置と第2の操作部を備える1つの第2の入力装置とから構成される組を、それぞれ無線を介してゲーム装置に複数組接続し、当該第1の入力装置および当該第2の入力装置から取得された操作データに基づいてゲーム処理を行うゲームシステムである。第1の入力装置および第2の入力装置は、それぞれ、表示部、無線通信手段、および表示制御部を備える。無線通信手段は、操作データおよび組に関する情報を無線で通信する。表示制御部は、表示部の表示態様を制御する。表示制御部は、組それぞれに対応する表示態様となるように表示部の表示態様を制御する。ゲーム装置は、操作データを組毎にゲーム処理する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの再開に際して、プレイヤが操作指示を円滑に入力することが可能なゲーム装置、動作方法、およびプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置200の記憶部202は、ゲームが中断されていない間に受付部201により受け付けられた最近の操作指示を記憶する。制御部203は、ゲームの中断指示が受け付けられると、進行させていたゲームを中断させる。そして、制御部203は、記憶部202に記憶された最近の操作指示と同じ操作指示をゲームが中断されている間に受け付けられたと判定すると、ゲームを再開する。提示部204は、プレイヤが再入力すべき最近の操作指示をプレイヤに提示する。 (もっと読む)


【課題】本発明はゲームキャラクターの動き制御装置およびその方法に関するものである。
【解決手段】ゲーマーの操作によりゲーム内キャラクターが高い高度から飛び降りて自由落下をした後、他の操作があれば移動方向に沿って前進する形態のキャラクター動きを可能にする。このような本発明によると操作自由度が低いにもかかわらずゲーム内地形と上昇気流により移動時間および移動距離が異なってくるのでゲーム性が極大化されるという効果がある。 (もっと読む)


【課題】2台設けた仮想カメラの位置関係を変更して3D立体視の度合いを調整可能にすることで、迫力あるゲーム画像の提供とプレイヤに適した長時間見続けても疲れにくいゲーム画像の提供を行う。
【解決手段】本装置は、3D立体視が可能なモニタ11と、仮想カメラ60L,60R位置等が一致した2D表示モードと2台の仮想カメラを所定の離間距離を有する位置関係とする3D立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御部161dと、2台の仮想カメラで写された左右の画像データから3D立体視画像をモニタ11へ表示させる画像表示制御部161cと、3D立体視表示モードにおいて、設定器15への操作を受け付けて所定の離間距離の変更を指示する度合い変更処理部161jとを備えた。 (もっと読む)


【課題】複数のノードで構成されるオブジェクトの姿勢を、少ない計算量で、かつ自然な姿勢となるように制御することが可能な情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供すること。
【解決手段】まず、複数のノードのうちの所定の1以上の第1ノードの位置及び/または向きが決定され、つづいて、その第1ノードの位置及び/または向きと、オブジェクトの基準姿勢を示す基準姿勢情報とに基づいて、複数のノードのうちの所定の1以上の第2ノードの位置及び/または向きが決定される。こうして決定された第1ノードの位置及び/または向きと、第2ノードの位置及び/または向きに基づいて、オブジェクトが表示装置に表示される。 (もっと読む)


【課題】プレイヤからの操作部材への操作に応じて仮想ゲーム空間内で移動する2台の仮想カメラから得られる左右のゲーム画像に基づいて2次元表示と3次元立体視表示を選択的に行う。
【解決手段】本装置は、3D立体視可能な所定画素数を有するモニタ11と、仮想ゲーム空間内で仮想カメラ60L,60R位置及び視線を一致させる2D表示モードと仮想カメラ60L,60Rを所定の離間位置で及び互いに交叉する視線方向に設定する3D立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御部161dと、両表示モードを選択的に指示するボタン15と、ボタン15の指示に従って、仮想カメラ60L,60Rで撮影された画像データをライン毎に交互に用いることにより3D立体視表示用の画像を生成し、モニタ11に出力する画像表示制御部161cとを備えた。 (もっと読む)


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