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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】ゲーム端末装置から操作を行うことによりサイトのサーバ装置にアクセスしてゲームを行うことができるゲームサーバ処理システムにおいて、各プレイヤに対し負荷分散を促し、強制ではなく自発的な負荷分散を実現し、プレイを行っている間にゲーム感覚で自然な形で負荷分散を行うことができるゲームサーバ処理システムを提供する。
【解決手段】ゲーム端末装置10がゲームを開始するためネットワーク20を介してサーバ装置にアクセスした場合やゲーム途中でアイテム購入などをするための操作をした場合、ゲームサーバ制御装置50は利用者データ領域65aの内容を読み出して、サーバ装置A,B,C(60a,60b,60c)について利用者数に対する設定データ領域65bのデータを表示する。プレイヤはこのデータを見て、どのサーバ装置に接続するかを決めることができる。 (もっと読む)


【課題】装置本体の動きや姿勢によって当該装置に表示される画像の視点が変わる場合に、当該視点を変える操作をさらに容易にすることが可能となる情報処理プログラム、情報処理システム、および情報処理方法を提供する。
【解決手段】可搬型表示装置本体の姿勢および/または動きに応じた本体状態データと、当該可搬型表示装置に設けられたタッチパネルへのタッチ位置に応じたタッチ位置データとを少なくとも出力する当該可搬型表示装置に画像を表示する。第1仮想カメラ制御手段は、本体状態データおよびタッチ位置データに基づいて、仮想世界の画像を生成するための第1仮想カメラの姿勢および/または位置を制御する。表示制御手段は、第1仮想カメラから見た仮想世界を示す第1画像を可搬型表示装置に表示する。 (もっと読む)


【課題】4方向スイッチを用いて方向を入力する場合においてユーザの操作性を向上する。
【解決手段】ゲーム装置は、十字ボタンに対する入力があった場合、当該入力方向が斜め方向か否かを判定する。入力方向が斜め方向であった場合、仮想スティックベクトルが入力ベクトルにゆっくり近づくように、追従パラメータを設定する。入力方向が斜め方向でない場合、仮想スティックベクトルが入力ベクトルに早く近づくように、追従パラメータを設定する。また、ゲーム装置は、仮想スティックベクトルと入力ベクトルとの内積値に応じて、追従パラメータを算出する。そして、ゲーム装置は、現在の仮想スティックベクトル、入力ベクトルおよび追従パラメータに基づいて、仮想スティックベクトルを更新する。 (もっと読む)


【課題】 電子生物同士が互いに自発的に交信・交流を行うことができる携帯型電子生物生存装置を提供する。
【解決手段】 ユーザーが携帯する電子生物生存装置であって、近傍の他の電子生物生存装置に対して、所定の挨拶信号を無線で送信するための挨拶信号送信手段と、近傍の他の電子生物生存装置からの無線による所定の挨拶信号を受信するための挨拶信号受信手段と、前記挨拶信号受信手段により所定の挨拶信号が受信されたとき、そのことをユーザーに知らせる報知手段とを含むものである。 (もっと読む)


【課題】第1のオブジェクトの変色処理用パラメータを第2のオブジェクトに反映させることができるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1のオブジェクトが第2のオブジェクトに接触する接触イベントの発生を判定するイベント判定部と、第1のオブジェクトと第2のオブジェクトの接触イベントが発生した場合に、第1のオブジェクトに対して設定された変色処理用パラメータを取得し、取得された変色処理用パラメータに応じた変色処理を、第1のオブジェクトの接触位置に対応する第2のオブジェクト上の領域に対して行う変色処理部と、第1、第2のオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームの興趣性を向上させることであり、特に攻撃側のキャラクタの決定の過程を工夫することによって新たな興趣を喚起させること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの対戦画面において、それぞれのキャラクタ用のスロット群34として、該キャラクタが発動する技を決定する技スロット35と、攻撃側のキャラクタを決定する数字スロット36とが表示される。技スロット35には、該キャラクタが発動可能な複数種類の技がスロット目として設定され、数字スロット36には、キャラクタの優劣を決定するための複数種類の数字及び技スロット35の出目の技がスロット目として設定されている。そして、技スロット35次いで数字スロット36の順に回転・停止され、技スロット35の出目の数字の大小により“優勢”と判定されたキャラクタが、技スロット35の出目の技で、“劣勢”と判定されたキャラクタを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】ユーザの実移動距離によって得られたポイントを、キャラクタの仮想エリア間の移動の短縮要素として設定可能なより娯楽性の高い「位置ゲー」(登録商標)を実現する。
【解決手段】仮想キャラクタを設定して、GPS付携帯電話端末で登録したホームグラウンドから近くのエリアから順番に買い付けを行わせる。その際に設定された買い付け時間を経過しないとホームグラウンドに帰還できないが、ユーザの実移動距離に合わせたポイントによって当該帰還時間を短縮することができる。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて戦力を向上させ得るというゲーム要素を従来よりも拡充することにより、より興趣性の高いゲームを実現させるゲームサーバを提供する。
【解決手段】ゲームサーバは、プレイヤが所定時間帯に現実世界の所定エリア(野球場等)に存在するか否かを判断するプレイヤ存否判断手段66と、プレイヤ存否判断手段66によってプレイヤが所定時間帯に所定エリアに存在すると判断されたときに、当該所定エリアに対応するゲーム内対戦エリア(ゲーム内球場)にて対戦ゲームを実行する場合の戦力を向上させるための戦力向上情報を生成する戦力向上情報生成手段67と、戦力向上情報生成手段67が生成した戦力向上情報をプレイヤの端末装置に配信する配信手段68とを備える。 (もっと読む)


【課題】必ず解答があり、直感的な操作が可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】一筆書きにより一本の線で表される閉じた図形、及び当該図形の周囲を囲む周囲領域を有するゲーム面を設定する。ゲーム面設定手段により設定されたゲーム面において、複数の交点を第1及び第2の状態のいずれか一方の状態に設定する。交点が設定されたゲーム面を、表示する表示手段と、閉領域及び周囲領域のいずれか一つ、または閉領域及び周囲領域のうちの一つの領域を除いた他の領域のいずれか一つを選択させる入力手段と、入力手段によりいずれかの領域を選択したときに、選択された領域と接するすべての交点の状態を、異なる状態に変化させて表示する交点変更手段。少なくとも一回の入力手段による領域の選択後に、すべての交点が第2の状態に変更されたときにゲームの終了を通知する終了判定手段と、を備えている。 (もっと読む)


【課題】メモリ容量の少ない端末及び機器でも動作する、AI人工知能プログラムにより、コンピューターが自動的に落ち物ゲームを行い、対戦相手や記録データを必要とせず、通信不可時でもゲームを行うことができるAI人工知能プログラム搭載ゲーム装置を提供する。
【解決手段】物体の回転方向も含めた配置位置探索手段と、配置位置の候補が複数に及ぶ際は、数1の数式によって配置位置の最適性の順位を決定するロジックが簡便な最適性決定手段を有し、初期位置から配置位置までの経路を割り出す経路探索手段を有するAI人工知能プログラムと、処理部や表示制御手段を通じ、物体の移動の様子を表示部に表示させ、ゲームを行う者が操作入力手段を介し、物体の移動や回転の操作を行い、物体の操作や回転の状態を、処理部や表示制御部などを通じて表示部に表示させ、特定の条件でゲームが終了したり継続したりすることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣の向上を図ると共に、ゲームをより広く普及させる。
【解決手段】ディスプレイ上にゲーム盤を表示させるゲーム盤表示手段31と、ゲーム盤上に各色の中実駒及び中空駒を初期配置させる駒配置制御手段32と、中実駒又は中空駒の移動を許可する駒移動許可手段33と、中実駒又は中空駒が反転することを許可する駒反転許可手段34と、中実駒又は中空駒が移動して他の駒と合体したかどうかを判断する駒合体判定手段35と、合体駒が載置されている交点における交線の本数を算出する交線本数算出手段36と、昇格駒の数を算出する昇格駒数算出手段37と、各色の駒の総得点をそれぞれ集計する得点集計手段38と、総得点が予め設定された最低獲得点数に先に到達した色の駒を選択した遊戯者を勝者と認定する対戦結果判定手段39と、を備える。 (もっと読む)


【課題】2つの記録媒体を効率的に使い分ける技術を提供する。
【解決手段】登録処理部402は、ゲームの初回起動時に、複数のアイテムIDと、アイテムが獲得されていないことを示すフラグ値とを対応付けたテーブルを、内蔵型のストレージ46に生成する。また登録処理部402は、アプリケーションにおいてユーザが獲得可能なアイテムを特定する複数のアイテムIDと、アイテムの画像とを少なくとも含む設定情報をアプリケーションから取得し、着脱式の記録メディア80に記録する。プレイアイテム獲得処理部422は、ゲームにおいて予め設定された条件が達成された場合に、達成された条件に対応付けられているアイテムIDを用いて、アイテムを獲得したことを示すアイテム獲得情報を生成し、テーブルに書き込む。 (もっと読む)


【課題】ユーザのモバイル機器に設けられたアプリを用いてゲーム参加者の間でラブコネクションのマッチング度合いを確認できるモバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法を提供すること。
【解決手段】モバイルアプリを用いたラブコネクションゲーム方法は、ゲーム参加承認如何に関する情報に基づいてゲームへの参加を承認したユーザとゲーム開始者を含むゲーム参加者に関するゲーム参加者情報をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、ゲーム参加者のモバイル機器に設けられたアプリを実行して選択された相手選択情報を管理サーバが伝送を受ける段階と、相手選択情報を用いてゲーム参加者間の選択関係を決定するか、又は予め設定されたロジックに従って相手が選択されるようにするか、又は無作為に相手が選択されるようにした選択結果をゲーム参加者のモバイル機器に管理サーバが伝送する段階と、を含んでなる。 (もっと読む)


【課題】獲得したアイテムに関する情報を、効率的にユーザに提示する技術を提供する。
【解決手段】モード設定部232は、第1モードまたは第2モードのいずれかの表示モードを設定する。第1モードが設定された場合、アイテム情報取得部210は、通信部404を介して、外部のサーバに蓄積されているアイテム獲得情報を取得する。一方で、第2モードが設定されている場合、アイテム情報取得部210は、ストレージ46からアイテム獲得情報110を取得する。表示処理部220は、アイテム情報取得部210において取得したアイテム獲得情報を用いて、アイテムの獲得状況を表示部に表示する。 (もっと読む)


【課題】ネットワークを介したリアルタイムな会話システムを容易な計算で実現する。
【解決手段】情報処理装置10aの送信データ作成部60において、基本画像特定部62は自ユーザを表すキャラクタの基本的な画像を特定する。顔認識部64は自ユーザの顔認識を行う。表情パラメータ生成部66は自ユーザの表情を数値化する。モデル制御部68は、各時刻に対しキャラクタの出力モデルを決定する。動画パラメータ生成部70は、キャラクタのアニメーション動画のフレームを各時刻において生成するための動画パラメータを生成する。コマンド特定部72は、自ユーザの表情のパターンに対応するコマンドを特定する。受信データ処理部80において、再生部82は相手の情報処理装置から受信した動画パラメータおよび音声データに基づき音声および画像を出力する。コマンド実行部84はコマンドの識別情報に基づきコマンドを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームアイテム交換に伴う詐取的な行為を完全に防ぐことができる。太郎から花子にアイテム交換を提案する場合、花子に対しては「これこれのゲームアイテムと交換しよう」と強制しない。代わりに、花子に知らせる交換提案メッセージには太郎のゲームアイテムのゲーム上での「価値情報」が記述されている。花子はこれを見て「価値情報」を参考にし、自分の保有するゲームアイテムの中から交換に差し出すゲームアイテムを落ち着いて選出することができるようにする。
【解決手段】花子が花子端末により花子のゲーム情報にアクセスし、花子端末ディスプレイに「アイテム管理画面」が表示された際、その画面中に「交換提案メッセージがあります詳細はこちら」ボタンを表示させる。花子が一覧表示されたゲームアイテムの中から1個以上のゲームアイテムを選出する。花子が「アイテム交換画面」中の「交換応諾メッセージを送る」ボタンをクリックする。 (もっと読む)


【課題】ゲームに参加するユーザの移動通信端末でゲームシステムが構成され、マスタとなる移動通信端末の管理の下で、各移動通信端末の位置と連動したゲームを実行する。
【解決手段】ゲームシステム1は、測位機能を有する移動通信端末10a,10b,10cで構成される。移動通信端末10aはマスタとなり、ゲーム内で発生する事象やゲームの進行状況などの管理を行う一方、ゲームに参加するユーザに使用されるものでもある。移動通信端末10aは現実世界の位置を表したマップ上の位置に対応させて当該事象を設定し、その設定位置と移動通信端末10の位置が合致した場合に事象を発生させてゲームを進行させる。スレーブとなる移動通信端末10b,10cは、事象を発生させる契機となる測位を行った旨を移動通信端末10aに通知する。移動通信端末10aは事象を発生させるとゲームの進行状況をスレーブに一斉配信し、各端末で進行状況を同期させる。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、三次元のゲームフィールドに配置されたキャラクタ及びオブジェクトの画像を生成して表示する画面生成部66と、オブジェクトに接地しているキャラクタの移動を制御するキャラクタ制御部41と、プレイヤーからの指示入力に応じて、キャラクタに作用する重力の方向を変更する重力方向制御部43と、変更された重力の方向にキャラクタを落下させるとともに、キャラクタから所定の範囲にあるオブジェクトを、キャラクタとともに変更された重力の方向に落下させる落下制御部44とを備える。 (もっと読む)


【課題】本発明は、簡易な操作でアミューズメント性を格段に向上させ得るゲーム装置を提案する。
【解決手段】ゲーム装置であって、複数の銃型コントローラのうちの第1のコントローラは、他の第2のコントローラと組み合わされているか否かを検出する複数のセンサを有し、制御部は、複数のセンサからの検出情報に基づいて、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされているか否かを判断する組み合わせ判断部と、組み合わせ判断部により第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていないと判断されたときに、第1のコントローラ及び第2のコントローラを別個に射撃させるモードに変更し、第1のコントローラと第2のコントローラとが組み合わされていると判断されたときに、他のモードに変更するモード変更部とを備える。 (もっと読む)


【課題】ファイルアクセスを効率的に実行できる技術を提供する。
【解決手段】情報処理装置10において、ファイルシステム100は、記憶部130のファイルを管理する。プロセス起動部94は、起動指示を受け付けて、アプリケーションを起動する。パス取得部102は、アプリケーションが起動されると、記憶部130におけるアプリケーションファイルとパッチファイルのパスを取得する。パス切替部106は、アプリケーションファイルとパッチファイルの両方に同名のコンテンツが含まれている場合に、アプリケーションファイルに含まれるコンテンツのパスを、パッチファイルに含まれるコンテンツのパスに設定する。 (もっと読む)


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