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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】ネットワークを通じてアミューズメントで利用されるコンテンツを事前に評価することができるアミューズメントシステムを提供する。
【解決手段】アミューズメントシステムは、ネットワーク5を介して投稿されるコンテンツ11を記憶するサーバ記憶部10と、コンテンツ11の投稿及び、コンテンツ11の利用を、ネットワーク5を介して受け付ける投稿サイト13を提供する投稿サイト用サーバ3と、ゲームに関連付けられたサービスをユーザIDと対応付けて管理しつつネットワーク5を介して各ユーザに提供するサービス提供サイト17を提供するサービス提供サイト用サーバ4と、を備え、サービス提供サイト17には、コンテンツ11を利用可能なように投稿サイト13にリンクするコンテンツ再生領域SRと、投稿サイト13での利用状況に応じてコンテンツ11のランク付け情報を提供するランキング情報ページRPとが設けられている。 (もっと読む)


【課題】複数の情報を案内することができるゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機は、出発位置から到達位置までトラックTLに沿って移動するオブジェクトOJがゲーム画面40に表示されるゲーム機であって、所定の条件に応じて、ゲーム中にトラックTLの形態を変化させる。 (もっと読む)


【課題】利用者に対して利便性の高い操作方法を提供すること。
【解決手段】携帯電話端末(表示機器)1は、視認空間内の3次元マトリクス状に区分けされた仮想の遊技領域中に、当該区分けされた各区画を1個分或いは複数個分だけ占有する3次元ブロックを立体表示する表示部32aと、表示部32aを制御する制御部22と、視認空間中の物体の位置を検出する検出部(撮影部)40および42と、を備える。制御部22は、表示部32aを制御して、3次元ブロックを出現させるとともに、検出部40および42により、視認空間における物体の経時的な変化が検出されたとき、当該検出結果に基づいて、3次元ブロックを区画単位で移動させる。そして、移動した当該3次元ブロックにより、遊戯領域の一の層の全ての区画が埋めつくされたとき、3次元ブロック中の一の層に含まれる部分を消去する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326を備え、少なくともプレイポジションにいるプレーヤを撮影範囲に含む装置前方画像を撮影できる。また、装置前方画像に写っているプレーヤの客層を判定できるとともに顔表情を認識できる。プレーヤの客層が、予め設定しているマーケティング対象客層に該当する場合、プレーヤの客層と、顔表情認識結果(ゲーム開始前、ゲーム中、ゲーム終了時、景品受け取り時の少なくとも2つのタイミングの認識結果)と、日時とを対応づけてサンプリング調査データに加えることができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】想定される客層別にその客層向けにゲームの訴求力を高めた演出内容の設定データ(例えば、音楽ゲームであれば自動プレイ用の楽曲を集めた客層別推薦曲リスト)を予め用意しておく。業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326で装置前方画像を撮影し、装置前方画像に写っている人物の顔特徴値を求める。そして、顔特徴値に基づいて人物の客層を判定し、判定した客層に応じた演出内容の設定データに従ってアトラクションモードの制御を実行する。例えば、音楽ゲームであれば、日時条件毎に判定した客層を統計処理し、主要客層に適合する客層別推薦曲リストから選曲して自動プレイを実行する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤの撮影画像の新たな利用形態を実現すること。
【解決手段】業務用ゲーム装置1300は、イメージセンサモジュール1326を備え、少なくともプレイポジションにいるプレーヤを撮影範囲に含む装置前方画像を撮影できる。また、装置前方画像に写っているプレーヤの顔表情を認識し、その認識結果を用いてゲーム進行及び/又はゲーム演出を制御する。例えば、音楽ゲームの場合、プレイ曲の「サビ」の部分で特定の顔表情をするように提示する「顔表情お題」を行い、「サビ」部分をプレイ中のプレーヤの顔表情が提示された顔表情に適合する場合に特典を付与したり、特別な演出表示を実行する。 (もっと読む)


【課題】 利用者が各自所有するパーソナル携帯端末を用いて、早押し曲名当てクイズ等のように、各利用者を識別して勝敗を決定するゲームを行わせる。
【解決手段】 パーソナル携帯端末を選曲予約用リモコン装置として利用するシステムであって、クイズ対象となる楽曲について、ヒント情報及び楽曲IDからなるクイズ問題情報を楽曲索引データベース65cから抽出するクイズ問題抽出手段66と、抽出したヒント情報を表示装置34に表示させるクイズ問題提示手段75と、所定時間内に利用者が解答として選曲した楽曲IDと、正解である楽曲IDとを比較して、正解である解答情報の中から最先にカラオケ演奏端末30に到達した解答情報を最先正解情報として特定する最先正解情報特定手段67と、最先正解情報に基づいて正解である楽曲名及び勝者である選曲者情報を表示装置34に表示させる勝者提示手段76と、を備える。 (もっと読む)


【課題】無線LANルータをアーケードゲームシステムに組み込んだシステムにおいて、セキュリティを確保しつつ無線LANルータの設定を自動化すること。
【解決手段】無線LANルータとホストユニットを含むアーケードゲームシステムであって、無線LANルータは、ホストユニットを探すための問い合わせパケットを送信し、返答パケットに基づき自機とペアリングされるホストユニットとして検出し、返答パケットに含まれた送信元の機器固有の識別情報をホストユニット特定情報として記憶部に記憶させるルータ側ペアリング処理部と、ホストユニットであると判断した場合に前記設定データを受け付ける設定データ受付部と、前記ホストユニットは、前記無線LANルータに対し無線LANルータ機能の設定を行うための設定データを送信するルータ設定制御部と、問い合わせパケットを受信すると、自機を特定可能な固有の識別情報を含む返答パケットを送信する制御を行うホスト側ペアリング処理部とを含む。 (もっと読む)


【課題】移動物体を用いて行われるゲームにおいて、プレイヤが満足するような評価処理を行うこと。
【解決手段】ゲームシステム(1)は、移動物体(52)を用いて行われるスポーツのゲームを実行し、ゲーム空間(30)内の領域(76)と、領域(76)内の位置からの移動物体(50)の移動結果を評価するための評価基準と、を関連付けた評価基準データを記憶する。移動制御手段(98)は、ゲーム操作検出手段(96)による検出結果に基づいて、移動物体(52)を移動開始位置から移動させる。判定手段(100)は、移動開始位置からの移動物体(52)の移動結果が、移動開始位置を含む領域(76)に関連付けられた評価基準を満たすか否かを判定する。ゲーム操作評価手段(102)は、判定手段(100)の判定結果に基づいて、プレイヤによるゲーム操作を評価する。 (もっと読む)


【課題】仮想空間内を移動するオブジェクトがゲーム視点位置に接近した場合、リアルタイムで風切り音などの近接通過音を効果音として付加する近接通過音発生装置を提供する。
【解決手段】ゲーム視点位置が設定された仮想空間を生成し、該仮想空間内に、1個以上の移動物体をゲーム視点位置に対して接近離反させる形で移動制御することのできるゲーム装置において、移動物体とゲーム視点位置の間の距離を測定し、移動物体がゲーム視点位置に接近した状態になったことを検出判定する手段、接近した状態となった移動物体を特定し、移動物体に対応した近接通過音に使用する音源を決定する手段、移動物体のゲーム視点位置に対する相対速度を演算し、相対速度が所定値以上であるか否かを判定する手段、相対速度が所定値以上の場合に、決定された音源を用いて近接通過音の音声データを生成し、再生する近接通過音再生手段を有する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの自由度を高めるとともに、初心者でもプレイが容易なゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】ビデオゲームにおいて、目的の地点Bまでのルートとして、メインルートMRと、該メインルートの途中で分岐するサブルートSRとの2種類のルートが設けられており、プレイヤキャラクタPCが前記サブルートの入口に近づくと、該入口をハイライト表示させることで、サブルートの探索を容易にさせるゲームプログラム。 (もっと読む)


【課題】 複数のユーザのゲーム利用状況を管理し、ユーザのゲーム利用状況及び他のユーザとの間における相対的な評価を提供する。
【解決手段】 ゲーム利用状況管理システム100が、ゲーム機10と、端末20と、ユーザ毎のゲーム機10の稼働情報を管理する稼働情報管理データベース50と、稼働情報に基づいてゲーム機の利用状況情報を提供するサーバ60とを備え、サーバ60が、端末20から受信した検索条件に適合する稼働情報を、稼働情報管理データベース50から抽出する抽出手段62と、抽出した稼働情報を用いて、ユーザのゲーム機の利用状況を示す集計データと、他ユーザのゲーム機の利用状況との比較データを含む利用状況情報を生成する利用状況情報生成手段63と、生成した利用状況情報を端末に提供する手段64とを含む。 (もっと読む)


【課題】携帯端末において、2人のユーザが対戦型のゲームで遊ぶ際に、ユーザ毎に異なるゲーム映像を出力できるようにする。
【解決手段】携帯電話は、ユーザA用のゲーム映像を表示部に表示し(S2)、ユーザB用のゲーム映像の映像信号をTV受像機に送信し(S3)、TV受像機は、ユーザB用のゲーム映像をディスプレイに表示する(S4)。そして、ゲームが開始され、ユーザAがゲームの操作指示を行うと(S5)、携帯電話は、この操作指示の内容に応じたユーザA用のゲーム画像を生成し表示部に表示させる(S6)。そして、ユーザBがTV受像機のリモコンを操作することにより、ゲームの操作指示を行うと(S7)、TV受像機は、リモコンによる操作指示の内容に応じた制御コマンドを携帯電話に転送する(S8)。携帯電話は、転送された制御コマンドの内容に基づいて、ユーザB用のゲーム映像を生成してTV受像機に送信する(S9)。 (もっと読む)


【課題】攻撃が積極的に行われる興趣性の高い対戦ゲームを実行するためのプログラムを提供する。
【解決手段】攻撃側の攻撃対象且つ防衛側の防衛対象である物体の耐久度合いを示す値であって,攻撃側の攻撃により変動する耐久値を取得する耐久値取得手段,対戦ゲームの進行に伴う耐久値の変動が第1の基準値を超えたか否か,さらに,対戦ゲームの進行状況が第1の条件を満たしたか否かを判定する条件判定手段,対戦ゲームのプレイ時間の初期値を設定し,当該プレイ時間を順次カウントダウンし,さらに,条件判定手段により第1の条件を満たしたと判定された場合,現在のプレイ時間に所定時間を加算するプレイ時間算出手段,条件判定手段により耐久値の変動が第1の基準値に達したと判定された場合には攻撃側が勝利したと判定し,耐久値の変動が第1の基準値に達せずにプレイ時間設定手段によるカウントダウンが終了した場合には防衛側が勝利したと判定する。 (もっと読む)


【課題】 簡単な操作による入力だけで実行できる変化のあるゲームを提供する。
【解決手段】 本発明のゲーム装置は、タッチパネル28と、ディスプレイ27とを有する。CPU20は、ディスプレイ27に進行ルートを表示するルート表示機能と、進行ルートの表示位置と形状を変化させる進行ルート制御機能と、進行ルートに合わせて入力操作のタイミングを示すパターンを表示するパターン表示機能と、タッチパネル28に対する入力操作とパターンの表示位置に基づいて入力判定をする判定機能と、判定機能による判定結果に基づいて、演出処理を実行する演出機能とを実現する。 (もっと読む)


【課題】アタッチメントが電気回路を備えておらずとも、アタッチメントを通じて各種の操作入力を情報処理装置に対して行うことのできるコントローラデバイスを提供する。
【解決手段】一面にタッチセンサが配置されたコアユニットと、タッチセンサを覆うようにコアユニットに取り付けられるアタッチメントと、を含み、アタッチメントは、当該アタッチメントがコアユニットに取り付けられた状態においてタッチセンサに接触可能に構成され、ユーザの操作に伴ってそのタッチセンサに対する接触態様が変化する操作部材を備えるコントローラデバイスである。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12は、CPU40を含み、CPUは、仮想ゲームを開始すると、タイトル画面(100)をモニタ34に表示する。ここで、所定の操作がされると、本編が開始され、トップメニューで選択された第1ゲームが開始される。ただし、第1ゲームの開始に先立って、ジャイロユニット(24)を備えるコントローラ22の安定状態が確認される。この確認のための処理は、タイトル画面が表示されている場合にも実行されており、確認された後に、コントローラを放置している状態が所定時間以上になると、第1ゲームとは異なる第2ゲームが開始される。
【効果】 安定状態を確認するために待つ必要がある場合に第2ゲームをプレイすることができるので、待つことに意味を与えることができる。 (もっと読む)


【課題】アプリケーションの実行中において、テレビ等の表示装置に対する操作を容易に行う。
【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム装置と操作装置とを含む。ゲーム装置は、操作装置から操作データを取得する。また、ゲーム装置は、アプリケーションを実行し、実行によって生成された画像を、操作装置と操作装置とは別体の所定の表示装置との少なくとも一方へ出力する。アプリケーションの実行中において操作装置に対して所定の操作が行われた場合、所定の操作画像が操作装置の表示部に表示される。ゲーム装置、操作画像が表示部に表示される状態において、所定の表示装置に対する制御を行う制御指示があったか否かを操作データに基づいて判定する。制御指示があった場合、ゲーム装置は、当該制御指示に応じた制御を所定の表示装置に対して行う。 (もっと読む)


【課題】情報処理システムによって行われる仮想空間内に配置されたオブジェクト同士が衝突する様子の表現のリアリティがなくなってしまう可能性を低減させる。
【解決手段】オブジェクト配置管理部44は、第1のオブジェクトの位置に基づいて決定される受動領域と、第2のオブジェクトの位置に基づいて決定される判定領域と、の位置関係に応じて、第1のオブジェクトの位置又は向きを変化させるか否かを制御する。オブジェクト配置管理部44は、第1のオブジェクトの位置に基づいて決定される領域であって受動領域とは異なる領域である能動領域と、判定領域と、の位置関係に応じて、第2のオブジェクトの位置又は向きを変化させるか否かを制御する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末装置から操作を行うことによりサイトのサーバ装置にアクセスしてゲームを行うことができるゲームサーバ処理システムにおいて、各プレイヤに対し負荷分散を促し、強制ではなく自発的な負荷分散を実現し、プレイを行っている間にゲーム感覚で自然な形で負荷分散を行うことができるゲームサーバ処理システムを提供する。
【解決手段】ゲーム端末装置10がゲームを開始するためネットワーク20を介してサーバ装置にアクセスした場合やゲーム途中でアイテム購入などをするための操作をした場合、ゲームサーバ制御装置50は利用者データ領域65aの内容を読み出して、サーバ装置A,B,C(60a,60b,60c)について利用者数に対する設定データ領域65bのデータを表示する。プレイヤはこのデータを見て、どのサーバ装置に接続するかを決めることができる。 (もっと読む)


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