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Fターム[2C001CB03]の内容

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Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】音声を再生するゲーム装置において、プレイヤの成績に応じて臨場感を醸し出すのに好適なゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301は、再生部302と、評価部303と、調節部304と、を備え、以下のように構成する。再生部302は、主音声と関連音声とを再生する。評価部303は、プレイヤによる入力があるごとに当該プレイヤの成績を評価基準により評価する。調節部304は、評価基準により評価されたプレイヤの成績に応じて、関連音声が再生される音量を調節する。 (もっと読む)


【課題】画像を用いて情報処理を行う携帯可能な携帯情報処理装置における操作性をより一層向上させる。
【解決手段】基準状態撮影手段は、対象物の複数の基準状態を撮影して基準画像を得る。
対象物撮影手段は、前記対象物の状態を撮影する。比較手段は、前記対象物撮影手段によって撮影された画像と、前記基準状態撮影手段によって撮影された基準画像を比較して比較情報を生成する。制御手段は、前記比較手段によって生成された比較情報に基づいて、前記情報処理を制御する。 (もっと読む)


【課題】2D表示と3D立体視表示との間の切替をスムースにして、プレイヤの眼への刺激乃至はプレイヤの脳に与える急激な立体感の有無変化に起因する刺激を抑制する。
【解決手段】本装置は、3D立体視が可能なモニタ11と、画像を写す仮想カメラ60L,60R位置等が一致した2D表示モードと2台の仮想カメラを所定の離間した位置関係とする3D立体視表示モードとを選択的に実行する仮想カメラ制御部161dと、2台の仮想カメラで写された左右の画像データから3D立体視画像をモニタ11へ表示させる画像表示制御部161cと、表示モード指示部161jによって他方の表示モードが指示されると、2台の仮想カメラを一方の表示モードにおける位置関係から他方の表示モードにおける位置関係に向けて過渡的に変更する表示モード切替処理部161kとを備えた。 (もっと読む)


【課題】ベットゲームに新たな面白みを付加する。
【解決手段】プレイヤからの入力指示を受け付け、プレイヤからの入力指示に基づいて出走オブジェクトおよびベット遊技価値量を指定した複数段階の抽選に対するベットを受け付け、ベット遊技価値量に応じたレベルまで現在のレベルからレベルアップを行い、現在のレベルから目標レベルを決定し、現在のレベルから目標レベルまでレベルアップするのに必要な必要遊技価値量を計算し、ベット遊技価値量からレベルアップに必要な必要遊技価値量を差し引いた現ベット遊技価値量を必要遊技価値量で割った確率で抽選を行い、当選した場合に現在のレベルを目標レベルまでレベルアップし、各出走オブジェクトに定められたレース着順確率に基づいて各出走オブジェクトのレース着順を抽選し、プレイヤが指定した出走オブジェクトのレース着順に基づいて現在のレベルに設定されたレベル別賞金をプレイヤに払い出す。 (もっと読む)


【課題】本発明は、新たなエンターテイメントを遊技者に提供する。
【解決手段】外部からエネルギーが与えられることにより運動する運動部20と、運動部20の動力を受けて発電する発電部25と、発電部25の所定時間当たりの発電量を検出する発電量検出部27と、ゲームに関する演出を行う演出実行部(映像表示領域101a、スピーカ112、ランプ111など)と、検出される発電量に対応付けられて二以上の異なる演出が記憶されている演出パターンメモリ654と、以下(a1)〜(a3)のように動作するようプログラムされたコントローラ630と、を備える。(a1)ゲームを実行し、(a2)発電部25で発電された場合には、演出パターンメモリ654の演出から、検出された発電量に対応する演出を選択し、(a3)選択された演出を演出実行部に実行させる。 (もっと読む)


【課題】 対戦者同士の知識や情報量に左右されず独創力や直感力により勝敗が決する可能性を高めることにより、将棋の普遍性・娯楽性の向上を図るようにする。
【解決手段】 将棋を始める際の初期の駒配置を通常とは異なる任意に決定した配置とする。すなわち、将棋盤1において、三段目と七段目の歩兵の初期配置はそのままとして、二段目および八段目における飛車と角行の初期配置を1〜9の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配し、また一段目および九段目の王将、金将、銀将、桂馬および香車についてもそれぞれ1〜9の乱数を用いて出た数字に対応する筋に配することにより、駒の新たな初期配置で対戦をスタートさせる。 (もっと読む)


【課題】 飽き難く、かつ、ゲーム性及びエンタテインメント性を十分に備えた、自己の位置に応じたコンテンツを提供できる移動携帯端末を提供する。
【解決手段】 移動携帯端末1は、三次元空間中の自己の姿勢を検出する状態センサ47と、自己の位置を検出する位置検出部45と、を備える。移動携帯端末1は、当該移動携帯端末1が虫生息フィールド15−2に位置する場合、そこに割り当てられた仮想対象物である虫に対応する虫画像7及びスコープ5をディスプレイ3に表示する。移動携帯端末1の姿勢に基づいて、ディスプレイ3の映像を制御し、虫画像7がスコープ5に入ったときに、虫が捕獲されたとみなす。 (もっと読む)


【課題】発光装置エラーによるエンターテイメント性の低下を防止するゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】電力により発光する発光部79と、供給される電力に基づきゲームを実行する端末コントローラ100と、供給される電力に基づいて発光部79を発光させると共にゲームの状況に応じた発光態様に発光部79を制御する発光制御部74と、発光制御部74及び端末コントローラ100に対して夫々独立して電力を供給する電力供給部75と、外部からの所定の入力が可能なインプットデバイスと、所定の入力に応じて端末コントローラ100がゲームを実行している状態で電力供給部75から発光制御部74への電力の供給のリセットを可能に制御する発光電力制御部76とを備える。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル式の表示手段を備えるゲーム装置に適したゲームを実行する。
【解決手段】成功度算出部201は、キャラクタに対して予め定められた評価度が高いほどキャラクタが実行する各イベントの成功度が高くなるように、各イベントの成功度を算出する。表示制御部202は、プレーヤが複数のイベントを選択するための各イベントに対応する複数の選択ボタンを操作表示部100に表示させる。ここで、表示制御部202は、成功度算出部201により算出された各イベントの成功度の値が大きくなるにつれて、各選択ボタンSBの面積が大きくなるように各選択ボタンSBを表示する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤにゲーム展開を自ら考えさせつつ、プレイヤを適度に支援することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】通信を利用したプレイヤ間の対戦ゲームを実行可能であり、その対戦ゲームでは、プレイヤが手番を交替しつつゲームが進行し、かつゲームの状況及び該状況に至る経緯に関する情報がプレイヤ間で等しく共有されるゲーム機2において、思考ルーチンに従って手番の行動を決定する行動決定部17と、ゲームの進行中に試行モードが選択された場合、対戦相手の手番における行動を対戦相手に代えて行動決定部17に決定させつつ、試行モード選択時点のゲームの状況からゲームを進行させる試行モードを開始させ、所定の終了条件が成立した場合には試行モードを終了させ、試行モードの選択時点における状況を起点としてプレイヤ間での対戦ゲームを再開させるゲーム制御部15とを設ける。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤの操作対象と、複数の物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得部51はプレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御部52は、数値情報が条件を満足する場合、第1物体又は第1キャラクタに対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更部55は、操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方の位置に基づいて、上記条件を変更する。条件変更部55は、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第2物体又は第2キャラクタである場合の上記条件を、操作対象が次に対応すべき物体又はキャラクタが第1物体又は第1キャラクタである場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲームの展開に反映されている感じを得やすいゲームを実現する。
【解決手段】ゲームプレイはゲーム世界の日毎や週毎といった期間単位のターンで構成される。1ターン内ではイベントプレイ可能であり、イベントの結果に応じてプレーヤキャラクタ2は仮想養分8を獲得する。そして、獲得した仮想養分8を使って仮想植物24を育成し、イベントシード28を獲得することができる。イベントシード28を主要キャラクタ4a〜4dにセットし関連づけすると、次のターンではイベントシード28のセットされた主要キャラクタが登場するイベントが実行可能になる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが意図していない動作を操作対象が行わないように図ることが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム装置(10)は、プレイヤの操作対象と、物体又はキャラクタと、の少なくとも一方がゲーム空間内を移動するゲームを実行する。数値情報取得手段(51)は、プレイヤの動きに応じた数値情報を取得する。制御手段(52)は、数値情報が条件を満足する場合、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第1位置関係である場合に対応する動作を操作対象に行わせる。条件変更手段(55)は、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係に基づいて、上記条件を変更する。条件変更手段(55)は、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第2位置関係である場合の上記条件を、操作対象と物体又はキャラクタとの位置関係が第1位置関係である場合の上記条件に比べて、数値情報が上記条件を満足し難くなるように設定する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが簡単な操作で様々な楽器を演奏する感覚が得られるゲームを実現する。
【解決手段】ゲーム装置200において、入力受付部201は、移動対象が配置される位置を指定する指示入力を受け付ける。移動対象は、所定の経路内を移動可能である。記憶部202は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングと、そのタイミングで移動対象が配置されるべき位置と、を対応付けて記憶する。音声出力部203は、複数のタイミングのそれぞれにおいて、タイミングに対応付けて記憶部202に記憶される位置と、入力受付部201により受け付けられた最新の指示入力によって指定される位置と、が一致するか否かを判別する。一致する場合、音声出力部203は、一致する位置に対応付けられる音を出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの興趣性の低下を防止する。
【解決手段】遊技者によるコントローラ120の操作タイミングの判定結果に応じてポイントを増減させて付与するポイント付与手段、一のゲームにて付与されたポイントを累積するポイント累積手段、ゲーム画面を一のゲームにてこれまでに累積された累積ポイントに対応した演出内容の演出ゲーム画面に不可逆的に変化させる表示制御を行う画面表示制御手段、として機能するCPU111aを備え、表示装置3に表示される演出ゲーム画面が演出レベルのより低い内容の演出に切り替えられることを防止する。 (もっと読む)


【課題】プレイ時間を短縮するカードゲーム装置を提供する。
【解決手段】遊戯媒体に付されたカードIDに従ったゲームキャラクタのデッキを用いて対戦を行うゲーム装置を用いる。このゲーム装置は、それぞれの攻撃側のゲームキャラクタがどの防御側のゲームキャラクタを攻撃するかについてのプレイヤの指示を検知する検知部を備える。また、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタは、攻撃を行うことで前記防御側のゲームキャラクタの属性に係る合体値を取得する。その後、制御部は、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値を増加させる。そして、攻撃側のゲームキャラクタのデッキに係る合体値の絶対値が所定値以上になった場合に、攻撃側のゲームキャラクタの属性を基に合体したゲームキャラクタに変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】無線ネットワークを組み込んだゲームシステム及び方法を提供することを目的とする。
【解決手段】コンビニエンス・ゲームシステムが提供される。コンビニエンス・ゲームシステムにより、ユーザは通信ネットワークに結合されたゲーム通信装置を介してアプリケーションにアクセスすることが可能になる。ネットワークの少なくとも一部は無線でもよい。ゲームアプリケーションは、ギャンブル、金融、娯楽サービス及び他の種類のトランザクションを含む。このシステムは、ユーザが無許可の地域からトランザクションを行うことを回避するために、ユーザ位置決定機能を有してもよい。 (もっと読む)


【課題】複数の参加モードが用意された対戦ゲームにて、参加モードの趣旨に適ったマッチングの成立を優先しつつ、待ち時間の増大を適度に抑える。
【解決手段】ロビーサーバにてプレイヤをマッチングするゲームシステムにおいて、複数の対戦型式を組み合わせたトライアスロンモードへの参加が要求された場合に、同一モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングし、そのマッチングの成立が見込めない場合には、トライアスロンモード又はそれ以外の参加モードでかつ対戦型式が同一であることを必要条件としてプレイヤをマッチングする。 (もっと読む)


【課題】 ゲーミングマシンから排出されたICカードの取り忘れを低減できる情報データ記憶媒体の読書装置を提供する。
【解決手段】 情報データ記録媒体がイジェクト位置に存在すると判別され、かつ、プレーヤが存在しないと判別されたときに、搬送装置によって情報データ記録媒体をイジェクト位置から収納位置に搬送する。 (もっと読む)


【課題】入力装置の動かす操作に応じてプレイされるゲームにおいて、当該入力装置の動きを認識する方式に応じて、操作の難易を適正に設定することができるゲーム装置およびゲームプログラムを提供する。
【解決手段】角速度センサが検出する角速度をゲーム処理に用いるか否かを判定し、角速度を用いると判定した場合と、角速度を用いないと判定した場合とで、ゲーム処理するゲームの難易度をそれぞれ異なる難易度に設定する。角速度を用いないと判定した場合に入力装置の動き方向を特定する処理を加速度センサが検出した加速度を用いて行い、角速度を用いると判定した場合に入力装置の動き方向を特定する処理の少なくとも一部を角速度センサが検出した角速度を用いて行う。そして、特定した動き方向に基づいて、設定した難易度でゲーム処理を行う。 (もっと読む)


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