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Fターム[2C001CB03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 記憶装置 (3,732)

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ROM (1,290)
外部記憶装置 (1,021)

Fターム[2C001CB03]に分類される特許

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【課題】複数のオブジェクトを操作する場合において、画面上の軌跡によってオブジェクトを移動させる操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、表示装置の画面上における位置を指定することが可能な入力装置を備える。ゲーム装置は、仮想ゲーム空間を表すゲーム画像を表示装置に表示させる。ゲーム画像内の第1オブジェクトの動作は、入力装置によってゲーム画像上に行われた入力に応じて制御される。また、ゲーム装置は、入力装置によってゲーム画像上に入力された軌跡を検出する。ゲーム装置は、ゲーム画像内の第2オブジェクトを上記軌跡に沿って移動させる。 (もっと読む)


【課題】加速度センサを備えた入力装置の重力方向を正確に算出することができる情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供する。
【解決手段】加速度を検出する加速度センサを備えた入力装置から出力される加速度データに基づいて、所定の処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムである。情報処理プログラムは、データ取得手段、変化量算出手段、および重力方向算出手段としてコンピュータを機能させる。データ取得手段は、加速度データを繰り返し取得する。変化量算出手段は、加速度データが示す加速度の履歴を用いて入力装置に生じる加速度の変化量を算出する。重力方向算出手段は、加速度の変化量に基づいて、入力装置の重力方向を加速度データが示す加速度を用いて算出する。 (もっと読む)


【課題】娯楽性の高いゲーム制御技術を提供する。
【解決手段】ゲーム装置10は、プレイヤーからの指示入力を受け付けて、プレイヤーズキャラクタの挙動を制御するプレイヤーズキャラクタ制御部41と、ギミックデータベース60を参照して、ギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を発動するギミック制御部42と、プレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作を履歴格納部62に記録する履歴記録部43と、同一のゲームフィールドにおける2回目以降のプレーにおいて、プレーの開始に同期して、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動及びギミックに対する操作の履歴を履歴格納部62から読み出して、前回以前のプレイヤーズキャラクタの挙動を画面に更に表示するとともに、前回以前のプレーにおけるギミックに対する操作に対応づけられたゲームへの影響を今回のプレーにおいても発動する履歴再生部44と、を備える。 (もっと読む)


【課題】共通ゲームの内容の変更に係る作業負担を軽減させる。
【解決手段】スロットマシン10は、起動時に遊技情報要求指令を送信する。外部制御装置200は、当該遊技情報要求指令を受信した場合、RAM243に記憶されている、共通ゲームを実行する際に用いられる共通ゲーム用遊技情報を、当該スロットマシン10に対して送信する。スロットマシン10は、外部制御装置200から受信した共通ゲーム用遊技情報に基づいて、共通ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクト移動経路を設定するユーザの負担を軽減する。
【解決手段】ゲーム装置はゲーム空間60を表示手段に表示し、ゲーム空間60は第1領域62とこの第1領域におけるオブジェクト66の移動の連続性を遮断する第2領域とを含む。ユーザがタッチペン26によって移動経路68をゲーム空間内に設定する。コリジョン68すなわちオブジェクト66はこの経路に沿って移動する。経路上において、オブジェクトが次の点位置に移動したとするとオブジェクトが第2領域内に入り込むことになる点位置が設定されているとき、コンピュータは、その次の点位置を第1領域内の目標位置に補正してオブジェクトを移動させる。 (もっと読む)


【課題】軌跡を入力することによってオブジェクトを移動させるゲーム操作をプレイヤに簡単に行わせる。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによって入力された軌跡を検出し、仮想のゲーム空間に配置されるオブジェクトを、軌跡に沿って移動させる。さらに、ゲーム装置は、軌跡に沿って移動しているオブジェクトに所定の動作を行わせ、所定の動作を終了した場合、復帰位置を決定する。復帰位置は、所定の動作を終了したオブジェクトが軌跡に復帰する位置であり、軌跡上の位置から決定される。ゲーム装置は、所定の動作を終了したオブジェクトを復帰位置に復帰させてから軌跡に沿った移動を再開させる。 (もっと読む)


【課題】 ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザがタッチペンやマウス等で入力する際に、誤って入力することを防止するのに好適な情報処理装置等を提供する
【解決手段】情報処理装置301は、表示部302と、受付部303と、処理部304とを備える。表示部302は、選択可能な1つ以上の項目画像を画面に表示する。受付部303は、画面内における軌跡の入力を受け付ける。処理部304は、受け付けられた軌跡が、(a)所定の軌跡パターンに類似する場合、当該所定の軌跡パターンに対応付けられる処理を実行し、(b)当該所定の軌跡パターンに類似せず、当該項目画像の何れかに重なる場合、当該項目画像に対応付けられる処理を実行する。 (もっと読む)


ユーザーの生のモーションおよび予め記録されたモーションを使って、画面上のオブジェクト、アバター、画面上のキャラクター等のような仮想キャラクターを動画化することができる。例えば、ユーザーの生のモーションを取り込むことができ、予め記録されたアーティストが制作したモーション、予め記録されたユーザーのモーション、および/またはプログラム制御される変換というような予め記録されたモーションを受け取ることができる。次いで、生のモーションを仮想キャラクターの第1部分に適用することができ、予め記録されたモーションを仮想キャラクターの第2部分に適用することができ、こうして、生のモーションおよび予め記録されたモーションの組み合わせを使って、仮想キャラクターを動画化することができる。 (もっと読む)


【課題】サイドBETを受け付けるゲーミングマシンにおいて、プレーヤ用追加カードに対するプレーヤの期待感を高揚させ、その結果、カードゲームの面白みを向上させることのできるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】本発明に係るゲーミングマシンによれば、プレーヤ用追加カードの属性との比較対象となるカードの属性が決定される。そして、サイドBETが行われた場合には、決定された属性と、プレーヤ用追加カードの属性とが一致するか否かを判断することにより、サイドゲームの結果が決定され、決定されたサイドゲームの結果に基づいて、追加配当が付与される。 (もっと読む)


【課題】複数画面を有していることを有効に利用した画像処理を行うことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は,特定オブジェクト表示制御手段を有し,3次元ゲーム空間における特定オブジェクトが,一方の表示画面では表示され,残りの表示画面では表示されないような処理を行う。これにより,複数画面を有していることを有効に利用でき,ユーザをひきつけるような画像処理を行うことができる。 (もっと読む)


【課題】攻撃要素を新しい態様でプレイヤに付与できるゲームプログラム及びゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲームプログラム41は、ゲーム機1を、敵Eが出現するプレイ画面4aを表示するモニタ4と、プレイヤPがプレイ画面4a内及びプレイ画面4a外の領域のいずれかを選択可能な受光部11と、受光部11の出力に基づいて、プレイヤPが選択している領域を判定する照準判定部53と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素である通常弾6aをプレイヤPに付与する引き金12と、照準判定部53がプレイ画面4a外を選択していると判定した場合に、その操作をされたときに、敵Eを攻撃する要素であり敵Eへの攻撃の効果が通常弾6aよりも大きい強化弾7aをプレイヤPに付与する強化弾装填ボタン13と、して機能させる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置12はCPU40を含み、CPU40は、仮想ゲームを開始すると、ゲーム画像データを生成し、対応するゲーム画面(100)をモニタ34に表示する。ゲーム画面(100)には、操作方法を記載した操作説明が表示され、その内容がゲームの進行状況に応じて変化される。たとえば、ゲームが進むに連れて、プレイヤオブジェクトが新しい攻撃を習得したり、プレイヤオブジェクトのレベル(経験値)やプレイヤの操作レベルが上がったりすると、新しい操作の方法を含む操作説明が表示される。ただし、比較的長い期間、仮想ゲームをプレイしていなければ、ゲームの進行状況に拘わらず、操作説明が表示される。
【効果】 必要なときに必要な内容の操作説明を表示することができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10は、ユーザの指示に従って、内側カメラ32または外側カメラ34で撮影された撮影画像またはタッチパネル22を用いて入力された手書きのメモについての手書き画像を保存する。また、ユーザの指示に従って、撮影画像や手書き画像とともに、位置情報が保存される。つまり、撮影場所や手書きのメモの作成場所が地図上に登録される。撮影画像や手書き画像が再生されるとき、その位置情報が示す地図上の位置の近くに設定された目印の画像を、撮影画像や手書き画像の前に再生する。
【効果】 撮影画像や手書き画像のみならず、近くの目印の画像も再生するので、どこで撮影や作成した画像であるかを容易に思い出させることができる。 (もっと読む)


【課題】不正データが容易に認証されないデータ認証システムを提供する。
【解決手段】一方の装置2は、複数種類の暗号方法から1つの暗号方法を自機の暗号方法として設定し、自機の暗号方法により、第1データを暗号化して第1パスワードを生成して出力し、他方の装置3にて生成された第2パスワードが自機の暗号方法に対応する復号方法によって復号できる時、他の装置3から出力された第2パスワードを正規の第2パスワードとして認証し、他方の装置3は、複数種類の暗号方法から第1パスワードの生成に使用された1つの暗号方法を自機の暗号方法として設定し、第2データを特定し、特定された第2データを自機の暗号方法にて暗号化して、第2パスワードを生成して出力する。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作によって操作内容をゲーム機に出力することができ、その新しい態様の入力動作に対応したプレイができるゲーム機の入力装置及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステム1は、入力装置10が、表面12aが水平の状態である水平位置Hから、手前側Y1の縁部をプレイヤPが持ち上げるように操作することにより、表面32aが鉛直の状態である倒れ位置Vへと回転移動可能に支持されるテーブル12と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を検出し、検出信号をゲーム機本体20に出力するエンコーダ14とを備える。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、入力されたデータを順次記憶し、記憶されているデータの入力された順番が入力されると、入力された順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻す。また入力された順番を対戦相手に送信し、対戦相手から送信された順番を受信した場合に、この順番までに入力されたデータに応じたゲームの状況に戻すようにする。 (もっと読む)


【課題】プレイの開始位置を工夫して面白味を向上させて、プレイの攻略が可能なゲームプログラム、ゲーム端末及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラム21は、ゲーム端末1を、複数のスタート地点が設定されており、プレイヤの操作に応じてプレイヤに対応するキャラクタが移動する仮想空間を記憶するROM20と、複数のスタート地点の各々に対応する複数の開始位置と共に仮想空間のマップを表示するマップ表示手段12と、プレイヤの操作に基づいてマップの複数の開始位置から一の開始位置を選択する開始位置選択手段14と、開始位置選択手段14により選択された一の開始位置に対応するスタート地点からプレイの進行を開始して、プレイヤに対応するキャラクタの視点で仮想空間を表示するプレイ進行手段17と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】新しい態様の入力動作を利用して、その新しい態様の入力動作に対応した内容のプレイができるゲームプログラムを提供する。
【解決手段】飛翔要素を飛翔させるゲームプログラムは、ゲームシステム1を、板状部材表面画像32aと、板状部材表面画像32a内に配置された飛翔要素33とを表示するモニタ30と、入力装置10の入力に応じて、テーブル12を水平位置Hから倒れ位置Vに回転移動するように、モニタ30に表示するプレイ進行制御部63と、テーブル12の水平位置Hから倒れ位置Vまでの回転状態を判定する回転状態判定制御部61と、板状部材表面画像32aの飛翔要素33の配置と、回転状態判定制御部61の出力とに基づいて、飛翔要素33の飛翔状態を物理法則に従って演算する飛翔状態演算部62として機能させ、さらに、プレイ進行制御部63を、飛翔する飛翔要素33をモニタ30に表示してプレイを進行するように機能させる。 (もっと読む)


【課題】より使い勝手良くゲームを楽しむことを可能にする。
【解決手段】囲碁対局サービスサーバ10は、通信回線網14を介して接続されたゲーム装置間で通信対局を実行するサービスを提供している。ゲーム装置22は、特定の順番による入力を連続して行なうモードと所定の順番による繰り返しの入力を行なうモードの何れかに設定するモード設定手段を有し、設定されたモードに従いユーザに入力を行なわせ、入力に従うゲームの状況を表示する。 (もっと読む)


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