説明

ゲーミングマシン

【課題】 ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】 フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、ワイルドシンボルを含む複数のシンボルが再配置されるゲームが行われるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【0002】
従来、ボーナスゲームとしてフリーゲームを付与するゲーミングマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。この従来のゲーミングマシンでは、リールゲームにおいて、イベントが発生したときに提供されるフリーゲームの数が、プレーヤの選択によって決定される。また、フリーゲームは、ランダムに決定されるか又はプレーヤの賭けによって決定される。さらに、この従来のゲーミングマシンにおけるフリースピンは、所定条件を満たしたときに、その数が増加する。また別の従来のゲーミングマシンでは、複数セットのフリーゲームを提供することが開示されている(例えば、特許文献2参照)。フリーゲームに対する期待感をより高めるために、フリーゲーム中にワイルドシンボルを追加することも提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【特許文献1】米国特許第7258611号明細書
【特許文献2】米国特許7278919号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上述したように、これまでに、フリーゲーム中にワイルドシンボルを追加するが提案されている。ワイルドシンボルの追加は、プレーヤに期待感を与えることを目的としている。しかし、ワイルドシンボルをリールに追加しても、追加されたワイルドシンボルの数をプレーヤに知らせない場合には、ワイルドシンボルが追加されたことをプレーヤが認識できない可能性がある。このため、プレーヤに期待感を与えるという効果を十分に発揮できない可能性があった。例えば、ワイルドシンボルを3個追加した場合と、5個追加した場合とでは、プレーヤがスクロール中のリールを見ても、その相違を認識できない可能性があった。この問題を解消するために、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像をプレーヤに見せることもできる。しかしながら、このように構成した場合には、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像を予め用意しなければならない。
【課題を解決するための手段】
【0005】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができるゲーミングマシンを提供することにある。
【0006】
本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
(1) 複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
(A)遊技媒体がBETされて、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
(B)遊技媒体がベットされずに、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであるフリーゲームを実行する処理、及び、
(C)前記フリーゲームが実行されているときの前記複数のシンボルの変動表示の速度を、前記通常ゲームが実行されているときの前記複数のシンボルの変動表示の速度と異ならしめて、前記複数のシンボルの変動表示を行う処理。
【0007】
このように構成したことにより、フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。このため、フリーゲームに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【0008】
また、本発明は、下記構成を有するゲーミングマシンを提供する。
上記(1)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
(D)前記フリーゲームが実行されているときに、入賞組合せをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルを前記複数のシンボルに含める処理を実行する。
【0009】
このように構成したことにより、フリーゲームが実行されているときに、ワイルドシンボルが複数のシンボルに含められるので、フリーゲームに対する期待感をさらに遊技者に与えることができる。
【発明の効果】
【0010】
ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像を予め用意することなく、フリーゲームでワイルドシンボルを追加したことをプレーヤに認識させることによって、プレーヤに期待感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【図2】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図3】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図4】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図5】通常ゲーム用シンボルテーブルを示す図である。
【図6】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図7】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組み合せを示すテーブルである。
【図8】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのワイルドシンボル増加表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのゲームの回数とスクロール速度との対応関係が記憶された速度決定テーブル(a)、及び5つのビデオリールについて、通常のスクロール速度と遅くしたスクロール速度(スロー)との例を示すテーブル(b)である。
【図19】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの5つのビデオリール3a、3b、3c、3d及び3eのトップシンボルが通過するときに発せられる通過音(a)と、トップシンボル以下の5つのシンボルの背景を赤色の帯にしたもの(a)とを示す図である。
【図20】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの5つのビデオリール3a、3b、3c、3d及び3eの各々のシンボル列を示すテーブルである。
【図21】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの目押しリーチと呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像である。
【図22】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの皇帝演出1と呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像である。
【図23】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの皇帝演出2と呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像である。
【図24】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの紫禁城予告(FEATURE IN確定演出)(a)と、配当予告1(低WIN以上確定演出)(b)と、配当予告2(中WIN以上確定演出)(c)と、配当予告3(大WIN以上確定演出)(d)と呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像である。
【図25】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの演出の種類と、ゲームの進行との関係を示す図である。
【図26】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのフリーゲーム当選演出が実行されたときに表示される画像である。
【図27】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの5つのビデオリールの各々にワイルドシンボルを増やしたときの配置の例を示すテーブルである。
【図28】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのワイルドシンボルを増やす過程で表示される画像である。
【図29】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの天女演出と呼ばれる演出が実行されたときに表示される画像(a)と、フリーゲーム中に表示される画像(b)とである。
【図30】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリトリガー処理が実行されたときに表示される画像である。
【図31】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのワイルドシンボル数増加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
【0013】
図1は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの概略を示す図である。
【0014】
本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、シンボル表示装置と、コントローラと、を有する。シンボル表示装置では、複数のシンボルが変動表示されることができる。コントローラは、以下の(A)〜(C)の処理が実行されるようにプログラムされている。
【0015】
(A)の処理は、遊技媒体がベットされて、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理である。後述する図8のステップS12〜S24の処理が、(A)の処理に相当する。
【0016】
この(A)の処理は、通常ゲームのための処理である。通常ゲームは、遊技媒体がベットされたことを条件として開始される。すなわち、(A)の処理は、遊技媒体がベットされたことを条件にして、実行される処理である。
【0017】
(A)の処理では、まず、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行う。その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。この複数のシンボルの停止表示によって、複数のシンボルの再配置が行われる。停止表示された所定のシンボルや、停止表示された複数のシンボルによって構成される所定のシンボルの組合せに対応づけられて、遊技媒体の所定の量が予め定められている。したがって、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、この予め定められたものであるときには、定められている所定の量の遊技媒体が払い出される。
【0018】
(B)の処理は、遊技媒体がベットされずに、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであるフリーゲームを実行する処理である。後述する図16のステップS191〜S203の処理が、(B)の処理に相当する。
【0019】
この(B)の処理は、フリーゲームのための処理である。フリーゲームは、遊技媒体がベットされなかったことを条件として開始される。すなわち、(B)の処理は、遊技媒体がベットされなかったことを条件にして、実行される処理である。
【0020】
(B)の処理でも、シンボル表示装置において複数のシンボルの変動表示を行い、その後、これらの複数のシンボルの停止表示を行う。その後、通常ゲームと同様に、停止表示されたシンボルやシンボルの組合せが、予め定められたものであるときには、定められている所定の量の遊技媒体が払い出される。
【0021】
(C)の処理は、フリーゲーム実行中で、複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム実行中の複数のシンボルの変動表示の速度と異ならしめて、変動表示を行う処理である。後述する図17のステップS1843の処理が、(C)の処理に相当する。
【0022】
なお、後述するシンボルの「スクロール表示」が、このシンボルの「変動表示」に相当する。このように構成したことにより、フリーゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度を、通常ゲーム中における複数のシンボルの変動表示の速度とは異ならしめて、変動表示を行う。このため、シンボルが移動する速度が通常とは異なることをプレーヤは認識できるので、フリーゲームに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【0023】
また、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、下記構成を有するものが好ましい。
【0024】
上記(1)に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
(D)前記フリーゲームが実行されているときに、入賞組合せをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルを前記複数のシンボルに含める処理を実行する。後述する図17のステップS1821〜S1841の処理が、(D)の処理に相当する。
【0025】
このように構成したことにより、フリーゲームが実行されているときに、ワイルドシンボルが複数のシンボルに含められて表示されるので、フリーゲームに対する期待感をさらに遊技者に与えることができる。
【0026】
なお、通常ゲームが実行されているときには、通常のシンボルが表示され(図1参照)、フリーゲームが実行されているときには、ワイルドシンボルが追加されて表示される(図1参照)。ここで、フリーゲームが実行されるときには、ワイルドシンボルが新たに追加されて表示されればよい。すなわち、通常ゲーム中に表示される通常のシンボルに、所定の数のワイルドシンボルが既に含まれていてもよい。フリーゲームが実行されたときには、通常ゲームよりも、ワイルドシンボルを増やして表示するものであればよい。
【0027】
さらに、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンは、ゲーム回数と、ゲーム回数に対応付けられた変動表示の速度と、の対応関係を記憶した記憶手段を有するものが好ましい。この場合には、上述したコントローラは、以下の(E)の処理を実行するのが好ましい。なお、後述するROM72が、「記憶手段」に相当する。また、図18(a)のテーブルに示すゲームの回数とスクロール速度との関係が、「対応関係」に相当する。
【0028】
(E)の処理は、フリーゲームが行われている所定のタイミングで、フリーゲームが行われたゲーム回数の計数を開始し、計数されたゲーム回数を用いて、記憶手段に記憶された対応関係を参照して、変動表示の速度を決定する処理である。後述する図17のステップS1843の処理が、(E)の処理に相当する。
【0029】
このように構成したことにより、フリーゲームが行われたゲーム回数に応じて、複数のシンボルの変動表示の速度を決定することができ、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。
【0030】
さらにまた、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラは、以下の(F)の処理を実行するのが好ましい。(F)の処理は、フリーゲームが行われている所定のタイミングで、前記複数のシンボルにワイルドシンボルを付加して、複数のシンボルの変動表示をする処理である。
【0031】
このように構成したことにより、フリーゲームが行われているときに、ワイルドシンボルを付加して複数のシンボルの変動表示することができ、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。さらに、この(F)の処理と、上述した(E)の処理とを実行することによって、ワイルドシンボルを付加したときの変動表示の速度を決定することができるので、ワイルドシンボルを追加する過程を示す映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。
【0032】
さらに、上述した(C)の処理は、以下の(G)の処理からなるものが好ましい。(G)の処理は、フリーゲーム中における変動表示の速度を、通常ゲーム中における変動表示の速度よりも遅くする処理である。
【0033】
変動表示の速度を遅くするので、シンボルの変動表示中であっても、ワイルドシンボルを追加したことをプレーヤに明確に視認させることができる。このため、ワイルドシンボルの追加によって、フリーゲームの結果が有利になる可能性を高めて、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。
【0034】
さらに、上述した(F)の処理は、以下の(H)の処理も実行するものが好ましい。(H)の処理は、(F)の処理における所定のタイミングで、所定のキャラクタの表示による演出を開始する処理である。
【0035】
キャラクタを表示することによって、ワイルドシンボルが追加されたことをプレーヤに明確に報知することができ、ワイルドシンボルを追加する過程を映像などの演出映像を別個に予め用意することなく、フリーゲームに対する期待感をプレーヤに与えることができる。
【0036】
さらにまた、上述した(E)の処理は、以下の(I)の処理も実行するものが好ましい。(I)の処理は、フリーゲームが行われている所定のタイミングで、フリーゲームが行われたゲーム回数の計数を開始し、その後に、計数したゲーム回数が増えるに従って、追加するワイルドシンボルの数を増やすとともに、変動表示の速度を遅くする処理である。これは、後述する図17のステップS1821〜S1827の処理と、図18(a)のテーブルに示すゲームの回数とスクロール速度との関係と、に相当する。
【0037】
ワイルドシンボルの増加によって、フリーゲームの結果が有利になる可能性が高めるとともに、ワイルドシンボルの増加をプレーヤに視認させることによって、フリーゲームに対する更なる期待感をプレーヤに与えることができる。
【0038】
さらにまた、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラは、以下の(J)の処理を実行するのが好ましい。(J)の処理は、シンボルの変動表示の開始から停止表示までの時間を変動表示の速度に応じて定める処理である。
【0039】
さらにまた、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラは、以下の(K)の処理を実行するのが好ましい。(K)の処理は、シンボルの変動表示の開始から停止表示までの時間をワイルドシンボルの数に応じて定める処理である。
【0040】
また、ワイルドシンボルの数が少ない場合には、遊技者に有利な結果になる可能性が低くなるが、このような場合でも、変動表示の開始から短時間で停止させてもよい。ワイルドシンボルの数が少ない場合であっても、ワイルドシンボルが存在すれば、遊技者に有利な結果になる可能性が、ワイルドシンボルが存在しない場合よりも高い。したがって、ワイルドシンボルが存在している状態が続いている間に、少しでも多くゲームを実行しようとする契機をプレーヤに与えることができ、ゲーミングマシンの稼働率を高めることができる。
【0041】
[機能フロー図の説明]
図2を参照して、本実施形態に係るゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。
図2は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【0042】
〈コイン投入・スタートチェック〉
まず、ゲーミングマシンは、BETボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【0043】
〈シンボル決定〉
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【0044】
〈シンボル表示〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【0045】
〈入賞判定〉
次に、ゲーミングマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0046】
〈払い出し〉
次に、ゲーミングマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。
例えば、ゲーミングマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【0047】
また、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ボーナスゲームを開始する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽籤が所定回数にわたって行われるゲーム(フリーゲーム)が行われる。
【0048】
また、ゲーミングマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出す。ジャックポットは、各ゲーミングマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したゲーミングマシンがあったとき、そのゲーミングマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。
ゲーミングマシンは、1回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額(累積額)を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各ゲーミングマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【0049】
また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられている。
ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。ゲーミングマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【0050】
インシュランスは、ボーナスゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。本実施形態では、インシュランスを有効とするか否かは、遊技者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。
ゲーミングマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、ゲーミングマシンは、ボーナスゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【0051】
〈演出の決定〉
ゲーミングマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【0052】
[ゲームシステムの全体]
ゲーミングマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図3を参照して、ゲーミングマシンを含むゲームシステムについて説明する。
図3は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【0053】
ゲームシステム300は、複数のゲーミングマシン1と、各ゲーミングマシン1と通信回線301を介して接続された外部制御装置200とを備えている。
【0054】
外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を制御するものである。本実施形態において、外部制御装置200は、複数のゲーミングマシン1を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン1にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置200は、識別番号により、各ゲーミングマシン1から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置200からゲーミングマシン1にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【0055】
なお、ゲームシステム300は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム300が構築されてもよい。通信回線301は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【0056】
[ゲーミングマシンの全体構造]
本実施形態に係るゲームシステムについての説明は以上である。次に、図4を参照して、ゲーミングマシン1の全体構造について説明する。
図4は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【0057】
ゲーミングマシン1では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
【0058】
ゲーミングマシン1は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0059】
メインドア13の中央には、下側画像表示パネル141が設けられている。下側画像表示パネル141は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル141は、シンボル表示領域4を有する。シンボル表示領域4には、5つのビデオリール3(3a,3b,3c,3d,3e)が表示される。
本実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。各ビデオリール3には、予め定められた複数(本実施形態では22個)のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている(後述の図5を参照)。
【0060】
シンボル表示領域4では、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部(本実施形態では連続する4個のシンボル)が遊技者に表示される。
シンボル表示領域4には、各ビデオリール3に応じて、上段、中央上段、中央下段及び下段の4つの領域にそれぞれ1個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域4には、5列×4個の20個のシンボルが表示される。
【0061】
本実施形態では、上記4つの領域の何れかを各ビデオリール3に応じて選択し、それぞれを結んで形成されるラインを、入賞ラインとしている。
なお、入賞ラインの具体的な態様は任意に採用することができるが、例えば各ビデオリール3に応じた中央上段の領域をそれぞれ結んでなる直線状のラインのほか、V字状や屈曲状のラインなどを採用することができる。また、入賞ラインの数についても、例えば30本など、任意に採用することができる。
【0062】
また、下側画像表示パネル141は、クレジット数表示領域142及びペイアウト数表示領域143を有する。クレジット数表示領域142には、遊技者が所有するコインであってゲーミングマシン1内部に預けられたコインの数(以下、クレジット数)が表示される。また、ペイアウト数表示領域143には、入賞が成立したときに遊技者に払い出されるコインの数(以下、払出数)が表示される。
【0063】
また、下側画像表示パネル141には、タッチパネル114が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル141に触れることで各種の指示を入力することができる。
【0064】
下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30に配された各種ボタンをはじめ、遊技者による操作の対象となる各種装置が配されている。
【0065】
スピンボタン31は、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する際に用いられるものである。チェンジボタン32は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。CASHOUTボタン33は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインをコイントレイ15に払い出す際に用いられるものである。
【0066】
1−BETボタン34及び最大BETボタン35は、ゲーミングマシン1内部に預けられているコインから遊技に用いるコインの数(以下、BET数)を決定するためのものである。1−BETボタン34は、上記BET数を1枚単位で決定する際に用いられるものである。最大BETボタン35は、上記BET数を規定上限数とする際に用いられるものである。
【0067】
コイン受入口36は、コインを受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣を受け入れるために設けられている。紙幣識別器115は、紙幣が適正であるか否かを選別し、適正な紙幣をキャビネット11内に受け入れる。なお、紙幣識別器115は、後述するバーコード付チケット175を読み取ることができるように構成されていてもよい。
【0068】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112及びランプ111が設けられている。ゲーミングマシン1では、画像の表示、音の出力及び光の出力によって演出が実行される。
【0069】
上側画像表示パネル131の下方には、チケットプリンタ171と、カードスロット176と、データ表示器174と、キーパッド173とが設けられている。
【0070】
チケットプリンタ171は、クレジット数や日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力するものである。遊技者は、バーコード付チケット175をゲーミングマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット175を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0071】
カードスロット176は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、遊技者を識別するためのデータ、遊技者が行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。
カードスロット176に挿入されたカードは、後述のカードリーダ172によってデータの読み取り及びデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣又はクレジットに相当するデータが記憶されることとしてもよい。
【0072】
データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLED等からなり、例えば、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【0073】
[ビデオリールのシンボル列]
ゲーミングマシン1の全体構造についての説明は以上である。次に、図5を参照して、ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成について説明する。
図5は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【0074】
第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b、第3ビデオリール3c、第4ビデオリール3d及び第5ビデオリール3eにはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
【0075】
シンボルの種類には、「JACKPOT 7」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」、「ORANGE」及び「APPLE」が設けられている。
【0076】
なお、図20に示すように、最大で52個のシンボルの列の順番を予め定めておき、そのうちの一部を選択して組み合せることによって、5つのビデオリール3a、3b、3c、3d及び3eの各々のシンボル列を定めることができる。図20に示したテーブルは、ROM72に予め記憶されている。なお、図20では、「REEL1」が、ビデオリール3aを示し、「REEL2」が、ビデオリール3bを示し、「REEL3」が、ビデオリール3cを示し、「REEL4」が、ビデオリール3dを示し、「REEL5」が、ビデオリール3eを示す。
【0077】
このようなテーブルを定めておくことで、図5に示したシンボル列を決定して、スクロール表示したり停止表示したりすることができる。本実施の形態では、図20に示すように、ワイルドシンボル(図20において、「WILD」と表示されたシンボル)が含まれている。そのうちのシンボルの列の一部を選択して組み合せることによって、5本のビデオリールの各々を構成するシンボルとして、ワイルドシンボルを含めたシンボル列を定めることができる。定められたシンボル列をスクロール表示したり停止表示したりして、シンボルの再配置をすることができる。また、本実施の形態では、最大で連続した10個のワイルドシンボルを含めて、スクロール表示したり停止表示したりすることができる。
【0078】
[ゲーミングマシンが備える回路の構成]
ゲーミングマシン1のビデオリール3が有するシンボル列の構成についての説明は以上である。次に、図6を参照して、ゲーミングマシン1が備える回路の構成について説明する。
図6は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【0079】
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
【0080】
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている(例えば後述の図8〜図16を参照)。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール3に割り当てられたシンボル列の構成を規定するデータ(図5を参照)が含まれている。
【0081】
抽籤プログラムは、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、シンボル表示領域4により表示する4個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のゲーミングマシン1は、シンボル表示領域4の各ビデオリール3に応じた4つの領域のうち、所定の領域(例えば、上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
【0082】
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。
22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる(つまり、重みが生じる)。例えば、図5を参照すると、第1ビデオリール3aのシンボル列には、シンボル「JACKPOT7」は1個含まれているのに対して、シンボル「ORANGE」は7個含まれている。したがって、前者は「1/22」の確率で決定されるのに対して、後者は「7/22」の確率で決定されることになる。
【0083】
なお、本実施の形態では、各ビデオリール3のシンボル列を構成するシンボルの個数が同じとなるようにデータが規定されているが、各ビデオリール3に応じて、シンボル列を構成するシンボルの個数が異なるようにしても良い。例えば、第1ビデオリール3aのシンボル列は22個のシンボルから構成される一方で、第2ビデオリール3bのシンボル列は30個のシンボルから構成されるようにしても良い。これにより、各ビデオリール3に応じて各種シンボルが決定される確率を設定する際の自由度が増す。
【0084】
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
【0085】
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【0086】
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン1で行われる遊技の内容を変更することができる。
【0087】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0088】
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
【0089】
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と、RAM73と、通信インターフェイス82とを備えている。
【0090】
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【0091】
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。
【0092】
通信インターフェイス82は、通信回線301を介して、サーバ等の外部制御装置200との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。
電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
【0093】
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。
ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
【0094】
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、スピンスイッチ31S、チェンジスイッチ32S、CASHOUTスイッチ33S、1−BETスイッチ34S及び最大BETスイッチ35Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0095】
コインカウンタ92Cは、コイン受入口36に入れられたコインが材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインCPU71に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口15Aから排出される。
【0096】
リバータ91は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ92Cによって選別された適正なコインを、ホッパー113又はキャッシュボックス(図示せず)に振り分ける。ホッパー113がコインで満たされていない場合はホッパー113に、ホッパー113がコインで満たされている場合はキャッシュボックスに振り分けられる。
【0097】
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【0098】
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、紙幣識別器115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
【0099】
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
【0100】
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口15Aからコイントレイ15に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
【0101】
タッチパネル114は、下側画像表示パネル上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。紙幣識別器115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
【0102】
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4には、5つのビデオリール3が表示され、各ビデオリール3が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。下側画像表示パネル141のクレジット数表示領域142には、RAM73に記憶されているクレジット数が表示される。下側画像表示パネル141のペイアウト数表示領域143には、コインの払出数が表示される。
【0103】
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0104】
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やゲーミングマシン1の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
【0105】
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
【0106】
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
【0107】
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
【0108】
[シンボル組合せテーブルの構成]
ゲーミングマシン1の回路構成についての説明は以上である。次に、図7を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
図7は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【0109】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン1では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立(いわゆるハズレ)となる。
【0110】
基本的に、それぞれのビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルが全て、「JACKPOT 7」、「APPLE」、「BLUE 7」、「BELL」、「CHERRY」、「STRAWBERRY」、「PLUM」及び「ORANGE」のうちの1種類のシンボルである場合、入賞が成立する。ただし、「CHERRY」及び「ORANGE」の各種類のシンボルについては、一方の種類のシンボルが1つ又は3つ、ビデオリール3により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
例えば、全てのビデオリール3によりシンボル「BLUE 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「BLUE」となり、払出数として「10」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口15Aから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【0111】
「JACKPOT 7」は、ジャックポットトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「JACKPOT 7」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
「APPLE」は、ボーナスゲームトリガーに係るシンボルである。全てのビデオリール3によりシンボル「APPLE」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲームトリガー」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【0112】
[プログラムの内容]
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図8〜図16を参照して、ゲーミングマシン1により実行されるプログラムについて説明する。
【0113】
〈メイン制御処理〉
まず、図8を参照して、メイン制御処理について説明する。
図8は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【0114】
はじめに、ゲーミングマシン1に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
【0115】
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【0116】
次に、メインCPU71は、後で図9を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、BETスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。
【0117】
次に、メインCPU71は、後で図12を参照して説明するシンボル抽籤処理を行う(ステップS14)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【0118】
次に、メインCPU71は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う(ステップS15)。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインCPU71は、「0〜99」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「0」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【0119】
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【0120】
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するシンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS14のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、シンボル表示領域4における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む4つのシンボルがシンボル表示領域4内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「10」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「11」、「12」及び「13」の各シンボルがシンボル表示領域4内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【0121】
次に、メインCPU71は、後で図14を参照して説明する払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0122】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、後で図16を参照して説明するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
【0123】
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又はステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する(ステップS21)。メインCPU71は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う(ステップS22)。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数(例えば300)がRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【0124】
メインCPU71は、ステップS22の処理の後、又はステップS21においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、後で図15を参照して説明するインシュランスチェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【0125】
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS24)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、CASHOUTスイッチ33Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイン払出口15Aから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ171の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。この処理が行われた後、ステップS12に移る。
【0126】
〈コイン投入・スタートチェック処理〉
次に、図9を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
図9は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0127】
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、コインの投入に加えて、紙幣識別器115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算するようにしても良い。
【0128】
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタンの操作受付を許可する(ステップS44)。
【0129】
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチにより検出したときは、BETボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
【0130】
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタンの操作受付を許可する(ステップS49)。
【0131】
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
【0132】
メインCPU71は、スピンボタンの操作を検出したと判別したときには、後で図10を参照して説明するジャックポット関連処理を行う(ステップS51)。この処理では、ジャックポット額に累積する額が算出され、外部制御装置200に送信される。
【0133】
次に、メインCPU71は、後で図11を参照して説明するインシュランス関連処理を行う(ステップS52)。この処理では、インシュランスによる払い出しが行われる契機となる遊技回数のカウントが行われる。この処理が行われると、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
【0134】
〈ジャックポット関連処理〉
次に、図10を参照して、ジャックポット関連処理について説明する。
図10は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのジャックポット関連処理のフローチャートを示す図である。
【0135】
はじめに、メインCPU71は、累積額を算出する(ステップS71)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値と予め設定された累積割合との積をもとめ、ジャックポット額への累積額を算出する。
【0136】
次に、メインCPU71は、算出された累積額を外部制御装置200に対して送信する(ステップS72)。外部制御装置200は、累積額を受信すると、ジャックポット額を更新する。この処理が行われると、ジャックポット関連処理を終了する。
【0137】
〈インシュランス関連処理〉
次に、図11を参照して、インシュランス関連処理について説明する。
図11は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランス関連処理のフローチャートを示す図である。
【0138】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。インシュランス有効フラグは、後で図16を参照して説明するインシュランス選択処理において、遊技者によりインシュランスを有効にする指示が入力されたときにオンにセットされる。
【0139】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランス関連処理を終了する。一方で、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、RAM73に設けられているインシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値を更新する(ステップS92)。インシュランス用遊技回数記憶領域は、インシュランスによる払い出しが行われるまでの遊技回数を記憶する領域である。ステップS92の処理において、メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値に1を加算する。この処理が行われると、インシュランス関連処理を終了する。
【0140】
〈シンボル抽籤処理〉
次に、図12を参照して、シンボル抽籤処理について説明する。
図12は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【0141】
はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する(ステップS111)。次に、メインCPU71は、各ビデオリール3の停止予定シンボルを抽籤により決定する(ステップS112)。メインCPU71は、各ビデオリール3に応じて抽籤を行い、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)の何れかを停止予定シンボルとして決定する。このとき、22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれは均等の確率(つまり、1/22)で決定される。
【0142】
次に、メインCPU71は、決定した各ビデオリール3の停止予定シンボルをRAM73に設けられているシンボル格納領域に格納する(ステップS113)。次に、メインCPU71は、シンボル組合せテーブル(図7)を参照し、シンボル格納領域に基づいて入賞役を判定する(ステップS114)。メインCPU71は、各ビデオリール3により入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブルに規定されているシンボルの組合せとが一致するか否かを判定し、入賞役を決定する。この処理が行われると、シンボル抽籤処理を終了する。
【0143】
〈シンボル表示制御処理〉
次に、図13を参照して、シンボル表示制御処理について説明する。
図13は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのシンボル表示制御処理のフローチャートを示す図である。
【0144】
はじめに、メインCPU71は、下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示した各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを開始する(ステップS131)。次に、メインCPU71は、前述のシンボル格納領域に基づいて、各ビデオリール3のシンボル列のスクロールを停止する(ステップS132)。この処理が行われると、シンボル表示制御処理を終了する。
【0145】
後述する図17に示すワイルドシンボル増加表示処理のステップS1843によってビデオリールの速度が決定されたときには、上述したステップS131のスクロール表示の処理では、ステップS1843によって決定されたビデオリールの速度となるように処理される。
【0146】
図13に示したシンボル表示制御処理を実行することによって、各ビデオリール3のシンボル列のスクロール表示をした場合に、トップシンボルが通過するときには、通過音を鳴らす。トップシンボルとは、複数のシンボルのうち、最も配当のシンボルである。本実施の形態では、複数のトップシンボルが連続してビデオリールに配置されている。この連続した複数のトップシンボルが通過するときに、通過音を発するようにする。特に、図19(a)に示すように、5つのビデオリール3a、3b、3c、3d及び3eのうちの3つのビデオリール3a、3b及び3cのトップシンボルが通過するときには、通過音を鳴らす。これに対して、2つのビデオリール3d及び3eのトップシンボルが通過するときであっても、通過音を鳴らさない。このようにすることで、複数のトップシンボルが通過している状態であることを通過音によってプレーヤに報知することができる。
【0147】
上述したように、本実施の形態では、複数のトップシンボルが連続してビデオリールに配置されている。図19(b)に示すように、これらの複数のトップシンボル、具体的には、5つのトップシンボルの背景を赤色の帯にした。このようにしたことで、通過音を鳴らさない2つのビデオリール3d及び3eについては、シンボルの背景色によって、複数のトップシンボルが通過している状態であることを視認しやすくすることができ、特定のビデオリールについては、複数のトップシンボルが通過している状態を、背景色によりプレーヤに報知することができる。
【0148】
〈払出数決定処理〉
次に、図14を参照して、払出数決定処理について説明する。
図14は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの払出数決定処理のフローチャートを示す図である。
【0149】
はじめに、メインCPU71は、入賞役はジャックポットであるか否かを判別する(ステップS151)。メインCPU71は、入賞役はジャックポットではないと判別したときには、入賞役に対応する払出数を決定する(ステップS152)。例えば、入賞役が「BELL」であるとき、払出数として「8」が決定される(図7を参照)。なお、ハズレのときは払出数として「0」が決定される。次に、メインCPU71は、決定した払出数を払出数記憶領域に格納する(ステップS153)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0150】
メインCPU71は、入賞役はジャックポットであると判別したときには、ジャックポットの入賞があった旨を外部制御装置200に対して通知する(ステップS154)。なお、外部制御装置200は、通知を受けると、それまでに更新してきたジャックポット額をゲーミングマシン1に対して送信する。このとき、ジャックポット額の一部(例えば80パーセント)を払い出しの対象とし、残り(例えば20パーセント)を次回のジャックポットトリガー成立時に備えて繰り越すようにしても良い。
【0151】
次に、メインCPU71は、外部制御装置200よりジャックポット額を受信する(ステップS155)。次に、メインCPU71は、受信したジャックポット額を払出数記憶領域に格納する(ステップS156)。この処理が行われると、払出数決定処理を終了する。
【0152】
〈インシュランスチェック処理〉
次に、図15を参照して、インシュランスチェック処理について説明する。
図15は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのインシュランスチェック処理のフローチャートを示す図である。
【0153】
はじめに、メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンではないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0154】
メインCPU71は、インシュランス有効フラグはオンであると判別したときには、所定の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS172)。本実施形態では、所定の入賞役として「ボーナスゲームトリガー」、「ジャックポット」及び「ミステリーボーナス」を対象としている。
【0155】
メインCPU71は、所定の入賞役が成立していないと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数(例えば300)に達したか否かを判別する(ステップS173)。メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を終了する。
【0156】
メインCPU71は、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値が所定回数に達したと判別したときには、インシュランス額に基づいて払出処理を行う(ステップS174)。メインCPU71は、インシュランス額として予め定められた額(例えば200)をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
【0157】
メインCPU71は、ステップS174の後、又はステップS172において所定の入賞役が成立したと判別したときには、インシュランス用遊技回数記憶領域に格納されている値をリセットする(ステップS175)。次に、メインCPU71は、インシュランス有効フラグをオフにする(ステップS176)。この処理が行われると、インシュランスチェック処理を終了する。
【0158】
なお、本実施の形態では、MAX−BET操作がされたときには、インシュランス有効フラグがオンとなり、その後、上述したステップS176の処理によって、インシュランス有効フラグがオフにされるまで、インシュランス有効フラグがオンになっている状態が継続する。また、MAX−BET操作がされたか否かを毎ゲーム確認し、プレーヤがMAX−BET操作した場合にのみ、インシュランス有効フラグをオンにするようにしてもよい。
【0159】
〈ボーナスゲーム処理〉
次に、図16を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。
図16は、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【0160】
はじめに、メインCPU71は、ボーナスゲーム数を決定する(ステップS191)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数決定用乱数値を抽出し、例えば「50」、「70」及び「100」といった複数種類のボーナスゲーム数の何れかを抽籤により決定する。
【0161】
次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をRAM73に設けられているボーナスゲーム数記憶領域に格納する(ステップS192)。
【0162】
次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS12の処理と同様に、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS193)。次に、後述する図17に示すワイルドシンボル増加表示処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS204)。このワイルドシンボル増加表示処理については、後で詳述する。次に、メインCPU71は、図12を参照して説明したシンボル抽籤処理を行う(ステップS194)。次に、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS16の処理と同様に、演出内容決定処理を行う(ステップS195)。次に、メインCPU71は、図13を参照して説明したシンボル表示制御処理を行う(ステップS196)。次に、メインCPU71は、図14を参照して説明した払出数決定処理を行う(ステップS197)。
【0163】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS198)。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、追加するボーナスゲーム数を決定する(ステップS199)。前述のステップS191の処理と同様に、ボーナスゲーム数の決定が行われる。次に、メインCPU71は、決定したボーナスゲーム数をボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値に加算する(ステップS200)。
【0164】
メインCPU71は、ステップS200の処理の後、又はステップS198においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、払出処理を行う(ステップS201)。この払出処理では、メインCPU71は、前述のステップS197の払出数決定処理にて払出数記憶領域に格納された値を、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値に加算する。ボーナス用払出数記憶領域は、ボーナスゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。
そして、ボーナスゲーム処理が終了すると、メインCPU71は、図8を参照して説明したステップS24の払出処理にて、ボーナス用払出数記憶領域に格納されている値をRAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。つまり、ボーナスゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。なお、コイン払出口15Aからコインを排出するようにしても良いし、バーコード付チケットを発行するようにしても良い。
【0165】
次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値を1減算する(ステップS202)。次に、メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS203)。メインCPU71は、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、ステップS193の処理に移る。一方で、ボーナスゲーム数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、ボーナスゲーム処理を終了する。ボーナスゲーム処理が終了すると、図8を参照して説明したステップS21の処理に移る。
【0166】
<<ワイルドシンボル増加表示処理>>
図17は、ワイルドシンボル増加表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図16のボーナスゲーム処理のステップS204で呼び出されて実行される処理である。このワイルドシンボル増加表示処理は、図16のボーナスゲーム処理で呼び出されるので、ボーナスゲーム、特に、フリーゲームが行われているときに実行される。なお、フリーゲームを実行することができる最大のゲーム回数は、FEATURE IN時に10ゲーム追加され、リトリガーで5ゲーム追加される。
【0167】
なお、本明細書で、「ワイルドシンボル」(WILDシンボル、ワイルドシンボル)とは、オールマイティなシンボルや全能なシンボルとして扱われるシンボルである。すなわち、停止したり再配置されたりしたシンボルの組み合せにワイルドシンボルが含まれている場合には、有利な組み合せとなるように、複数種類のシンボルのうちの1つのシンボルとして取り扱われる。
【0168】
最初に、メインCPU71は、後述する図31に示すワイルドシンボル数追加処理のサブルーチンを呼び出して実行する(ステップS1811)。このワイルドシンボル数追加処理を実行することによって、ワイルドシンボルを、所定の数、例えば、1つ追加することができる。このようにすることで、追加したワイルドシンボルを含む複数のシンボルを下側画像表示パネル141のシンボル表示領域4に表示することができる。なお、本実施の形態では、ステップS1811の処理によって、5つのビデオリール3a、3b、3c、3d及び3eのうち、4つのビデオリール3b、3c、3d及び3eのシンボルに対して、ワイルドシンボルを同時に追加して表示する。すなわち、ステップS1811の処理を1回実行することによって、4つのビデオリール3b〜3eに対して、ワイルドシンボルが同時に追加される。
【0169】
次に、メインCPU71は、ビデオリール3a、3b、3c、3d及び3eで表示するためのシンボル列を決定する(ステップS1813)。この処理によって決定されたシンボル列を用いて、追加したワイルドシンボルを含む複数のシンボルを、シンボル表示領域4でスクロール表示したり停止表示したり、又は再配置したりすることができる。
【0170】
次いで、メインCPU71は、図18(a)に示した速度決定テーブルを参照することによって、ゲーム回数の値に応じて、シンボルをスクロール表示するときのスクロール速度(表示速度)を決定し(ステップS1815)、本サブルーチンを終了する。このステップS1843の処理によって決定されたスクロール速度(表示速度)となるように、上述した図13のステップS131では、ビデオリール3の各々のシンボル列スクロール表示の処理が実行される。
【0171】
図18(a)に示した速度決定テーブルは、ゲーム回数の値と、フレーム数との関係を定めたものである。本サブルーチンが実行される度にゲーム回数が計数される。図18(a)に示したゲーム回数は、この本サブルーチンが実行される度に計数されたゲーム回数である。
【0172】
ゲーム回数の値とフレーム数との関係は、速度決定テーブルとして予め定められて、ゲーミングマシン1のROM72に記憶されている。図18(a)に示したように、ゲーム回数の値が大きくなるに従って、フレーム数も大きくなるように定められている。フレーム数は、単位時間に描画する描画コマ数を定めるためのものであり、単位時間の描画コマ数を増やすことによって、シンボル表示領域4に表示するシンボルのスクロール速度が遅くなったように表示することができる。例えば、フレームを1秒間に30フレーム書き換えるものとする(30fps)。通常ゲーム時は、リールが一回転するために48フレームかかる(時間にすると、48フレーム/30fps=1.6秒となる。)。一方、フリーゲーム時は、リールが一回転するために最大114フレームかかる(時間にすると、114フレーム/30fps=3.8秒)。このように通常ゲーム時とフリーゲーム時でリールの回転速度が異なる。
【0173】
上述したように、図18(a)に示した速度決定テーブルでは、ゲーム回数が大きくなるに従って、フレーム数も大きくなるように定めた。このようにしたことより、1ゲームごと(1スピンごと)に、ビデオリールのスクロール速度を遅くするように表示できる。
【0174】
図18(a)に示した速度決定テーブルを参照してスクロール速度を定めることによって、スクロール速度を通常の所定倍まで遅くすることができる。図18(a)に示したように、通常のフレーム数は、「48」であり、10ゲーム目のフレーム数は、「114」である。このようにすることで、フリーゲームにおいて、1ゲーム実行される毎に、スクロール速度を遅くすることができ、10ゲーム目では114/48倍の遅さで、シンボルはスクロール表示されることになる。
【0175】
なお、この図18(a)に示した速度決定テーブルを用いてスクロール速度を決定した場合には、10ゲームを超えてゲームを行っても、スクロール速度は、1.5倍のままで、変化しない。また、10ゲームを超えてゲームを行ったときにも、さらに、スクロール速度が遅くなるようにしてよい。
【0176】
また、図18(a)に示した速度決定テーブルでは、ゲーム回数に対応させてフレーム数を定めたが、ワイルドシンボルの数に応じてフレーム数を定めてもよい。例えば、後述する天女演出が実行されるときには、ワイルドシンボルの数が1度に2個増える。このように、その増えた数に応じて、ビデオリールのスクロール速度を遅くして表示するので、ワイルドシンボルが増えたことや、増えた数を、遊技者に認識させやすくでき、ゲームに対する期待感を高めることができる。
【0177】
なお、上述した例では、ステップS1811で、直ちに、ワイルドシンボル数追加処理のサブルーチンを呼び出して実行するので、フリーゲームが開始されたときには、常に、ワイルドシンボルを追加して表示されることになる。これに対して、フリーゲームが開始されてからしばらく経過してから、本サブルーチンを実行するようにしてもよい。このように、フリーゲームが開始された途中からワイルドシンボルの数を追加するようにすることによって、ゲームの結果が有利になる可能性が高くなり、フリーゲームに対する期待感をさらに高めることができる。
【0178】
例えば、フリーゲームが開始されたときに、本サブルーチンの実行を開始するゲーム数を決定する。この処理は、抽籤処理を実行して、その結果によって定めればよい。フリーゲームが開始された後、フリーゲームを実行したゲーム回数を計数し、そのゲーム回数が、抽籤処理で定めたゲーム回数と一致したときから、本サブルーチンを呼び出して実行する。このようにすることで、フリーゲームが開始された途中からワイルドシンボルの数を増やしてシンボルを表示することができる。
【0179】
上述した例では、図31のステップS3213又はS3217の処理によって、ワイルドシンボルの数を、1ゲームごと(1スピンごと)に、徐々に増やす場合を示した。しかし、ゲーム回数が増えるに従って、ワイルドシンボルの数を増やすだけでなく、数を維持したり減らしたりするようにしてもよい。特に、ワイルドシンボルの数をシンボル抽籤処理の結果に応じて、増やしたり減らしたり維持したりするのが好ましい。
【0180】
例えば、シンボル抽籤処理の結果が遊技者に有利になるものであるときには、ワイルドシンボルの数を増やすようにする。このようにすることで、ワイルドシンボルを用いることで遊技者により有利にすることができ、ゲームに対する期待感を高めることができる。一方、抽籤処理の結果が遊技者に有利にならないものであるときには、ワイルドシンボルの数を減らすようにする。このようにすることで、有利になりにくくして、ワイルドシンボルを増やして遊技者により有利にした場合とのバランスを図ることができる。また、シンボル抽籤処理の結果が遊技者にある程度有利になるものであるときには、ワイルドシンボルの数を維持するようにする。
【0181】
また、図18(b)には、5つのビデオリールについて、通常のスクロール速度と、通常のスクロール速度よりも遅くしたスクロール速度(スロー)との例を示す。なお、図18(b)の「REEL1」は、ビデオリール3aを示し、「REEL2」は、ビデオリール3bを示し、「REEL3」は、ビデオリール3cを示し、「REEL4」は、ビデオリール3dを示し、「REEL5」は、ビデオリール3eを示す。また、図18(b)に示したフレームの数は、リールが一回転するために必要なフレーム数である。
【0182】
また、図18(b)に示した例では、通常のスクロール速度では、「REEL1」のシンボルの数は12個で、フレーム数は48である。同様に、「REEL2」のシンボルの数は19個で、フレーム数は76である。また、「REEL3」のシンボルの数は26個で、フレーム数は104である。さらに、「REEL4」のシンボルの数は33個で、フレーム数は132である。さらにまた、「REEL5」のシンボルの数は40個で、フレーム数は160である。
【0183】
これに対して、スクロール速度を遅くした場合(スロー)では、ワイルドシンボルが吹かされたときによって、5つのリールともに、シンボルの数が増えている。具体的には、「REEL1」のシンボルの数は19個で、フレーム数は114である。同様に、「REEL2」のシンボルの数は26個で、フレーム数は156である。また、「REEL3」のシンボルの数は33個で、フレーム数は196である。さらに、「REEL4」のシンボルの数は40個で、フレーム数は240である。さらにまた、「REEL5」のシンボルの数は47個で、フレーム数は282である。
【0184】
<<ワイルドシンボル数追加処理>>
図31は、ワイルドシンボル数増加処理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述した図17のワイルドシンボル増加表示処理のステップS1811で呼び出されて実行される処理である。
【0185】
最初に、メインCPU71は、追加するワイルドシンボルの数を変更するか否かを判断する(ステップS3211)。追加するワイルドシンボルの数を変更するか否かの判断は、ボーナスゲームであるフリーゲームが開始されたときに、抽籤処理によって定めるのが好ましい。
【0186】
なお、この抽籤処理では、追加するワイルドシンボルの数を変更するか否かだけではなく、所定の演出、例えば、天女演出を実行するか否かも決定するのが好ましい。天女演出を実行すると定められる確率は、一定の値、例えば、60パーセントである。例えば、この処理によって、所定の演出、例えば、天女演出を実行すると決定されたときには、図29(a)に示すように、第1のビデオリール3aが表示される位置に、天女を示す画像が表示される。この天女を示す画像が表示されることによって、ワイルドシンボルが追加されることを示すことができる。さらに、天女を示す画像が表示されることによって、追加されるワイルドシンボルの数が2つであることも示すことができる。
【0187】
また、天女演出を実行すると定められたときには、天女演出を実行するタイミングも抽籤処理によって定められる。例えば、フリーゲームが開始された後の何ゲーム目で天女演出を実行するかも抽籤処理によって定められる。
【0188】
さらに、本実施の形態では、天女演出を実行される回数は、1回のフリーゲーム中で、1回のみである。なお、天女演出を実行される回数を、これに限られず、1回のフリーゲーム中で、複数回行えるようにしてもよい。例えば、シンボルの抽籤処理の結果や、これまでに行われたゲーム回数などの遊技の履歴によって重み付けのある抽籤処理により、天女演出を実行する回数やタイミングを定めてもよい。
【0189】
メインCPU71は、ステップS3211の判断処理で、追加するワイルドシンボルの数を変更しないと判別したとき(NO)、すなわち、天女演出も実行しないと判別したときには、追加するワイルドシンボルの数を1にする(ステップS3213)。一方、ステップS3211の判断処理で、追加するワイルドシンボルの数を変更すると判別したとき(YES)、すなわち、天女演出を実行すると判別したときには、追加するワイルドシンボルの数を2にする(ステップS3215)。このようにすることで、天女演出を実行しないときには、1つのみのワイルドシンボルを追加し、天女演出を実行するときには、2つのワイルドシンボルを追加することができる。このように、天女演出によって、増えるワイルドシンボルの数を遊技者に予め示唆することができ、期待感を高めることができる。なお、上述したように、ワイルドシンボルが追加されるビデオリールは、4つのビデオリール3b〜3eであり、ワイルドシンボルが2個ずつ追加されるビデオリールも、4つのビデオリール3b〜3eである。
【0190】
次に、メインCPU71は、上述したステップS3213又はS3215の処理を実行したときには、その時点におけるワイルドシンボルの数の総数を決定し(ステップS3217)、本サブルーチンを終了する。この処理を実行することによって、その総数のワイルドシンボルを含む複数のシンボルがシンボル表示領域4に表示される。
【0191】
<<各種の演出内容>>
上述した図8のステップS16の処理や、図16のステップS195の処理によって、演出内容が決定され、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に、決定された演出内容に応じた画像が表示される。
【0192】
<目押しリーチ>
図21は、目押しリーチと呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。まず、目押しリーチが実行されるための条件は、通常ゲーム中に、第1ビデオリール3aと第2ビデオリール3bとの双方にトリガーシンボルが停止したことである。この条件が成立したときには、100%の確率で目押しリーチが実行される。なお、本実施形態では、目押しは、第3ビデオリール3cのみに対して行うことができる(図21(a)参照)。
【0193】
さらに、この目押しリーチは、長時間のロング演出に発展する場合がある(目押しリーチのロング発展時)。この場合に、通常ゲームのときには、スクロール表示されているシンボルが一旦消える(図21(b−1))。その後、当籤する場合には、そのシンボルが停止表示されて再配置される(図21(b−2))。一方、ハズレの場合には、再び、シンボルが消える(図21(b−3))。また、ボーナスゲームであるフリーゲームのときには、スクロール表示されているシンボルが一旦消えるとともに、光を示す筋が表示される(図21(c−1))。その後、当籤する場合には、そのシンボルが消えた状態で、上側に、光を示す筋とともに、複数のキャラクタが表示され、花びらが舞う画像が表示される(図21(c−2))。一方、ハズレの場合には、光の筋が消えるとともに、シンボルも消えた状態となる。
【0194】
<皇帝演出1>
図22は、皇帝演出1と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【0195】
まず、通常ゲーム中で「TOTAL BET×5」以上、かつ、「TOTAL BET×25」未満が当たった場合には、最初、シンボルのスクロール表示がされるとともに(図22(a−1))、スクロール表示領域の上側に表示されたキャラクタがスクロール表示領域に手をかけた仕草をする画像が表示される(図22(a−1)及び(a−2))。
【0196】
また、通常ゲーム中で「TOTAL BET×25」以上が当たった場合には、最初、キャラクタの顔によって形成された複数のシンボルのスクロール表示がされるとともに(図22(b−1))、スクロール表示領域の上側に表示されたキャラクタがスクロール表示領域に向かって指をさす仕草をする画像が表示される(図22(b−1)及び(b−2))。
【0197】
<皇帝演出2>
図23は、皇帝演出2と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【0198】
まず、ボーナスゲームであるフリーゲーム中に、「TOTAL BET×5」以上、かつ、「TOTAL BET×25」未満が当たった場合には、最初、シンボルのスクロール表示がされるとともに、スクロール表示領域の上側に表示されたキャラクタがスクロール表示領域に手をかけた仕草をする画像が表示される(図23(a−1))。次いで、画面に、上段に「RESCUE SPIN」、下段に「FREE GAMES」という文字列が表示される。(図23(a−2))。
【0199】
また、ボーナスゲームであるフリーゲーム中に、「TOTAL BET×25」以上が当たった場合には、最初、キャラクタの上半身によって形成された複数のシンボルのスクロール表示がされるとともに、スクロール表示領域の上側に表示されたキャラクタがスクロール表示領域に向かって指をさす仕草をする画像が表示される(図23(b−1))。次いで、上段に「RESCUE SPIN」、下段に「FREE GAMES」という文字列が表示されるとともに、光を示す筋と、花びらが舞う画像が表示される(図23(a−2))。
【0200】
<紫禁城予告(FEATURE IN確定演出)>
図24(a)は、紫禁城予告(FEATURE IN確定演出)と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【0201】
通常ゲーム中又はフリーゲーム中に一度もリトリガーしていない状態であり、トリガーシンボルが3個停止したときに、所定の確率、例えば、30%の確率で、紫禁城予告(FEATURE IN確定演出)と呼ばれる演出が実行される。
【0202】
まず、スピン押下と同時に突如、画面が暗くなる。なお、CREDIT・BET・WIN等のメーター系は暗くしない。次に、城を示す画像が浮かび上がるように表示される。さらにその後、表示されていた城が消されて、ビデオリールが停止し始める。これにより、第1ビデオリール3a、第2ビデオリール3b及び第3ビデオリール3cに、トリガーシンボルが停止表示される。
【0203】
<配当予告1(低WIN以上確定演出)>
図24(b)は、配当予告1(低WIN以上確定演出)と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【0204】
WINクレジットが、TOTAL BET×5以上であるときに、所定の確率、例えば、30%の確率で、配当予告1(低WIN以上確定演出)と呼ばれる演出が実行される。この演出は、シンボルが表示されている領域は、暗めに表示され、シンボルが表示されている領域の上部にキャラクタを明るく表示する。
【0205】
<配当予告2(中WIN以上確定演出)>
図24(c)は、配当予告2(中WIN以上確定演出)と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【0206】
WINクレジットが、TOTAL BET×10以上であるときに、所定の確率、例えば、30%の確率で、配当予告2(中WIN以上確定演出)と呼ばれる演出が実行される。この演出は、スピン押下と同時に画面が揺れて、地震が起きる態様の画面が表示される。その後、所定の文字とともに、文字の背後から光が広がる筋が表示される。
【0207】
<配当予告3(大WIN以上確定演出)>
図24(d)は、配当予告3(大WIN以上確定演出)と呼ばれる演出が実行されたときの画像を示す。
【0208】
WINクレジットが、TOTAL BET×20以上であるときに、所定の確率、例えば、30%の確率で、配当予告3(大WIN以上確定演出)と呼ばれる演出が実行される。この演出は、ビデオリールの表示領域に、複数のキャラクタが列を成して歩く画像が表示される。
【0209】
なお、上述した配当予告1(低WIN以上確定演出)と、配当予告2(中WIN以上確定演出)と、配当予告3(大WIN以上確定演出)との条件は、少なくとも一部が、重複して満たされる場合もあり得る。このように、重複した場合には、配当予告3>配当予告2>配当予告1の順で決定する。すなわち、配当予告3が最も優先順位が高く、配当予告1が最も優先順位が低くなるように演出を決定する。
【0210】
<<演出の種類と、ゲームの進行との関係>>
上述した演出の種類と、ゲームの進行との関係を図25に示す。
【0211】
まず、スピンが開始(スクロール表示の開始)された後、紫禁城予告の演出が実行されたときには、目押しリーチの演出に発展し、ボーナスゲームであるフリーゲームが開始される。また、スピンが開始された後に、配当予告3の演出が実行されたときには、その後、ゲームは大当りになる。さらに、スピンが開始された後に、配当予告2の演出が実行されたときには、その後、ゲームは中当り以上になる。さらにまた、スピンが開始された後に、配当予告1の演出が実行されたときには、その後、ゲームは小当り以上になる。
【0212】
さらに、スピンが開始された後に、直接、目押しリーチの演出が実行された場合に、目押し操作に成功したときには、ボーナスゲームであるフリーゲームが開始される。一方、目押し操作に失敗したときには、ゲームオーバーとなる。また、上述した演出のうち、いずれも実行されなかったときには、ボーナスゲームであるフリーゲームが開始される場合と、シンボル抽籤処理の結果に応じた所定の数のコインが払いだされる場合と、ゲームオーバーになる場合とがある。
【0213】
<<フリーゲームの概略>>
上述したフリーゲームの概略を以下で説明する。
【0214】
ビデオリールが停止されて、シンボルが再配置されたときに、トリガーシンボルが3つ停止表示された場合に、フリーゲームが開始される。なお、この場合、選択されているBETやLINEには依存しない。
【0215】
<フリーゲーム当選演出>
このフリーゲームが開始されたときに、発生条件を満たした場合には、フリーゲーム当選演出を開始する。この発生条件は、第1の画面として、スキャッター3個を停止させた後に、第5ビデオリール3eが停止したことである(図26(a)参照)。次に、トリガーシンボルを含むWIN発生シンボルをアニメーションさせる。ただし、次に、にFEATURE出現後の3秒間はシンボルを動かさない。また、インクリ終了又はインクリスキップで抽選画面へ移行する。画面の消去条件は、インクリ終了又はインクリスキップである。
【0216】
第2の画面は、"FEATURE"の演出を表示させ、共通サウンドを再生する(図26(b)参照)。さらに、インクリ終了又はインクリスキップでFEATURE説明画面へ移行する。この画面の消去条件も、インクリ終了又はインクリスキップである。
【0217】
<WILD増加演出>
WILD増加演出は、待ち受け画面において、START FEATUREボタンが押下されたこと、又は、2分経過(NSW以外)したことである。
【0218】
このとき、第1の演出画面において、ワイルドシンボルと固定数スキャッターとが増加される演出を行う。SCATTERの演出も、全てWILDと同様である。初めに固定のスキャッターを増加させて、その後、どこまでワイルドシンボルが増えるかを演出で見せる。
【0219】
まず、ビデオリールの各々は、FEATURE IN時のシンボル配置状態で初期表示を行う。次に、ビデオリールをスクロール表示して、ワイルドシンボルが増加するポジションの上二つと下二つをビデオリール上に表示させた位置で、増加演出ディレクターを流し始める。さらに、増加演出ディレクターはワイルドシンボルの増加数にあわせて、対応したデータを使用する。例えば、1〜6個分までを用意する。次に、増加演出ディレクターを流す裏で、ワイルドシンボルを指定ポジションに差し込む(図28参照)。ワイルドシンボルが追加される度に、ワイルドシンボルに対応した上部の数字をカウントアップさせる。通常、RS、MAX BET、全てクリアせずに加えていく。
【0220】
上述したように、ワイルドシンボルを増やすようにすることで、5つのビデオリールの各々では、図27のように、ワイルドシンボルを配置することができる。なお、この図27は、ソフトウエアで処理したシンボルの追加や列を示す概念図であり、ハードウエア的にシンボルの配置は、このようなシンボルの列として記憶されているわけではない。
【0221】
<天女演出>
抽籤処理を実行して、当籤したときに、天女演出が実行される。この抽籤処理は、フリーゲームが始まったときに、天女演出を発生させるか否かと、発生させるならば何ゲーム目で発生するかを抽籤処理によって決定する。この当籤確率は60%である。一度のフリーゲーム中に二度天女演出が出現することはない。天女演出が発生すると、ゲームの開始時に、ワイルドシンボルを、通常の1個ずつではなく、女神が出現して、第2〜5のビデオリール3b、3c、3d、3eに、2個ずつ追加する(図29(a)参照)。
【0222】
<フリーゲーム中の処理>
ビデオリールをフリーゲーム用のリール帯に変更する(図29(b)参照)(画面上でも、ビデオリール増加の演出をここで行う)。プレーヤが操作を行わずに、自動的に特定のゲーム数を消化させる。
【0223】
また、画面右下のカウンタには、フリーゲームの残り回数を表示させて、カウントを1増やす瞬間にボイスを発生させる。「フリーゲーム現在数」には、ビデオリールのスクロールを開始すると同時に、カウントの値が1だけ加算されて表示する。ここでの最大値は「999」である。また、「フリーゲーム総回数」には、フリーゲームがこれまでに行われた総数が表示される。ここでも最大値は「999」である。
【0224】
<リトリガー処理>
次の条件を満たす場合にフリーゲームが追加される。この条件は、フリーゲーム中にトリガーシンボルが3つ停止したことである。なお、選択されているBET、LINEには依存しない。
【0225】
この場合には、図30(a)、(b)及び(c)の順に画面が表示される。図30(a)では、上部のキャラクタが親指を出すとともに、ビデオリールの表示領域には、光が広がる画面が表示される。次に、図30(b)では、ビデオリールの表示領域は暗く表示されるとともに、「RETRIGGER!」なる文字列が表示される。さらに、図30(c)では、上段に「EMPEROR FEATURE」なる文字列が表示され、下段に「5MORE FREE GAMES」なる文字列が表示される。
【0226】
このリトリガー処理では、フリーゲームの種類を判別して、適合した内容のFEATURE名データを使用する。リトリガー演出を自動ではさみ、5ゲームを追加する。また、再度のワイルドシンボルの抽籤処理は行わない。さらに、リトリガーは一度のみ実行される。二度目以降はWINのみ払い出す。この処理の消去条件は、TART FEATUREボタンが押下されたことである。
【0227】
また、リトリガーが発生した結果、フリーゲーム総回数が「999回」を超えてしまう場合には、999以上の回数は計数されず、以後は、カウントアップ処理は行われない。ただし、フリーゲーム回数は計数されないが、トリガーシンボル出現による配当については、計数されて、TOTAL WINに加算される。
【0228】
<フリーゲームの終了条件>
フリーゲームの回数をすべて消化した場合、又は999回目のフリーゲームが終了した場合にフリーゲームは、終了する。
【符号の説明】
【0229】
1 ゲーミングマシン
70 マザーボード(コントローラ)
71 メインCPU(コントローラ)
72 ROM(コントローラ)
73 RAM(コントローラ)
141 下側画像表示パネル(シンボル表示装置)

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を有するゲーミングマシンであって、
複数のシンボルを変動表示させることが可能なシンボル表示装置と、
下記(A)〜(C)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、を有することを特徴とするゲーミングマシン。
(A)遊技媒体がベットされて、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払う通常ゲームを実行する処理、
(B)遊技媒体がベットされずに、前記シンボル表示装置において前記複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じた量の遊技媒体を支払うゲームであるフリーゲームを実行する処理、及び、
(C)前記フリーゲームが実行されているときの前記複数のシンボルの変動表示の速度を、前記通常ゲームが実行されているときの前記複数のシンボルの変動表示の速度と異ならしめて、前記複数のシンボルの変動表示を行う処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
(D)前記フリーゲームが実行されているときに、入賞組合せをオールマイティに構成することが可能なワイルドシンボルを前記複数のシンボルに含める処理を実行するようにプログラムされたゲーミングマシン。

【図1】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate

【図30】
image rotate

【図31】
image rotate


【公開番号】特開2010−274069(P2010−274069A)
【公開日】平成22年12月9日(2010.12.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−132578(P2009−132578)
【出願日】平成21年6月1日(2009.6.1)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】