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Fターム[2C001CB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 乱数発生手段 (315)

Fターム[2C001CB07]に分類される特許

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【課題】ゲーム機に関心を寄せているプレイヤを誘導して、ゲーム機の利用を促し、もって集客力の向上、ゲーム機の稼働率の向上を図る。
【解決手段】複数のプレイヤに同時に同一のゲームを遊技させることができるゲーム機であって、プレイヤがゲームのための入力を行う複数のプレイヤ端末と、ゲームに伴う演出を実行する正面ディスプレイ及び/又はスピーカと、プレイヤ端末が空席か否かを検出する着席状況検出部と、ゲームをプレイしているプレイヤ以外の人である見学者が存在するか否かを検出する見学者検出部と、着席状況検出部により空席が存在が検出され、且つ見学者検出部により見学者の存在が検出された場合には、当該空席のいずれかに見学者を誘導するための演出を選択し、選択した演出を正面ディスプレイ及び/又はスピーカに実行させる誘導演出選択部とを有する。 (もっと読む)


【課題】パズルを解く難易度を適切に且つ容易に実現することが可能であり、プレイヤーの興味をより長く持続させることができるパズルゲームプログラムを提供する。
【解決手段】パズルゲームプログラムは制御手段に対して(1)2次元状に配置した牌を単層または複数層積み重ねて配置した集合体を表示手段に表示させる配牌ステップと、(2)プレイヤーが入力手段から指示した2つの牌が同一の図柄であり、且つ所定の条件を満足する位置である場合に、指示された2つの牌を表示手段に表示している集合体から消去する消去ステップとを実行させる。そしてパズルゲームプログラムは制御手段に対して実行させる前記配牌ステップにおいて、集合体に使用する牌の中から同一の図柄の2つの牌をランダムにまたは予め定められた順序で選んで順次配置させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム世界においてプレイヤキャラクタがとった行動に応じて、ノンプレイヤキャラクタの行動に変化が生じ、あたかもプレイヤキャラクタがとった行動がゲーム世界に流行を引き起こしているかのような新鮮な感覚をプレイヤに感じさせること。
【解決手段】プレイヤキャラクタが予め定められたブームトリガ行動を行う度に、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されている行動回数カウンタにそれぞれ1が加算される。行動回数カウンタの値は、ノンプレイヤキャラクタ毎に保持されているブーム値に定期的に加算される。ブーム値が上限に達すると、そのノンプレイヤキャラクタは、プレイヤキャラクタが行ったブームトリガ行動に関連した行動を行うようになる。 (もっと読む)


【課題】現実世界の日にちや時刻に対応させたイベントを実行することによりプレイヤーのプレイ意欲を促進する。
【解決手段】各キャラクタデータの画像がそれぞれの出現確率に従って出現する。ゲーム進行制御部101は、出現した画像に対応するキャラクタデータを所定の使用許可条件に従ってプレイヤーの使用可能なキャラクタデータを記憶する記憶手段に記憶する。更に、ゲーム進行制御部は、現在日時が規定日時になったら、所定の出現確率変更条件に従い、少なくとも1つのキャラクタデータに対応した出現確率を変更する。 (もっと読む)


【課題】抽選等によって選択された選択対象が特定配列になるか否かを楽しむビンゴゲーム等のゲームにおいて、そのゲーム性を高める上であるいはペイアウト率を調整する上で要求されるゲーム進行のコントロールを行う。
【解決手段】複数の番号(選択対象)の一部又は全部を用いたマトリクス配列を示す配列情報を生成した後、そのマトリクス配列に基づき各番号にそれぞれ対応した複数の番号画像を配列したビンゴカード画像を表示し、一ゲーム期間内に所定回数の抽選を行うことにより当選した複数の当選番号の配列が特定配列であるか否かを判定するゲームを進行するゲーム装置において、所定回数の抽選のうちの一部又は全部を配列情報生成前に行い、配列情報生成前に抽選した事前当選番号に基づいて上記マトリクス配列を決定し、事前当選番号を所定の確率で当選番号とする。 (もっと読む)


【課題】所定の基準値より遊技媒体が払い出されている状態か、又は、その基準より遊技媒体が払い出されていない状態かを遊技者が容易に把握できるようにする。
【解決手段】スランプグラフ情報生成部4024は、遊技の進行に対する遊技媒体の払い出し数の累積値の推移を表すグラフを画像表示装置上に表示させるためのグラフ情報を更新するとともに、グラフ情報内における、遊技媒体の払い出し数の累積値の所定の基準値を境界とする複数の領域の表示態様を異ならせる。 (もっと読む)


【構成】 通信ゲームシステム(100)は複数のゲーム装置(10)を含み、1つの親機と残りの子機のそれぞれとの間が通信可能に接続される。通信対戦ゲームに参加しないで、観戦モードを設定することができる。観戦モードが設定されているゲーム装置では、Aタイプゲーム(他のプレイヤに対して秘匿すべき個別画像があるゲーム)の場合、プレイヤ切り替えボタン(図17-20:147)付の観戦画像(140)を表示する。したがって、そのゲーム装置のプレイヤすなわち観戦者は、プレイヤ切り替えボタンで指定したプレイヤの個別画像を見ることができる。非Aタイプゲームデータあるときには、観戦画面(図21:150)にはプレイヤ切り替えボタンはなく、したがって、観戦者は全体画像を見るだけである。
【効果】 観戦者は、指定したプレイヤのたとえば手札のような個別画像をも見ることができる。 (もっと読む)


【課題】遊技者のゲーム意欲を損なうことなく、むしろ、射幸心を刺激しつつ、払い戻し率の異なるキャラクタテーブルの選択確率を調整すること。
【解決手段】本発明に係る遊戯装置は、乱数に基づいてキャラクタを選択し、入賞の有無を決定する遊戯装置において、予め設定された遊技用プログラムを記憶する第1メモリ(11)と、キャラクタを遊技者に表示するキャラクタ表示手段(5)と、前記キャラクタ表示手段(5)に対応した異なる払い戻し率を実現する複数のキャラクタテーブル(18)を記憶する第2メモリ(19)と、乱数に基づいて前記複数のキャラクタテーブル(18)から一つのキャラクタテーブルを選択するテーブル選択手段(13)と、投入されたメダル数を計数する第1計数手段(14)と、前記第1計数手段(14)により計数されたメダル数に応じて乱数の基づくキャラクタテーブルの選択確率を調整する確率調整手段(16)とを備える。 (もっと読む)


【課題】操作体を用いたデータ入力における不正を抑制することができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】プレイヤにより操作されるゲーム用操作体20と、ゲーム用操作体20が操作される場合にゲーム用操作体20とは別体の装置(ゲームサーバ)において入力データを決定する入力データ決定手段と、前記入力データ決定手段により決定される入力データをゲーム用操作体20に送信するRFID通信機22と、ゲーム用操作体20に備えられ、RFID通信機22により送信される入力データを表示するLED表示部20aと、を含む。 (もっと読む)


【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム実行時のメインゲーム画面21には、各入力ボタン70に対応し六角形状に配置されたマーカ発生部41と、その中央に位置するタイミングサークル43と、各マーカ発生部41とタイミングサークル43を接続するマーカ移動ライン42とで構成される操作タイミング報知部40が表示される。操作タイミング報知部40では、その表示態様により操作すべき入力ボタン70を示すタイミングマーカ45がマーカ発生部41から中央のタイミングサークル43方向へマーカ移動ライン42に沿って移動表示され、当該タイミングマーカ45がタイミングサークル43に到達することで入力ボタン70の操作タイミングを報知する。 (もっと読む)


【課題】 所定の条件を満たした場合に報知される課題を達成した際、又は課題を達成し、且つ遊技者による所定の操作がなされた際に遊技を終了することによって遊技のテンポを良くし、遊技者の利便性を向上させたゲーム装置を提供する。
【解決手段】 ラウンドが開始された際にミッションゲームを行うか否かを抽選し(S4)、ミッションゲームを行うと判定された場合(S5:YES)には、ミッションゲーム画面60において課題を表示する(S31)とともに、表示されたダイス40の目の組合せが課題を達成する組合せとなった場合(S34:YES、S39:YES、S44:YES)に、それ以上のダイスの振り直しの機会を与えることなくラウンド(遊技)を終了する(S46)ように構成する。 (もっと読む)


【構成】 CPU36は、少なくとも1つのプレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタを複数のグループにグループ分けし、複数のグループの各々にボードマップを構成する複数のマスのいずれか1つを示すマス情報を割り当てる。この後、プレイヤキャラクタに向けられたボタン操作を受け付け、ボタン操作に関連してキャラクタ毎に出目を決定し、決定された出目をグループ毎に合計し、そして複数のグループの各々に割り当てられたマス情報をかかる合計結果に基づいて更新する。
【効果】 ボードゲームを他と協力しながらプレイする楽しみを味わえる。 (もっと読む)


【課題】対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタの姿勢パターンに変化を生じる様に制御することにより不自然さを解消する画像表示制御方法及び、これを適用するゲーム装置を提供する。
【解決手段】表示装置に表示される複数のキャラクタの内、少なくとも1のキャラクタの表示画面上の動きを遊戯者の操作に対応して制御し、他の複数のキャラクタとの対戦ゲームを行うゲーム装置におけるキャラクタ表示制御方法であって、他の複数のキャラクタの各々に対応する属性値として、姿勢パターンデータを記憶保持し、ゲームプログラムの実行を制御し、その制御の過程で、該遊戯者の操作する1のキャラクタと、該他の複数のキャラクタとが対峙する画像表示を制御する際、記憶保持される、該他の複数のキャラクタの姿勢パターンデータを読み出し、該姿勢パターンデータに対応する構え画像を表示する様に制御する。 (もっと読む)


【課題】
ネットワークゲームの魅力を向上し、ネットワークゲーム利用者数の増大を図る。
【解決手段】
ネットワークゲームシステム1は、複数の対戦ゲーム端末16、対戦ゲーム端末16から受信する前記対戦ゲーム利用者の操作情報に応じて対戦ゲームを進行する対戦ゲームサーバ11、複数の賭けゲーム端末17、対戦ゲームの結果を予想する賭けゲームを進行する賭けゲームサーバ12及び、対戦ゲーム利用者ごとのポイント残高を記憶するポイント口座DB14にアクセスし、対戦ゲーム利用者に対して賞金ポイントを付与する賞金付与サーバ13とを備える。賞金付与サーバ13は、賭けゲーム利用者が支払った手数料ポイント量に基づいて、対戦ゲーム利用者に付与する賞金ポイント量を決定し、ポイント口座DB14のポイント残高に賞金ポイント量を加算する。 (もっと読む)


【課題】
店舗の従業員に客とのコミュニケーションの機会を与え、地域に密着したサービスを提供することができる販売促進システムを提供すること。
【解決手段】
ビンゴゲームの進行を管理するサーバと、サーバにネットワークを介して接続される、操作部及び表示装置を有する端末装置とを備え、サーバが、客のビンゴゲームへの参加を許可し(S1、S2)、クイズを出題し(S3)、客が操作部を介してクイズの解答を端末装置に入力し(S4)、クイズに正解した場合又はクイズを出題しない場合には、サーバが新たにビンゴが完成しているか否かを判断し(S8)、ビンゴが完成している場合には、客に金券を発行し(S14)、クイズが少なくとも、端末装置が設置された店舗に関するクイズを含む。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊技者がプレイヤによって対戦するプレイヤ対戦ゲームが行える遊技機および遊技システムにおいて、ノンプレイヤキャラクタとの対戦が有意義に行え、対戦ゲームを繰り返し行わせる連続遊技性を確保できるようにすることを目的とする。
【解決手段】 遊技者の操作によって行動するプレイヤキャラクタの能力を示すプレイヤ能力レベルよりも、ノンプレイヤキャラクタの能力を示すノンプレイヤ能力レベルを低レベルに変更し、低レベルに変更したノンプレイヤキャラクタを、プレイヤキャラクタの表示態様による疑似プレイヤキャラクタとして表示手段11に表示させる遊技機1。 (もっと読む)


【課題】 本発明は、ゲームの進行に応じてパズル要素の消去条件を変更することができ、さらには、パズル要素の消去を繰り返す連鎖を容易に行うことのできる、ゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明に係わるゲームプログラムは、パズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に第1の数以上連続して配置されたことを第1消去条件として設定する第1消去条件設定ステップ、および第1消去条件判断ステップによって第1消去条件が達成されたことが判断されたとき、次のパズル要素の消去条件として同じ種類のパズル要素が所定方向に前記第1の数よりも小さい第2の数以上連続して配置されたことを第2消去条件として設定する第2消去条件設定ステップを、コンピュータに実行させる。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレイヤが連携して各キャラクタを操作する際に、遊戯性を高めることのできるゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201が、連携操作の開始を受け付けると、選択部202は、攻撃に参加する残り3名のキャラクタをランダムに選択する。指定情報生成部203は、異なるキー操作の内容を指定する指定情報を生成し、プレイヤ毎に時期をずらして表示する。一方、操作入力受付部201は、指定情報の表示時期に応じて対応するプレイヤから入力されるキー操作を受け付ける。操作判定部204は、受け付けられた各プレイヤの操作と、指定情報にて各プレイヤに指定された操作内容とを比較し、プレイヤの操作が操作内容と一致するか否かを判定する。そして、特殊動作発動部208は、操作判定部204による判定結果に基づいて、特殊動作を発動させ、ターゲットを攻撃する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤがアイテムを自由に並べ替えることができるゲーム装置及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】プレイヤによるタッチパネルの操作によって生成される第1の位置座標情報に基づいて、移動の対象となる手牌を選択するステップと、プレイヤによる更なる操作に応じて生成される第2の位置座標情報と、他の手牌の位置座標情報とを比較し、第2の位置座標に最も近い手牌表示位置を、選択された手牌の移動位置とするステップと、選択された手牌の移動によって生ずる空白の位置と、手牌の移動位置とに基づいて、再配置位置を特定するステップと、選択された手牌を移動させると共に、選択された以外の手牌を再配置位置に移動し、表示手段により表示するステップと、移動した手牌と移動位置とに基づいて手牌移動情報を生成するステップと、通信制御手段を介して手牌移動情報を他の麻雀ゲーム装置に送信する制御を行うステップとを有している。 (もっと読む)


【課題】 携帯電話機の電話機機能とネットゲームとを融合して全く新しい興趣を提供することを課題とする。
【解決手段】 携帯電話機への着信又は発信に応じてゲームがスタートし、着信状態が解除される(所謂、終話ボタンの入力)に応じて決定される抽選演算結果に基づき、その携帯電話機の表示手段に対して数字に関する図柄(例えば、サイコロの目)を表示し、その表示された図柄に関する数字に関連するゲーム進行データをゲームサーバに送信して、ゲーム進行データの送信を携帯電話機への着信又は発信を契機とし、着信状態が解除される度に繰り返し、この繰り返し送信したゲーム進行データに基づきゲームサーバ内のゲームプログラムに応じて進行するゲーム結果が所定の結果となった場合に、そのゲーム結果情報を受信する機能を有する。 (もっと読む)


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