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Fターム[2C001CB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 乱数発生手段 (315)

Fターム[2C001CB07]に分類される特許

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【課題】 ゲーム装置からゲーム状況情報を受信し、ゲーム状況情報に基づく電子メールを端末装置に提供することが可能な情報提供システム等を提供すること。
【解決手段】 情報提供装置10が、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、業務用ゲーム装置20から受信する入出力部180と、ゲームに関する電子メールを、携帯電話30へ向け送信する通信部190と、ユーザーデータ122、メールデータ124等を記憶する記憶部120と、ユーザーデータ122等に基づいて電子メールを生成する情報生成部112とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム状況に基づくゲーム実行指定期間を指定した電子メールを端末装置に提供する場合に、ゲーム実行指定期間が重複しないように電子メールを提供することが可能な情報提供システム等を提供する。
【解決手段】 情報提供装置10が、ゲーム状況を示すゲーム状況情報を、業務用ゲーム装置20から受信する入出力部180と、ゲームに関する電子メールを、携帯電話30へ向け送信する通信部190と、電子メールを生成する条件を示すフラグ条件データを含むメールデータ124、プレイヤーに関するデータを示すユーザーデータ122等を記憶する記憶部120と、プレイヤーが業務用ゲーム装置20でゲームを行った場合に、プレイヤーが指定期間中にゲームを行った場合にゲームへの影響を生じさせるための制御情報を生成する処理とを含む情報生成処理を、ゲーム状況が上記条件に適合する場合に実行する情報生成部112とを含んで構成される。 (もっと読む)


【課題】通信機能の長所及び短所を十分に生かし、ゲーム装置において自身の所有する操作キャラクタの能力向上を目指す創造性のあるゲームを提供し、また、ゲーム装置において操作キャラクタの能力を向上させたことを更に別の形で有体化させることを可能ならしめるゲーム制御方法等を提供することを目的とする。
【解決手段】対戦型ゲームの対戦結果に応じて操作キャラクタの能力のトレードを行うゲームのゲーム制御方法であって、ゲームの使用者が対戦結果に応じて対戦相手の操作キャラクタが有する複数の能力のうち、乱数による抽選により所望の能力を選択し、制御手段が選択された能力を操作キャラクタに追加させ、記憶部に格納し、ゲーム装置が、能力が追加された操作キャラクタの情報をサーバに送信すると、ゲーム装置が、操作キャラクタの画像データ及び能力値に関する電子データを賞品として受信する。 (もっと読む)


【課題】 トレーニングの無駄を排除し、必要最小限のトレーニングによってキャラクタを所望のレベルに達成させることができるようにする。
【解決手段】 端末PC11aが戦闘ゲームを開始しようとすると、まず、処理能力レベルが無限大の(つまり、無敵の)仮想キャラクタによって事前シミュレーションが行われ、これから戦闘を開始するキャラクタが戦闘をクリア(戦勝)するために到達すべき目標処理能力レベルBが設定される。さらに、端末PC11aは、集中管理サーバ1を介して、データベース1aから戦闘を開始しようとするキャラクタの現在の処理能力レベルAを抽出し、目標処理能力レベルBとキャラクタの現在の処理能力レベルAとの差(B−A)に基づいて、目標処理能力レベルBをクリアするための最小限のトレーニングを計画して実行する。端末PC11aは(B−A)がゼロになったときにトレーニングの実行を停止する。 (もっと読む)


【課題】 自身の登録キャラクタを操作して楽しむ所与のゲームにおいて新規のゲーム性を付加する。
【解決手段】 プレーヤ自身がゲームプレイに使用したキャラクタが、登録キャラクタとしてプレイデータとともにアカウント(パスワード)と対応づけられて記憶されている。プレーヤは、自身の登録キャラクタと異なるキャラクタを操作することが可能であり、アカウントを入力することによってCPUキャラクタとして自身が登録キャラクタを選択することができる。また、CPUキャラクタとなった登録キャラクタは、当該キャラクタに対応するプレイデータに基づいて操作制御される。従って、プレーヤは、自身がプレイして育てた登録キャラクタと対戦プレイを楽しむことができる。 (もっと読む)


【課題】遊技にギャンブル性を与え、遊技者のスリル感を増幅させる遊技機、サーバ及びプログラムを提供する。
【解決手段】ポーカー遊技機1は、遊技者がベットするたびに、役の成立困難性に応じて予め作成されたオッズの順番を抽選により変更し、オッズを決定する。これにより、ベットを行えば行うほど多くの遊技媒体が獲得できるという保証がなくなるため、ベットすること自体にギャンブル性が生じ、遊技者のスリル感が増幅する。また、一人用の遊技機に適応することにより、複数人数で行う駆け引きの際に味わうスリル感を得ることができる。 (もっと読む)


【課題】本発明はカードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させることを課題とする。
【解決手段】カードゲーム装置10は、2台の大型パネルディスプレイ12と、大型パネルディスプレイ12の表示制御を行うメイン制御部14と、メイン制御部14と通信可能に接続された複数の端末装置16a〜16hとから構成されている。プレイヤは、ICカード18と、各サッカー選手の写真が印刷された11枚の選手カード20を購入する。プレイヤが端末装置16の選手カード配置パネル24に選手カード20を並べると、内部のイメージセンサが選手カード20の裏面に記録されたカードデータを読み取る。そして、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲーム開始となる。プレイヤは、選手カード20の配置を変えることにより、選手のポジションやフォーメーションを指示することができる。 (もっと読む)


【課題】 簡単な構成で遊技機における遊技実行に伴って遊技者所有の電子端末上で擬似生物等の育成対象の育成を楽しむことが可能な遊技システム及び遊技機用の電子端末を提供する。
【解決手段】 パチンコ機1が、遊技の実行に伴って信号出力端子58cより作動チャッカー入賞信号又は大当り信号を送信すると、遊技者により所有されてパチンコ機1に装着された電子ペット101が、信号出力端子58cから送信された信号を信号入力端子107aにより受信することに基づいて、不揮発性メモリ114に記憶された育成データに対してポイントを加算して育成状況を向上させる育成処理を施す。よって、パチンコ機1上で実行される遊技の楽しみに加えて、遊技者所有の電子ペット101が育成される楽しみを遊技者に与えることができる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。 (もっと読む)


【課題】 攻撃位置や防御位置の指示、攻防結果の判定処理に特徴を持たせ、高いゲーム性を備える。
【解決手段】 タッチパネル10、モニタ3を備え、ネットワークを介して他のゲーム装置と接続されたゲームシステム。ゲーム装置は、モニタ3にストライクゾーン画像(SZ画像)を表示する画像表示制御部302と、タッチパネル10から取り込まれた操作情報に基づきSZ画像内に、投球位置(又はスイング位置)を設定すると共に、設定された位置を基準とした第1のマーク画像の形状を設定する設定部304と、第1のマーク画像をSZ画像に重ねて表示すると共に、他のゲーム装置からの受信したスイング位置(又は投球位置)の第2のマーク画像を、設定部304による設定処理後に、SZ画像に表示する画像表示制御部302と、第1のマーク画像と第2のマーク画像との重なり度合いに応じて打撃結果を設定する打撃結果設定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】a)通信対戦レースゲームにおいて、良好なレスポンスを維持しつつ、整合性の問題を可及的に解決すること、b)ゲームサーバを必要とせずにネットワークゲームシステムを構築可能とすること。
【解決手段】ネットワークを介して接続され、他のゲーム装置12a〜12dとの間で、他キャラクタを制御するための受信データ152を授受し、受信データ154に基づいて他キャラクタの移動を制御するゲーム装置12a〜12dにおいて、受信データ154のデータ送信時刻から描画対象フレームに対する遅延時間を算出し、算出した遅延時間及び受信データ152に基づいて、遅延時間における他キャラクタの位置、速度、姿勢等の変化を予測する。そして、実時間に基づいて移動計算された自キャラクタの移動制御と、遅延時間分の変位量を予測することで移動計算された他キャラクタの移動制御とを同時に行う。 (もっと読む)


電子トランプ用テーブルと共に使用するホストコンソールおよび方法が開示される。電子トランプ用テーブルは、テーブルの周囲に位置する複数の電子プレーヤー対話領域、およびゲームコンピュータを有する。ゲームコンピュータは、電子トランプ用テーブルを管理し、複数の電子プレーヤー対話領域に結合される。ホストコンソールは、ゲームコンピュータに接続される。ホストコンソールは、ホストディスプレイ、ホストインターフェース、およびホストコントローラを含む。ホストコントローラは、ホストディスプレイおよびホストユーザインターフェースに結合され、ホストが、カードゲームに関連する情報を表示し、ゲームコンピュータと1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域との間の接続をリセットし、および/または1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域でソフトウェアを再起動し、および/または1つまたは複数の電子プレーヤー対話領域をリブートすることができるようにする。
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電子トランプ用テーブルと共に使用するホストコンソールおよび方法が開示される。電子トランプ用テーブルは、テーブルの周囲に位置する複数の電子プレーヤー対話領域、およびゲームコンピュータを有する。ゲームコンピュータは、電子トランプ用テーブルを管理し、複数の電子プレーヤー対話領域に結合される。ホストコンソールは、ゲームコンピュータに接続される。ホストコンソールは、ホストディスプレイ、ホストインターフェース、およびホストコントローラを含む。ホストコントローラは、ホストディスプレイおよびホストインターフェースに結合され、ホストが、カードゲームに関連する情報を表示し、ゲームを一時停止および/または停止し、テーブルに座席を予約し、プレーヤーにペナルティを科すことができるようにする。 (もっと読む)


【課題】同一構成を備えるゲーム装置に対してマスタ、スレーブ(主従関係)を設定することなく、互いに必要最小限のデータの交換を行って、効率よく対戦ゲームを実現可能にする。
【解決手段】2台のゲーム装置の間で、操作部に対する操作結果に基づいて生成された互いの作戦データを授受し、授受した作戦データに従って、各ゲーム装置で同一事象の対戦ゲームを実行させる対戦ゲームシステム。各ゲーム装置は、操作部10Aからの入力操作の内容に対応する自己側作戦データを生成する行動設定部305と、行動設定部305で生成した自己側作戦データを通信部130を介して相手のゲーム装置へ送信し、かつ相手のゲーム装置からの対戦のための相手側作戦データを受信する通信処理部306と、両側の作戦データから対戦結果を決定する決定部307と、決定された対戦結果に従ってモニタ3へのゲーム画像の表示を行う画像表示制御部302とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 サーバにおける抽選結果に基づいて遊技端末毎にプログレッシブ機能に関連する所定の遊技レベルを複数段階から設定し、設定された遊技レベルに基づいて画像表示内容又は音の出力内容を変化させることにより、プログレッシブ機能に対する遊技者の期待感を向上させ、遊技者を飽きさせることのない多彩な遊技を可能にした遊技システム、遊技システムに用いられる遊技端末及びサーバを提供する。
【解決手段】 スロットマシン101A〜101Eにおいて現在設定される遊技レベルに対応する演出を用いた遊技処理を行う(S21〜S33)とともに、サーバ102では接続されたスロットマシン101A〜101Eの遊技開始に合わせて現在設定される遊技レベルを変更するか否かの抽選を行い(S111〜S114)、特にサーバ102によって遊技レベルが「レベル3」に上昇すると判定した場合には、JPを払い出す(S12)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 複数のプレーヤがデータを相互に持ち寄って実行するゲームを戦略性に富んだものとし、ゲームの継続性を担保することが可能なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 仮想ゲーム空間内に配置されるゲーム領域の一部を構成する領域部分データを記憶する記憶媒体を用いて1のゲーム領域を生成するゲーム装置であって、記憶媒体から領域部分データを読み取る領域データ読取手段と、領域データ読取手段により1又は複数の記憶媒体から読み取られた領域部分データに基づいて、1のゲーム領域を生成する生成手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 複数のキャラクタ毎に記憶された複数の項目データを、より視認し易い表示態様で表示させることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、操作信号に基づいて、複数のキャラクタを第一グループと第二グループとに分類する。ゲーム装置は、第一グループに分類される第一キャラクタに対応する項目データを表示する第一の表示領域と、第二グループに分類される第二キャラクタに対応する項目データを表示する第二の表示領域とで、項目データの数を異ならせる制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 対戦する各キャラクタにそれぞれ選択可能な作戦と成功確率とを関連付けることで自己キャラクタに指示した作戦が成功するか否かを確率で決定するようにした高いゲーム性を持たせる。
【解決手段】 自己キャラクタが行う各種の自己側作戦とその各成功確率とを関連付けて記憶するROM3001と、自己キャラクタに実行させる自己側作戦の選択を行う操作部10Aと、操作部10Aで選択された自己側作戦と、該自己側作戦の選択に対応して設定され、各自己側作戦に対抗する相手キャラクタの複数の相手側作戦であってそれぞれ成功確率が対応付けられた相手側作戦とから両作戦の成功確率に基づいて、自己キャラクタの実行する自己側作戦が成功するか否かを決定する決定部307とを備える。 (もっと読む)


【課題】 少ないデータ量で堆積物の量的変化をリアルに表現することができるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供する。
【解決手段】 オブジェクト空間において堆積物の堆積量が増加する堆積イベントが発生した場合に、時間経過に伴って変動する頂点移動情報に基づいて、堆積物モデルの元オブジェクトの頂点を堆積方向に移動させることによって頂点データを変更する頂点シェーディングを行い、頂点シェーディング後の頂点データに基づいて、オブジェクト空間を所与の視点から見た画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 スムーズに行動進行が可能であり、かつ、行動態様の選択の多様化、戦略的な行動態様の選択などによるゲームに対する興趣の向上を図ることができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、行われた行動制御に基づいて変化する行動値を複数のキャラクタ毎に記憶し、その行動値が所定値となったことを条件に、キャラクタ行動関連化態様を選択可能とする。ゲーム装置は、キャラクタ行動関連化態様がキャラクタの行動態様として選択された場合に、そのキャラクタの次回の行動態様の選択までの間に、そのキャラクタ行動関連化態様に基づくキャラクタの行動制御を実行する。 (もっと読む)


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