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Fターム[2C001CB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 乱数発生手段 (315)

Fターム[2C001CB07]に分類される特許

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【課題】ゲームアイテムの取得と、ゲームアイテムの使用とを分離し、取得したゲームアイテムであっても、簡単には使用できないような制限をかけること。また、その制限を、ゲーム的に興趣性のあるものとすることで、ゲーム全体に面白味を付加すること。
【解決手段】ゲーム中に取得される音アルバムに設定されている各メロディそれぞれに対応付けられた音条件に合致する音が収録された場合に、当該メロディが使用可能状態に更新される。そして、使用可能状態にあるメロディと、ゲーム中に取得されるタマゴとが一緒に使用されることで、ドラゴンが生成される。 (もっと読む)


【課題】遊技場における、遊技機の置き換えや、遊技機の設定変更の際に生じる手間や時間を短縮し、遊技機の稼働を上げる。
【解決手段】遊技サーバ1と複数の遊技機2とを通信可能とし、遊技機2の遊技状況又は遊技者の選択に応じて、遊技機2において実行され得る遊技プログラムの変更を可能とする。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタから構成されるプレーヤチームと敵チームとが戦闘するゲームにおいて、プレーヤが、各プレーヤキャラクタの攻撃対象とする敵キャラクタをスムーズに決定できるような判断材料を提供すること。
【解決手段】プレーヤキャラクタの攻撃対象キャラクタを選択するための攻撃選択画面において、キャラ画像CPをタッチすると、タッチしたキャラ画像CPのキャラクタを基準とした相手チームのキャラクタとの戦闘相性を示す相性表示体OBが、該当するキャラ画像CPの間に表示される。戦闘相性は、各キャラクタの属性(「火」、「水」、「土」、「風」等)の強弱関係に基づく。また、相性表示体OBは矢印形状であり、矢印の向きに「優勢」であることを示す。 (もっと読む)


【課題】遊技者の意図しない数の遊技媒体が投入されてしまうことで無駄な遊技を消化してしまう事態を防ぐことができるようにした遊技機、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】MAXベットボタンへの押下操作に基づいて投入処理を実行する際に、3枚以上のメダルがクレジットされているか否かを判定し、クレジット数が3未満である場合にはMAXベットボタンへの押下操作に基づく投入処理を保留する。またMAXベットボタンへの押下操作に基づく投入処理が保留された場合には、投入処理が保留されたことを遊技者に報知する。さらにMAXベットボタンが押下された場合には、その後1ベットボタンが押下されたことに基づいて、クレジットメダルの投入を許可する。 (もっと読む)


【課題】偶然性の要素を加えることにより操作ボタンを3つから1つに減少させ、ジャンケンゲームの遊びの幅を拡げたジャンケンゲーム機を提供する。
【解決手段】ジャンケンゲーム機1の前面上部にディスプレイ画面2が配置され、待ち受け時は、ジャンケンゲームを案内する画面が繰り返しループ状に表示され、前面中央の操作パネル4には唯一の操作ボタン3が設けられている。待ち受け画面から難易度を選択すると、画面に表示される回転体は難易度に対応した速度に回転するとともにゲーム機側は先出しか、後出しがなされる。プレイヤは操作ボタン3を押してジャンケン内容を決定することにより、ゲーム機側との勝敗結果が表示される。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置に接続される複数のゲーミング端末それぞれに異なる処理や制御を行うことができるようにする。
【解決手段】サーバ装置50の制御部62は、サーバ通信処理部63がゲーミング端末1から受信したゲーム選択操作情報により特定される種類のゲームプログラムの実行中、そのスロットゲームでイベント賞に入賞したときに、そのゲーム選択操作情報の送信元のゲーミング端末の端末IDに関連付けられた動作設定情報を設定情報記憶部64から読み出す。そして、読み出した動作設定情報に従って、ジャックポットゲームかフリーゲームのいずれかを進行する。すなわち、スロットゲームでイベント賞に入賞したときにジャックポットゲームを進行するかフリーゲームを進行するかというゲームルールを、ゲーミング端末1ごとに異ならせることができる。 (もっと読む)


【課題】プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームにおいて、プレーヤの指示に従った攻撃のみならず、対戦状況に応じた攻撃を実行可能として、プレーヤキャラクタとコンピュータ制御キャラクタとの対戦に変化を与えること。
【解決手段】プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの戦闘において、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから攻撃を受ける或いは戦闘不能状態となると、覚醒ゲージ20が増加する。そして、覚醒ゲージ20がフルになると、主人公PC1が“覚醒”して特殊技を発動する。特殊技は、主人公PC1が覚醒したときにのみ実行可能な攻撃技であり、敵キャラクタECの全てを攻撃して戦闘不能状態にすることができる。特殊技を発動した主人公PC1は、全ての敵キャラクタECを攻撃して戦闘不能状態とした後、気絶し、戦闘が終了する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤが長期間プレイを中断してしまうことを未然に防ぐことが可能なゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 プレーヤによる操作に応じた指令信号を出力するコントローラを有し外部電源からの電力供給により作動する設置型端末装置を少なくとも備えたゲームシステムであって、能力値を書換可能に記憶する能力値記憶手段と、第1プログラム及び第2プログラムのいずれかが最後に実行された日時を示す最終プレイ日時データを記憶する最終プレイ日時記憶手段と、最終プレイ日時データが示す日時から現在日時までの経過期間が、前記経過期間との比較対象として予め定められた設定値以上であるか否かを判断し、前記経過期間が前記設定値以上であると判断されたとき、前記能力値記憶手段に記憶された能力値を低下させる処理を行う能力値低下処理手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】従来の顧客優待を利用した集客技術は、商品購入の顧客インセンティブが通常以上に高まらず、店舗にとっては通常以上の集客力向上を期待しにくい、という課題がある。
【解決手段】以上課題解決のため、その優待の内容や程度、例えば割引率など、を確率処理により変動決定することで、顧客ごとに異なった優待を提供する構成をとる集客システムを提供する。またこの集客システムでは、その変動決定した割引率などの表示タイミングを、雑誌などで最初に取得する半券(第一ID)と、店頭などで取得する残りの半券(第二ID)との組み合わせが確認されたタイミングとすることで、最初の半券取得段階ではその優待内容や程度が分からないよう構成し、ユーザーの期待感を向上させる。また、その表示をゲームの結果として表示することでエンターテインメント性を付与し、さらに顧客の期待感を向上させる。 (もっと読む)


【課題】ビデオゲームにおける戦闘の際の攻撃のバリエーションを増加させ、遊戯の興趣を向上させることができるようにすることを目的とする。
【解決手段】リアクション制御処理において、プレイヤによる攻撃指定操作によるプレイヤキャラクタPの攻撃指定を受け付け、攻撃を命中させることに決定したときに、直接攻撃を受けた敵キャラクタAのリアクションを示す直接攻撃リアクションを決定し、決定した直接攻撃リアクションを敵キャラクタAに実行させ、直接攻撃リアクションを実行している敵キャラクタAに接触させることによる間接攻撃が、敵キャラクタAとは別の敵キャラクタBに命中したと判定したときに、間接攻撃を受けた敵キャラクタBのリアクションを示す間接攻撃リアクションと、敵キャラクタBに接触した敵キャラクタAのリアクションを示す間接攻撃リアクションを決定し、決定した間接攻撃リアクションを実行させる。 (もっと読む)


【課題】躍動的な演出を実行することによって、遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、大当り遊技状態に移行されると判定された場合には、大当り遊技状態に移行されないと判定された場合と比べて高い確率で、視点位置の始点が同じであり、かつ、視点位置の経路が異なる複数種類の移動経路から特定の移動経路を選択する。パチンコ遊技機は、選択された移動経路に対応して視点位置を決定する。 (もっと読む)


【課題】長時間に亘って遊技を行った場合であっても、遊技に対する興趣の妨げを緩和することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機は、計数された識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数以上であるか否かを判定する。パチンコ遊技機は、識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数以上であると判定された場合には、識別情報の可変表示の回数が所定の基準回数より小さいと判定された場合よりも少ない段階数で彩度を変更させてテクスチャを選択する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの異常終了がプレーヤによる不正操作によるものか否かをより高い精度で判断し、プレーヤの不正操作を抑止につながるとともに、善良なプレーヤとの間での公平をより保持する。
【解決手段】複数のクライアント端末装置間で対戦ゲームを行うゲームの管理方法である。ゲームの開始前にプレーヤを識別しておき、ゲームの進行中にゲームの異常終了が発生したことが判定されると、異常終了がプレーヤの不正操作に起因してのゲームの不正終了か否かを判定し、不正終了させたプレーヤに対してペナルティーの対象となるか否かを判定する。ゲームの異常終了がプレーヤによる不正操作によるものか否かをより高い精度で判断できる。 (もっと読む)


【課題】キャラクタの特性データに基づいて、移動体を送出するキャラクタの送出動作を画像表示部に表示することができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、送出形態データTと第3画像データG3’との対応が制御部1に認識される。そして、複数の送出形態データTのいずれか1つがキャラクタの特性データTDとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する第4画像データG4が制御部1に認識され、第1画像データG1と第2画像データG2と第4画像データG4とが第2基本画像データGD2として制御部1に認識される。そして、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が生成され、第1から第3中間画像データMG1,MG2,MG3が中間画像データMGとして制御部1に認識される。そして、特性データTDに対応する送出動作が第2基本画像データGD2および中間画像データMGを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】一つの漢字を構成要素に分解した部品をDBを参照して漢字の組み合わせを利用した漢字パズルの問題を生成し出題することで、更に学習効果を高める。
【解決手段】本発明は、漢字を、その構成要素である部品に分解し、当該漢字と当該漢字を構成する複数の部品とを対応付けて記憶した問題テーブルを格納したDB4と、出題を表示するための表示部5と、解答を操作入力するための操作入力部8と、上記DB4を参照して上記部品の組み合わせにより漢字を構成できるような問題を作成し出題する問題作成・出題機能21と、上記操作入力部より操作入力された解答を受け付ける解答入力機能22と、上記出題と上記解答との関係で上記データベースを参照し正誤判定を行う正誤判定機能23と、この正誤判定の結果に基づいて上記表示部の表示を制御する表示制御機能24と、を備えた制御部2と、を具備する漢字パズルゲーム装置である。 (もっと読む)


【課題】プレイヤのゲームプレイに応じてフィールドマップおよびフィールドマップに登場する敵キャラクタの能力に変化を与える。
【解決手段】ゲーム装置は、ワールドマップを表示し(ステップS303)、表示されたワールドマップ内の任意の場所を外部からの操作情報にしたがって決定し(ステップS304)、決定されたワールドマップ内の場所にあらかじめ設定された地形データを取得し、決定されたワールドマップ内の場所にフィールドマップを対応付け(ステップS305)、ワールドマップ内の場所に対応付けられたフィールドマップに対応付けられたキャラクタのデータを取得し(ステップS306)、取得された地形データに基づいて、取得されたキャラクタのデータを補正する(ステップS307)。 (もっと読む)


【課題】コンテンツの処理に加えてキャラクタ育成ゲームを楽しむことができ、また、その娯楽性を高めてユーザを容易に飽きさせないコンテンツ処理装置とその方法ならびにプログラムを提供する。
【解決手段】記録部2に記録されたコンテンツは、処理部1に読み出されて再生部3で再生される。このコンテンツに付随する情報S1、例えばコンテンツの価格やジャンル、コピー回数、再生回数などに応じて、キャラクタ情報S5が生成される。生成されたキャラクタ情報S5は、その仮想的なキャラクタがコンテンツとともに再生部3で再生され、コンテンツに付随して記録部2に記録される。また、キャラクタの所有者を識別するための識別情報をキャラクタ情報に含めれば、コンテンツの不正コピーを防止できるとともに、他者が所有するキャラクタとの擬似的なコミュニケーションも可能になる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。
【解決手段】PCテーブル及びECテーブルを更新する(ステップS401)。更新したPCテーブルのHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、リングゲージを前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。 (もっと読む)


【課題】形態変化が進むに従ってキャラクタ独自の曲が生成されていくゲームが行われるゲーム機を提供する。
【解決手段】本発明のゲーム機1は、形態変化要素を取得してキャラクタ7の形態変化状況23を変化させ、キャラクタ7の形態変化状況23が、現在のキャラクタ7の次の進化段階に対して用意されたいずれかの進化条件を満たす場合、その進化条件に対応付けられた進化形態をキャラクタ7のキャラクタ形態21として設定し、また、キャラクタ7のキャラクタメロディ22とその進化形態固有のメロディである形態メロディとに基づいて進化メロディを生成し、その生成された進化メロディを進化したキャラクタメロディ22として設定する。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ない、興趣溢れるゲームを実現すること。
【解決手段】塊Bに結合させる配置物Eの属性及び数量を指定した課題が出題され、課題の出題後に結合された配置物Eに基づいて課題の達成が判定される。また、課題が達成されたと判定された際又は課題出題後に課題制限時間が経過した際に新たな課題が出題され、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して課題達成数が多いほど、或いは課題達成数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われる。 (もっと読む)


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