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Fターム[2C001CB07]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | データ処理手段 (12,474) | 乱数発生手段 (315)

Fターム[2C001CB07]に分類される特許

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【課題】移動電話機のゲーミング・パラメータを含むゲーム・コンテンツを変更する方法を提供する。
【解決手段】1またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータを、移動電話機からサーバへ送信するステップと、サーバにおいて、1またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータの1またはそれ以上が変更されたパラメータ・セットを提供するように、1またはそれ以上の選択されたゲーミング・パラメータにトレーニング・データを加えるステップと、その変更された1組のパラメータを移動電話機に送信するステップとからなり、変更されたパラメータ・セットは、移動電話機のゲーム・コンテンツを変更するのに使用される。 (もっと読む)


【課題】遊技者に従来よりも高い緊張感を与えることのできるゲームを提供する。
【解決手段】画面に第2表示枠の表示中に第1表示枠を表示し、第1の制限時間を計測するタイマーを始動させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力があった場合に、複数の選択肢からいずれかの選択肢が選択されたかを判定し、選択された選択肢に対応するゲームポイントに応じてゲームの進行を変化させ、または、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択の入力がなかった場合に、ゲームポイントを下げてゲームの進行を変化させる処理と、第1表示枠の表示中に遊戯者による選択肢の選択の入力があった場合に、または、第1の制限時間が経過した場合に、第1表示枠の表示を終了させる処理と、第1表示枠の表示を終了させたときに、第2の制限時間に達しているかを判定し、達していない場合には、第1表示枠とは異なる他の第1表示枠を画面に表示させる処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】 抽選の運に任せるだけではなく、プレイヤーが能動的に楽しむことのできるビデオ式ビンゴゲーム装置等を提供する。
【解決手段】 本発明のビデオ式ビンゴゲーム装置は、オークション情報が表示され、プレイヤーによりオークション操作可能なオークション領域(6A)と、プレイヤーが操作不可能なビンゴナンバーシート表示領域(6B)とを具備する複数のプレイヤー用タッチパネル型ディスプレイ装置(6)と;オークション情報が表示され、全てのプレイヤーにより参照される大型のメインディスプレイ装置(4)と;ビンゴ抽選機(1)と;複数回のビンゴ抽選の途中の回と回の間もしくはビンゴ抽選の最終回の終了後、各プレイヤーに所定の球ナンバーを獲得するためのオークションを少なくとも1回行わせ、落札したプレイヤーが獲得した球ナンバーをハイライト表示する表示装置(5)と;を備えたことを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】 複数の入球装置に対しても遊技球の入球を意図して試みる機会を与え、更なる遊技に対する興趣の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な第一の入球装置、第二の入球装置を備えている。第二の入球装置への入球に応じた判定は、第一の入球装置への入球に応じた判定と比べて高い確率で大当り遊技状態に移行させる。パチンコ遊技機は、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定された場合においては、第二の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定された場合と比べて異なる確率で、特別大当り遊技状態と通常大当り遊技状態とのいずれかを選択する。 (もっと読む)


【課題】 ウェブ・ブラウザをプレーヤ追跡ユニットに設け、ウェブ・コンテンツをディスプレイ上に表示することによって、効率を高めてコンテンツをゲーム機及びプレーヤ追跡デバイスに供給する方法及び装置を提供する。
【解決手段】 開示するプレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイと、ディスプレイ上にウェブ・ブラウザを設けるように設計又は構成されているプレーヤ追跡コントローラとを設ける。プレーヤ追跡ユニットは、ウェブ・ブラウザに伴う選択肢を受けることができる1つ以上の入力デバイスを含むことができる。更に、プレーヤ追跡ユニットは、ディスプレイに出力するために、ディジタル・フォーマットされたプログラム・ファイルを処理するマルチメディア・ボードも含むことができる。 (もっと読む)


【課題】 複数の入球装置への入球を関連させて遊技状態の移行制御を行うことにより、新たな遊技性を提供することができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、遊技球が入球可能な第一の入球装置、第二の入球装置を備えている。第二の入球装置への入球に応じた判定は、第一の入球装置への入球に応じた判定と比べて高い確率で大当り遊技状態に移行させる。第二の入球装置は、遊技球を受け入れ易い第一の状態と、遊技球を受け入れ難い第二の状態とに変位可能な可変入球装置である。パチンコ遊技機は、第一の入球装置への入球に応じて大当り遊技状態に移行させると判定されたことを条件に、第二の入球装置が第一の状態となり易い第一の遊技状態と、第二の入球装置が第一の状態となり難い第二の遊技状態とのいずれかに移行させる。 (もっと読む)


テキサス・ホールデム・ポーカーなどのシミュレーションカードゲームを行うための方法並びにコンピュータで実行される装置及びシステムの様々な実施形態が提供される。1つの実施形態は、シミュレーションカードゲームを行うための方法を含む。1つのそのような方法は、仮想ゲームに対する、複数のエントリー及び少なくとも1組の共通ゲーム要素をプレイヤーに表示し、エントリーの各々が少なくとも2つのゲーム要素を含み、ゲーム要素の各々が仮想ゲームのゲームルールに従ってゲームの値と関連づけられるステップと、少なくとも1つの賭け形式に関連する賭けをプレイヤーから受け取るステップと、共通ゲーム要素の組の残りのゲーム要素をプレイヤーに表示するステップと、複数のエントリー、少なくとも1つの賭け形式に基づき、且つ仮想ゲームのゲームルールに従って賭けが勝つか否かを決定するステップとを含む。 (もっと読む)


【課題】通信手段を介した対局をより使い勝手良く行なうことを可能にする。
【解決手段】通信手段を介して接続された他の装置との間で通信ゲームを行なうゲーム装置であって、通信ゲームを行なう他の装置のそれぞれに対して、それぞれの装置からのデータが受信された場合に出力すべき報知種類を設定し、他の装置からデータを受信した場合に、設定された報知種類を用いて報知する。 (もっと読む)


【課題】 オブジェクトの移動制御のための、タッチパネルを利用した単調でなくかつ操作性の良い入力操作を提供すること。
【解決手段】 RAMから回転オブジェクトの画像データを読み出して表示画面に表示し、タッチパネルに対するタッチ位置座標を取得し、タッチパネルへの接触が続いている間、回転オブジェクトの回転軸の表示座標とタッチ位置座標との間の一定期間毎の角度変化量を周期的に計算し、RAMに記憶されている動作パラメータに対して、角度変化量に動作パラメータの大きさに応じて変化する係数を乗算した結果の値を周期的に加算し、動作パラメータの変化に合わせて表示画面における回転オブジェクトの表示角度を変化させる。 (もっと読む)


【課題】 画像表示手段に表示される所定の文字列の表示態様を変化させることにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 コイン投入口9に硬貨等のコインが投入されタイピングゲーム実行処理(S6)が開始された状態において、第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する1フレーズ分の文字列22Aがメインゲーム画面21に表示される際に、当該フレーズの文字列22Aの一部を空白文字領域40に置換することにより非表示とするか否かの抽選処理を行い(S41)、抽選の結果、非表示とすると判定された場合(S42:YES)には、文字列の一部を3又は5の括弧記号40Aにより構成した空白文字領域40に置換して表示させる(S45、S46)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 物理的な鍵を用いることなく、また、ネットワークに接続することもなく、確実に行える認証機能を備えた遊技機用動作認証システムおよび遊技機を提供する。
【解決手段】 動作認証システムは、遊技のための制御を行うPCBボックスを備えたゲームマシン1と、動作認証に要するUSBメモリとを有している。ゲームマシン1は、USBメモリを接続可能な接続端子を有している。また、ゲームマシン1は、接続されているUSBメモリを用いた暗号化の対象となる対象データを生成し、生成された対象データの暗号化を指示し、生成された暗号化データの復号化処理を行い、復号化処理の結果に基づいて、動作認証の可否を判定する。USBメモリは、対象データを暗号化して暗号化データを生成する暗号化プログラムを記憶している。 (もっと読む)


【課題】比較的簡単な構造で複雑な操作を必要とせず、ゴンドラに乗った乗客が眺望を楽しみながら、抽選を楽しむことができる観覧車用抽選装置を提供する。
【解決手段】観覧車のゴンドラ1内に配設される抽選装置である。ゴンドラ1の扉2がロックされたことを検出する扉ロック検出器3が設けられる。主制御部20のCPUは、ゴンドラ1の扉2が閉じられ、扉ロック検出器3が扉のロックを検出したとき、乱数を取得して抽選を行う。抽選結果は表示装置10に表示するが、抽選結果が表示されるまでの間、表示装置10にはアニメーション動画が表示される。複数のアニメーション動画が選択可能に記憶され、切換スイッチ55の切換操作により、表示装置10に表示されるアニメーション動画が切換設定される。 (もっと読む)


【課題】 正誤判定の判定基準とされた文字列を正誤判定の結果に基づいて表示態様を変化させて表示させることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させるとともに宣伝効果を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 タイピングゲーム実行処理(S6)中の遊技者のタイプ結果に基づいて、タイピングの正誤判定を行い(S29、S30)、楽曲の歌詞を1フレーズ毎に遊技中に正しくタイプすることができた正答文字列と、正しくタイプすることができなかった誤答文字列とに区分する(S38)とともに、遊技終了時において区分された文字列情報に基づいて、歌詞の全文の内、正答文字列に区分された文字列は通常文字列40で表示し、誤答文字列に区分された文字列は表示することなく下線部41に置換して表示する(S52、S53)ように構成する。 (もっと読む)


本発明は、ネットワーク化されているゲーム機及び関連するネットワーク装置に対してプログレッシブシステムを実施する新規の方法及び装置を提供する。本発明のいくつかの好ましい実施態様では、目標プログレッシブプールサイズを選択し、実際のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズを大幅に超える可能性がないように払い出しを適用することができる。いくつかのこのような実施態様は、関数を適用して、ネットワーク化されているゲーム機での賭博ゲームのプレーヤに払い出せる現在のプログレッシブプールサイズの割合を制御することにより、実際のプログレッシブプールサイズを制御する。この関数は、現在のプログレッシブプールサイズ、目標プログレッシブプールサイズ、及び賭け金額の関数とすることができる。この関数は、現在のプログレッシブプール額が目標プログレッシブプールサイズよりも大きい場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的高い割合分をプレーヤに払い出せるようにし、現在のプログレッシブプールサイズが目標プログレッシブプールサイズ以下の場合には現在のプログレッシブプールサイズの比較的低い割合分をプレーヤに払い出せるようにすることができる。
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【課題】 複数ラインリーチを行うことによって、演出効果を向上させ、飛躍的に興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 パチンコ遊技機は、複数の表示列のそれぞれにおいて識別情報の可変表示を行う表示領域32aを有する液晶表示装置を備える。パチンコ遊技機は、決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、複数種類の識別情報の可変表示パターンから、全てのリーチラインにおいて未だ停止表示されていない表示列における識別情報が停止表示すると特別の表示態様となる可能性のある特別複数ラインリーチパターンを選択し、選択された識別情報の可変表示パターンに基づいて、液晶表示装置における識別情報の可変表示の制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 より現実感を高めた三次元画像を自動生成できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 パーツモデル記憶部203は、複数のパーツモデルを記憶する。組み合わせデータ記憶部204は、パーツモデルを組み合わせて構成される組み合わせパーツを規定する組み合わせデータを記憶する。輪郭生成部201は、パーツを配置するための各セルの輪郭を生成する。パーツ配置評価部205は、規定される組み合わせパーツが各セルに配置可能か否かを評価し、配置可能と評価した組み合わせデータ等を配置候補記憶部206に記憶する。パーツ選択部207は、配置候補記憶部206に記憶された組み合わせデータ等から、1つの組み合わせパーツを選択する。そして、画像描画部208は、選択された組み合わせパーツがセルに配置された三次元画像を描画する。 (もっと読む)


【課題】 本発明が解決しようとする課題は、突如障害物が出現したときなどにどの程度機敏に身をかわすことが出来るかの能力チェックができるシステムを提供することにある。また、このシステムを精度と耐久性を損なうことなく何処でも設置でき、しかも大がかりな装備を要しないで実現することにある。
【解決手段】 本発明の反応速度計は、告知信号発生手段と、プレーヤの反応を検知する手段と、前記告知信号が発生されたタイミングで作動を開始すると共に前記反応を検知したタイミングで作動を停止するタイマー機構と、該タイマーの計測時間を表示する手段とからなるものであって、前記プレーヤの反応を検知する手段は足を持ち上げる動作を検出することにより体勢を整える機敏性を測定できるようにした。 (もっと読む)


【課題】 所定の条件を満たした際に入力手段によって入力された文字列に係る正誤判定を行わないように構成することにより遊技性を向上させたタイピングゲーム装置を提供する。
【解決手段】 第1液晶ディスプレイ3に楽曲の歌詞に該当する文字列が表示されたメインゲーム画面21を表示させ(S22、S24)、遊技者がタイピングした文字の正誤判定(S29、S31)の結果に基づいて遊技者のポイントを加算するとともに(S62)、遊技者の獲得したポイントが所定のポイントに到達した場合には、遊技者の所定の操作に基づいてアイテムを使用可能とし(S66)、当該アイテムを使用する(S41〜S48)ことによって現在表示された文字列の文字入力が免除され、遊技者がゲームを有利に進めることが可能となる(S49〜S55)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 同一のオブジェクトにつき複数種類のオブジェクトデータを用意することなく、またエフェクト表示物とオブジェクトとの輪郭を一致させるための煩雑な設定作業を行うことなく、オブジェクトの表示態様を容易に切り替え可能とする。
【解決手段】 背景データを記録媒体に描画した後、視点806からみて背景801より奥の位置で且つ、視点806からみて背景801と重畳する位置に特定の属性データを有するオブジェクトα802を配置し、背景801とオブジェクトα802との間の位置で且つ、視点806からみてオブジェクトα802と重畳する位置に、オブジェクトβ803を配置するとともに、オブジェクトβ803と背景801との間の位置で且つ、視点806からみてオブジェクトβ803と重畳する位置にエフェクト表示物804を配置する。 (もっと読む)


【課題】 ある育成対象キャラクタを他の育成対象キャラクタに関連して育成するという今までにない新規な育成ゲームを提供する。
【解決手段】 本ゲーム装置では、第1の育成対象キャラクタを含む複数の競争対象キャラクタが互いに競い合う競争ゲームの勝敗が、その第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータに基づいて決定される。プレイヤーが所定の育成開始操作を行うと、第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。そして、上記第1の育成対象キャラクタとは別の第2の育成対象キャラクタの育成対象パラメータデータを用いて上記第1の育成対象キャラクタの育成パラメータデータが変更される。 (もっと読む)


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