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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

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Fターム[2C001CC01]に分類される特許

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【課題】複数台のコントローラを用いる場合において、操作パターンのバリエーションを増やすことができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 2以上のコントローラ1,2の相互間の距離を検出して相互間の距離に対応する距離検出信号を出力する相互間距離検出器5を備える。相互間距離検出器5は、第1及び第2の検出器構成部材13及び23を含んでいる。隣り合う2本の指に装着された2つのコントローラ1,2の一方に第1の検出器構成部材13を装着し、他方に第2の検出器構成部材23を装着する。2つのコントローラ1,2の相互間の距離を変える操作をすることにより、ゲームの進行に用いるパラメータを得る。 (もっと読む)


【課題】入力判定処理において、入力のタイミングが一致していると判定される可能性を高めることが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】基準開始タイミングに対応する、基準開始タイミングとは異なる予備開始タイミングと入力開始タイミングとが一致しているか否かを判定する処理を行い、予備開始タイミングから所与の予備判定期間に入力された入力情報と前記入力定義情報とが一致しているか否かを判定する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ユーザの個性に適合した提示を提供することができる、生体情報に係る情報処理プログラム、情報処理装置および情報処理システムを提供すること。
【解決手段】ユーザから取得した生体指標に基づいた所定の処理を行う情報処理装置のコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、そのコンピュータを、第1の期間にユーザから第1の生体指標を取得する第1生体指標取得手段と、当該第1の期間内において、第1の生体指標の取得中または第1の生体指標の取得後の第1の時点以降にユーザから第2の生体指標を取得する第2生体指標取得手段と、第1の生体指標および第2の生体指標に基づき、第1の時点から第1の処理を実行する第1処理実行手段として機能させる、情報処理プログラム。 (もっと読む)


【課題】 二次元的要素が強い従来の将棋ゲーム機のリアルティを高め、ゲーム機以外では観賞用要素の強いデーター入カードの機能性を高めることで、若年層の将棋に対する関心を高め、現代のコミュニケーションツールとしても活用のできる将棋ゲーム機及びカードを提供する。
【解決手段】 実寸サイズのプログラムデーターチップ入将棋駒(C)を使用し、データー認識コントロールパネル(B)による操作指示をデーター認識コントロールパネル(B)本体とタッチパネル本体画面(A)相互に操作プログラムによる指示を反映させることで、リアリティの高い将棋ゲームが楽しめ、ゲーム機以外でもプログラムデーターチップ入将棋駒(C)は本来の将棋駒としても使用できるので対人のコミュニケーションツールとしても使用可能である。 (もっと読む)


【課題】サーバ装置との通信を必要とするゲームを実行する際に、サーバ装置へのアクセス時期を分散させるのに好適な情報処理装置等を提供する。
【解決手段】更新部203は、受付部202により受け付けられた操作指示に基づいて、記憶部201に記憶されるゲームの状態を更新して、ゲームを進行させる。ゲームのステージがクリアされると、調査部204は、サーバ装置に通信状況の問い合わせを行う。サーバ装置から、通信状況が良好である旨の回答を、受信部206が受信すると、送信部205は、ユーザ登録要求をサーバ装置に送信する。一方、通信状況が不良である旨の回答を受信した場合、情報処理装置200は、ステージクリア条件の難易度を上げて、ゲームを再開する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤが容易に予測できない趣向性の高い操作が可能となるゲームプログラム、ゲーム装置、制御方法、およびゲームシステムを提供する。
【解決手段】プレイヤから取得した生体信号に応じた情報に基づいて仮想ゲーム世界におけるプレイヤオブジェクトを動作させる。生体信号取得手段は、プレイヤから生体信号を取得する。拍検出手段は、生体信号取得手段が取得した生体信号に基づいて、プレイヤの脈拍または心拍を検出する。プレイヤオブジェクト動作制御手段は、拍検出手段が脈拍または心拍を検出したとき、仮想ゲーム世界でプレイヤオブジェクトに発射オブジェクトを発射する動作をさせる。 (もっと読む)


【課題】複数のプレイヤーが参加するゲームにおいて、参加プレイヤーの一部が中座してもゲームを進められるようにする。
【解決手段】プレイヤーにキャラクターが対応付けられるゲームを実行するゲーム装置200において、入力受付部201は、キャラクターに実行させたいコマンドの入力をプレイヤーから受け付ける。決定部202は、コマンドを実行させるべきキャラクターを決定する。決定部202は、キャラクターに対応付けられるプレイヤーから所定の入力期間内にコマンドが入力されず、且つ、他のプレイヤーからコマンドが入力された場合、この他のプレイヤーから入力されたコマンドをキャラクターに実行させるべきコマンドに決定する。ゲーム進行部203は、決定されたコマンドを所定の順序でキャラクターに実行させることによってゲームを進行させる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの選択を適切に評価することが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】プレイヤに選択の機会を付与し、該選択の機会でプレイヤが行った選択が以降のゲームの展開に影響を与えるようにしてゲームを進行させるゲーム管理部と、選択の機会にてプレイヤに複数の選択肢が存在するときに、当該機会にて各選択肢が選択された場合のゲームの展開を所定の思考ルーチンに従って推論し、推論結果に基づいて各選択肢の優劣を判断する思考部とを備えたゲーム機において、プレイヤが前記機会にて行った選択を識別し(S5)、識別された選択と、思考部の判断結果との比較に基づいて、プレイヤが行った選択を評価し(S6)、その評価をプレイヤに報知する(S7)。 (もっと読む)


【課題】プレイヤの動作を操作基準標識の位置に反映することにより、ゲームの興趣性を向上させることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】ゲームシステムは、複数の選択ボタン8G〜Oを有するギターコントローラ4と、ゲーム画面51を表示出力するモニタ5と、プレイヤ50の重心移動を検知するステージ7と、ゲーム中における複数の選択ボタン8G〜Oのそれぞれの操作時期を記述したシーケンスデータ28を記憶する外部記憶装置20と、を備えている。また、ゲームシステムは、オブジェクト60にて案内されるべき操作時期に当該オブジェクト60が操作基準標識55と一致するようにレーン53上にてオブジェクト60を移動させ、プレイヤ50の重心移動に基づいて、操作基準標識55を傾斜させるものである。 (もっと読む)


【課題】ゲームに用いるロボットその他の玩具を安価なものとすることができ、玩具の操作が簡単なゲーム装置を提供すること。
【解決手段】カメラ14等が玩具から識別コードを読み取るので、キャラクタ本体41に不揮発性メモリを設けたる必要がなくなり、玩具40が高価で複雑になることを防止できる。また、制御部11aがキャラクタの種別に応じてゲームの内容を異なるものとするので、キャラクタと装備品42とを多様に組み合わせた玩具40の状態に応じて多様なゲームが可能になる。さらに、玩具40自体からケーブルを延ばす必要がないため、玩具40の操作性が高まり、ゲームの興趣性を高めることができる。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーが操作するキャラクターが他のキャラクターを攻撃する際のゲーム画像に特殊効果を適切に施すゲーム装置等を提供する。
【解決手段】ゲーム装置301において、受付部303が攻撃選択指示入力を受け付けると、推測部306は、記憶部302に記憶されている各キャラクターの位置に基づいて攻撃の威力を推定し、表示部308は、攻撃が実行されている間推定結果に応じた特殊効果を施して画面表示を行う。自位置更新部304および他位置更新部305は、各キャラクターを移動させるため、記憶部302に記憶される位置を、攻撃がなされている間も更新するが、攻撃の威力を推定する際は、各キャラクターの位置は変化しないものと仮定して、計算を行う。 (もっと読む)


【課題】画面表示と、表示画面への操作入力が結びついた画像処理装置を提供する。
【解決手段】
仮想空間に配置されたオブジェクトを所定のサイズで表示する表示手段と、前記表示手段に関連して設けられる座標入力手段と、前記座標入力手段で入力された座標データの単位時間毎の変化量を算出する変化量算出手段とを備えた画像処理装置であって、前記表示手段は、前記変化量算出手段によって算出された座標データ変化量に基づいてオブジェクトの表示サイズを変化させるよう制御する。 (もっと読む)


【課題】プレイヤーを飽きさせずにゲームを練習する場をプレイヤーに提供する。
【解決手段】仮想空間でのゲームを実現するゲーム装置200において、記憶部201は各キャラクターのそれぞれについて、キャラクターの状態と第1体力パラメータと第2体力パラメータと第1位置と第2位置を記憶する。取得部202は各プレイヤーから自キャラクターに他キャラクターを攻撃させる旨の指示を取得する。変化部203は取得された指示に基づいて攻撃する側のキャラクターと攻撃される側のキャラクターの第1体力パラメータ又は第2体力パラメータを変化させる。表示部204は所定の通常態様で自キャラクターを第1位置に表示する。表示部204は自キャラクターの状態が第2状態であり他キャラクターの状態が第1状態である場合、他キャラクターを第2位置に通常態様で表示すると共に、他キャラクターを第1位置に通常態様と異なる特殊態様で表示する。 (もっと読む)


【課題】ゲーム装置の小型化を図ることができ、ユーザにとっても遊びやすくする。
【解決手段】ゲームをするために必要なゲーム情報Cが記録された記録媒体10のゲーム情報Cを読み込むゲーム情報読み込み手段3と、ゲーム情報読み込み手段3から読み込んだゲーム情報Cを用いてゲーム画面を表示手段5に表示させる表示制御手段9と、表示手段5に表示されたゲームの操作を行う操作手段2と、を備えるゲーム装置100において、ゲーム情報読み込み手段3は、操作手段2による操作情報を読み込む。 (もっと読む)


【課題】未登録ユーザが用いる端末装置に対してゲームプログラムのダウンロードに要する時間を低減することが可能なオンラインゲームを提供するプログラム及びサーバ装置を与える。
【解決手段】サーバ装置1は、複数のPC2夫々用いて複数プレイヤにより各操作されるプレイヤキャラクタが参加するゲーム空間を提供する。サーバ装置1は、一つのPC2からゲーム空間への参加要求を受付けた場合、当該PC2を用いるプレイヤが登録ユーザであるかを判定する。サーバ装置1は、登録ユーザでない、すなわち未登録ユーザであると判定した場合、サーバ装置1が提供するゲーム空間を共有するためのデータ容量の小さな簡易ゲームプログラムを生成して、未登録ユーザが用いるPC2に送信する。未登録ユーザが用いるPC2は、送られてきた簡易ゲームプログラムを実行することで、未登録ユーザが操作するプレイヤキャラクタをゲーム空間に参加させる。 (もっと読む)


【課題】選択対象から1つを選択する操作が容易である入力インターフェースを提供する。
【解決手段】情報処理装置は、ユーザが動かすことが可能な所定の物体の傾きに応じた操作データを取得可能である。情報処理装置は、物体の傾きに対応する傾き情報を操作データに基づいて算出する。また、情報処理装置は、物体の位置および傾きの少なくとも1つに応じて変化するように、表示装置の画面上の指示位置を操作データに基づいて算出する。表示装置の画面には選択対象が表示される。情報処理装置は、画面に表示される選択対象を、傾き情報が表す傾き量に応じて切り替える。さらに、情報処理装置は、選択対象から、指示位置に表示される対象を選択し、選択された対象に応じた情報処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】処理負荷の増大を招くことなく紐状キャラクタのおもしろみを生かしたアプリケーションを提供すること。紐状キャラクタを用いて接続表現を実現することができる。
【解決手段】本プログラムは、関節部位を直列に連結した関節構造を有する紐状部分を含むキャラクタオブジェクトを設定する設定手段と、操作入力情報又は所与のイベントに基づき前記キャラクタオブジェクトの前記関節に仮想力を作用させて前記関節を移動させることで前記キャラクタオブジェクトを動かすキャラクタオブジェクト制御手段と、複数のキャラクタオブジェクトが所与の接続条件を満たす場合には、これらのキャラクタオブジェクトの接続を行う接続手段と、してコンピュータを機能させ、前記接続手段は、所与のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節と、他のキャラクタオブジェクトの直列に連結された関節構造の端に位置する関節との位置関係が所与の接続条件を満たす場合に接続を行う。 (もっと読む)


【課題】 水飛沫や炎、煙等のリアルで高品質な画像を生成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】 所与のパーティクル発生地点を起点として、複数の軌跡関数が設定される。軌跡関数は、フレームを特定するフレーム番号とオブジェクト位置とを関連付け、これに基づいて、当該フレームのパーティクル表現オブジェクトの他、当該フレームの前後の1又は複数のフレームのパーティクル表現オブジェクトを配置し、フレーム経過に伴い軌跡関数上を移動させる。軌跡関数に基づき、当該フレームの前後mフレームの複数のパーティクル表現オブジェクトを配置する場合、所与の時間間隔を置いて、少なくとも可視化が開始されるフレームよりmフレーム以上前から、パーティクル表現オブジェクトを配置する。 (もっと読む)


【課題】芝生などの画像のリアルな表現を可能にするプログラム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、第1〜第Nのテクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、第1〜第Nのテクスチャがマッピングされる第1〜第Nのオブジェクトを描画する描画部を含む。第1のテクスチャのテクセルのうち第1のグループに属するテクセルについては0よりも大きなα1がα値に設定され、第K−1(2≦K≦N)のテクスチャにおい
て0よりも大きなαK-1にα値が設定されるテクセルと同じテクスチャ座標で指定される
第Kのテクスチャのテクセルについては、αK-1以下のαKにα値が設定される。描画部は、第K−1のテクスチャがマッピングされる第K−1のオブジェクトの上に、第Kのテクスチャがマッピングされる第Kのオブジェクトが描画されるように、第1〜第Nのオブジェクトを描画する。 (もっと読む)


【課題】異なる権利を有するユーザー同士が対戦を行う麻雀ゲームシステムにおいて、よりシンプルな、運用形態を提供する。
【解決手段】図7(G)のような、ユーザーの権利を判定するステップと、図7(H)のような、二つ以上の異なる手出し情報の表現を行うステップと、図7(I)ような、所定の手出し情報の表現を行うステップと、によって構成されることを特徴とする。 (もっと読む)


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