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Fターム[2C001CC01]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355)

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Fターム[2C001CC01]に分類される特許

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【課題】 ガンマ補正などのビデオフィルタを少ない処理負担で実現できるゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 元画像情報(R、G、B、Z値)をインデックスカラー・テクスチャマッピング用ルックアップテーブルLUTのインデックス番号として設定し、LUTを用いて表示画面サイズ(分割ブロックサイズ)のポリゴンにテクスチャマッピングを行い、ガンマ補正、ネガポジ反転、モノトーンフィルタ等を実現する。元画像の色成分RをLUTのインデックス番号として設定して色情報を変換する場合には他の色成分G、Bが描画されないようにマスクする。元画像の各色成分R、G、BをLUTのインデックス番号に設定することで得られる変換後の各色情報を合成する。プレーヤがゲームコントローラを用いて入力した操作データに基づきモニタの明るさの調整データを設定し、設定された調整データをセーブ用情報記憶装置にセーブし、調整データに基づき元画像を変換する。 (もっと読む)


【課題】人が耳を澄ませて特定の方向から発せられる音に集中して聞こうとする状況をユーザに感じさせる。
【解決手段】距離算出部58は、仮想ゲーム空間に設定される聴取位置と当該仮想ゲーム空間に配置される発音源との距離を算出する。決定部60は、前記発音源から発せられる音の音量の減少に関する情報及び/又は前記発音源から発せられる音の音質の劣化に関する情報と、前記聴取位置と前記発音源との距離と、の関係を表す関係データ及び前記距離算出部58が算出した距離Lに基づいて前記音量及び/又は前記音質を決定する。変更部62は、前記聴取位置49と前記聴取位置49に対応する指向方向とに基づいて決定される領域に前記発音源が含まれるか否かに基づいて、前記決定部60により用いられる前記関係データを変更する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトが視認し易く、さらに、迫力感やスピード感の得られる画像を生成可能なプログラム、情報記憶媒体、及び、画像生成システムを提供する。
【解決手段】仮想カメラの視線方向と、仮想カメラから前記オブジェクトに向く方向とに基づいて、倍率を算出し、算出された倍率に基づいてスケーリングする処理を行う。 (もっと読む)


【課題】より自然な関節部分の画像を少ない処理負荷で生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等の提供。
【解決手段】画像生成システムは、モーションデータ記憶部と、モーション処理部と、モーション処理により動作するモデルオブジェクトの描画処理を行い、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。モーション処理部は、モデルオブジェクトの隣り合う第1、第2のパーツオブジェクトが関節運動を行うモーション処理を行う。画像生成部は、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の伸展側領域では、第1、第2のパーツオブジェクトの関節面に対応する頂点を有し、第1、第2のパーツオブジェクトの関節運動の屈曲側領域では、関節面に対応する頂点を有しないモデルオブジェクトの描画処理を行う。 (もっと読む)


【課題】体に取り付けた複数の光源によって、所定の操作方法を提供でき、2つのカメラを使うことによる転送処理の負荷軽減と同期を取ることのできるゲームシステムを提供する。
【解決手段】情報処理装置と表示装置と2つのカメラを有するセンサーユニットとで構成するゲームシステムで、前記センサーユニットの2つの各々のカメラは光源を読み取りカメラ画像とするステップと、2つの各々のカメラ画像に色をつけるステップと、2つの各々のカメラ画像を合成し合成画像とするステップと、合成画像を情報処理装置に転送するステップで動作し、前記情報処理装置は、合成画像を色成分で分解し、2つの画像とするステップと、2つの画像の光源の位置関係から、光源の位置座標を算出するステップを具備する情報処理装置である。 (もっと読む)


【課題】ゲーム端末間でのゲームデータの整合性を保証しつつゲームを進行させることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】親機のゲーム端末がクイズデータの問題IDを選択すると、その問題IDが各ゲーム端末に通知され、親機及び子機のそれぞれにて、自らの記憶装置に記録されている問題IDに対応したハッシュ値が演算され、子機のハッシュ値が親機に提供され、親機では自らが演算したハッシュ値と各子機から提供されたハッシュ値とが照合されてゲームデータの整合性が判別され、全てのゲーム端末間でハッシュ値が一致すれば、問題IDに対応するクイズデータに基づく出題が許可され、ハッシュ値が一致しない場合には問題IDに対応するクイズデータの使用が阻止される。 (もっと読む)


【課題】広告料と広告効果との関連が明快な広告サーバ、ゲーム機及び広告システムを提供する。
【解決手段】表示部36を有するゲーム機3に対して通信ネットワーク5を介して接続された広告サーバ1は、広告主を識別する広告主情報を含む広告データが付された、ゲーム機3のプレイヤが操作する車体を、表示部36に所定の時間表示させたことを条件に、ゲーム機3が送信した、広告主情報を含む広告課金データを受信する広告課金受信部12と、広告課金受信部12から広告課金データを受信したことを条件に、広告課金データによって特定される広告主に対して課金する課金部13と、を備える。 (もっと読む)


【課題】小型かつシンプルに構成することのできるゲーム装置を提供する。
【解決手段】ゲームの進行を制御する制御手段と、アナログ抽選部と、開閉可能な第1のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部の閉時には前記第1のスクリーン部に覆われるように配置され、前記第1のスクリーン部の開時には前記アナログ抽選部とともに露出する第2のスクリーン部と、前記第1のスクリーン部と前記第2のスクリーン部のそれぞれの表面に映像を投影するプロジェクタ部とを備え、前記制御手段は、前記第1のスクリーン部を閉じ、前記第1のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影する通常モードの処理と、前記第1のスクリーン部を開き、前記第2のスクリーン部に前記プロジェクタ部からの映像を投影し、前記アナログ抽選部による抽選を行うアナログ抽選モードの処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】複数のゲーム端末を備えたゲーミングマシンにおいて、高いエンターテインメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備えたゲーミングマシン及びゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】端末コントローラと複数のゲーム端末を備え、複数のゲーム端末のいずれかにおいて実行されたベースゲームの回数が、所定のトリガーゲーム数に到達した場合、所定のタイミングで、ゲーム実行条件を満たすゲーム端末においてクラップスゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】高いエンターテイメント性を実現可能な共通ゲームの機能を備える。
【解決手段】ゲーミングマシンは、スロットマシン10が、ベースゲームシンボル列画像500aをスクロール表示した状態から停止してベースゲームシンボル511を再配置する単位ゲームを他のスロットマシン10と独立して繰り返し可能に実行する。各スロットマシン10は、センターコントローラ200からの共通ゲーム開始指令により、単位ゲームと異なる共通ゲームシンボル列画像500bをスクロール表示した状態から停止して複数の共通ゲームシンボル510を再配置する共通スクロール処理を他のゲーム端末と同期して繰り返す共通ゲームを実行する。 (もっと読む)


【課題】ゲームを反復継続的にプレイする際のプレイヤのモチベーションの低下を抑えることが可能なゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数回のゲームのプレイ結果に基づいてプレイヤのステイタス、レベル、ランクといった格付けを制御するゲームシステムにおいて、特定範囲に格付けられたプレイヤを対象として、複数回のゲームのプレイ結果と格付けとの関係には影響しない特別ステイタスの発生及び消滅を複数回のゲームのプレイ結果に基づいて制御する。 (もっと読む)


【課題】複数のキャラクタオブジェクト又は複数のキャラクタオブジェクトグループがゲーム空間内で移動物体オブジェクトを用いた競技を行うゲームにおいてコンピュータが操作するキャラクタオブジェクト又はキャラクタオブジェクトグループを人が操作しているかのように行動させることが可能な行動制御データ生成システムを提供すること。
【解決手段】基礎データ取得手段(41)は、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの衝突に対応する第1タイミングと、移動物体オブジェクトと所定のオブジェクトのいずれかとの次回の衝突に対応する第2タイミングと、の間にユーザが行った操作に関する操作データと、複数のキャラクタオブジェクト又は前記複数のキャラクタオブジェクトグループと移動物体オブジェクトとの第1タイミングにおける状態に関する状態データと、の組合せを基礎データとして取得する。 (もっと読む)


【課題】接触入力式のモニタの利点を積極的に利用した系統的な操作形態で、命令を指示することができるゲームを、提供する。
【解決手段】本プログラムでは、投手キャラクタと打者キャラクタとが対戦する対戦画面70が、モニタ3aに表示される。対戦画面70において、指示手段がモニタ3aに接触したときに、指示手段がモニタ3aに接触した接触位置が認識される。そして、複数の接触位置が認識された場合に、ゲーム空間に配置された複数の野手キャラクタそれぞれの位置を報知する表示子72が、対戦画面70に重ねて表示される。そして、複数の指示手段がモニタ3aに接触した状態で移動したときに、複数の接触位置の移動量および移動方向に応じて、ゲーム空間の野手キャラクタを移動し、この移動に連動して表示子72をモニタ3aにおいて移動する。 (もっと読む)


【課題】各パラレルエリアにてアバター同士で交流を図る機会をより多く提供することが可能な制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリア(仮想エリア)へのアバターの入場要求をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリアのうち、入場可能なアバターの数を示す残り入場可能数が0でなくかつ最小のパラレルエリアを入場させるパラレルエリアとして選択し、選択したパラレルエリアのエリア情報に入場要求があったアバターを追加することで、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させる処理を実行し、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面をプレイヤ端末21に表示させるためのゲーム画面情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】3次元位置情報を用いた様々なゲームを実行することができるゲームシステムを提供することを課題とする。
【解決手段】ゲームシステム1において、ゲーム装置2は、光ディスクに記録されたゲームプログラムを実行し、ゲームの映像をテレビジョン受像機5に表示させる。タブレット4は、操作面4a上の3次元空間におけるコントローラ3の位置を検出し、コントローラ3の位置を示す3次元位置情報を生成する。ユーザは、操作面4aの上でコントローラ3を浮かした状態で動かすことにより、ゲームをプレイする。ゲーム装置2は、コントローラ3から送信された情報だけでなく、3次元位置情報もゲームの操作情報として使用する。ゲームシステム1は、ユーザが操作面4a上の3次元空間でコントローラ3を動かすという、新しい操作方法を用いたゲームを提供することができる。 (もっと読む)


【課題】掬い動作、削り動作、振り回し動作などの測定対象の曲線を含む複雑な動作を容易かつ確実に検出する。
【解決手段】光ディスク4が装着されたゲーム装置本体3と、角速度センサ51が搭載された測定対象Aの入力装置5と、この測定対象Aの動作情報を検出するTOFカメラ6とを有している。TOFカメラ6からの3次元空間距離情報に基づく測定対象Aの動作情報(位置情報、変化量情報および変化方向情報)と、測定対象Aの回転動作を含む角速度情報を検出するための角速度センサ51からの角速度情報とに基づいて、ゲーム装置本体3のCPU302において、掬い動作を検出する動作検出手段302aを有している。 (もっと読む)


【課題】相性の良い相手に巡り会うことができるように適切にアバターを振り分ける制御を行うことが可能なビデオゲームを提供する。
【解決手段】ビデオゲーム制御サーバ10が、プレイヤが操作するアバターが移動可能な2次元エリアへのアバターの入場要求をプレイヤ端末21から受け付け、入場要求があったアバターの行動履歴によって特定される行動タイプと、入場要求されている2次元エリアとしてそれぞれ別個に設けられている各パラレルエリア内にそれぞれ存在しているアバターの行動タイプとに基づいて、入場させるパラレルエリアを選択し、入場要求があったアバターをパラレルエリアに入場させるための処理を行い、アバターが入場したパラレルエリアを示すゲーム画面を表示させるためのゲーム画面情報を提供する。 (もっと読む)


【課題】自動的に進行するゲームに対し、ユーザがゲーム端末を操作できない状態でも所望のタイミングでゲームの進行の制御を行うことを可能にする。
【解決手段】ゲームサーバ3と通信ネットワーク2を介して接続されたWebサーバ4は、通信ネットワーク6を介してユーザの携帯端末7と接続可能であり、携帯端末7に、ゲームサーバ3から取得したゲームの進行に関する情報を通知するゲーム進行情報提示部4011と、携帯端末7からゲーム停止要求を受信した場合に、ゲームサーバ3にゲームの実行停止命令を通知するゲーム停止要求部4012と、携帯端末7からゲームの精算要求を受信した場合に、ゲームサーバ3に精算処理の実行命令を通知する精算処理要求部4013と、を備える。 (もっと読む)


【課題】単純な装置の構成によりユーザの所定の動作を判定することが可能な情報処理プログラム及び情報処理装置を提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、荷重コントローラが検出した荷重値が最大となる時間と、重心位置の移動速度を示す重心速度が最大となる時間との差に基づいて、第1評価値を算出する。また、ゲーム装置は、所定時間における荷重の落ち込み度合いを示す荷重速度と重心速度とに基づいて、第2評価値を算出する。さらに、ゲーム装置は、重心位置の軌跡に基づいて、第3評価値を算出する。そして、ゲーム装置は、第1〜第3評価値に基づいて、スライス量を算出する。 (もっと読む)


【課題】野球ゲームにおいて、ストライクゾーンを外れたボールを打つことが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、およびゲーム制御方法を提供する。
【解決手段】投手キャラクタからボールキャラクタを送出する送出機能と、前記ボールキャラクタがストライクゾーンを通過したことを判定するストライク判定機能と、前記打者キャラクタが前記ボールキャラクタを打撃できる領域に対応するミートフレームを、前記ストライクゾーンとは別に生成するミートフレーム生成機能と打者キャラクタの打撃操作タイミングとに基づき、前記ボールキャラクタの打撃結果を判定する打撃判定機能と、前記プレイヤによる第1操作に基づいて、前記ストライクゾーンと重複する位置を初期位置として、前記ミートフレームの位置を移動するミートフレーム移動機能とを実現させる。 (もっと読む)


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