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Fターム[2C001CC03]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 表示装置 (4,355) | 液晶等 (1,549)

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【課題】スロットマシン間で自らの賞金を賭けたゲームを変動する勝率とともに各プレイヤーに明確に示すことができるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ゲームサーバー302に接続された各スロットマシンA,Bのプレイヤーは、液晶パネル5Bに表示されたファイトボタン202にタッチパネル101を介して触れることにより、自己が所持するポイント数を賭けることを条件として、ゲームサーバー302が運営する分捕ゲームに参加する。一方、ゲームサーバー302は、分捕ゲームでの勝率を各スロットマシンA,Bのプレイヤーが賭けたポイント数で比例配分することにより設定し、分捕ゲームの勝者・敗者を決定する。 (もっと読む)


【課題】シンボル列に基づくシンボルの変動表示及び停止表示する特別ゲームを行うゲーミングマシンに関し、特別ゲームが単調となることを防止しつつ、新たな興趣をプレイヤに提供しうるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】スロットマシン1は、ボーナスゲーム(S20、S26)に際し、各リール表示部に、コンドルシンボル45Bと羽根シンボル45Cで構成されるボーナスリール帯55を対応付ける(S31)。その後、スロットマシン1は、一のペイラインを選択するプレイヤの選択操作を受け付け(S32、S33)、ボーナスリール帯55に基づくシンボルの変動表示及び停止表示を行う。そして、スロットマシン1は、選択されたペイラインに停止表示されたコンドルシンボル45Bの数に応じて、MAJOR JACKPOTの付与等のボーナス内容を決定し(S36)、決定された内容のボーナスをプレイヤに付与する(S37)。 (もっと読む)


【課題】ネットワークゲームで自らのキャラクタがアイテムを投棄してその所有権を放棄する場合に、プレイヤはそのアイテムに任意に選択した広告をセットし、次にこのアイテムを取得するキャラクタが現れた場合、そのプレイ画面中にセットした広告を表示することにより、ユーザ参加形のアフィリエイト広告モデルを実現することを可能とする宝物式ゲーム内広告システムを提供する。
【解決手段】家庭用ゲーム機1aからサーバ装置3にアクセスしてネットワークゲームを実行中に、プレイヤのキャラクタがゲームフィールドでアイテムを投棄する場合、任意に選択した広告コードを付加して投棄することができる。広告コードを付加されたアイテムを他のプレイヤのキャラクタが拾う場合には広告内容はそのプレイヤの通信端末で再生される。これによりユーザ参加形のアフィリエイト広告モデルを実現できる。 (もっと読む)


【課題】携帯端末機においても、最適な位置及び速度で、文字の変色が可能な配信方法を提供する。
【解決手段】配信装置は、携帯端末機から音楽データの取得要求があった場合、機種別データベースを参照して、取得要求のあった携帯端末機の機種及び音楽データに対応する文字データ、各文字データの位置情報、及び変色速度を含む表示情報を、帯端末機へ送信する。携帯端末機の制御部は、送信された文字データを画像データへ変換する。そして音楽データの再生に伴い、変換された文字データに基づく画像データを送信された位置情報に従って制御部により表示部に表示する。制御部は送信された変色速度に従い、表示された文字データに基づく画像データを制御部により変色する。 (もっと読む)


【課題】ジャックポット賞に当選するかもしれないという大きな期待感をプレイヤーに抱かせることである。
【解決手段】ジャックポット賞の当選を決定したプレイヤーに対してジャックポット賞への当選を知らせるジャックポット賞当選報知を行う場合、これに先だって、ジャックポット賞に当選するプレイヤーがプレイするゲーム装置を含む同一店舗内に設置された2以上のゲーム装置のプレイヤーに対し、この店舗内のいずれかのゲーム装置でプレイするプレイヤーがジャックポット賞に当選する旨の事前報知を行う。 (もっと読む)


【課題】表示画面上の2次元座標を入力するデバイスからの入力に基づいて仮想3次元空間に対する座標を求める入力処理プログラムおよび入力処理装置を提供する。
【解決手段】プレイヤがアイテムIをB方向にドラッグするタッチパネル13のタッチ操作を行い、C点でタッチパネル13からスタイラス16等を離す。この場合、タッチ操作を終了する直前のタッチパネル13からの2次元座標情報に基づいて、アイテムIが仮想投影面からゲーム空間内に投げ入れられる。2次元座標情報(ベクトルB)に基づいて、仮想3次元ゲーム空間に設定された3次元座標情報(移動ベクトルD)が算出され、当該移動ベクトルDに基づいてアイテムIが仮想投影面を離れてゲーム空間内を移動する。 (もっと読む)


【課題】ゲームの強制終了の場合に、後にCPUと対戦する態様でゲームを強制終了時点から再開可能とする。
【解決手段】各クライアント端末装置1のモニタ11に表示されるゲーム画像を介して複数のプレイヤ間で擬似的な対戦ゲームを行う対戦ゲームシステムである。対戦ゲーム中に所定の時刻に達するとゲームを強制的に終了させると共に、強制終了時の途中経過情報を各プレイヤに対応づけてメモリに保存するゲーム監視部161gと、強制終了を受けたプレイヤによるゲーム再開の指示を受け付けて、該プレイヤに対応付けされて保存されている途中経過情報を読み出してゲームを再開させるゲーム再開処理部161hと、読み出された途中経過情報を用いて強制終了時点と同一の状況から再開されるゲームを、コンピュータによって制御されるCPUプレイヤと対戦させるCPUプレイヤ対戦制御部161iとを備えた。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部を保持するケースに対して取り付けられる新規画像オブジェクト入力指令発生装置を用いて、簡単に新規な画像オブジェクトを表示画面に発現させることができる画像表示装置を提供する。
【解決手段】 新規画像オブジェクト入力指令発生装置1と、画像表示制御手段30と、画像データ記憶手段29と表示画面21を保持する画像表示部22とを備えている。操作部6が操作されると、入力指令発生部14は、表示画面21の枠部25に取り付けられた入力指令発生装置本体2の位置関係に関する情報と共に、入力指令を発生する。画像表示制御手段30は、画像データ記憶手段29に記憶された画像データを画像変更指令発生手段31からの指令に基づき画像を変更した上で、位置関係に関する情報の対応する表示画面21上の位置に画像オブジェクトIGとして発現させる。 (もっと読む)


【課題】タッチパネル等を用いたゲームにおいて、画面内に表示されるオブジェクトを直感的に指示し、指示されたオブジェクトをズームアップして表示する、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム空間内のオブジェクトに当たり判定範囲を設定する。仮想カメラを原点として、プレイヤが入力したタッチパネルの座標に対応する3次元空間内の座標を通過する直線を算出し、当該直線がゲーム空間内のオブジェクトに当たっているか否か判定する。いずれかのオブジェクトに当たっていれば、そのオブジェクトをズームアップして表示する。 (もっと読む)


【課題】ユーザーから簡単に潜在意識を引き出すことができるコンピュータ用潜在意識検索プログラムを提供する。
【解決手段】コンピュータを、思いつく言葉を出来るだけ多くコンピュータに入力させるためのメッセージ表示手段、2つの言葉を画面に表示し、この2つの言葉から思いつく1つの言葉をコンピュータに入力させる第1フエイズ選択表示手段、第1フエイズ選択表示部で入力された言葉を格納する第1フエイズ入力言語格納手段、前のフエイズで格納された言語を2つずつ順番に画面に表示し、この2つの言葉から思いつく1つの言葉をコンピュータに入力させる各フエイズ選択表示手段、各フエイズ選択表示部で入力された言葉を格納する各フエイズ入力言語格納手段、1つのみの言葉を格納する入力言語格納手段の言葉を最終ワードとして画面に表示する最終ワード表示手段、として機能させる。 (もっと読む)


【課題】軽量、小型かつ低コストなサーバーから多数のクライアントに対してクライアントアプリケーションを送信可能なシステムを提供する。
【解決手段】携帯無線サーバーは、バッテリ、データ処理回路、読み/書きメモリ、無線通信回路および脱着可能な記憶装置を収容するメモリ挿入口を含む。記憶装置は、データ処理回路によって実行される多数のダイナミックサーバーアプリケーションと、携帯無線クライアントにダウンロードされる多数のダイナミッククライアントアプリケーションを記憶する。無線通信回路は、クライアントアプリケーションのダウンロード要求を携帯無線クライアントから受信する。データ処理回路は、多数の携帯無線クライアントからのクライアントアプリケーションのダウンロード要求を同時に処理し、当該多数の携帯クライアント機器に対してクライアントアプリケーションを無線送信する。 (もっと読む)


【課題】1つの画像に含まれる複数の画像オブジェクトの間に、他の画像に含まれる画像オブジェクトが挟まれるような重なり方の合成画像を作成することができる新しい枠組みを提供する。
【解決手段】画像オブジェクトA及びCを含み、画像オブジェクトAとCのアルファ値が異なるように設定された画像Xのデータと、画像オブジェクトBを含む画像Yのデータとを記憶する合成対象記憶手段と、前記合成対象記憶手段を参照して画像X及び画像Yのデータを読み出し、画像オブジェクトAのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画し、次に画像オブジェクトBを含む画像Yを描画し、次に画像オブジェクトAのアルファ値を含まずかつオブジェクトCのアルファ値を含む範囲が不透明となるように画像Xを描画して、合成画像を作成する合成手段と、を備える。 (もっと読む)


【解決手段】エンタテインメント装置は、各々がオンライン仮想環境とやりとりをしている一台または複数台のリモートエンタテインメント装置のユーザーに相当する一つまたは複数のアバターを備えたオンライン仮想環境の描写を、表示用に生成するよう構成されたディスプレイ生成部と、該オンライン仮想環境内で他のユーザーの行為を描写するデータを受信するよう動作可能であり、かつ、該オンライン仮想環境とやりとりをする一台または複数台のリモートエンタテインメント装置の一人または複数のユーザーから発信されたコンテンツを受信するよう動作可能なネットワーク通信部と、レポーティング・イベントを起こすためにユーザーにより動作可能な入力装置と、一台または複数台のリモートエンタテインメント装置の一人または複数のユーザーから発信されたコンテンツであって、前記レポーティング・イベントが起こされたときにエンタテイメント装置に対して可用であったコンテンツを示す情報を生成するよう動作可能なコンテンツ識別部と、を備え、ネットワーク通信部は、リモート装置に対して、該生成された情報を備えたレポートを送信するよう動作可能であることを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】音楽志向型ゲームに新しい楽しみを付加できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】基準タイミングデータ記憶手段(80b)は、ゲーム音楽の再生中における複数の基準タイミングを記憶する。操作タイミング案内手段(84)は、選択パートにおいて、ゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングを、選択肢の選択操作を行うべきタイミングとしてプレイヤに案内する。選択結果保存手段(88)は、基準タイミングと、選択操作が行われたタイミングと、の差が所定差以下である場合、該選択操作によって選択された選択肢を該基準タイミングに関連づけて記憶させる。選択結果出力手段(90)は、選択パート終了後の択結果出力パートにおいて、ゲーム音楽を再生するとともに、基準タイミングの到来に応じて、該基準タイミングに関連づけて記憶される選択肢に応じた出力を実行する。 (もっと読む)


【課題】攻撃対象に対して攻撃を行うゲームのリアリティを向上できるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】残回数情報記憶手段(70)は攻撃対象を攻撃可能な残り回数を示す残回数情報を記憶する。表示手段(74)は、複数の基準領域を含む第1画像と、第2画像と、を含む画面を表示する。画像移動手段(72)は、第1画像と第2画像との少なくとも一方をプレイヤの方向指示操作に従って移動させる。残回数情報更新手段(76)は、第1画像と第2画像との重なり領域内に含まれる基準領域の数に基づいて、攻撃対象を攻撃可能な残り回数を増加する。 (もっと読む)


【課題】あまりプレイしたことのないゲーム装置をユーザーにプレイしてもらう機会を増やし、そのゲーム装置の楽しさを多くのユーザーに知ってもらうことである。
【解決手段】メダルラリーイベントに参加するユーザーは、まず、店舗端末ユニットの設置場所へ行って、そこで第1課題及び第2課題の報知を受ける。その後、それらの課題をクリアするためにプレイする必要のある競馬ゲーム機及びスロットマシンの設置場所を渡り歩いて各ゲーム機をプレイし、それぞれの課題クリアを目指す。そして、すべての課題をクリアしたユーザーは、再び店舗端末ユニットの設置場所へ行くことで、ボーナスメダルを獲得することができる。 (もっと読む)


【課題】新規なパズルゲーム装置およびパズルゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】マトリクス状に配置された複数の枡目からなる回答領域に、所定の複数の枡目を互いに関連づけた連結枡を表示をする。また、マトリクスの各行および各列のいずれかに対応づけられており、当該対応づけられている行あるいは列においてマークする枡目の数を示す通常ヒント数字を表示し、更に、隣接する複数の行あるいは隣接する複数の列にかかって連続してマークする枡目の数を示す大型ヒント数字とを当該複数の行あるいは複数の列を跨るように表示する。そして、プレイヤの操作に応じて、特定された枡目をマークして表示し、当該マークされた枡目の集合が予め設定されているパズルの解となる図形であるか否かを判定する。 (もっと読む)


【課題】ある種類のゲームのゲーム筐体でプレイを行う場合、異なる種類のゲーム筐体の現在までのプレイヤの経験を引き継いで今回のゲームにその経験となるデータを反映することができるプレイヤ個人の仮想人格育成システムを提供する。
【解決手段】携帯ゲーム機1をゲーム筐体4−1などに接続してゲーム筐体4─1にプレイヤのIDを送り、このIDとランク変動値を求めるなどの要求をサーバ装置3に送出する。サーバ装置3では保存している仮想人格データを用いた要求に則した演算を行いゲーム筐体に演算した変動値を返信する。ゲーム筐体4−1は返信された変動値をプレイヤの車に反映する。 (もっと読む)


【課題】タッチパネルディスプレイを用いたこれまでにない画像表現を実現できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置を提供すること。
【解決手段】画像生成装置は、タッチパネルディスプレイ190に透明物体TOBが接触する接触イベントが発生した場合に、透明物体TOBの接触位置TPを取得する接触位置取得部と、接触イベントが発生した場合に、取得された接触位置TPに対応する表示領域にサブ画面SBを発生させる処理を行うサブ画面制御部と、画像生成部を含む。サブ画面制御部は、タッチパネルディスプレイ190及び透明物体TOBを平面視した場合における透明物体TOBの輪郭領域内に、透明物体TOBを介して見えるサブ画面画像が表示されるように、そのサイズが設定されたサブ画面SBを、接触位置に対応する表示領域に発生させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】機種の枠を越えた異質な演出を行うことを可能にする。
【解決手段】ハードウェアが互いに異なる複数種類のメダルゲーム機1000,2000,3000と、各ゲーム機に備わった演出手段を用いて全ゲーム機で単一の全体演出を行うための制御を行う管理サーバ4000及び店舗サーバ5000とを備えたゲームシステムであって、各ゲーム機は、店舗サーバからの全体演出制御命令に従って自己の演出手段を制御し、所定の全体演出時期に全体演出を一部を担う演出を行うための全体演出制御を行う。 (もっと読む)


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