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Fターム[2C001CC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 音響発生装置 (2,117)

Fターム[2C001CC08]に分類される特許

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【課題】 ゲームの難易度を極端に変化させず、かつ、毎回異なるゲームマップが作成されるゲームマップ作成プログラムを提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、ゲームマップを作成するためのマップ作成領域内に既に配置された部屋の出入口に接続されるべき新たな部屋を配置する処理において、次の処理を行う。すなわち、まず、出入口に関して所定方向と反対側の領域が少なくとも排除された所定領域をマップ作成領域内に設定する。次に、所定方向を向く軸上の所定位置から所定方向に垂直な方向にずれるほど小さな値が設定されるように所定領域内の各位置について重みを設定する。そして、新たな部屋を配置する位置を、設定された重みの値が大きいほど高い確率で所定領域内からランダムに選出する。 (もっと読む)


【課題】 野球ゲームにおける走塁操作を、タッチパネルに対する操作入力によって実現すること。
【解決手段】 走塁操作画面WO10において、各塁の塁間には、それぞれ入力ガイドマークが表示される。この入力ガイドマーク上を通過するように、且つ進塁方向にスタイラスペン20をスライドさせると、タップアウト位置側の塁に到達していない出塁キャラクタのうち、当該タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが進塁する。一方、入力ガイドマークを通過するように、且つ進塁方向と逆方向(帰塁方向)にスタイラスペン20をスライドさせると、指示された塁間にいる出塁キャラクタのうち、タップアウト位置側の塁に最も近接している出塁キャラクタが帰塁する。 (もっと読む)


【課題】
記憶機能障害や運動機能障害を回復するための訓練手段の1つとして利用するのに好適な電子パズル提供装置を実現する。
【解決手段】
被写体を撮影して生成した電子情報を映像コンテンツ情報として入力して表示する表示装置を備えた電子パズル提供装置において、前記表示装置に、映像コンテンツをジグソーパズル片化して分散表示すると共に分散表示されたジグソーパズル片を後述する組み立て指示入力手段からの組み立て道筋指示に従って移動して組み立て表示するパズル表示手段と、分散表示されたジグソーパズル片の組み立て道筋指示を操作者に入力させる組み立て指示入力手段と、ジグソーパズル片の組み立て進捗状態に応じてジグソーパズル片組み立て道筋のガイド表示を行う組み立て道筋ガイド表示手段を設ける。 (もっと読む)


【課題】異なる内容のゲームプログラムを実行しているゲーム機間で、互いのゲームプログラムの障害となることを少なくした形で、対戦ゲームを行うことの出来る、ゲームの制御方法の提供。
【解決手段】異なるゲームプログラムに、対戦ゲームで使用する対戦キャラクタBTをそれぞれ設定格納しておき、対戦ゲームを行う場合には、対戦キャラクタをそれぞれ読み出して、各ゲーム機のディスプレイ3に表示させ、対戦キャラクタとプレーヤが操作する操作キャラクタとの戦闘を、各ゲーム機において行わせる。各ゲーム機においては、対戦キャラクタを倒すか、操作キャラクタが倒された場合に、戦闘終了信号を他のゲーム機に対して出力し、各ゲーム機においては、他のゲーム機から入力される戦闘終了信号に基づいて対戦ゲームの勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】 3次元のゲーム空間内の任意のオブジェクトをプレイヤがタッチパネルを操作して移動させるときに、プレイヤが意図した点に正確に移動できるようにすること。
【解決手段】 CPUコアは、タッチパネルからの出力信号に基づいて、タッチパネルにスティックが接触しているかどうかを判定し、接触していない場合は、オブジェクトの重心に仮想カメラの注視点を移動させる。一方、タッチパネルにスティックが接触している場合は、カメラ設定値を固定し、タッチ座標に対応するゲーム空間中の位置に操作対象オブジェクトを出現させ、さらにプレイヤのドラッグ操作に応じてこの操作対象オブジェクトを移動させる。カメラ設定値は、タッチパネルからスティックが離れるまでの間、固定される。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤがキャラクタに対する命令を容易かつ迅速に指示することができるようにする。
【解決手段】 本ゲームプログラムによって実現されるゲームでは、複数の形体66にキャラクタに対する命令67,68,69が関連付けられる。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が認識される。このとき、軌跡形体40,41,42,43,44の形成範囲に位置するキャラクタ60,61が、選択キャラクタとして選択される。また、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致するか否かが判断される。そして、軌跡形体40,41,42,43,44が複数の形体66のいずれか1つに一致すると判断された場合に、一致した形体に対応する命令が選択キャラクタ60,61に実行される。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14に関連してタッチパネル22が設けられる。LCD14には、オブジェクトを含むゲーム画面が表示される。プレイヤがスティック24を用いて、2次元表示される球体のオブジェクトを撫でるように操作(ストローク操作)すると、その操作に従ってオブジェクトが描画(回転)される。たとえば、プレイヤがオブジェクトの中心付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回りおよびY軸回りに回転される。また、プレイヤがオブジェクトの外周付近をストローク操作すると、3次元仮想空間において、オブジェクトは、その中心を原点として、X軸回り、Y軸回りおよびZ軸回りに回転される。
【効果】 実際に卓上に置かれた球体を転がしているような操作感を得ることができる。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置10はLCD14を含み、LCD14の上面にはタッチパネル22が設けられる。プレイヤは、スティック24を用いてタッチ入力すると、タッチパネル22上に図形を描画することができる。プレイヤがタッチ入力により図形を描画すると、描画図形が基準図形であるか否かを認識する。描画図形が基準図形として認識されたとき、ゲーム装置10に振動が与えられる。この振動は、タッチ入力するプレイヤの指に直接的にまたはスティック24を介して間接的に伝わる。
【効果】 図形の描画完了を振動によりプレイヤに知らせることができる。 (もっと読む)


【課題】 指示手段によって視認性が低下しないようにし、指示手段によって入力指示を容易に実行することができるようにする。
【解決手段】 指示手段85をタッチパネル式のモニタ3bに接触又は接触移動させたときの接触位置が認識される。接触位置を認識可能な領域74がタッチパネル式のモニタ3bに設定される。接触位置を認識可能な領域74が、タッチパネル式のモニタ3bに表示される。接触位置から離れた位置において接触位置に連動して移動するポインタ72が設定される。ポインタ72が、非タッチパネル式のモニタ3aに表示される。接触位置を認識可能な領域74の少なくとも一部に指示手段85を接触させることにより、接触位置を認識可能な領域74が選択領域74aとして選択される。選択領域74aの少なくとも一部に指示手段を接触移動させることにより、選択領域74が指示手段85により操作可能になる。 (もっと読む)


【課題】 あるプレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることを可能とする。
【解決手段】 複数のゲーム装置1と、複数のゲーム装置1との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置3と、複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の携帯端末(端末装置)4とを有する。ゲームサーバ装置3は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別IDとゲーム結果とを対応付けて記憶する一方、所定のプレイヤーの識別IDと所定のプレイヤーが指定するライバルのプレイヤーの識別IDとを対応付けて記憶し、ゲーム装置1からライバルのプレイヤーのゲーム結果を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、当該ゲーム結果を含む閲覧応答を返信する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームの戦略性を高めることができるとともに、ゲームの進行中に記憶媒体が交換されて不正にゲームが進められることを防止することができるゲーム装置、当該ゲーム装置により実行されるプログラム、及び、当該ゲーム装置において実行されるゲーム制御方法を提供すること。
【解決手段】 プレーヤの指示を入力する入力手段と、キャラクタ構成情報の書き換えに関する指示が入力されたことを契機として記憶媒体から識別情報を読み取る識別情報読取手段と、識別情報読取手段が読み取った識別情報とその前に読み取った識別情報とが合致した場合に記憶媒体にキャラクタ構成情報に書き換える構成情報書換手段と、交換要求画像表示手段と、キャラクタ構成情報の読み取りを要求する指示入力により記憶媒体からキャラクタ構成情報を新たに読み取る構成情報読取手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【解決手段】キャラクタ生成装置はCPUを含み、CPUは、予め記憶された複数のパーツデータから、パーツごとに1つをランダムに選択する。輪郭パーツ画像では、合成される要素パーツ画像との結合位置を示す複数の結合ポイント64−70が描画されている。あるいは、複数の結合ポイントセットデータから選択された結合ポイント64−70が描画されてもよい。各要素パーツ画像では、対応する結合ポイントとの結合位置を示す基準ポイント72−78がそれぞれ描画されている。CPUは、複数の結合ポイントと各基準ポイントの位置を検索し、対応する結合ポイントと基準ポイントとを合わせて輪郭パーツ画像と各要素パーツ画像とを合成する。そして、合成した顔画像に基づいてキャラクタを生成し、そのキャラクタをゲームに登場させる。
【効果】多種類のキャラクタを簡単に生成でき、しかもメモリ容量を節約できる。 (もっと読む)


【課題】 障害物が配置されている場合であっても、円滑に移動体を移動させて総ての標的のみを貫通・破壊することができるような制御を実現すること。また、標的が移動する場合であっても、処理負荷に問題を生じることなく上記制御を実現すること。
【解決手段】 ロックオンした敵キャラクタEについて、ビームの発射点P0との関係を基にビームの通過順を決定し、決定した通過順に従って各敵キャラクタEの位置に設定した通過点Pを結ぶ曲線の軌道を生成する。次いで、この軌道と障害物Dとの衝突(交差)を判定し、衝突すると判定した区間Sについては、該衝突を判定した障害物Dの周辺に回避通過点Rを設定して、この回避通過点Rを通る回避用軌道を生成する。そして、この軌道(回避用軌道が生成された区間については、この回避用軌道)に沿って、移動体であるビームを進ませる。 (もっと読む)


【課題】 あるプレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果を端末装置で知ることを可能とする。
【解決手段】 複数のゲーム装置1と、複数のゲーム装置1との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置3と、複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の携帯端末(端末装置)4とを有する。ゲームサーバ装置3は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別IDとゲーム結果とを対応付けて記憶する一方、所定のプレイヤーの識別IDと所定のプレイヤーが指定するライバルのプレイヤーの識別IDとを対応付けて記憶し、携帯端末4からライバルのプレイヤーのゲーム結果を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、当該ゲーム結果を含む閲覧応答を返信する。 (もっと読む)


【課題】 縦スクロール用ゲームソフトでは長方形の液晶表示部を縦長状態にしてゲームをすることができ、横スクロール用ゲームソフトでは長方形の液晶表示部を横長状態にしてゲームをすることができる手持ち型液晶ゲーム機を提供する。
【解決手段】 両手で保持されたときに一方の親指で操作できる位置に第一の操作手段を配置し、他方の親指で操作できる位置に第二の操作手段を配置した、ゲームカートリッジを装着することにより液晶表示部にてゲームが展開する手持ち型液晶ゲーム機において、前記液晶表示部を長方形に形成し、前記第一の操作手段と前記第二の操作手段とを前記液晶表示部の一辺近傍でかつ離して配置し、当該一辺から連続する前記液晶表示部の他辺近傍でかつ前記第一の操作手段から離して前記第一の操作手段と同じ機能を有する第三の操作手段を配置した。 (もっと読む)


【課題】 操作対象キャラクタが所定の状態にある場合、その操作対象キャラクタに所定の動作を行わせることを、プレイヤがより簡易に行えるようにするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 動作情報記憶部62は、複数の操作情報の各々に対応づけて、操作対象キャラクタの動作情報を記憶する。第1操作対象キャラクタ制御部72は、プレイヤによってなされた操作内容に対応する動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。第2操作対象キャラクタ制御部74は、動作情報記憶部62に記憶される動作情報のうちの予め定められた所定の動作情報に基づいて、操作対象キャラクタを制御する。決定部70は、第1又は第2の操作対象キャラクタ制御部72,74のいずれによって操作対象キャラクタを制御させるかを、操作対象キャラクタの状態に関する状態情報が所定の状態条件を満足するか否かの判断結果に基づいて決定する。 (もっと読む)


【課題】対戦型パズルゲーム装置について、従来構成とは異なる構成を採用し、プレイヤーに対して今までにない斬新で操作性のよい対戦相手選択インターフェースを備えたゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】 ゲームシステムは、表示部と、記表示部への接触入力を検出するためのタッチパネルと、通信部と、ゲーム演算部と、画像生成部を含む。ゲーム演算部は、他のゲームシステムのゲーム情報データを受け取り、自己のゲーム情報をネットワークを介して他のゲームシステムに送信し、ゲーム情報に基づき対戦相手情報表示画像を表示部に表示するための表示制御を行い、タッチパネルによって検出された接触位置と前記対戦相手情報表示画像の表示位置に基づき選択された攻撃相手を特定し、所定のタイミングで選択された攻撃相手に影響を与えるための攻撃情報を生成し、攻撃情報を送信し、自機が攻撃対象となっている攻撃情報を受け取ると、攻撃情報に基づき所定のゲームパラメータの値を変更する。 (もっと読む)


【課題】これまでにない操作インターフェース環境を提供できるプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 画像生成システムは、タッチパネルディスプレイ190に表示される画像の表示制御を行う表示制御部110と、移動オブジェクトを移動させる制御を行う移動制御部111と、プレーヤがタッチパネルディスプレイ190を用いて入力した形状の認識処理を行う形状認識部117と、プレーヤの入力形状が直線形状であると認識された場合に、その描画方向を特定する描画方向特定部118と、直線形状に移動オブジェクトがヒットしたか否かを判断するヒットチェック部119を含み、移動制御部111が、直線形状に移動オブジェクトがヒットした場合に、特定された描画方向に応じて移動オブジェクトの移動方向を変化させる。 (もっと読む)


【課題】
映画やデータ放送のような映像表示に併せて、鑑賞者・視聴者に感動を与えるとともに、携帯情報端末装置を所持するユーザーに価値ある情報又は特典を与え、映像表示による感動的シーンとの出会いを演出し、価値情報を付与することとの相乗的な感動と喜びを与えることのできる、映像表示連動型情報提供システムを提供する。
【解決手段】
限られた領域に配置された映像表示装置が映像表示するのに関連して、無線送信装置が価値データを送信し、価値データを受信した携帯情報端末装置が価値データに基づいて映像表示に関連する画像をその表示器に表示させて、価値データに基づく特典を与える。必要に応じて、無線送信装置は、価値データに基づく表示を行うための付加プログラムを事前に送信する。
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【課題】 映像と音声およびゲーム管理データを一般のCS,BS放送で配信し、配信された映像の一部のフレームを2次元コード表示することによりゲームの所定位置に映像を組み込みストーリー性のあるゲームを実現することができる連続ドラマ放送形ゲームシステムを提供する。
【解決手段】 放送局1より搬送波に乗せてゲームを構成する映像,音声データおよびゲーム管理データよりなる映像情報を送信する。放送衛星2から映像情報を受信し、デコードし、HDDレコーダ4に録画する。ゲーム装置5は、録画した部分の内、ゲームで再生する映像部分を切り出し、ムービーのファイルを保存する。保存したムービーを組み込んで再生し、ゲームプログラムを実行することによりゲームを進めることができる。 (もっと読む)


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