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Fターム[2C001CC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 音響発生装置 (2,117)

Fターム[2C001CC08]に分類される特許

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【課題】 ゲーム機を傾けることによってあたかもゲーム空間の地形を傾けているかのような操作感覚をプレイヤに与えることのできるゲームを実現すること。
【解決手段】 ゲーム機本体に接続されるカートリッジには、ゲーム機本体の傾き度合いを検出する傾きセンサが設けられる。そして、ゲーム空間においてプレイヤによって操作されるキャラクタが地形から離れているときには、キャラクタの移動方向が、その時点におけるゲーム機の傾き度合いに応じて補正され、補正された移動方向に基づいてキャラクタの位置が更新される。 (もっと読む)


【課題】 市街地に人物を登場させながら、人を跳ねるような残酷描写を回避することができる走行ゲームの表示方法を提供する。
【解決手段】 危険エリア内の人物はオートバイBから離れるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て後方の人物H1,H2は、現在のオートバイBの位置O1から遠ざかるように強制的に移動する。オートバイBの走行方向から見て前方の人物H3,H4,H5は、オートバイBの後ろに回り込もうとする方向、オートバイBの中心位置O1と人物H3,H4,H5を結ぶ直線に対して直交する方向に強制的に移動する。オートバイBの前方左側の人物H3,H4は左側に移動し、前方右側の人物H5は右側に移動する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームにおいて、娯楽性を高める。
【解決手段】 プレイヤの操作対象であるプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタとが対決するゲームを実行するエンタテインメント装置であって、プレイヤからの指示を受け付ける入力受付手段と、受け付けたプレイヤからの指示に基づいてプレイヤキャラクタの動作を制御するプレイヤキャラクタ制御手段と、複数の敵キャラクタの動作を制御する敵キャラクタ制御手段と、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの動画像を生成する画像生成手段とを備え、前記敵キャラクタ制御手段は、それぞれの敵キャラクタの動作を個別に制御する個別モードと、あらかじめ定めた規則にしたがって、それぞれの敵キャラクタの動作を互いに関連性を持たせて制御する統一モードとを有し、前記個別モードから前記統一モードへの遷移は、プレイヤからの指示に基づいて行なうことを特徴とするエンタテインメント装置が提供される。 (もっと読む)


第1および第2の電子ポーカーテーブルにおいて複数のプレーヤに電子ポーカーゲームを提供するためのシステム。それぞれの電子ポーカーテーブルは、テーブルトップと、複数の電子プレーヤ対話エリアと、サーバコンピュータとを有する。テーブルトップは、プレイ面を有する。複数の電子プレーヤ対話エリアは、テーブルトップの周辺に配置されている。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、複数のプレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。サーバコンピュータは、第1の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第1のグループに対する第1のポーカーゲームと、第2の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第2のグループに対する第2のポーカーゲームとを運営するために、第1の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアと、第2の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアとに結合されている。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーの要求に応じた操作領域を与えることができ、表示領域を有効に利用することのできるビデオゲーム機、ビデオゲーム機用サーバおよびビデオゲーム機システムを提供すること。
【解決手段】 ゲーム画像を表示する画像表示部と、画像表示部と別に設けられ、操作系を構成する操作子を表示するタッチスクリーンと、タッチスクリーンに画像表示される操作子に関し、操作子の属性データを記憶した属性データ記憶部と、属性データ記憶部から、属性データをタッチスクリーンに出力する属性データ出力部と、属性データ出力部によって属性を操作子に対して割当てる属性割当て部と、割当て信号入力部と、をその構成に含み、属性割当て部は、割当て信号入力部からの信号を受けて属性データを属性データ記憶部から読み出し、操作子に属性を付与してタッチスクリーンにイメージとして出力する。 (もっと読む)


【課題】
より現実感のある爆発映像の実現を課題とする。
【解決手段】
本発明は、所定時間内に形態が変化するオブジェクト、例えば、爆発映像を表示する画像処理装置に係わる。爆発映像を表示するオブジェクトは、球状のポリゴン(R1、R2、R3、…、)と平面のポリゴン(S1、S2、S3、…、)とから構成され、平面のポリゴンの境界に球状のポリゴンを配置することで爆発映像を実現する。 (もっと読む)


【課題】動画や音声の内容に対応して性器具の動作を制御することができるシステムの提供。
【解決手段】電動モータによって駆動される作動部を備えた電動性器具30と、アダルトコンテンツの動画データ、音声データ、及び当該アダルトコンテンツの内容に対応した電動性器具の制御データを格納した記録媒体と、この記録媒体の動画データ及び音声データを読み取り、動画及び音声を再生する手段と、この記録媒体の制御データを読み取り、電動性器具の制御信号を生成する手段と、該制御信号を電動性器具に出力し、その動作を動画及び音声の内容に同期させて制御する手段とを備えた電動性器具の制御システム10。 (もっと読む)


あるシステムおよび方法が、1つまたは複数の電子カードテーブル上でカードトーナメントを提供する。カードテーブルは、プレイ面を有するテーブルトップと、そのテーブルトップの周辺に配置された複数の電子プレーヤ対話エリアとを有する。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、複数のプレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。トーナメントコンピュータが、カードトーナメントを管理するために電子カードテーブルの電子プレーヤ対話エリアに結合されている。カードトーナメントは、電子カードおよび電子チップを使用して電子カードテーブルにおいてプレイされるカードゲームの一連のカードのハンドを含む。 (もっと読む)


【課題】 走行状況に応じた荷重を適切に視覚化することにより、仮想車両の挙動を容易に把握できる画像生成装置等を提供する。
【解決手段】 操作入力受付部201は、当該走行路を走行させる仮想車両に向けた操作入力を受け付ける。また、走行状況管理部203は、受け付けられた当該操作入力に基づいて、当該仮想車両の走行状況を管理する。一方、荷重算定部205は、管理される当該走行状況に基づいて、仮想車両における仮想の操縦者に加わる荷重を算定する。また、メータ描画部206は、サークル内にヘッドシンボルが配置されるメータ画像を生成する。具体的に、メータ描画部206は、算定された荷重に応じて、サークル内の中心から対応する方向に対応距離だけ移動させたヘッドシンボルを配置する。そして、表示制御部207は、生成されたメータ画像を所定のモニタに表示する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム中における遊技者の高揚感をより高めることのできるアクションゲームが適用されるゲーム装置を提供する。
【解決手段】 本願発明のゲーム装置1は、モニタ4に表示されたキャラクタの動きを操作可能な操作コントローラ3と、操作コントローラ3によって操作された、キャラクタの所定の動きに対する結果に対してポイントを付与し、当該ポイントが発生する毎にそのポイントを積算する一方、その積算ポイントを時間の経過に応じて所定の割合で減少させ、このように演算されたポイントに対応して予め決められた評価値をランク表示とゲージ表示とによってモニタ4に表示させるCPU15とを備える。 (もっと読む)


【課題】視点制御により移動体オブジェクトの速度感が強調される画像を生成することができる画像生成装置を提供すること。
【解決手段】オブジェクト空間において、操作手段からの操作情報に基づいて移動体を移動させる演算を行う移動体演算手段と、前記移動体の移動に追従する仮想カメラの視点位置、視線方向を設定する視点設定手段と、前記視点位置、視線方向での仮想カメラから見た視界画像を合成する手段と、を含み、前記視点設定手段は、移動体の進行方向とは逆方向に所定の距離Lだけシフトした位置を目標視点位置として、前記仮想カメラの視点位置を目標視点位置に設定することで前記移動体に追従させる処理と、前記移動体の速度に応じて、前記所定の距離を変化させる処理を行う。 (もっと読む)


【課題】 能力パラメータ等に基づき連続操作の必要無くレースが行われることを前提としつつ、レースの途中でレース展開に応じて馬の位置取りを変更可能な、現実のレースに即した競馬ゲームシステムの提供。
【解決手段】 プレイヤーの育成馬を含めた複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する一又は複数のパラメータに基づき競馬レースを行うレースフェーズを含む競馬ゲームシステムにおいて、レース途中で、前記育成馬のレース運びに関連した一又は複数のレース運び関連指示候補が表示され、プレイヤーが、前記指示候補から所定のレース運び関連指示を選択した場合、前記選択しない場合と比較して、前記レースの結果が異なり得るよう構成されていることを特徴とする競馬ゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 遊戯空間内に放出された遊戯媒体の、遊戯空間内の所定部位での通過又は接触が検知される遊戯装置において、音声出力される音楽に合わせた評価タイミングが指示され、この評価タイミングで入賞の成果が評価されるといった音楽ゲームの面白さをも楽しめるようにすること。
【解決手段】 メダルの入賞口の通過が検知される毎に、この検知された入賞口に対応付けられているチャッカ番号を貯留チャッカ番号(サイコロの目を模して表示されている)としてチャッカ貯留エリアAR3に貯留する。また、記号レーンAR1において判定枠FLに向かって移動する、サイコロの目を模した記号NTが判定枠FLに到達したタイミング(評価タイミング)で、チャッカ貯留エリアAR3の貯留チャッカ番号を基に該評価タイミングで入賞の成果を評価する。 (もっと読む)


【課題】 実オブジェクトと仮想オブジェクトとを関連付けて表示させる画像処理技術を提供する。
【解決手段】 本発明の画像処理装置は、実オブジェクトの位置関係に基づいて、仮想オブジェクトの表示パターンを変化させる。位置関係検出部110が、撮像装置が撮像した複数の実オブジェクト画像の位置関係を検出し、条件判定部112が、少なくとも2つの実オブジェクト画像について検出した位置関係が所定の条件を満たすか否かを判定する。所定の条件が満たされた場合には、表示制御部120が、仮想オブジェクトの表示パターンを、表示パターン格納部122から読み出して決定する。表示制御部120は、決定した表示パターンによりキャラクタの表示処理を行う。 (もっと読む)


撮影された再帰反射シート13(剣11)の最大X座標maxX、最小X座標minX、最大Y座標maxY、及び最小Y座標minYを求める。X座標が最大X座標maxXである複数のピクセルから、最大輝度値を有するピクセルを検出して、そのピクセルのY座標AY[maxX]を取得するとともに、X座標が最小X座標minXである複数のピクセルから、最大輝度値を有するピクセルを検出して、そのピクセルのY座標AY[minX]を取得する。AY[maxX]とAY[minX]とを比較して、比較結果に応じて、第1特定点(X1,Y1)及び第2特定点(X2,Y2)を決定し、剣11の傾き角度Anを算出する。

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【課題】 画像を変化させる際に特段の事前知識が不要で、かつ、プレイヤーが思った通りに画像を容易に変化させることができ、更には、競馬ゲームに適用した場合に、前記実際に行われる調教や世話での苦労を体感でき、自分で馬を育成しているという感覚をプレイヤーに抱かせ得る手段の提供。
【解決手段】 一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、画面上に表示された画像の変化に基づいて、前記一又は複数のパラメータ値が変化可能であり、かつ、プレイヤーがタッチパネルを通じて前記画像を直接変化させ得るよう構成されていることを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 画像遊技をスムーズに進行させて、遊技者が遊技本来の面白みを得られるようにする。
【解決手段】 ゲームマシン1は、メインディスプレイ11とタッチパネル11aを有する。ゲームマシン1は、CPUにより、遊技者がタッチパネル11aを用いた画像遊技を進行させるための進行操作入力を行える時刻から、進行操作入力が行われた時刻までの経過時間を計測し、経過時間が所定の設定時間以内であるか否かを判定し、設定時間以内であると判定したときに、画像遊技の進行上有益な特典を付与する。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤが変更できない時間データに基づいてタイマ制御を行うゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。
【解決手段】 CPU30は、RTC内蔵の外部メモリカード5が装着されている場合(S1)、外部メモリカード5と光ディスク4との間の認証コードの確認を行う(S2)。CPU30は、外部メモリカード5から出力された絶対時刻を示すデータに基づいて、ゲーム装置3が使用されている地方標準時における時刻をゲーム装置3のRTC42にコピーし(S3)、セット完了フラグをONに設定する(S4)。CPU30は、RTC42の時刻に応じたゲーム(ムービ再生)処理を行う(S5)。そして、CPU30は、ゲーム(ムービ再生)処理の終了(S6)、OPENスイッチの押下(S7)、および電源OFF(S8)のいずれかに応じて、セット完了フラグをOFFする。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤキャラクタを阻害オブジェクトに接触させずに移動させて進行していくゲームを実行するゲームにおいて、プレーヤキャラクタが阻害オブジェクトを「回避する」行為に注目することで、従来のゲームにはない新たな面白さを実現すること。
【解決手段】 フレーム毎に、プレーヤキャラクタである自機10の位置に判定基準点A(設定順にA1〜A5)を設定し、この判定基準点Aに判定体B(B1〜B5)を配置する。そして、阻害オブジェクトである弾24がこれらの判定体Bを通過したか否かを判断し、通過した判定体Bの判定基準点Aに設定されているポイントをゲームスコアに加算する。各判定基準点Aには、最近に設定されたもの程、高いポイントが設定されている。 (もっと読む)


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