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Fターム[2C001CC08]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 出力手段 (6,893) | 音響発生装置 (2,117)

Fターム[2C001CC08]に分類される特許

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【課題】遊戯の終了が目前であることを確実に遊戯者に知らせることができ、遊戯者のストレスを軽減させることができる遊戯装置を提供する。
【解決手段】本発明による遊戯装置は、遊戯中にダメージ等の減点事由が発生したときに、遊戯者の持ち点から減点を行う減点手段と、その持ち点の残り点数に基づいて所定の絵等の表示を行う表示手段とを備えている。また、減点手段は、遊戯者の持ち点が遊戯を継続するために必要な最低水準より高い状態で減点事由が生じたときに、その遊戯者の持ち点からその減点事由に応じた減点を行ってしまうと遊戯の継続が不能となる場合には、遊戯者の持ち点の残り点数をその最低水準まで減点するものである。 (もっと読む)


複数のゲーム・マシンにリンクされた中央サーバと、複数のボーナス報償とを含むゲーム・システムを提供する。中央サーバは、ゲーム・マシン上における賭けを監視する。少なくとも部分的に賭金に基づいて、中央サーバは、何時ボーナス・イベントが出現するか、そしてどのゲーム・マシン(複数のゲーム・マシン)がボーナス報償を供与するか決定する。一実施形態では、中央サーバは、どのゲーム・マシンが主ボーナス報償及び副ボーナス報償を供与するか決定する。一実施形態では、副ボーナス婦和尚の数は、アクティブなゲーム・マシンの数に基づいて決定する。次いで、選択されたゲーム・マシンは、中央サーバが選択したゲーム・マシンに供与されるボーナス報償の成分即ち額を決定する。
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【課題】ゲーム成績に対応してゲームを展開させる。
【解決手段】三次元仮想空間に配置された視点を移動してゲームを行うようにしたゲーム装置(10)であって、仮想空間内のある場面から分岐する複数の視点の移動コースを分岐条件と共に記憶する記憶手段(102)と、操作手段からの操作信号に応じてゲームアルゴリズムを実行して対応する画像を形成するデータ処理を行い(101)、かつ視点からの映像を形成するための画像変換を行う画像処理手段(108〜116)と、複数の視点の移動コース中からゲーム成績に対応する移動コースを選択して、この移動コースに沿って視点を移動させるコース選択手段(101)と、を備える。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【解決手段】 問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムであって、音声または画像を出力する出力手段と、共通データ部分と、複数の分岐データ部分とを、予め記憶又はゲーム開始時に受信して記憶する第1記憶手段と、問題を出題する出力制御手段であって、前記第1記憶手段から前記共通問題及び前記複数の分岐問題の何れかを読み出し、前記共通問題を前記出力手段に出力(501)させた後、前記読み出した分岐問題を前記出力手段に出力(502)させる出力制御手段と、前記入力手段により受け付けた前記分岐問題に対する解答の正誤を判定する正誤判定手段と、を備えるゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】いかなるプレーヤでも、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


【課題】遊技経験や遊技技術に関係なく全ての遊技者が最適な発射強度で遊技球を発射させることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技者により操作が可能な操作手段と、前記操作手段の操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技盤上に発射させる発射装置とを備えた遊技機において、前記操作量を検出する操作量検出手段と、前記操作量に対応した遊技での利益率を算出する利益率算出手段と、前記利益率を前記操作量毎に記憶する利益率記憶手段と、前記利益率記憶手段に記憶された利益率のうち、特定の利益率に対応する特定操作量を選択する特定操作量選択手段と、前記特定操作量を報知する特定操作量報知手段とを備えることとした。 (もっと読む)


【課題】 仮想オブジェクトの形状変化の見た目の自然さとリアルタイム処理が両立でき、かつ見た目としてやわらかい物体がへこむようなオブジェクトの表現を可能にする。
【解決手段】 受容体1の位置または向きに応じて仮想空間内における仮想オブジェクトの状態を算出するとともに、該算出結果に基き前記仮想オブジェクトを含む前記仮想空間を仮想空間表示手段に表示させる仮想オブジェクト算出手段3を備える。この仮想オブジェクト算出手段3は、受容体1によって押し込む動作が行なわれた位置に相当する仮想オブジェクト上の点と該点を中心とした所定の領域内の該仮想オブジェクト上の各点について、押し込む方向の変移量をサイン関数で近似することにより、該仮想オブジェクトを算出する。 (もっと読む)


【課題】操作キャラクタと会話する相手キャラクタの表情を、親密度に応じてきめ細かに変化させて表現する、ゲームソフトウエア及びゲーム装置の提供。
【解決手段】所定のイベントが発生する度に、操作キャラクタと各相手キャラクタとの間の親密度を評価値LV1〜LV7の形で演算してメモリ3に格納する手順FRP、会話場面で相手キャラクタの画像IM1を生成してディスプレイ9に表示するように指令する手順、会話場面において、相手キャラクタについて表現すべき感情を示す感情データPDを読み出して、相手キャラクタについての評価値から、相手キャラクタのまぶたの開閉状態及び目線位置を演算決定する手順、演算されたまぶたの開閉状態と目線位置に基づいて、会話画像を生成しディスプレイに表示する手順、を実行させるためのプログラム。 (もっと読む)


【課題】 ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うこと。
【解決手段】 対戦制御部512aは、対戦用ゴーストキャラ情報630から相手ゴーストキャラデータを選出して相手ゴーストキャラクタを決定し、決定した相手ゴーストキャラクタを、選出したゴーストキャラデータに登録されたプレーヤパターン情報に基づいて制御することにより、プレーヤキャラクタと対戦させる。そして、対戦結果更新部512bは、対戦結果に基づいて相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新してゲームサーバに送信することで、ゲームサーバにおいてゴーストキャラクタDBとして管理されている当該相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新させる。 (もっと読む)


【課題】 先のゲーム結果に基づくプレイヤー又はプレイヤー群の組合せでゲームが行われるように担保しつつ、プレイヤーに例えばそのゲームを行うタイミングなどの点で自由度を与えるよう図ることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 複数のプレイヤー又はプレイヤー群に係るゲームを実行するゲーム装置において、判断部48は、複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する各情報記憶媒体から読み出されるゲーム結果データの組合せが所定の組合せであるか否かを判断する。ゲーム結果データ更新部52は、判断部48による判断結果に応じて実行されるゲームの結果に基づいて、複数のプレイヤー又はプレイヤー群のそれぞれに対応する情報記憶媒体の少なくとも1つについて、該情報記憶媒体に記憶されるゲーム結果データを更新する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザがタッチパネル3にオブジェクト画像30に重なる線分を描くことで、当該オブジェクト画像30に所定の変化を与えるようにして、ユーザの感覚に合った操作作法により動作コマンドを入力することができるゲームを実現する。
【解決手段】 ゲーム画像を表示する画面2と、画面2上に設けられた透明なタッチパネル3とを有するゲーム装置1であって、入力検出機能27がタッチパネル3に入力された線分軌道を検出すると、入力判定機能28が線分軌道と画面2に表示しているオブジェクト画像30との重なりを判定し、線分軌道とオブジェクト画像との重なりが判定されたことに応じて、表示処理機能26がオブジェクト画像30を切断された態様の画像に変更して画面表示する。 (もっと読む)


【課題】 メインキャラクタをプレイヤの希望するように成長させ、ゲーム進行の自由度をより拡げることのできるゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】プレイヤの入力操作により生成される指示をメインキャラクタに与え、仮想世界上で行動させることによりストーリを進行させるゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムは、コンピュータを、メインキャラクタに設定された複数のパラメータ値の少なくともいずれかを更新して、メインキャラクタを成長させるパラメータ値更新手段204と、メインキャラクタがとった行動に対して、プレイヤにその行動を評価する評価コマンドの入力を促す評価コマンド入力手段206と、入力された評価コマンドをポイントとして蓄積し、蓄積されたポイントに基づいて、パラメータ値の更新特性を設定する更新特性設定手段207として機能させている。 (もっと読む)


【構成】 親機から、親機番号PID,ユーザ名UserName,ゲーム名GameName,OCフラグ,Eスロット,Uスロットおよびペイロードを含む親機パケットをブロードキャストする。自機の通信可能範囲(64)内に存在する親機からすべて親機パケットを受信し、親機リストを作成し、その親機リストをLCD上に表示する。したがって、自機のユーザまたはプレイヤは、その親機リストのたとえばゲーム名を見て、操作キーに含まれる十字キーを操作することによって、所望の親機を1つ選択する。そして、親機パケットで指定されたEスロットで自機の子機番号CIDを送信することによって、接続要求を親機に対して送信する。
【効果】 親機リストを表示でき、任意の親機にエントリすることができる。 (もっと読む)


【課題】 所定領域に対応付けられた画像を表示させ豊かな絵を完成させる画像表示ゲーム及び所定領域を所定の色で塗らせ絵を完成させる色塗りゲームを実現できるゲームシステム、プログラム及びコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体を提供することである。
【解決手段】 画像表示ゲームにおいては、領域を縦横に分割し、分割された単位領域で像を形成し、像を形成する領域に像を表す画像を対応付け、その対応付けられた画像を表示させる。色塗りゲームにおいては、所定領域に表示させる画像を指示する情報を表示し、表示させる画像を選択し、表示させる領域を指示し、指示された領域に選択された画像を表示し、所定領域に表示させた画像が指示情報に基づいた画像か判断する。 (もっと読む)


【課題】 大当たり図柄に特定の図柄が設定されているパチンコ遊技機等の遊技機において、大当たり図柄の出現率を調整可能としつつ、各パチンコ遊技機における遊技内容のバランスを確保可能にする。
【解決手段】 液晶表示装置に複数種類の識別図柄の可変表示を行わせるパチンコ遊技機1は、遊技状態が大当たり状態に移行することを示す複数種類の大当り図柄を含む識別図柄の表示態様を決定する。また、複数種類の確変大当りと通常大当りのそれぞれについて、ボタンユニット79を用いた入力操作により、確変大当りと通常大当りのそれぞれについて各大当り図柄の振分率を設定でき、設定された振分率が記憶されるようになっている。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が所望の遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】 遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段によって選択可能な項目を所定の順序で表示する項目表示手段と、操作手段による操作に基づいて遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数を遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備える。 (もっと読む)


【課題】 発生する音声を遊技者が充分に聞き取ることができる演出効果の高い遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供すること。
【解決手段】 遊技の演出に関する音声を出力する音声出力手段(スピーカ25L、25Rおよび音声制御回路46)と、外部の音声を取得する音声入力手段(マイク52L、52R)と、前記音声入力手段が取得した音声の音量に基づいて、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御する音声制御手段(サブCPU42)とを備えた。 (もっと読む)


【課題】 ポインティングデバイスを用いてジョイスティックを模した操作を行い、プレイヤの操作感覚に一致させることによって操作の混乱を防ぎ、操作のレスポンスも向上させたゲームプログラム、ゲーム装置、および入力装置を提供する。
【解決手段】 ジョイスティックを模した操作を行うためにポインティングデバイスに設定される原点が、プレイヤの操作に引き寄せられて移動するため、ポインティングデバイスを用いた操作をプレイヤの操作感覚に一致させることができる。また、ポインティングデバイスで操作を行っている点と上記原点との距離が必要以上に長くはならないため、操作のレスポンスも向上させることができる。 (もっと読む)


【構成】 画像処理システム10は据置型ゲーム装置11を含み、据置型ゲーム装置11に設けられるRAM11bにはアニメーションデータが記憶される。このアニメーションデータには、画面切替のためのカメラパターンデータの識別情報が記憶される。カメラパターンデータは、注視点データの識別情報が記憶されるアドレスのポインタとカメラ動作プログラムの識別情報が記憶されるアドレスのポインタとを含む。したがって、カメラパターンデータに基づいて仮想カメラの注視点およびカメラ動作が変化され、画面表示が変化される。同じアニメーションデータを繰り返すとき、注視点データの識別情報とカメラ動作プログラムの識別情報とは、ランダムに並べ替えられる。
【効果】 同じアニメーションを繰り返すとき、注視点データおよびカメラ動作プログラムの識別情報を並べ替えるので、同じアニメーションであっても様々な映像を表示することができる。 (もっと読む)


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