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Fターム[5B050BA11]の内容

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Fターム[5B050BA11]に分類される特許

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【課題】 少ないメモリの消費量で性能の異なるコンピュータ移動体を複数同時に制御すること。
【解決手段】 各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報を記憶するコーナリング性能情報記憶部176と、コースの曲率情報を記憶する曲率情報記憶部178と、各コンピュータ操作移動体のコーナリング性能情報と曲率情報に基づいてえられた目標速度に近づくように各コンピュータ操作移動体の速度制御を行うコンピュータ操作移動体速度制御部116を含む。コンピュータ操作移動体速度制御部116は、コース上の所与の位置からコンピュータ操作移動体が減速を開始したときの走行シミュレーション演算を行い、コース上の複数のサンプリング位置での予想速度と当該サンプリング位置の曲率情報とコーナリング性能情報に基づき得られる目標速度の比較結果にもとづきコース上の所与の位置における減速/加速制御を行う。 (もっと読む)


【課題】 住宅プレゼンテーションにおいて明暗順応機能を、擬似的に且つ個々の顧客の特性に応じて、CGにより表現する技術の提供。
【解決手段】 仮想三次元空間内の任意の二点におけるコントラスト比を設定する手段と、仮想人物ごとの明暗順応に要する遷移時間を設定する手段と、ントラスト比及び遷移時間を初期設定情報として蓄積する手段と、操作者が自身の特性を操作者情報として入力する手段と、仮想三次元空間内の操作者がウォークスルーによって明暗順応を起こすべき状況となったときに、前記初期設定情報及び操作者情報に基づいて、表示画面に表示されるべき輝度、及び操作者が明暗順応に要する遷移時間を演算する手段と、前記演算された輝度及び遷移時間に基づいて、表示画面の輝度を漸次的に変化させることによって、仮想三次元空間内で操作者が明暗順応を起こしている様子を表示する手段とを有する。 (もっと読む)


【課題】従来の航空写真測量を用いる方法では、写真測量図化機を操作するオペレータに熟練と勘が必要とされ、さらに図化に長い時間を要した。熟練していなければ、精度が低く、再現性のある測定を実施出来ないと言う課題を有していた。一方レーザスキャナーデータによる方法は各社各様であり、この方法の詳細は公表されておらず、結果も整合性に欠けている、という問題があった。熟練を必要とせず、短時間で精度がよく、再現性のある地盤高測定法が強く望まれていた。
【解決手段】レーザスキャナーデータを利用し、樹冠からの反射点を多く含む上層面データと、地表面からの反射点及び樹冠と地表面の中間に存在する物体からの反射点データより、仮想下層面と仮想樹高分布を求め、仮想樹高分布にデータ処理を施し、補正樹高分布を得た後、上層面と補正樹高分布を用いて地盤高測定法を行うことによって前記課題を解決した。 (もっと読む)


イメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供する。本発明は、ゲームマップを一つ以上のセルに分割し、前記セル単位にオブジェクトを維持する基本記録空間と、ローディングイベントが発生された場合、前記基本記録空間でローディング対象となるセル及び前記セルと連関したオブジェクトを識別するローディング対象識別手段と、所定の判断基準によって前記セルと連関したオブジェクトにローディング順位を付与する順位決定手段と、前記付与されたローディング順位を参照し、前記オブジェクトに対するローディングを遂行するプロセッサー手段と、を備え、
前記順位決定手段は、前記オブジェクトの大きさ、または所定の視野範囲内に前記オブジェクトが位置するかの可否を考慮し、前記ローディング順位を決定することを特徴とするイメージリソースローディングシステム及びイメージリソースローディング方法を提供する。
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【目的】 仮想現実空間に対して経済的価値を付与する。
【構成】 サーバ11より、ユーザ端末13−1,13−2に対して仮想現実空間10を提供する。仮想現実空間10は、情報オブジェクトA,B,Cにより構成され、各ユーザは、対応するユーザオブジェクトUO13−1,UO13−2を介して各情報オブジェクトにアクセスする。サーバ11は、オブジェクト単位、あるいは仮想現実空間を形成する空間を単位として、課金処理を行う。本発明は、仮想現実空間においてオブジェクトを動作させるソフトウェアに適用することが可能である。 (もっと読む)


【課題】 キーワードなどの対応付けがされていない画像も含め、所望の画像を検索結果として抽出することのできる画像検索プログラム、画像検索方法、画像検索装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 前記画像記憶手段に記憶されている画像ファイルを複数選択し、選択した各画像ファイルから撮影情報を抽出し、抽出した撮影情報の分布範囲を算出し、算出した結果をもとに、前記撮影情報の類似範囲を決定し、決定された撮影情報の類似範囲にキーワードを対応させ、キーワードと類似範囲とを記憶し、前記画像記憶手段に記憶されている画像ファイルの撮影情報が類似範囲に入るか否かを判定し、当該撮影情報が類似範囲に入っていると判定された場合には、当該画像ファイルにそのキーワードを付与する画像検索方法である。 (もっと読む)


没入型監視システムでは、多数のカメラとその他のセンサからのビデオ又はその他のデータが、場面のレンダリング2D又は3Dモデル内にデータを重ね合わせるビデオ処理システムにより処理、表示される。システムは、ユーザが、サイトをそこから見るための視点を選択的に識別することができるように構成された視点セレクタを有する。ビデオ制御システムは、視点を識別するデータを受け取り、その視点に基づいて、その視点からの視界に関連するビデオを生成する複数のカメラのサブセットを自動的に選択し、そのカメラのサブセットからのビデオを、ビデオ処理システムに送信させる。視点が変化するにつれて、ビデオプロセッサと通信を行うカメラが変更されて、新しい位置に関連するビデオを生成するカメラに引き渡される。没入型環境における再生が、タイムスタンプ付きのビデオ記録の同期によりなされる。 (もっと読む)


ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。地形生成システムは、地形エディタツールを使用して、例えば地形の高度、色、シェーダ、テクスチャ、植物相、および環境を定義し修正することを可能にする。また、手続的に地形を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータを変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。これらのルールは、動的に追加することも除去することもでき、そのため、実時間の地形の修正が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。
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ルールに基づいて仮想ワールドに関する地形(420)を実時間で手続的に生成するためのシステムおよび方法が、開示される。実際のジオメトリデータを記憶するのではなく、ルールを用いて地形を記述することで、実行時の必要に応じて地形を実時間で手続的に生成することによるメモリおよびディスク空間の大幅な節約が実現される。手続的に地形(420)を生成すると、地形ジオメトリを作成するのに使用されるパラメータ(3100および3200)を変更することにより、ほぼ無制限の詳細化が可能となる。さらに、メモリの割付けや割付け解除など、地形生成システムの資源の管理も行われる。地形の領域(図6)は、割り当てられた優先順位に基づいてメモリ内で割付けおよび割付け解除される。
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本発明は、合成サーバエンドが利用者リクエストを受信すると共に、利用者リクエスト内の情報に従って要求された仮想図形を合成するための全ての構成要素の画像ファイルを獲得する段階と、階層番号に従って順々に構成要素の対応する画像ファイルを読み込むと共に獲得された構成要素の画像ファイルを規定されたフォーマットに変換する段階と、フォーマットされた構成要素と以前に合成された中間図形を合成する段階と、全ての構成要素が合成されたかどうかを判定し、もし全ての構成要素が合成された場合には、仮想図形の画像ファイルに対して合成された仮想図形を書くと共に、他の場合には、階層番号に従って順々に構成要素の対応する画像ファイルを読み込み、構成要素の画像ファイルを規定されたフォーマットに変換することを続ける段階とを含む動的な仮想図形を合成する方法を開示する。この方法は、利用者に更に良いサービスを提供し得る。
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画像(100)の各ピクセルについて観察者への距離を表す奥行き値を含む奥行きマップ(122)を生成する方法が開示される。該方法は:画像のある第一のピクセル(108)についてのコスト値を、第一のピクセル(108)から画像のピクセルの所定のサブセットに属する第二のピクセル(110)への経路(112)上に配置されているピクセルの値の間の差を組み合わせることによって計算し、該コスト値に基づいて第一のピクセル(108)に対応する奥行き値の第一のものを割り当てる、ことを含む。
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3次元入力空間における3次元入力モデル(100)を所定の3次元出力空間(104)に適合する3次元出力モデル(200)に縮尺変更する方法が開示される。前記縮尺変更する方法は、視点への第1距離を有する前記3次元入力空間における第1入力表面(106)が、第1縮尺変更因数を適用することによって前記所定の3次元出力空間における第1出力表面(110)に投影され、前記第1距離より小さい前記視点への第2距離を有する前記3次元入力空間における第2入力表面(108)が、前記第1縮尺変更因数より大きい第2縮尺変更因数を適用することによって前記所定の3次元出力空間における第2出力表面(112)に投影されるように実行される。
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アプリケーションプログラミングインターフェース(API)およびオブジェクトモデルを含む媒体統合レイヤを用いると、プログラムコード開発者が、グラフィックスを出力するために、一貫性のある形でシーングラフデータ構造とインターフェースできるようになる。このインターフェースを介して、プログラムコードは、子ビジュアルを他のビジュアルに追加して、階層的シーングラフを構築し、形状データ、画像データ、アニメーションデータ、および他の出力用のデータなどの命令リストを書き込み、ビジュアルに対する変換プロパティ、クリッピングプロパティ、および不透明度プロパティを指定することができる。媒体統合レイヤおよびAPIは、プログラマが、簡単な形式においてアプリケーション内で合成効果を達成すると同時に、普通のアプリケーション実行に悪影響を及ぼさない形式においてグラフィックス処理装置を活用することを可能にする。複数レベルシステムに、異なる媒体型(2D、3D、ビデオ、音声、テキスト、および画像ングなど)を組み合わせ、それらを滑らかに継ぎ目なくアニメーションにする能力が含まれる。

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プログラムコード開発者は、アプリケーションプログラミングインターフェイス(API)およびオブジェクトモデルで実装されるインターフェースムを使用することにより、シーングラフデータ構造と矛盾しない形で出力グラフィックスとのインターフェースを実現できる。プログラムコードでは、インターフェースを介して、幾何学形状データ、画像データ、アニメーションデータ、およびその他のデータなどの描画プリミティブを、バリデーション映像オブジェクト、描画映像オブジェクト、および表面映像オブジェクトを含む、描画表面を表す映像に書き込む。このコードでは、さらに、映像に関する変換、クリッピング、および不透明を指定し、子映像を他の映像に追加して、階層型シーングラフを構築することもできる。映像マネージャは、シーングラフをトラバースして、リッチグラフィックスデータを低いレベルのグラフィックスコンポーネントに供給する。

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【課題】立体的に描画された三次元モデルの新規な表現形式、及び、これらモデルの多様な構築方法、操作方法、表示方法を提供すること。
【解決手段】モデルは、基板に割り当てられた、一又はそれ以上の立体画像からなり、この基板の形状はイメージ又は物体自身から導かれるものであり、この立体画像は、いくつかの点に対しては視差を除去し、他の点については視差を減少させるような特定の方法で基板に割り当てられる。この方法によれば、複雑な表面の描画に関し、従前のモデリング技術に比べて(少なく見積もって)400倍の効率を達成できる。その上、VR環境、立体フィルム又は映像により表現された、立体的に展望される光景における微視的及び巨視的な視差を独立に制御可能にする。 (もっと読む)


【課題】 複数の遊戯者が交代しながら、共通のキャラクタ(操作対象)を制御して、継続的な電子遊戯を行うゲームシステムを提供する。さらに、交代が行われた以降、以前の遊戯者であっても、ゲームに参加し続ける意欲が増すゲームシステムを提供する。
【課題解決手段】 複数の遊戯者が各操作端末を介してアクセス可能なゲームシステムである。演算処理装置は操作端末からの入力データに基づいてゲームプログラムを実行して、複数の遊戯者がゲームプレイに参加したことを判定し、複数の遊戯者に対してチーム編成を確立し、各チームに対して共通のキャラクタを割り当て、同一チームに属する遊戯者間でキャラクタに対する操作を交代する基準点をゲームプログラムに基づいて決定し、キャラクタがこの基準点に到達したか否かをキャラクタのパラメータから判定し、この判定が肯定されたときにキャラクタの操作権を他の遊戯者に委譲して、他の遊戯者による操作端末からの信号に基づいてキャラクタの操作を継続するように制御する。 (もっと読む)


ビデオクリップのシーンにより対話型のユーザ制御を処理する方法が提供される。この方法では、まず、ビデオクリップのシーンと対話するユーザの頭部を特定する。次に、ビデオクリップが表示されている間、ユーザの特定された頭部がトラッキングされ、トラッキングにより、ユーザの頭部の位置の変化の検出が可能となる。次に、ユーザの頭部の位置の変化に従って視錐台が調整される。表示されている可視ボリュームを定義するために対話型のユーザ制御を可能にするコンピュータ可読媒体、コンピュータ装置及びシステムも含まれる。 (もっと読む)


【課題】 円筒状又は球面状の全方位画像についての圧縮・蓄積・再生などの処理を好適に行う。
【解決手段】 球面又は円筒面などの3次元座標系上にマッピングされた画像を、全方位の画素情報を少ない誤差で、情報量をなるべく等しく保ちつつ、冗長性が低くなるように2次元画像にマッピングする。全方位映像再生側の性能を考慮した形式で2次元画像に変換することが好ましい。元の全方位画像の3次元座標系とマッピングされた2次元画像座標系との対応関係を記述したマッピング情報を生成して、任意の視点方向からの全方位映像を合成する際に利用する。 (もっと読む)


【課題】 物体色成分データの示す被写体を再現する再現画像を、被写体の画像が取得された場所とは別の場所において早期に閲覧可能とする。
【解決手段】 デジタルカメラ1は被写体の画像を撮影し、撮影した画像から被写体の分光反射率に実質的に相当する物体色成分データ63を求める(ステップST21)。求められた物体色成分データ63はデジタルカメラ1からプリンタ2へ送信される(ステップST22,ST23)。プリンタ2において照明光の分光分布に相当する照明成分データ64と合成されることにより被写体の色を再現する再現画像が得られ、この再現画像が印刷される(ステップST24,ST25)。これにより、被写体の画像が取得された場所とは別の場所において再現画像を早期に閲覧可能とすることができる。 (もっと読む)


【課題】 画像データ生成時における色空間情報を正確に出力できる画像出力装置を提供すること。
【解決手段】カラープリンタ20のCPU31は、マトリクスS演算により得られたRGB色空間の画像データに対して、ガンマ補正、並びに、マトリクス演算Mを実行する。CPU31は設定されているガンマ値を用いて映像データに対してガンマ変換処理を実行する。マトリクス演算MはRGB色空間をXYZ系色空間に変換するための演算処理である。マトリクス演算Mを実行する場合には、画像データ生成時の色空間を反映させるため、CPU31はColorSpaceタグを参照し、書き込まれている色空間に対応するマトリクス(M)を用いてマトリクス演算を実行する。 (もっと読む)


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