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Fターム[5B080DA08]の内容

イメージ生成 (11,603) | 描画演算処理 (1,023) | 算術演算 (918) | 乗算、除算 (236)

Fターム[5B080DA08]に分類される特許

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効率的な宣言型マークアップ言語(図1A中の12)により、複雑、ダイナミックでインタラクティブな視聴体験のリアルタイム作成及び表示を行うためのシステム及び方法(図1A中の11)。面構成を用いることにより、制作者は、自分の3次元シーン内で従来のテクスチャマップを用いるような箇所に、画像又はフルモーションビデオデータ(図1A中の20)を埋め込むことができる。また、制作者は、1つのシーン記述の描画結果を、他のシーンにテクスチャマッピングされる画像として使用することができる(図1A中の28)。特に、面構成により、いずれの描画アプリケーションの結果も、制作者のシーン内のテクスチャとして使用することが可能となる(図1A中の28)。これにより、ネストされたシーンの宣言型描画や、コンポーネントサーフェイスを有するシーンを異なる描画速度で描画することが可能となる(図1A中の26F)。
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【課題】CGの描画において、描画品質を維持しながら高速な描画を行うと共に、テクスチャそのものの存在を考慮した上で、幾何モデルの近似化を行なう。
【解決手段】S1で入力されたポリゴンデータは、S2で、所定の評価関数で以て、エッジ除去による体積変化に基づき全エッジを評価され、S3で評価値に基づきソートされS4で評価値の小さいものが大局的な形状に対する影響が少ないとされ除去される。S5で、エッジの除去による頂点の喪失から新たな頂点が決定される。S6で、所定の評価関数で以て、エッジ除去によるテクスチャの面積変化に基づきエッジ除去後のテクスチャ座標の移動およびテクスチャの除去を行う。S7によりS2〜S6の処理を繰り返すことによって、所望の階層に近似化されたポリゴンモデルを得ることができる。 (もっと読む)


【課題】ボリュームレンダリング法による画像処理において、同じ入力画素値を有する構造物を区別して描画することを可能にする。
【解決手段】3次元医用画像データVに基づいて注目構造を選択的に強調し、処理済3次元医用画像データV1を出力する選択的強調処理部32と、3次元医用画像データVに基づいて各画素に輝度値bを割り当てる輝度値割当部33と、処理済3次元医用画像データV1に基づいて各画素に不透明度αを割り当てる不透明度割当部34と、任意の視点と投影面上の各画素とを結ぶ複数の視線に沿って輝度値bと不透明度αを積算しながら、投影面上の画素の画素値を決定するレイキャスティング部35とを設ける。選択的強調処理部32により、注目構造と非注目構造は異なる画素値となるので、不透明度割当部34でも異なる不透明度の割当てが可能になり、レイキャスティングにより投影された投影面上の画素の画素値も異なる値となる。 (もっと読む)


【課題】擬似3次元医用画像の概観から断面画像の精読に至る読影ワークフローを効率化する。
【解決手段】画像取得部31で取得した3次元医用画像Vに基づいてボリュームレンダリング(VR)処理を行い、VR画像Pを出力するボリュームレンダリング処理部32と、生成されたVR画像P中に関心領域(ROI)Rを指示するROI指示部33と、指示された関心領域Rの3次元的位置Qを推定する推定部34と、関心領域Rの3次元的位置Qを含む断面画像Sを生成するMPR処理部35と、VR画像Pや断面画像Sを表示する画像表示部36とを設けた。推定部34では、関心領域R内の投影画素に反映された3次元医用画像V中の画素列を特定し、VR処理時にその画素列に沿って積算された積算不透明度の値が所定の閾値より大きくなった探索点の位置を求め、この位置を関心領域Rの3次元的位置Qと推定するようにした。 (もっと読む)


【課題】現実感の高い3次元仮想現実世界の画像を生成する。
【解決手段】ゲーム装置10に備えられた画像処理装置50は、記憶部60と生成部70を含む。生成部70は、水中における映像のゆらめきを表現する効果を付加する水中効果付加部72、水面のゆらめきを表現する効果を付加する水面効果付加部74、草などのオブジェクトが水流や風で揺れる様子を表現する効果を付加する揺れ効果付加部76、水中に光が差し込む様子を表現する効果を付加するフレア効果付加部78、水深に応じたフォグ効果を付加するフォグ効果付加部80、オブジェクトのスケールを自動調整するスケール調整部82、オブジェクトをレンダリングするレンダリング部90を備え、水中と水上に構築された3次元仮想現実世界の画像を高い現実感にて生成する。 (もっと読む)


対象のボリューム画像のパノラマ投影を作成するためのシステムおよび方法が開示されている。仮想カメラが当該対象内の立方体空間の中心に配置される。このカメラから取得された画像が単一平面上に投影される。前方の画像が、平面の中心にあるウインドウ内にマッピングされる。立方体空間の左方、右方、上方および下方の画像が、この矩形ウインドウの周囲に、左方、右方、上方および下方の画像が矩形ウインドウを取り囲む連続画像を形成するようにマッピングされる。
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【課題】 照明オブジェクトのリアルな表現を可能にするプログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムを提供すること。
【解決手段】 照明オブジェクトLOBの各点に照明エフェクト用の仮想法線ベクトルNを設定する。仮想カメラVCの視線方向ベクトルSDと仮想法線ベクトルNとのなす角度の大小を表す角度パラメータAPを、仮想法線ベクトル情報に基づいて求める。仮想カメラVCに正対するように配置設定される照明エフェクト用のビルボードプリミティブ面BPのサイズ、α値、輝度、明度及び彩度の少なくとも1つを、角度パラメータAPに基づいて設定し、ビルボードプリミティブ面Nを描画する。 (もっと読む)


各CAD画像要素に対し3つの値、すなわち要素優先度、レベル優先度、およびモデル参照優先度が設定される。さらに、CAD画像要素を包含するCADプロジェクトに関し、個々の優先度乗数値を、要素、レベル、およびモデルに対し、プロジェクト全体にわたって設定し、要素優先度乗数、レベル優先度乗数、およびモデル参照優先度乗数を生成したりすることができる。一旦、優先度値と優先度乗数値がデフォルト値またはユーザのいずれかによって設定されると、この値は各CAD画像要素に対する画像深度を計算するために使用される。この画像深度値は、例えばz−バッファに格納され、画像内に置かれる順番にかかわらず、CAD画像要素に対する表示優先度を設定するために使用することができる。
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【課題】画像描画を効率よく実行することができる方法および装置を提供する。
【解決手段】マップ原点が3次元環境内に存在し、観察方向ベクトルがマップ原点を通るものとして定義され、マップ内のマップ位置とマップ原点を通るベクトルの方向との間に一対一の対応がある、3次元環境の2次元マップを作成する方法であって、マップ原点を通り、観察方向ベクトルと環境位置との双方を含む平面内に存在し、観察方向ベクトルに対してなす角度は観察方向ベクトルとマップ原点と環境位置との間のベクトルとのなす角度の所定の関数である折り畳みベクトルを、3次元環境内の環境位置に対応付けるステップと、環境位置を、当該環境位置に対応する折り畳みベクトルの方向に対応するマップ位置に対応付けするステップと、マップ位置の属性を、対応する環境位置の属性から導出するステップとを有する。 (もっと読む)


三次元データ集合の任意の部分に対してサーフェスを生成するシステム及び方法が開示される。本発明による実施形態において、最初にセグメントのサーフェスボクセルの集合を識別する方法を備える。集合内の全てのボクセルに対して、どちら側の隣接要素が内部ボクセルであるかを伝達する情報が得られる。そしてその情報の結果はボクセルを分割するポリゴン状サーフェスの位置及び方向を決定するのに使用される。サーフェスは、全てのポリゴン状サーフェスを連結することで得られる。本発明による実施形態において、ポリゴン状サーフェスは三角形で構築されてもよい。本発明による実施形態において、該サーフェスは、ワイヤフレーム・モードか若しくはソリッド・モードで表示されてもよい。本発明による実施形態において、メッシュリダクションが実施可能である。これにより最終的なサーフェスにおけるポリゴンの数が減少できる。本発明の実施形態において、メッシュサーフェスにより境界が形成されたボリュームが計算される。更に、生成されたメッシュサーフェスが「ホール(穴)」のあるサーフェスである場合、例えば、セグメント化されたオブジェクトがメッシュサーフェス生成前にクロップされる場合には、サーフェスの間のホールがメッシュにより補修された後で、ボリュームが計算される。

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多数の入力画像データ・フォーマットを受け入れると共に幾つかの可能な画像データ・フォーマットを出力することができる多数モード表示システムを実行するためのシステム及び方法が開示されている。ソース・カラー空間からターゲット・カラー空間までの変換を為すための一方法が開示されている。Nを整数とした場合、ソース・カラー空間はN個の原色カラー点の組み合わせから生じ、ターゲット・カラー空間は該ターゲット・カラー空間におけるN+1個或はそれ以上の原色カラー点の組み合わせから生じている。 (もっと読む)


手持ち式携帯デバイスに適した高質および高性能の3Dグラフィックスアーキテクチャが提供されている。この3Dグラフィックスアーキテクチャは、サイズおよび他の特徴によって多角形を分類するためのモジュールを組み込んでいる。一般に、小さく且つ形が整った三角形は、質や性能を何ら犠牲にすることなく(例えば、リアリズム、分解能など)、電力効率がよい回路を有する 「低精度」ユニットを使用して処理することができる。プリミティブを分類し且つより電力効率がよい処理ユニットを選択してプリミティブを処理することにより、質や性能を犠牲にすることなく、電力消費量を低減することができる。 (もっと読む)


【課題】適応データ表現、レイキャスティング、及びデータ補間技術を用いてボリュームデータセットをレンダリングする方法及びシステムを提供する。
【解決手段】適応画像ボリュームレンダリングシステムは、最初に3Dデータセットを複数のサブボリュームにフラグメント化し、各サブボリュームがオクトリ上の1つのノードに関連するオクトリ構造を構成する。システムは、次に2D画像平面を確立し、各々がサブボリュームの部分集合と適応して相互作用する複数のレイを3Dデータセットに向けて選択的に放出する。各サブボリュームによって反射されたレイエネルギは、修正フォン照射モデルを用いて推定され、2D画像平面上のレイ原点でのピクセル値を構成する。最後に、システムは、複数の選択された位置でのピクセル値を補間し、3Dデータセットの2D画像を発生させる。 (もっと読む)


コンピュータ・グラフィックは、ミップマップ構造にテクスチャ・マップを格納するテクスチャ・メモリ(134)を含み、テクスチャ・マップのテクセルは、u座標とv座標の対で指定される。ラスタライザ(120)が、テクセル(u,v)について、初期4Dミップマップ・レベル(mml,mml)と、そのテクセルがディスプレイの対応するピクセル位置にマッピングされる際に行われる拡大を表す拡大率を求める。ラスタライザは、次いで、求められた初期4Dミップマップ・レベルmml,mmlと拡大率に依存して最終的な4Dミップマップ・レベルを求める。テクスチャ空間リサンプラ(132)が、最終的な4Dミップマップ・レベルからのペアにより識別されるテクスチャ・マップからテクスチャ・データを取得する。テクスチャ・マッパ(140)が、取得されたテクスチャ・データを、ディスプレイ画像を定義する対応するピクセル・データにマッピングする。
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本発明は、複数のオブジェクトを備えるシーンを合成する方法に関し、オブジェクトはクロミナンス成分及びルミナンス成分を備え、クロミナンス値は少なくとも2つのルミナンス値群に関連付けられ、上記方法は、第1のオブジェクトを第2のオブジェクトと混合し、混合オブジェクトをもたらす工程を備え、該工程は、第1及び第2のオブジェクトの相当するルミナンス成分と、第1の合成関数とから混合オブジェクトのルミナンス成分を生成するサブ工程と、第1及び第2のオブジェクトの相当するクロミナンス成分と、第2の合成関数とから混合オブジェクトのクロミナンス成分を生成するサブ工程とを備え、第2の合成関数は、第1の合成関数の関連値群によって変わってくる。
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【課題】半透明ポリゴンのブレンド処理を伴うレンダリング処理を効率的に行うことができる画像処理装置を提供する。
【解決手段】本発明は、半透明ポリゴンのレンダリング処理を、表示画面内の手前側のポリゴンから順に透明度の累積乗算値であるワークデータXnを求めると共に、光源からの色データINTnを求める光源計算処理や、テクスチャカラーなどを利用して色データTXCOnを求めるテクスチャ処理を、複数のポリゴンに対して並列に行う。そして、上記のワークデータXn-1、光源色データINTn、色データTXCOn及び不透明度αnとから、画像データFBnを求めて累積するカラー合成処理を、複数のポリゴンに対して順不同で行うことを特徴とする。 (もっと読む)


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