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Fターム[5B080DA08]の内容

イメージ生成 (11,603) | 描画演算処理 (1,023) | 算術演算 (918) | 乗算、除算 (236)

Fターム[5B080DA08]に分類される特許

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【課題】処理負担が少なく高品質の3Dモデルのレンダリング画像を表示する。
【解決手段】コンピューター20は、座標を2進数表現したときの対応するビット位置のビット値が値1の座標に白を設定しビット値が値0の座標に黒を設定することにより座標のビット数に応じた数の縞模様パターンを作成して3Dモデルに貼り付けてレンダリングし、レンダリング済み画像の座標とパターンの座標との対応関係を設定し、レンダリング済み画像の縞模様がつぶれていないパターンを判定して詳細度を設定する。ビューワー40は、レンダリング済み画像を表示する際、詳細度に応じてスケールを設定し、2^l×2^lにリサイズ済みの差し替え用テクスチャーの座標の整数変数をスケールにより設定し、整数変数を差し替え用テクスチャーの座標に適用して表示画像の階調値に変換する。 (もっと読む)


【課題】処理負担が少なく高品質の3Dモデルの画像を表示する。
【解決手段】コンピューター20はセット1〜nとして3Dモデルに貼り付ける箇所がセット毎に異なる1つの白ベタパターンと(n-1)個の黒ベタパターンを、セット(n+1)としてn個の黒ベタパターンを、他のセットとして座標(x,y)を2進数表現したときの各ビット位置とビット値に応じたパターンをセット毎に3Dモデルに貼り付けてレンダリングし、セットn+1の黒ベタの階調値によりバイアスBc,t(x,y)を設定し、セット1〜nの白ベタの階調値によりセット毎にゲインGi,c,t(x,y)を設定し、他のセットの色からレンダリング済み画像の座標(x,y)とパターンの座標(Xi,t(x,y),Yi,t(x,y))との対応関係を設定する。ビューワー40は、差し替え用テクスチャーiの座標(Xi,t(x,y),Yi,t(x,y))の階調値をゲインとバイアスとを用いて表示用の座標(x,y)の階調値に変換する。 (もっと読む)


【課題】床面付近およびシルエット輪郭上の不要部を逐次的に除去することが可能な不要部除去処理を備えている精度の高いマスク画像を抽出する方法を提供する。
【解決手段】複数の被写体画像と複数の背景画像とから背景差分により、複数の第1のマスク画像を抽出し、複数の第1のマスク画像から視体積交差法により、3次元ボクセルデータを構築する。3次元ボクセルデータに対して、欠損を充填する及び/又はノイズを除去する加工を施し、第2の3次元ボクセルデータを構築する。第2の3次元ボクセルデータを基に、複数の第1のマスク画像の欠損を充填する及び/又はノイズを除去する、被写体画像及び/又は背景画像の色情報をもとにした加工を施し、複数の第2のマスク画像を抽出する。 (もっと読む)


【課題】 仮想カメラの位置や視線方向の変化に対して、矛盾のない雲の表現を実現すること。
【解決手段】 初期設定部616がゲーム開始時に初期データ950を設定し、小雲描画部632が仮想カメラ100のピッチ角Xに基づいて、雲パーツA(122)、雲パーツB(124)、気流テクスチャ104を合成して小雲テクスチャ102を生成する。中雲生成部612及び中雲描画部634は、初期データ950及び小雲テクスチャ102に基づいて、中雲テクスチャを生成する。そして、雲海生成部618及び雲海描画部640は初期データ950及び中雲テクスチャに基づいて、雲設定領域R内に中雲ビルボードを配置して雲海を含む1フレーム分の画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】端末画面サイズに応じて表示内容を最適化し、3次元空間における方向や位置関係の把握に必要なオブジェクトを抽出し、視点の移動に伴ってオブジェクトを高速に伝送表示及びデータ削減し、画質の劣化を回避する配信装置、情報配信システムを提供する。
【解決手段】3次元表示で重要なオブジェクトを優先的に抽出し、端末に配信する配信装置300で、3次元モデルのデータを格納する記憶部10、オブジェクトのポリゴンに設定する重要度を3次元モデルの視認性評価等から求める重要度生成部20、3次元空間内の地点と方向との対応関係を求める方向定義部90、3次元モデルに関する情報やオブジェクト群やオブジェクトのポリゴンに対する重要度を管理するインデックス生成部110、3次元空間内の方向に関する複数種類の重要度から、オブジェクトのデータを抽出する選択的抽出部120、端末と3次元データ等の送受信を行う通信制御部130を備える。 (もっと読む)


【課題】リムライトを実現できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供すること。
【解決手段】画像生成システムは、オブジェクト空間設定部と、テクスチャを記憶するテクスチャ記憶部と、テクスチャがマッピングされるオブジェクトを描画して、オブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成部を含む。テクスチャ記憶部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャを記憶する。画像生成部は、元絵テクスチャとリムライト用テクスチャをオブジェクトにマルチテクスチャマッピングすることで、オブジェクトの輪郭にリムライトの効果が付与された画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】
効率的な曲線近似を達成し、ひいては、効率的なグラフィック表示制御を達成し得る、曲線を近似する方法及びシステム、並びにグラフィック表示制御のための方法及び装置を提供する。
【解決手段】
曲線を近似する方法は、近似すべき曲線を分割する分割点の個数情報を、該曲線の制御点の座標情報に基づいて取得するステップと、分割点の個数情報及び制御点の座標情報に基づいて、分割点の座標情報を取得するステップと、分割点の座標情報に基づいて、分割点同士を直線で接続するステップとを有する。 (もっと読む)


【課題】 3次元仮想空間中に配置した2次元グラフィックス画像をより高品位な画像として出力するための技術を提供すること。
【解決手段】 変形情報変換可否判別部204は、3次元変形情報260と等価の変換が2次元アフィン変換のみで達成できるか否かを判断する。達成できる場合、2次元ビットマップ生成部206は、2次元グラフィックス画像に対して3次元変形情報260が示す変換と等価の変換となる2次元アフィン変換を施すことで、処理済み2次元グラフィックス画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】オブジェクトの状況に応じて適したレンダリング方法を選択することができる。
【解決手段】ベクタデータを記憶する第1記憶手段104と、ベクタデータがレンダリングされる曲面モデルおよびベクタデータ定義位置を記憶する第2記憶手段101と、ベクタ定義空間上に少なくとも1つのプリミティブデータを生成する第1生成手段105と、ベクタ定義空間での曲面モデルを構成する要素とベクタデータとの関係を判定してモデル制御情報を得る判定手段102と、モデル制御情報を参照してベクタデータを再定義して再定義曲面モデルを得、再定義曲面モデルを構成する複数の要素が同一平面上にあるかどうかを判定する制御手段103と、複数の要素が同一平面上にある場合、平面に合わせてラスタデータを生成する第2生成手段109と、複数の要素が同一平面上にない場合、曲面に合わせてラスタデータを生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】高速に描画処理を行う。
【解決手段】ベクタデータを輪郭線解析することにより直線輪郭および曲線輪郭のいずれか1以上に対応するデータを含むプリミティブデータを、曲面モデルが定義される空間と独立して図形を定義するとともに出力するラスタデータのピクセルの属性値を決定するために参照されるベクタ定義空間に生成する第1生成手段105と、曲面モデルに含まれる要素ごとに要素がベクタ定義空間のどの位置になるかを算出し、ベクタ定義空間で曲面モデルと図形に対応するデータとの関係を判定する第1判定手段102と、要素ごとに判定結果により、複数の要素から採用する要素を決定し、採用する要素を含む再定義曲面モデルを生成する第2生成手段103と、再定義曲面モデルとプリミティブデータとにより、出力するラスタデータのピクセルの属性値を生成する第3生成手段107と、を具備する。 (もっと読む)


【課題】
部分的に質感が異なる画像を少ない処理ステップで高品質に生成できるようにする。
【解決手段】
法線マップの法線ベクトルの長さを、対応するテクスチャ画像の質感の違いにより異ならせる。そして、ライトベクトルをテクスチャ画像に乗算してディフューズ光によるレンダリング画像を生成するとともに、ハーフアングルベクトルとテクスチャ画像に対応した上記法線マップの法線ベクトルとの内積を計算し、この内積値を所定のスペキュラカラーに乗算してスペキュラ光によるレンダリング画像を生成する。そして、ディフューズ光によるレンダリング画像とスペキュラ光によるレンダリング画像とを加算して出力画像を生成する。 (もっと読む)


【課題】 グラディエント・メッシュによるオブジェクトの近似を効率的に行うための技術を提供すること。
【解決手段】 オブジェクト入力部101は画像からオブジェクトの領域をオブジェクト領域として抽出し、メッシュ生成部102は、オブジェクト領域を複数のメッシュに分割し、メッシュを構成する各頂点について、位置情報、勾配情報、色情報を求める。最適化部103は、メッシュを複数の小領域に分割し、小領域内の色情報と小領域に対応するオブジェクト領域内の色情報との差を極小化するように、頂点の位置情報、勾配情報、色情報を変更する繰り返し演算を行い、これらの情報を決定する。最適化部103は、メッシュを複数の小領域に分割する場合、小領域の数若しくはサイズを、繰り返し演算の回数に応じて変更する。 (もっと読む)


【課題】 バイリニアフィルタ処理とαブレンディングを併用してレンダリングを行う場合において、α値が大きく変化するエッジをソース画像が含んでいる場合に、レンダリング後の画像の当該エッジ部分のカラーが不自然になるのを防止する。
【解決手段】 バイリニアフィルタ1は、ソース画像において補間点を囲む4個のソース画素の各ソースカラー値に各々のα値を乗算し、α値乗算後の4個のソースカラー値にバイリニアフィルタ処理を施して補間点ソースカラー値を算出し、4個のα値にバイリニアフィルタ処理を施して補間点ソースα値を算出する。αブレンディング部2は、ディスティネーション画素のディスティネーションカラー値と補間点ソースカラー値とを補間点ソースα値に基づいて混合し、αブレンディング後のディスティネーション画素のカラー値D’を算出する。 (もっと読む)


【課題】本発明の課題は、不規則な落下運動を行う大量の雪粒を3次元・コンピュータ・グラフィックスでリアルタイムに表示するための計算処理を減少できる降雪現象表示方法を提供することにある。
【解決手段】本発明は、CPU21、GPU22、及び表示器23を有する3次元・コンピュータ・グラフィックス・システムを用いて降雪現象を表示する降雪現象表示方法であって、CPU21により雪粒や風力に乱数で計算した風力を揺らがせる力・雪粒を揺らがせる力を用いて雪粒の座標を降雪現象を表示する雪粒の数だけ計算し、GPU22によりCPU21で算出した各雪粒の座標の距離(奥行き)に応じた各雪粒の大きさを計算し、表示器23にCPU21で算出した各雪粒の座標へGPU22で算出した各雪粒の大きさで各雪粒を表示することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】画像再構成処理を効率的に実行し得、計算速度を大幅に向上させ得る画像処理装置を提供する。
【解決手段】画像処理装置3において、反復演算部32は、パラメータ格納部39から読み出された検出確率Cijとj番目のボクセルBxのボクセル値xとの第一積和演算処理と、検出確率Cijとi番目の検出器要素にかかる投影データとの第二積和演算処理と、を含む演算処理を行う。そして、反復演算部32は、投影データが所定値以下であるシンチレーション検出器11に対応するボクセルBxについて、第一または第二積和演算処理の少なくとも一方の実行をスキップする。 (もっと読む)


【課題】処理コストの増大を抑えつつ、Zバッファの誤差によるちらつきを防止することができる画像処理装置を提供すること。
【解決手段】透視投影変換およびZバッファによる深度比較を用いて3次元仮想空間の描画を行う画像処理において、まず、一度の描画処理における描画対象のポリゴンを第1種ポリゴンと第2種ポリゴンに分類する。次に、第1種ポリゴンを対象として描画処理を行う。次に、クリップ空間のニア値およびファー値の少なくともいずれかを、第1種ポリゴンを描画処理したときの値とは異なる値に設定する。そして、当該設定後のファー値、ニア値によるクリップ空間を用いて第2種ポリゴンの描画処理を実行する。 (もっと読む)


【課題】自由度の高い関節の可動範囲を十分に確保して滑らかなキャラクタの動作表現を可能とする骨格動作制御システム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供する。
【解決手段】親骨と子骨とが関節によって連結された骨格モデルの動作を制御する骨格動作制御システムである。可動範囲設定部112Aは、関節を中心点とする球面上の所与の点を焦点とし、関節に対応する中心点と焦点とを結ぶ軸に直交する平面を射影面とし、関節の可動範囲を、射影面上において設定する。座標変換部112Bは、球面上において子骨の向きを表す点を焦点に基づいて射影面上に射影する。骨格動作演算部112Cは、射影面上に射影された点の位置に基づいて、可動範囲設定部112Aにより設定された可動範囲の制限下で、親骨に対する子骨の向きを演算する。 (もっと読む)


【課題】光源を中心に複数の遮光物体が乱立した空間における影を描画する。
【解決手段】光源とポリゴン頂点とがなす水平角および垂直角、光源と頂点間の距離をそれぞれ頂点データとして定義し、これを補間回路40で内挿補間し、光源を中心とした空間を任意に分割してそれぞれにシャドウバッファ46を設け、シャドウバッファのアドレスとして前記水平・垂直角をそれぞれ縦横軸と定め、前記距離を水平・垂直角がアドレッシングするシャドウバッファに記憶する手段と、第二パスでは、視点座標系での頂点座標値と共に、第一パスで用いた前記水平角、垂直角および距離も再びポリゴン頂点データとして与え、それぞれを補間回路40で補間し、第一パスで記憶した光源とポリゴン頂点間の距離と、第二パスで得られた描画点での距離を比較回路47で比較し影の有無を決定し、これをスケール回路48においてシェーダー43で求めた輝度をスケーリングして影を生成する。 (もっと読む)


前景画像(B)を、背景画像(A)とブレンドするためのプロセスおよび回路であって、上記前景画像および上記背景画像は、画素に配置され、色表現(R,G,B)を有する。前景画像(A)は、前景画像に適用する透過性プロファイルを表す、いわゆるアルファプレーンに従う透過性パラメータ(T(x,y))を有する。プロセスは、上記アルファプレーンにディザリング法を適用し、上記透過性パラメータ(T)を、1ビット透過性パラメータ(T’)に変換するステップと、上記1ビット透過性パラメータ(T’)を用いて、前景画像(A)と、背景画像(B)とをそれぞれ受信する、2つの入力を有する多重化ユニットを制御するステップと、を含む。一実施形態では、1ビット透過性パラメータT’を、例えば8ビットに符号化された、連続する値の範囲の2つの極値に変換する。プロセスは、次いで、ブレンドプロセスにおいて、5レベル透過性パラメータを生成するために、前景画像(A)に対し、4画素補間法を適用し、次に、前景画像の、背景画像とのブレンドを達成するために、5レベル透過性パラメータを用いて多重化回路を制御する。
(もっと読む)


【課題】 PET、SPECTなど核医学診断等により得られたボクセル配列を少ない処理負荷で、好適に可視化することが可能なボクセル配列可視化装置を提供する。
【解決手段】 ボクセル配列可視化装置は、設定されたパラメータに従って視点角を算出し(S1)、ボクセル配列を3次元座標系へ配置した後(S2)、算出した視点角に従って回転を行う(S3)。さらに、視点角に対応して設けられた輝度フレームとZバッファを利用して、Zバッファ法によりボクセル配列の投影処理を行った後(S4)、陰影付加処理を行い(S5)、表示出力手段に合わせて階調変換を行う(S6)。 (もっと読む)


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