説明

ゲーム装置及びその制御方法

【課題】遊技者が音を発生させた位置に対応させて、ゲームの進行状況を変化させることができ、興趣性の高いゲーム装置及びその制御方法を提供する。
【解決手段】所定のゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示領域61に表示する表示手段60と、遊技者が音を発生させた位置の位置情報を検出する位置情報検出手段10、50と、位置情報検出手段によって検出された位置情報に基づいて、遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した表示領域におけるゲーム画像中の表示位置とを相関付けする相関手段50と、相関手段によって、遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた表示位置におけるゲーム画像を変化させる制御を行う表示制御手段50と、を備える。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
この発明は、表示手段の表示領域に、所定のゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示するゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【0002】
例えば、特許文献1には、ラスタ走査型のディスプレイにシューティング画面を表示するゲーム機と連動し、遊技者によってトリガ操作が行われたときゲーム機に着弾点を指定するシューティングゲーム用コントローラ及びその指示位置検出方法に関する技術が開示されている。
【0003】
特許文献1の指示位置検出方法では、拳銃を模して形成されたシューティングゲーム用コントローラを用いて遊技者が指示した所望の位置(着弾点位置)の座標データと、標的の座標データとを比較する。その後、両座標データの比較結果に応じ、ゲームの進行やシューティング画面の描画等が決定される。
【0004】
また、特許文献2には、音源の方向を推定すると共に、推定された音源位置近傍の映像をカメラで採取し、ディスプレイに表示された前記音源位置近傍の映像上に、音源位置を表示する音源探査システムに関する技術が開示されている。
【特許文献1】特開2002−346224号公報
【特許文献2】特開2002−181913号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
ところで、上記特許文献1の技術では、ゲームを進行させるために、シューティングゲーム用コントローラのような器具を用いることが必要であった。これに対し、シューティングゲーム用コントローラのような器具を用いずに、遊技者が、手を叩いたり言葉を発すること等により音を発生させた位置に応じて、ゲームの進行状況を変化させることができれば、誰でも気軽にゲームに参加することができ、ゲームに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【0006】
この発明は、このような状況に鑑み提案されたものであって、特許文献2に記載の技術を用い、遊技者が音を発生させた位置に対応させて、ゲームの進行状況を変化させることができ、興趣性の高いゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0007】
請求項1の発明に係るゲーム装置は、所定のゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示領域に表示する表示手段と、遊技者が音を発生させた位置の位置情報を検出する位置情報検出手段と、前記位置情報検出手段によって検出された前記位置情報に基づいて、前記遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した前記表示領域における前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けする相関手段と、前記相関手段によって、前記遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた前記表示位置における前記ゲーム画像を変化させる制御を行う表示制御手段と、を備えることを特徴とする。
請求項1の発明に係るゲーム装置によれば、相関手段が、位置情報検出手段によって検出する遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した表示手段の表示領域におけるゲーム画像中の表示位置とを相関付けることにより、位置情報検出手段を介在させた状態で、遊技者が音を発生させた位置を、ゲーム画像中の表示位置に対応付けることができる。
また、表示制御手段が、相関手段によって、遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた前記表示位置におけるゲーム画像を変化させる制御を行うことにより、遊技者が音を発生させた位置に対応させて、ゲームの進行状況を変化させることができる。よって、誰でも気軽にゲームに参加することができ、ゲームに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【0008】
請求項2の発明は、請求項1において、前記位置情報検出手段は、前記遊技者が発生させた音を検出するために、所定の水平間隔を隔てて配置された一対のマイクロフォン同士を互いに直交して配置したマイクロフォン群と、前記遊技者が発生させた音を検出するために、前記一対のマイクロフォンを構成する各マイクロフォンから前記水平間隔と同一の間隔である対向間隔を隔てて配置された対向マイクロフォンと、前記遊技者が発生させた音が、前記一対のマイクロフォンに到達する時間差及び前記各マイクロフォンと前記対向マイクロフォンとの間に到達する時間差をそれぞれ用い、双曲線法によって、前記音の発生位置を算出する位置情報算出手段と、を備えることを特徴とする。
請求項2の発明によれば、位置情報算出手段が、マイクロフォン群を構成する所定の間隔を隔てて配置された各一対のマイクロフォン及び各一対のマイクロフォンを構成する各マイクロフォンと対向マイクロフォンとの間にそれぞれ到達する遊技者が発生させた音の到達時間差を用い、双曲線法によって、遊技者が発生させた音の位置を算出するため、音の発生位置が順次変化した場合であっても、双曲線法により、各一対のマイクロフォンの間や、上記の各マイクロフォンと対向マイクロフォンとの間をそれぞれ通過する複数の双曲線軌跡の交点を、前記音の発生位置として定めることができる。
【0009】
請求項3の発明は、請求項1又は2において、前記相関手段は、前記表示領域の横方向へ前記遊技者が予め移動可能な移動距離と、前記表示領域の横寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けすることを特徴とする。
請求項3の発明によれば、表示領域の横方向へ遊技者が移動可能な距離を予め定めることにより、前記移動可能な距離と、前記表示領域の横寸法との比を一定の値に定めることができる。これにより、相関手段は、一定の値に応じて、音の発生位置と、表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対したゲーム画像中の表示位置とを容易に対応付けることができる。
【0010】
請求項4の発明は、請求項1ないし3のいずれかにおいて、前記相関手段は、前記表示領域の縦方向に沿って前記遊技者が予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けすることを特徴とする。
請求項4の発明によれば、表示領域の縦方向に沿って遊技者が予め音を発生させることが可能は範囲を定めることにより、予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比を一定の値に定めることができる。これにより、相関手段は、一定の値に応じて、音の発生位置と、表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対したゲーム画像中の表示位置とを容易に対応付けることができる。
【0011】
請求項5の発明は、請求項1ないし4のいずれかにおいて、前記表示制御手段は、前記音の発生位置において前記遊技者が発生させた言語を認識する言語認識手段と、前記言語認識手段によって認識された前記言語を文字に変換する文字変換手段と、を備え、前記相関手段は、前記表示領域の横方向へ前記遊技者が予め移動可能な移動距離と、前記表示領域の横寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中での前記文字の表示位置とを相関付けすると共に、前記表示領域の縦方向に沿って前記遊技者が予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中での前記文字の表示位置とを相関付けすることを特徴とする。
請求項5の発明によれば、表示領域の横方向へ遊技者が移動可能な距離を予め定めることにより、前記移動可能な距離と、前記表示領域の横寸法との比を一定の値に定めることができる。これにより、相関手段は、一定の値に応じて、音の発生位置と、表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対したゲーム画像中であって文字変換手段によって変換された文字を表示する位置とを容易に対応付けることができる。
さらに、表示領域の縦方向に沿って遊技者が予め音を発生させることが可能は範囲を定めることにより、予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比を一定の値に定めることができる。これにより、相関手段は、一定の値に応じて、音の発生位置と、表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対したゲーム画像中であって文字変換手段によって変換された文字を表示する位置とを容易に対応付けることができる。
【0012】
請求項6の発明は、請求項1ないし3のいずれかにおいて、前記所定のゲームは、前記表示領域の上方から下方へ移動するボールをラケットによって打ち返し、該表示領域の上方に積み上げられたブロックに前記ボールを当てて該ブロックを消滅させるブロック崩しゲームであって、前記表示制御手段は、前記ゲーム画像中の表示位置へ前記ラケットを移動させることを特徴とする。
請求項6の発明によれば、表示制御手段が、遊技者が音を発生させた位置に略正対するゲーム画像中の表示位置へ、ブロック崩しゲームに用いられるラケットを移動させることができるため、移動したラケットによってボールを打ち返し、該ボールによって、ブロックを消滅させることが可能になる。これにより、ブロック崩しゲームの進行状況を変化させることができる。
【0013】
請求項7の発明は、請求項1ないし4のいずれかにおいて、前記所定のゲームは、前記表示領域に表示されたりんごの獲得数を競うりんご獲得ゲームであって、前記表示制御手段は、前記ゲーム画像中の表示位置に表示させたりんごを、該表示位置から前記表示領域の下方に向けて落下させることを特徴とする。
請求項7の発明によれば、表示制御手段が、遊技者が音を発生させた位置に略正対するゲーム画像中の表示位置に表示されたりんごを、該表示位置から表示領域の下方へ落下させることができるため、表示領域の下方に落下させたりんごの数に対応させて、りんごの獲得数を変化させることができる。これにより、りんご獲得ゲームの進行状況を変化させることができる。
【0014】
請求項8の発明は、請求項1ないし5のいずれかにおいて、前記所定のゲームは、前記表示領域の縦方向、横方向または斜め方向に、前記文字変換手段によって変換された前記文字を複数揃えることにより、所定の文字列を完成させることを競うクロスワードゲームであって、前記表示制御手段は、前記ゲーム画像中の表示位置に前記文字を表示させることを特徴とする。
請求項8の発明によれば、表示制御手段が、遊技者が言語を発生させた位置に略正対するゲーム画像中の表示位置に、該言語に対応した文字を表示することができるため、遊技者が異なる複数の位置で言語を発生させることにより、ゲーム画像中の異なる表示位置に、前記言語に対応させた複数の文字を順次表示させることが可能となる。これにより、クロスワードゲームの進行状況を順次変化させることができる。
【0015】
請求項9の発明に係るゲーム装置の制御方法は、所定のゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示手段の表示領域に表示する表示ステップと、遊技者が音を発生させた位置の位置情報を検出する位置情報検出ステップと、前記位置情報検出ステップによって検出された前記位置情報に基づいて、前記遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した前記表示領域における前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けする相関ステップと、前記相関ステップによって、前記遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた前記表示位置における前記ゲーム画像を変化させる制御を行う表示制御ステップと、を備えることを特徴とする。
請求項9の発明に係るゲーム装置の制御方法によれば、相関ステップが、位置情報検出ステップによって検出する遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した表示手段の表示領域におけるゲーム画像中の表示位置とを相関付けることにより、位置情報検出ステップを介在させた状態で、遊技者が音を発生させた位置を、ゲーム画像中の表示位置に対応付けることができる。
また、表示制御ステップが、相関ステップによって、遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた前記表示位置におけるゲーム画像を変化させる制御を行うことにより、遊技者が音を発生させた位置に対応させて、ゲームの進行状況を変化させることができる。よって、誰でも気軽にゲームに参加することができ、ゲームに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【0016】
請求項10の発明は、請求項9において、前記位置情報検出ステップは、所定の水平間隔を隔てて配置された一対のマイクロフォン同士を互いに直交して配置したマイクロフォン群と、前記一対のマイクロフォンを構成する各マイクロフォンから前記水平間隔と同一の間隔である対向間隔を隔てて配置された対向マイクロフォンとにより、前記遊技者が発生させた音を検出し、該遊技者が発生させた音が、前記マイクロフォン群を構成する各一対のマイクロフォンに到達する時間差及び前記各マイクロフォンと前記対向マイクロフォンとの間に到達する時間差をそれぞれ用い、双曲線法によって、前記音の発生位置を算出する位置情報算出ステップを備えることを特徴とする。
請求項10の発明によれば、位置情報算出ステップが、マイクロフォン群を構成する所定の間隔を隔てて配置された各一対のマイクロフォン及び各一対のマイクロフォンを構成する各マイクロフォンと対向マイクロフォンとの間にそれぞれ到達する遊技者が発生させた音の到達時間差を用い、双曲線法によって、遊技者が発生させた音の位置を算出するため、該音の発生位置が順次変化した場合であっても、双曲線法により、各一対のマイクロフォンの間や、上記の各マイクロフォンと対向マイクロフォンとの間をそれぞれ通過する複数の双曲線軌跡の交点を、前記音の発生位置として定めることができる。
【0017】
請求項11の発明は、請求項9又は10において、前記相関ステップは、前記表示領域の横方向へ前記遊技者が予め移動可能な移動距離と、前記表示領域の横寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けすることを特徴とする。
請求項11の発明によれば、表示領域の横方向へ移動可能な距離を予め定めることにより、前記移動可能な距離と、前記表示領域の横寸法との比を一定の値に定めることができる。これにより、相関ステップは、一定の値に応じて、音の発生位置と、表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対したゲーム画像中の表示位置とを容易に対応付けることができる。
【0018】
請求項12に発明は、請求項9ないし11のいずれかにおいて、前記相関ステップは、前記表示領域の縦方向に沿って前記遊技者が予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けすることを特徴とする。
請求項12の発明によれば、表示領域の縦方向に沿って遊技者が予め音を発生させることが可能は範囲を定めることにより、予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比を一定の値に定めることができる。これにより、相関ステップは、一定の値に応じて、音の発生位置と、表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対したゲーム画像中の表示位置とを容易に対応付けることができる。
【0019】
請求項13の発明は、請求項9ないし12のいずれかにおいて、前記表示制御ステップは、前記音の発生位置において前記遊技者が発生させた言語を認識する言語認識ステップと、前記言語認識ステップによって認識された前記言語を文字に変換する文字変換ステップと、を備え、前記相関ステップは、前記表示領域の横方向へ前記遊技者が予め移動可能な移動距離と、前記表示領域の横寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中での前記文字の表示位置とを相関付けすると共に、前記表示領域の縦方向に沿って前記遊技者が予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中での前記文字の表示位置とを相関付けすることを特徴とする。
請求項13の発明によれば、表示領域の横方向へ遊技者が移動可能な距離を予め定めることにより、前記移動可能な距離と、前記表示領域の横寸法との比を一定の値に定めることができる。これにより、相関ステップは、一定の値に応じて、音の発生位置と、表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対したゲーム画像中であって文字変換手段によって変換された文字を表示する位置とを容易に対応付けることができる。
さらに、表示領域の縦方向に沿って遊技者が予め音を発生させることが可能は範囲を定めることにより、予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比を一定の値に定めることができる。これにより、相関ステップは、一定の値に応じて、音の発生位置と、表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対したゲーム画像中であって文字変換手段によって変換された文字を表示する位置とを容易に対応付けることができる。
【0020】
請求項14の発明は、請求項9ないし11のいずれかにおいて、前記所定のゲームは、前記表示領域の上方から下方へ移動するボールをラケットによって打ち返し、該表示領域の上方に積み上げられたブロックに前記ボールを当てて該ブロックを消滅させるブロック崩しゲームであって、前記表示制御ステップは、前記ゲーム画像中の表示位置へ前記ラケットを移動させることを特徴とする。
請求項14の発明によれば、表示制御ステップが、遊技者が音を発生させた位置に略正対するゲーム画像の表示位置へ、ブロック崩しゲームに用いられるラケットを移動させることができるため、移動したラケットによってボールを打ち返し、該ボールによって、ブロックを消滅させることが可能になる。これにより、ブロック崩しゲームの進行状況を変化させることができる。
【0021】
請求項15の発明によれば、請求項9ないし12のいずれかにおいて、前記所定のゲームは、前記表示領域に表示されたりんごの獲得数を競うりんご獲得ゲームであって、前記表示制御ステップは、前記ゲーム画像中の表示位置に表示させたりんごを、該表示位置から前記表示領域の下方に向けて落下させることを特徴とする。
請求項15の発明によれば、表示制御ステップが、遊技者が音を発生させた位置に略正対するゲーム画像中の表示位置に表示されたりんごを、該表示位置から表示領域の下方へ落下させることができるため、表示領域の下方に落下させたりんごの数に対応させて、りんごの獲得数を変化させることができる。これにより、りんご獲得ゲームの進行状況を変化させることができる。
【0022】
請求項16の発明によれば、請求項9ないし13のいずれかにおいて、前記所定のゲームは、前記表示領域の縦方向、横方向または斜め方向に、前記文字変換手段によって変換された前記文字を複数揃えることにより、所定の文字列を完成させることを競うクロスワードゲームであって、前記表示制御ステップは、前記ゲーム画像中の表示位置に前記文字を表示させることを特徴とする。
請求項16の発明によれば、表示制御ステップが、遊技者が言語を発生させた位置に略正対するゲーム画像中の表示位置に、該言語に対応した文字を表示することができるため、遊技者が異なる複数の位置で言語を発生させることにより、ゲーム画像中の異なる表示位置に、前記言語に対応させた複数の文字を順次表示させることが可能となる。これにより、クロスワードゲームの進行状況を順次変化させることができる。
【発明の効果】
【0023】
本発明のゲーム装置によれば、相関手段が、位置情報検出手段によって検出する遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した表示手段の表示領域におけるゲーム画像中の表示位置とを相関付けることにより、位置情報検出手段を介在させた状態で、遊技者が音を発生させた位置を、ゲーム画像中の表示位置に対応付けることができる。
また、表示制御手段が、相関手段によって、遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた前記表示位置におけるゲーム画像を変化させる制御を行うことにより、遊技者が音を発生させた位置に対応させて、ゲームの進行状況を変化させることができる。よって、誰でも気軽にゲームに参加することができ、ゲームに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【0024】
本発明のゲーム装置の制御方法によれば、相関ステップが、位置情報検出ステップによって検出する遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した表示手段の表示領域におけるゲーム画像中の表示位置とを相関付けることにより、位置情報検出ステップを介在させた状態で、遊技者が音を発生させた位置を、ゲーム画像中の表示位置に対応付けることができる。
また、表示制御ステップが、相関ステップによって、遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた前記表示位置におけるゲーム画像を変化させる制御を行うことにより、遊技者が音を発生させた位置に対応させて、ゲームの進行状況を変化させることができる。よって、誰でも気軽にゲームに参加することができ、ゲームに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0025】
<実施形態1>
本発明の実施形態1を、図1ないし図8を参照しつつ説明する。図1は、本実施形態のゲーム装置1の概略構成図である。ゲーム装置1は、測定ユニット10と、増幅器20と、ローパスフィルタ30と、A/D変換器40と、パーソナルコンピュータ50と、大型ディスプレイ60とを備えている。
【0026】
図1に示すように、測定ユニット10は、支持部材15A〜15Cと、基台16と、CCDカメラ17と、マイクロフォン支持台18と、主マイクロフォンM1〜M4と、副マイクロフォンM5とを備えている。基台16は、支持部材15A〜15Cの上部に配置されている。マイクロフォン支持台18は、カメラ支持部材によって、基台16上に支持されている。カメラ支持部材には、CCDカメラ17が固定されている。マイクロフォン支持台18には、主マイクロフォンM1〜M4及び副マイクロフォンM5が、取り付けられている。
【0027】
測定ユニット10では、マイクロフォンM1及びマイクロフォンM4によって、一対のマイクロフォンを構成する。マイクロフォンM1とマイクロフォンM4との水平間隔は、所定の距離に保たれている。さらに、マイクロフォンM2及びマイクロフォンM3によって、他の一対のマイクロフォンを構成する。マイクロフォンM2とマイクロフォンM3との水平間隔は、マイクロフォンM1とマイクロフォンM4との水平間隔と同様に、所定の距離に保たれている。一対のマイクロフォンM1、M4は、他の一対のマイクロフォンM2、M3と直交して配置されている。一対のマイクロフォンM1、M4及び他の一対のマイクロフォンM2、M3によって、マイクロフォン群が形成されている。副マイクロフォンM5は、各マイクロフォンM1〜M4よりも上方へ突出するように配置されている。副マイクロフォンM5と、各マイクロフォンM1〜M4とのそれぞれの対向間隔は、マイクロフォンM1とマイクロフォンM4との水平間隔やマイクロフォンM2とマイクロフォンM3との水平間隔と同じ距離に保たれている。なお、測定ユニット10は、本発明の位置情報検出手段の一例であり、副マイクロフォンM5は、本発明の対向マイクロフォンの一例である。
【0028】
各マイクロフォンM1〜M5は、増幅器20に接続されている。増幅器20は、各マイクロホンM1〜M5から送信された音圧信号を増幅する。増幅器20は、ローパスフィルタ30に接続されている。ローパスフィルタ30によって、フィルタを通過する周波数の範囲が設定されている。ローパスフィルタ30は、A/D変換器40に接続されている。A/D変換器40は、上記の音圧信号(アナログ信号)をディジタル信号に変換する。ディジタル信号は、パーソナルコンピュータ50に送信される。パーソナルコンピュータ50は、大型ディスプレイ60に接続されている。符号61は、大型ディスプレイ60の表示領域である。なお、大型ディスプレイ60は、本発明の表示手段に相当する。
【0029】
図2は、パーソナルコンピュータ50の概略ブロック図である。パーソナルコンピュータ50は、キーボード51と、演算処理部52と、記憶部53とを備えている。
【0030】
キーボード51は、演算処理部52に接続されている。キーボード51は、マイクロフォンの数、上述したマイクロフォンM1とマイクロフォンM4との間隔、マイクロフォンM2とマイクロフォンM3との間隔、副マイクロフォンM5と各マイクロフォンM1〜M4とのそれぞれの間隔、ローパスフィルタ30を通過する周波数の範囲等の情報を入力するために用いられる。
【0031】
演算処理部52は、記憶部53、スピーカ54及び大型ディスプレイ60にそれぞれ接続されている。記憶部53は、ディジタル信号(音圧信号)演算処理プログラム記憶部53Aと、ゲームプログラム記憶部53Bと、データ記憶部53Cとを備えている。ディジタル信号(音圧信号)演算処理プログラム記憶部53Aには、後述する音源位置特定処理、実空間座標変換処理、ゲーム座標変換処理等を実行するプログラムが記憶されている。ゲームプログラム記憶部53Bには、後述するブロック崩しゲームの処理を実行するプログラムが記憶されている。データ記憶部53Cには、上記の表示領域61に表示されるブロック崩しゲームの画像データや上記の音源位置特定処理、実空間座標変換処理、ゲーム座標変換処理によって算出されたデータ等が記憶されている。
【0032】
演算処理部52は、後述するように、遊技者が手を叩いた音を発生させたことに起因して、ブロック崩しゲームの処理を実行し、ゲーム画像の画像信号やゲーム音の音信号を生成する。その後、演算処理部52は、生成した画像信号を大型ディスプレイ60に送信してゲーム画像を変化させると共に、上記の音信号をスピーカ54に出力し、該スピーカ54からゲーム音を発生させる。
【0033】
次に、演算処理部52がブロックゲーム崩しゲームを実行する処理について説明する。図3に示すように、演算処理部52は、初期設定処理(S1)と、ゲーム実行処理(S2)と、音圧信号取得処理(S3)と、音源位置特定処理(S4)と、実空間座標変換処理(S5)と、ゲーム座標変換処理(S6)と、ラケット移動表示処理(S7)と、ゲーム画像更新処理(S8)とをそれぞれ実行する。
【0034】
初期設定処理(S1)では、上記のキーボード51によって入力されたマイクロフォンの数(ここでは5個)、上述したマイクロフォンM1とマイクロフォンM4との間隔、マイクロフォンM2とマイクロフォンM3との間隔、副マイクロフォンM5と各マイクロフォンM1〜M4との間隔、ローパスフィルタ30を通過する周波数の範囲、後述する水平距離L3の値や表示領域61の横寸法Xの値等に関するデータを、データ記憶部53Cに記憶する処理を実行する。
【0035】
ゲーム実行処理(S2)では、ボールB(図4参照。)が、表示領域61(図4参照。)の上方から下方へ落下し、ラケット62によって表示領域61の上方に積み上げらたブロック63に当たり、図4に示すように、表示領域61の下方へはじき返させる画像を、表示領域61に表示する処理を実行する。
【0036】
音圧信号取得処理(S3)では、位置P1(図4参照。)において、遊技者2(図4参照。)が、位置P1にて手を叩くことによって発生させた音の音圧レベル(音圧信号)を取得する処理を実行する。ここでは、図2に示したように、音圧信号が、ディジタル信号として、演算処理部52に入力される。その後、演算処理部52は、音圧信号をデータ記憶部53Cに記憶させる処理を実行する。
【0037】
音源位置特定処理(S4)では、ディジタル信号(音圧信号)演算処理プログラム記憶部53Aに記憶されたプログラムを用い、双曲線法によって、マイクロフォン群原点位置O(図5参照。)と上記の位置P1との間の水平角度θ(図5参照。)を算出する処理を実行する。マイクロフォン群原点位置Oは、マイクロフォンM1とマイクロフォンM4とを結ぶ直線と、マイクロフォンM2とマイクロフォンM3とを結ぶ直線とが交わる位置である。
【0038】
上記の水平角度θの値は、マイクロフォンM1とマイクロフォンM4との間の距離、マイクロフォンM2とマイクロフォンM3との間の距離、一対のマイクロフォンM1、M4に到達する位置P1において発生した音の時間差、他の一対のマイクロフォンM2、M3に到達する位置P1において発生した音の時間差によって変化する。水平角度θは、下記の式(1.1)を用いて算出される。なお、DXは、一対のマイクロフォンM1、M4における音の時間差であり、DYは、他の一対のマイクロフォンM2、M3における音の時間差である。
θ=tan−1(DY/DX)・・・(1.1)
【0039】
また、音源位置特定処理(S4)では、マイクロフォンM1〜M4に加え、上記の副マイクロフォンM5を用いることにより、下記の式(1.2)を用い、位置P1からマイクロフォン群原点位置Oを見上げた仰角φを算出することができる。なお、下記のDZ1は、マイクロフォンM5、M1における音声の到達時間差、DZ2は、マイクロフォンM5、M2における音声の到達時間差、DZ3は、マイクロフォンM5、M3における音声の到達時間差、DZ4は、マイクロフォンM5、M4における音声の到達時間差をそれぞれ示す。
φ=tan−1{(DZ1+DZ2+DZ3+DZ4)/[2×√3×(√DX+√DY)]}・・・(1.2)
音源位置特定処理(S4)では、双曲線法を用いることにより、マイクロフォンM1とマイクロフォンM4との間を通過する双曲線軌跡、マイクロフォンM2とマイクロフォンM3との間を通過する双曲線軌跡、副マイクロフォンM5と各マイクロフォンM1〜M4との間をそれぞれ通過する双曲線軌跡が交わる点を、位置P1として算出することができる。なお、演算処理部52は、本発明の位置情報算出手段(位置情報検出手段)の一例であり、音源位置特定処理(S4)は、本発明の位置情報算出ステップ(位置情報検出ステップ)の一例である。
【0040】
実空間座標変換処理(S5)では、ディジタル信号(音圧信号)演算処理プログラム記憶部53Aに記憶されたプログラムを用い、大型ディスプレイ60を背にした状態でマイクロフォン群原点位置Oに正対した位置O1(図5参照。)から上記の位置P1までの水平距離L1(図5参照。)を算出する処理を実行する。水平距離L1は、下記の式(2)を用いて算出される。なお、下記の符号L2(図5参照。)は、マイクロフォン群原点位置Oから位置O1までの距離である。
L1=L2×tanθ/cosφ・・・(2)
【0041】
ゲーム座標変換処理(S6)では、上記の位置P1に正対した表示領域61の表示位置にラケット62を移動させるために、位置P1を、該位置P1と正対した表示領域61の表示位置に相関付けするために必要なデータを算出する処理を実行する。ここでは、水平距離L3と、表示領域61の横寸法Xとの比に基づいて、位置P1と正対する表示領域61の表示位置を算出する。上記L3は、遊技者2が移動することが可能な距離である。
【0042】
一例として、図6を用い、水平距離L3と上記の横寸法Xと比αの値が0.05の場合について説明する。水平距離L1の値(=800mm)とαの値との乗算結果は、40mmとなる。これにより、上記の位置P1に正対する表示領域61の表示位置は、遊技者2を背にした状態でマイクロフォン群原点位置Oが表示領域61に正対した位置から右方へ40mm離れた位置P3に決定される。なお、演算処理部52は、本発明の相関手段の一例であり、ゲーム座標変換処理(S6)は、本発明の相関ステップの一例である。
【0043】
ラケット移動表示処理(S7)は、上記のゲーム座標変換処理(S6)によって決定された位置に、ラケット62を移動させて表示する処理を実行する。図4及び図7に示すように、遊技者2が、ボールBの落下予想位置(位置P1)に向けて移動した後に、位置P1において、手を叩いて音を発生させる。ここでは、上述したゲーム座標変換処理(S6)の処理結果に基づいて、図8に示すように、上記の位置P3(ボールBの落下予想位置に正対するブロック崩しゲームの画像中の表示位置)に、ラケット62を表示する。表示領域61には、遊技者2のスコア、現在までのハイスコア、遊技者2の体力年齢が、文字及び数字によってそれぞれ表示される。なお、演算処理部52は、本発明の表示制御手段の一例であり、ラケット移動表示処理(S7)は、本発明の表示制御ステップの一例である。
【0044】
ゲーム画像更新処理(S8)は、ボールBがラケット62に当たった場合には、ラケット62によって、表示領域61の上方にボールBを打ち返し、該ボールBが当てられたブロック63を消滅させる処理を実行する。一方、ボールBがラケット62に当たらずに、表示領域61の下方に落下してしまった場合には、ブロック崩しゲームのプレイ制限時間内であれば、新しいボールBが、表示領域61に現れる。その後、プレイ制限時間が経過した時点で、ゲーム画像更新処理(S8)が終了する。
【0045】
<実施形態1の作用及び効果>
実施形態1のゲーム装置1及びその制御方法では、ゲーム座標変換処理(S6)が、上記の位置P1を、該位置P1と正対した表示領域61におけるブロック崩しゲームの画像中の表示位置P3と相関付けすることにより、測定ユニット10を介在させた状態で、位置P1を、ブロック崩しゲームの画像中の表示位置P3に対応付けすることができる。
また、ラケット移動表示処理(S7)が、表示位置P3におけるブロック崩しゲームの画像を変化させる制御を行うことにより、上記の位置P1に対応させて、ブロック崩しゲームの進行状況を変化させることができる。よって、誰でも気軽にブロック崩しゲームに参加することができ、ブロック崩しゲームに対する遊技者の興味を向上させることができる。
【0046】
さらに、音源位置特定処理(S4)が、位置P1において発生した音が一対のマイクロフォンM1、M4に到達する時間差、該音が他の一対のマイクロフォンM2、M3に到達する時間差及び前記音が、副マイクロフォンM5と各マイクロフォンM1〜M4との間にそれぞれ到達する時間差を用い、双曲線法によって、位置P1を算出する。このため、遊技者2が手を叩いて音を発生させる位置が順次変化した場合であっても、双曲線法により、マイクロフォンM1とマイクロフォンM4との間を通過する双曲線軌跡と、マイクロフォンM2とマイクロフォンM3との間を通過する双曲線軌跡及び副マイクロフォンM5と各マイクロフォンM1〜M4との間をそれぞれ通過する双曲線軌跡を、順次算出することができる。これにより、マイクロフォンM1とマイクロフォンM4との間を通過する双曲線軌跡と、マイクロフォンM2とマイクロフォンM3との間を通過する双曲線軌跡及び副マイクロフォンM5と各マイクロフォンM1〜M4との間をそれぞれ通過する双曲線軌跡がそれぞれ交わる点を、遊技者2が音を発生させた位置として算出することができる。
【0047】
加えて、上記の水平距離L3の長さを所定の長さ(ここでは4000mm)に定めることにより、該水平距離L3と、上記の横寸法Xとの比αを一定の値(ここでは0.05)に定めることができる。これにより、ゲーム座標変換処理(S6)では、一定の値に応じて、位置P1と、該位置P1に正対する表示領域61におけるブロック崩しゲームの画像中の表示位置P3とを容易に対応付けすることができる。
【0048】
さらに加えて、ラケット移動表示処理(S7)が、表示領域61におけるブロック崩しゲームの画像中の表示位置P3へ、ラケット62を移動させる。このため、移動したラケット62によってボールBを打ち返し、該ボールBによって、ブロック63を消滅させること可能になる。これにより、ブロック崩しゲームの進行状況を変化させることができる。
【0049】
<実施形態2>
本発明の実施形態2のゲーム装置を、図1、図2、図5、図9ないし図11を参照しつつ説明する。ここでは、実施形態1と同一の構成は同一の符号を付しその説明を省略する。本実施形態では、上記のゲームプログラム記憶部53Bには、後述するりんご獲得ゲームの処理を実行するプログラムが記憶されている。りんご獲得ゲームは、プレイ制限時間内にりんごの獲得数を競うゲームである。データ記憶部53Cには、上記の表示領域61に表示されるりんご獲得ゲームの画像データ等が記憶されている。
【0050】
次に、上記の演算処理部52がりんご獲得ゲームを実行する処理について説明する。図9に示すように、演算処理部52は、初期設定処理(S1A)と、ゲーム実行処理(S2A)と、上記の音圧信号取得処理(S3)と、音源位置特定処理(S4A)と、実空間座標変換処理(S5A)と、ゲーム座標変換処理(S6A)と、りんご獲得動作表示処理(S7A)と、ゲーム画像更新処理(S8A)とをそれぞれ実行する。
【0051】
初期設定処理(S1A)では、実施形態1の初期設定処理(S1)が実行する処理に加えて、表示領域61の縦寸法Y(図5参照。)の値やりんご獲得ゲームのプレイ制限時間等に関するデータを、上記のデータ記憶部53Cに記憶する処理を実行する。
【0052】
ゲーム実行処理(S2A)では、図10に示すように、表示領域61に、複数のりんご65(65A、65B等)が木に生った状態を示す画像を表示すると共に、りんご獲得ゲームのプレイ時間の計測を開始する処理を実行する。
【0053】
音圧信号取得処理(S3)では、位置P11(図10参照。)において、遊技者2が、手を叩くことによって発生させた音の音圧レベル(音圧信号)を取得する処理を実行する。
【0054】
音源位置特定処理(S4A)では、実施形態1の各マイクロホンM1〜M5を用いることより、上記の水平角度θ及び上記の仰角φを算出する。
【0055】
実空間座標変換処理(S5A)では、垂直距離L4(図5参照。)及び上記の水平距離L1を算出する処理を実行する。垂直距離L4は、上記の位置O1(図5参照。)から下方に延ばした垂直線と、上記の位置P11から左方に向けて延ばした水平線との交点O2(図5参照。)との間の距離である。垂直距離L4は、下記の式(3)を用いて算出される。
L4=L2×tanφ・・・(3)
【0056】
ゲーム座標変換処理(S6A)では、上記の位置P11に正対した表示領域61の表示位置のりんご65Bを、表示領域61の下方に向けて落下させるために、位置P11を、該位置P11と正対した表示領域61の表示位置に相関付けするために必要なデータを算出する処理を実行する。ここでは、遊技ゾーンにフェンスを設けることにより、遊技者2が手を叩いて音を発生させることができる高さを所定の高さに制限し、該所定の高さと、上記の縦寸法Yとの比に基づいて、位置P11と正対する表示領域61の表示位置を算出する。ここでは、遊技者2が手を叩いて音を発生させることができる高さと、上記の縦寸法Yとの比βを、算出する。遊技者2が手を叩いて音を発生させることができる高さの寸法と比βとの乗算結果及び実施形態1のゲーム座標変換処理(S6)と同様の比αを用いた乗算結果により、位置P11に正対する表示領域61における表示位置が決定される。なお、ゲーム座標変換処理(S6A)は、本発明の相関ステップの一例である。
【0057】
りんご獲得動作表示処理(S7A)は、上記のゲーム座標変換処理(S6A)によって決定された位置(図11中の円で囲まれた位置)に表示されているりんご65Bを、表示領域61の下方に向けて落下させるゲーム画像を表示する処理を実行する。図10及び図11に示すように、遊技者2が、複数のりんご65A、65B等の中で、表示領域61の最前面に表示されているりんご65に正対する位置P11に向けて移動した後に、該位置P11において、手を叩いて音を発生させる。ここでは、上述したゲーム座標変換処理(S6A)の処理結果に基づいて、図11に示すように、りんご65Bを、表示領域61の下方に向けて落下させるゲーム画像を表示する。なお、りんご獲得動作表示処理(S7A)は、本発明の表示制御ステップの一例である。
【0058】
ゲーム画像更新処理(S8A)は、りんご獲得ゲームのプレイ制限時間が経過した時点で、りんご獲得ゲームを終了させる処理を実行する。また、プレイ制限時間内に、表示領域61に表示された全てのりんごを、表示領域61の下方に落下させて、遊技者2が獲得するりんごが無くなってしまった場合にも、ゲーム画像更新処理(S8A)は、りんご獲得ゲームを終了させる処理を実行する。また、ゲーム画像更新処理(S8A)は、遊技者2が表示領域61の下方に落下させたりんごの数に応じ、表示領域61に表示されるスコアを更新する処理を実行する。
【0059】
<実施形態2の作用及び効果>
実施形態2のゲーム装置及びその制御方法では、遊技者2が手を叩いて音を発生させることができる高さを所定の値に定めることにより、該所定の高さと、上記の縦寸法Yとの比βを一定の値に定めることができる。これにより、ゲーム座標変換処理(S6A)では、一定の値に応じて、位置P11と、該位置P11に正対する表示領域61におけるりんご獲得ゲームの画像中の表示位置(図11中の円で囲まれた位置)とを容易に対応付けすることができる。
【0060】
また、りんご獲得動作表示処理(S7A)が、図11に示すように、表示領域61におけるりんご獲得ゲームの画像中の円で囲まれた位置に表示されたりんご65Bを、表示領域61の下方に向けて落下させるゲーム画像を表示するため、遊技者2が、表示領域61の下方に落下させたりんごの数に対応させて、遊技者2が獲得するりんごの数を変化させることができる。これにより、りんご獲得ゲームの進行状況を変化させることができる。
【0061】
<実施形態3>
本発明の実施形態3のゲーム装置を、図2、図12ないし図14を参照しつつ説明する。ここでは、実施形態1及び実施形態2と同一の構成は同一の符号を付しその説明を省略する。本実施形態では、上記の演算処理部52には、音圧信号(ディジタル信号)に加えて、遊技者2が発した音声に関する音声信号(ディジタル信号)が入力される。
【0062】
上記のゲームプログラム記憶部53Bには、後述するクロスワードゲームの処理を実行するプログラム、日本語の認識機能を利用して単語を抽出する言語認識プログラム、該単語を文字に変換する文字変換プログラムがそれぞれ記憶されている。クロスワードゲームは、表示領域61の縦方向、横方向または斜め方向に、文字を複数揃えることにより、所定の文字列を完成させることを競うゲームである。データ記憶部53Cには、文字変換プログラムによって変換された文字等が記憶されている。
【0063】
次に、上記の演算処理部52がクロスワードゲームを実行する処理について説明する。図12に示すように、演算処理部52は、初期設定処理(S1B)と、ゲーム実行処理(S2B)と、音圧信号・音声信号取得処理(S3B)と、上記の音源位置特定処理(S4A)と、音声認識処理(S11)と、実空間座標変換処理(S5B)と、ゲーム座標変換処理(S6B)と、文字変換処理(S12)と、文字表示処理(S13)と、ゲーム画像更新処理(S8B)とをそれぞれ実行する。以下の説明では、音源位置特定処理(S4A)については、上述したものと同様であるため、説明を省略する。
【0064】
初期設定処理(S1B)は、実施形態2の初期設定処理(S1A)におけるりんご獲得ゲームのプレイ制限時間等に関するデータに代えて、クロスワードゲームのプレイ制限時間等に関するデータを、データ記憶部53Cに記憶する処理を実行する。
【0065】
ゲーム実行処理(S2B)は、図13に示すように、表示領域61に、3×6のマス目を表す画像を表示すると共に、複数のマス目に、クロスワードを完成させるヒントになる単語(ここでは、「さ」「た」「き」「む」「あ」)を表示すると共に、クロスワードゲームのプレイ時間の計測を開始する処理を実行する。
【0066】
音圧信号・音声信号取得処理(S3B)は、遊技者2が、位置P21(図13参照。)において発生させた音声(言語)の音圧レベル(音圧信号)、該音声(例えば、図13中の「た」)に関する音声信号を取得する処理を実行する。
【0067】
音声認識処理(S11)は、上記の言語認識プログラムによって、音圧信号・音声信号取得処理(S3B)にて取得した音声信号から日本語の単語を抽出する処理を実行する。なお、演算処理部52は、本発明の言語認識手段の一例であり、音声認識処理(S11)は、本発明の言語認識ステップの一例である。
【0068】
実空間座標変換処理(S5B)は、実施形態2の実空間座標変換処理(S5A)において、水平距離L1及び垂直距離L4を算出した場合と同様の処理を実行する。
【0069】
ゲーム座標変換処理(S6B)は、実施形態2のゲーム座標変換処理(S6A)における位置P11に代えて、上記位置P21を対象とし、位置P21に正対した表示領域61の表示位置に、音声認識処理(S11)によって抽出された単語に対応する文字を表示するために、位置P21を、該位置P21と正対した表示領域61の表示位置(マス目)に相関付けするために必要なデータを算出する処理を実行する。ここでは、上述した比α及び比βを用いた乗算結果を用いることにより、位置P21に正対する表示領域61におけるマス目(図13中の符号67)が決定される。なお、ゲーム座標変換処理(S6B)は、本発明の相関ステップの一例である。
【0070】
文字変換処理(S12)は、上記の文字変換プログラムによって、音声認識処理(S11)にて抽出した単語を文字に変換する処理を実行する。なお、演算処理部52は、本発明の文字変換手段の一例であり、文字変換処理(S12)は、本発明の文字変換ステップの一例である。
【0071】
文字表示処理(S13)は、上記のゲーム座標変換処理(S6B)によって決定されたマス目に、文字変換処理(S12)によって変換された文字を表示する処理を実行する。図13には、遊技者2が、マス目67に正対する位置P21に向けて移動した後に、該位置P21において、音声(ここでは「た」)を発した例を示した。ここでは、上述したゲーム座標変換処理(S6B)及び文字変換処理(S12)の各処理結果に基づいて、図14に示すように、マス目67に、「た」の文字を表示する。その後、図14に示すように、遊技者2が、順次各マス目68〜70に正対する位置において、音声(「い」「や」「き」)を発することにより、各マス目68〜70には、該音声に対応させた文字(「い」「や」「き」)が表示される。これにより、所定の文字列(「たいやき」「さいた」)が完成する。なお、文字表示処理(S13)は、本発明の表示制御ステップの一例である。
【0072】
ゲーム画像更新処理(S8B)は、クロスワードゲームのプレイ制限時間が経過した時点で、クロスワードゲームを終了させる処理を実行する。また、ゲーム画像更新処理(S8B)は、プレイ制限時間内に、遊技者2が所定の文字列を完成させる毎に、表示領域61に表示されるスコアを更新する処理を実行する。
【0073】
<実施形態3の作用及び効果>
実施形態3のゲーム装置及びその制御方法では、実施形態1及び実施形態2と同様に、上記の比α及び比βを一定の値に定めることができるため、ゲーム座標変換処理(S6B)は、該一定の値に応じて、遊技者2が音声を発した位置P21等と、該位置P21等にそれぞれ正対するマス目67〜70とを容易に対応付けすることができる。
【0074】
また、文字表示処理(S13)が、遊技者2が音声を発した位置P21等に正対するクロスワードゲームの画像中のマス目67〜70に、該音声に対応させた文字を表示する。このため、遊技者2が異なる複数の位置P21等で音声を発することにより、クロスワードゲームの画像中の異なるマス目67〜70に、複数の文字を順次表示させることができる。これにより、クロスワードゲームの進行状況を順次変化させることができる。
【0075】
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲内において構成の一部を適宜変更して実施することができる。例えば、測定ユニット10のCCDカメラ17とパーソナルコンピュータ50との間に、ビデオ入出力ユニットを設けることにより、CCDカメラ17の撮像信号をパーソナルコンピュータ50に送信し、該撮像信号に起因させて、ゲームの進行状況を変化させてもよい。
さらに、上述した実施形態とは異なり、例えば、遊技者2が、音波発信器を用いて超音波を発信させて、該超音波の発信位置とほぼ正対した表示領域61におけるゲーム画像中の表示位置の画像を変化させてもよい。
【0076】
また、上述したクロスワードゲームでは、所定の文字例を、表示領域61の縦方向及び横方向に完成させる例を示したが、クロスワードゲームにおいて、表示領域61の斜め方向に、所定の文字列を成立させるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0077】
【図1】本発明の実施形態1のゲーム装置の概略構成図である。
【図2】同ゲーム装置を構成するパーソナルコンピュータの概略ブロック図である。
【図3】同ゲーム装置が実行する処理に関するフローチャートである。
【図4】同ゲーム装置が実行するブロック崩しゲームの第1画像図である。
【図5】同ゲーム装置が実行する実空間座標変換処理の説明図である。
【図6】同ゲーム装置が実行するゲーム座標変換処理の説明図である。
【図7】ブロック崩しゲームの第2画像図である。
【図8】その第3画像図である。
【図9】実施形態2のゲーム装置が実行する処理に関するフローチャートである。
【図10】同ゲーム装置が実行するりんご獲得ゲームの第1画像図である。
【図11】その第2画像図である。
【図12】実施形態3のゲーム装置が実行する処理に関するフローチャートである。
【図13】同ゲーム装置が実行するクロスワードゲームの第1画像図である。
【図14】その第2画像図である。
【符号の説明】
【0078】
1・・ゲーム装置、10・・測定ユニット、52・・演算処理部、60・・大型ディスプレイ、61・・表示領域、62・・ラケット、63・・ブロック、65・・りんご、B・・ボール、L3・・水平距離、M1〜M5・・マイクロフォン、X・・表示領域の横寸法、Y・・表示領域の縦寸法

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定のゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示領域に表示する表示手段と、
遊技者が音を発生させた位置の位置情報を検出する位置情報検出手段と、
前記位置情報検出手段によって検出された前記位置情報に基づいて、前記遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した前記表示領域における前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けする相関手段と、
前記相関手段によって、前記遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた前記表示位置における前記ゲーム画像を変化させる制御を行う表示制御手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項2】
前記位置情報検出手段は、
前記遊技者が発生させた音を検出するために、所定の水平間隔を隔てて配置された一対のマイクロフォン同士を互いに直交して配置したマイクロフォン群と、
前記遊技者が発生させた音を検出するために、前記一対のマイクロフォンを構成する各マイクロフォンから前記水平間隔と同一の間隔である対向間隔を隔てて配置された対向マイクロフォンと、
前記遊技者が発生させた音が、前記一対のマイクロフォンに到達する時間差及び前記各マイクロフォンと前記対向マイクロフォンとの間に到達する時間差をそれぞれ用い、双曲線法によって、前記音の発生位置を算出する位置情報算出手段と、
を備えることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
【請求項3】
前記相関手段は、前記表示領域の横方向へ前記遊技者が予め移動可能な移動距離と、前記表示領域の横寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けすることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
【請求項4】
前記相関手段は、前記表示領域の縦方向に沿って前記遊技者が予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けすることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項5】
前記表示制御手段は、
前記音の発生位置において前記遊技者が発生させた言語を認識する言語認識手段と、
前記言語認識手段によって認識された前記言語を文字に変換する文字変換手段と、を備え、
前記相関手段は、
前記表示領域の横方向へ前記遊技者が予め移動可能な移動距離と、前記表示領域の横寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中での前記文字の表示位置とを相関付けすると共に、
前記表示領域の縦方向に沿って前記遊技者が予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中での前記文字の表示位置とを相関付けすることを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項6】
前記所定のゲームは、前記表示領域の上方から下方へ移動するボールをラケットによって打ち返し、該表示領域の上方に積み上げられたブロックに前記ボールを当てて該ブロックを消滅させるブロック崩しゲームであって、
前記表示制御手段は、前記ゲーム画像中の表示位置へ前記ラケットを移動させることを特徴とする請求項1ないし3のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項7】
前記所定のゲームは、前記表示領域に表示されたりんごの獲得数を競うりんご獲得ゲームであって、
前記表示制御手段は、前記ゲーム画像中の表示位置に表示させたりんごを、該表示位置から前記表示領域の下方に向けて落下させることを特徴とする請求項1ないし4のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項8】
前記所定のゲームは、前記表示領域の縦方向、横方向または斜め方向に、前記文字変換手段によって変換された前記文字を複数揃えることにより、所定の文字列を完成させることを競うクロスワードゲームであって、
前記表示制御手段は、前記ゲーム画像中の表示位置に前記文字を表示させることを特徴とする請求項1ないし5のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項9】
所定のゲームの進行状況に応じたゲーム画像を表示手段の表示領域に表示する表示ステップと、
遊技者が音を発生させた位置の位置情報を検出する位置情報検出ステップと、
前記位置情報検出ステップによって検出された前記位置情報に基づいて、前記遊技者が音を発生させた位置と、該遊技者が音を発生させた位置に略正対した前記表示領域における前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けする相関ステップと、
前記相関ステップによって、前記遊技者が音を発生させた位置と相関付けされた前記表示位置における前記ゲーム画像を変化させる制御を行う表示制御ステップと、
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項10】
前記位置情報検出ステップは、
所定の水平間隔を隔てて配置された一対のマイクロフォン同士を互いに直交して配置したマイクロフォン群と、前記一対のマイクロフォンを構成する各マイクロフォンから前記水平間隔と同一の間隔である対向間隔を隔てて配置された対向マイクロフォンとにより、前記遊技者が発生させた音を検出し、該遊技者が発生させた音が、前記マイクロフォン群を構成する各一対のマイクロフォンに到達する時間差及び前記各マイクロフォンと前記対向マイクロフォンとの間に到達する時間差をそれぞれ用い、双曲線法によって、前記音の発生位置を算出する位置情報算出ステップを備えることを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項11】
前記相関ステップは、前記表示領域の横方向へ前記遊技者が予め移動可能な移動距離と、前記表示領域の横寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けすることを特徴とする請求項9又は10に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項12】
前記相関ステップは、前記表示領域の縦方向に沿って前記遊技者が予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中の表示位置とを相関付けすることを特徴とする請求項9ないし11のいずれかに記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項13】
前記表示制御ステップは、
前記音の発生位置において前記遊技者が発生させた言語を認識する言語認識ステップと、
前記言語認識ステップによって認識された前記言語を文字に変換する文字変換ステップと、を備え、
前記相関ステップは、
前記表示領域の横方向へ前記遊技者が予め移動可能な移動距離と、前記表示領域の横寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の横方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中での前記文字の表示位置とを相関付けすると共に、
前記表示領域の縦方向に沿って前記遊技者が予め音を発生させることが可能な範囲と、前記表示領域の縦寸法との比に応じて、前記音の発生位置と、前記表示領域の縦方向における該音の発生位置に略正対した前記ゲーム画像中での前記文字の表示位置とを相関付けすることを特徴とする請求項9ないし12のいずれかに記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項14】
前記所定のゲームは、前記表示領域の上方から下方へ移動するボールをラケットによって打ち返し、該表示領域の上方に積み上げられたブロックに前記ボールを当てて該ブロックを消滅させるブロック崩しゲームであって、
前記表示制御ステップは、前記ゲーム画像中の表示位置へ前記ラケットを移動させることを特徴とする請求項9ないし11のいずれかに記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項15】
前記所定のゲームは、前記表示領域に表示されたりんごの獲得数を競うりんご獲得ゲームであって、
前記表示制御ステップは、前記ゲーム画像中の表示位置に表示させたりんごを、該表示位置から前記表示領域の下方に向けて落下させることを特徴とする請求項9ないし12のいずれかに記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項16】
前記所定のゲームは、前記表示領域の縦方向、横方向または斜め方向に、前記文字変換手段によって変換された前記文字を複数揃えることにより、所定の文字列を完成させることを競うクロスワードゲームであって、
前記表示制御ステップは、前記ゲーム画像中の表示位置に前記文字を表示させることを特徴とする請求項9ないし13のいずれかに記載のゲーム装置の制御方法。


























【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【公開番号】特開2010−46151(P2010−46151A)
【公開日】平成22年3月4日(2010.3.4)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2008−211050(P2008−211050)
【出願日】平成20年8月19日(2008.8.19)
【出願人】(000213297)中部電力株式会社 (811)
【出願人】(599105850)株式会社中電シーティーアイ (13)
【Fターム(参考)】