コンテンツのダウンロード方法、システム、端末装置及び中央装置
【課題】 所定の料金で携帯電話機にメドレー形式の着メロ,着うたをダウンロードすることを可能とし、その際にユーザがゲームを行なってその結果によっては所定の料金でダウンロード可能な数よりも多数の曲数のメドレー形式の着メロ,着うたをダウンロードすることを可能にする。
【解決手段】 それぞれが曲名で特定される複数の着メロの楽曲データを管理する着メロサーバ1と、表示部20を有し、着メロサーバ1が管理する着メロの楽曲データをダウンロードする携帯電話機2とを含むシステムであって、曲名を画像化した絵柄を携帯電話機2の表示部20の画面上でマトリクス状に配列させるスロットマシンを模擬したゲームを実行し、ゲームの結果の携帯電話機2の表示部20の画面上でのたとえばアーティスト名の配列に応じて、携帯電話機2が着メロサーバ1からダウンロードすることが可能な着メロルの種類及び/又は数を増減する。
【解決手段】 それぞれが曲名で特定される複数の着メロの楽曲データを管理する着メロサーバ1と、表示部20を有し、着メロサーバ1が管理する着メロの楽曲データをダウンロードする携帯電話機2とを含むシステムであって、曲名を画像化した絵柄を携帯電話機2の表示部20の画面上でマトリクス状に配列させるスロットマシンを模擬したゲームを実行し、ゲームの結果の携帯電話機2の表示部20の画面上でのたとえばアーティスト名の配列に応じて、携帯電話機2が着メロサーバ1からダウンロードすることが可能な着メロルの種類及び/又は数を増減する。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は種々のコンテンツ(デジタルコンテンツ)をダウンロードするシステムに関し、より具体的にはコンテンツをダウンロードする際にゲーム性を採り入れたシステムに関する。特に、着信時に単なる呼び出し音ではなくいわゆる着メロ,着うた(登録商標:以下においては登録商標との注記は省略する)等と称される着信通知音楽を再生出力する、たとえば携帯電話機等にコンテンツとしての着信報知音楽の楽曲データをダウンロードする際にゲーム性を採り入れた方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置に関する。
【背景技術】
【0002】
多くの携帯電話機においては、旧来の固定電話とは異なり、着信時に音楽を再生出力することが可能に構成されている。このような音楽は着メロ,着うた等と称されているが、それぞれの携帯電話機のユーザが好みの音楽の楽曲データを自ら入力したり、あるいは種々のウェブサイトからダウンロードすることが可能である。また、だれからの着信であるか、具体的にはだれが使用している携帯電話機からの着信であるかに応じてそれぞれ異なる音楽が再生出力されるように設定しておくことも可能である。
【0003】
ところで、同一の着メロ,着うたを使用し続けることはユーザにとっては自身が所有する携帯電話機に着信があったことを理解する上で便利ではあるが、その反面、着信の都度、同一の音楽が再生されることはマンネリになるために他の音楽に変更したいと思う場合もあり得る。着メロ,着うたの変更はユーザの操作によって可能ではあるが、頻繁な変更はユーザにとっては煩瑣な操作を頻繁に実行する必要があり、敬遠されることが多い。このような事情に鑑みてたとえば特許文献1に開示されているような、複数の音楽をメドレー形式で再生するようにした電話端末装置が知られている。
【0004】
一方、近年では携帯電話機の画面上で種々のゲームを楽しむことが出来るようになっている。たとえば特許文献2には、携帯電話機の画面上でいわゆるスロットマシンを模擬したゲームを行ない、獲得したポイントを種々の景品と交換するゲームシステムが開示されている。
【特許文献1】特開2001−345883号公報
【特許文献2】特開2002−28374号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述の特許文献1に開示されている電話端末装置では、メドレー再生される音楽の楽曲データをどのようにして取得するのかについては開示されていない。また、特許文献2に開示されているゲームシステムでは、ユーザがゲームに勝った場合は景品を獲得することができるが、負けた場合には手持ちのポイントを失うことになり、いたずらに射幸心を煽ることになる。
【0006】
本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、コンテンツが着メロ,着うたである場合を例にすると、所定の料金でメドレー形式の着メロ,着うたを携帯電話機にダウンロードすることを可能とし、その際にユーザがゲームを行なってその結果によっては通常の料金でダウンロード可能な数よりも多数の曲数のメドレー形式の着メロ,着うたをダウンロードすることを可能としたコンテンツのダウンロード方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置の提供を目的とする。
【0007】
また本発明は、上記のような着メロ,着うたに限らず、種々のコンテンツに関しても上述同様にしてダウンロードすることを可能としたコンテンツのダウンロード方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は端的には、コンテンツ、たとえば着メロの楽曲データをダウンロードする際にユーザがいわゆるスロットマシンを模擬したゲームを行ない、その結果に応じてダウンロード可能なコンテンツの種類,数等を増加させる特典を付与するものである。
【0009】
本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は、複数のコンテンツを記憶している中央装置から表示部を有する端末装置がコンテンツをダウンロードする方法であって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを前記中央装置又は前記端末装置に実行させ、前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じた前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする。
【0010】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは、複数のコンテンツを記憶している中央装置と、表示部を有すると共に前記中央装置が記憶しているコンテンツをダウンロードする端末装置とを含むコンテンツのダウンロードシステムであって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを前記中央装置又は前記端末装置のいずれかが備えることを特徴とする。
【0011】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法及びシステムでは、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームが実行され、このゲームを実行した結果の端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、端末装置が中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数が決定される。
【0012】
また本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記の発明において、各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しており、前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じて前記端末装置の表示部の画面上に配列されたコンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする。
【0013】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しているので、ゲームのプログラムが実行された結果に応じた端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態ではなく、各コンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、端末装置が中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数が中央装置又は端末装置により決定される。
【0014】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、前記属性情報の配列状態が複数種類の所定の状態の内のいずれかである場合に、前記属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの前記中央装置から前記端末装置へのダウンロードに際して前記所定の状態の種類に応じた特典が付与されることを特徴とする。
【0015】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、属性情報の配列状態として複数種類の所定の状態が予め決められており、属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの中央装置から端末装置へのダウンロードに際して、属性情報の配列状態に応じた特典が付与される。
【0016】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、コンテンツは着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像は前記楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報はアーティスト名であることを特徴とする。
【0017】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、コンテンツが着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像が楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報がアーティスト名であるので、アーティスト名が所定の配列状態になった場合に特典が与えられる。
【0018】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、アーティスト名が共通の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして前記中央装置から前記端末装置へダウンロードされることを特徴とする。
【0019】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、アーティスト名が共通の複数の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして中央装置から端末装置へダウンロードされる。
【0020】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記中央装置に備えられていることを特徴とする。
【0021】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、中央装置がゲーム実行手段及びダウンロード可能コンテンツ決定手段を備えた中央装置にアクセスすることにより、これらの機能が利用される。
【0022】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記端末装置に備えられていることを特徴とする。
【0023】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、ゲーム実行手段及びダウンロード可能コンテンツ決定手段を備えた端末装置が中央装置にアクセスすることにより、これらの機能が利用可能になる。
【0024】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか一方に、前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか他方に備えられていることを特徴とする。
【0025】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、ゲーム実行手段又はダウンロード可能コンテンツ決定手段のいずれかを備えた端末装置が、ゲーム実行手段又はダウンロード可能コンテンツ決定手段の内の自身が備えていない方を備える中央装置にアクセスすることにより、これらの機能を端末装置が利用することが可能になる。
【0026】
また本発明に係る端末装置は、複数のコンテンツを記憶している中央装置からコンテンツをダウンロードする端末装置であって、表示部と、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを備えることを特徴とする。
【0027】
このような本発明に係る端末装置では、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムが実行され、このゲームを実行した結果の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数が決定される。
【0028】
また本発明に係る中央装置は、複数のコンテンツを記憶しており、表示部を有する端末装置にコンテンツをダウンロードさせる中央装置であって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置にダウンロードを許可するコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを備えることを特徴とする。
【0029】
このような本発明に係る中央装置では、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムが実行され、このゲームを実行した結果の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、端末装置へダウンロードを許可するコンテンツの種類及び/又は数が決定される。
【発明の効果】
【0030】
以上のような本発明によれば、ゲームのプログラムが実行された場合にも同一の課金により最低限の数のコンテンツをダウンロードすることが可能であり、結果によってはそれ以上の数のコンテンツをダウンロードすることが可能になるので、ユーザにとってもメリットがあり、またコンテンツのダウンロードを提供する業者にとってもアクセス回数、ダウンロード回数の増加を見込める等のメリットがある。
【0031】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが中央装置に備えられている場合には、端末装置の能力には拘わらずにコンテンツのダウンロードを行なえる。
【0032】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが端末装置に備えられている場合には、中央装置の負荷が軽減される。
【0033】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが端末装置と中央装置とに分散されて備えられている場合には、中央装置の負荷がある程度軽減されると共に、端末装置にもそれほどの能力は求められない。
【0034】
また本発明によれば、ダウンロードされるコンテンツとしてメドレー形式の着メロをダウンロードする場合には、アーティスト名が所定の配列になった場合にそのアーティストの着メロ,着うたを一括してダウンロードすることが可能になる等、種々の利用方法が可能である。
【0035】
更にコンテンツとしてたとえば静止画,動画等を扱うことも勿論可能であり、たとえばいわゆる野球カード等のような広くコレクションの対象とされているようなカードをデジタル化したコンテンツに置き換えてダウンロードの対象とすることも可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
以下、本発明の実施の形態を、ダウンロードされるコンテンツが一例として着メロの楽曲データである場合について図面を参照して説明する。図1は本発明のコンテンツのダウンロードシステムの第1の実施の形態としての、中央装置側でゲームのプログラムを実行する場合の中央装置である着メロサーバの構成例を示すブロック図である。
【0037】
着メロサーバ1は端末装置である携帯電話機2に着メロをダウンロードさせると共にゲームのプログラムを実行するサーバである。この着メロサーバ1は、制御部11を中心として、ROM12、RAM13、携帯電話機2と通信することが可能な通信インタフェイス14、着メロの楽曲データが登録されている着メロデータベース15、ユーザ情報が登録されているユーザデータベース16、携帯電話機2の表示部20の画面上でユーザにゲームをさせるプログラム及びそのプログラムの実行に必要な種々のデータを予め記憶しているゲームデータベース17、着メロサーバ1全体を制御するためのメインプログラム181等が記憶されているHDD18等で構成されている。
【0038】
なお、データベースを以下においてはDBという。着メロDB15、ユーザDB16、ゲームDB17等のデータベースはそれぞれ個別のHDD等の大規模記憶媒体に記憶されていてもよいし、1個のたとえばメインプログラム181が記憶されているHDD18に記憶されていてもよい。ここでは説明の便宜上、各データベースは個別のHDDに記憶されているものとする。
【0039】
着メロDB15には多数の着メロの楽曲データが、それぞれを特定するID,それぞれの曲名,アーティスト名,収録されているアルバムタイトル(ない場合もある)等の情報と関連付けられて登録されている。制御部11は、たとえばIDを指定することによって着メロDB15から個々の着メロの楽曲データを直接読み出すこともできるし、アーティスト名で検索してアルバムタイトルのリストを作成したり、アーティスト名又はアルバムタイトル等で検索して曲名のリストを作成したりすることも可能である。着メロDB15から読み出された着メロの楽曲データ、作成されたリスト等はそれを要求した端末装置、たとえば携帯電話機2へ通信インタフェイス14から送信される。
【0040】
ユーザDB16には多数のユーザに関する情報、具体的には各ユーザの氏名,年令,住所,銀行口座番号又はクレジットカード番号等の課金に必要な課金情報,着メロサーバ1にアクセスする際の認証用のパスワード等が登録されている。ゲームDB17には、後述するように携帯電話機2の表示部20の画面上でユーザにゲームをさせるためのプログラムであるゲームプログラム171及びその実行に必要な種々の画面の表示用のデータ、ゲームのためのデータ(ゲームデータ172)が予め格納されている。
【0041】
ところで、ゲームデータ172としては、各ジャンルについて、各年別の代表的な曲名(たとえば、いわゆるヒットチャート等で上位にランキングされている曲名)がそれぞれ所定数予め選択されている。そして、これらの曲名を表す画像がゲームプログラム171によって通常のスロットマシンのドラムの絵柄に代えて使用される。従って、後述するように本実施の形態では、携帯電話機2においては3行×3列のスロットマシンを模擬しているので、各列に各年の曲名が所定数割り当てられる。換言すれば、ゲームDB17に記憶されているゲームデータ172として、ジャンル別に各年に対応して1年分のヒット曲の曲名が予め記憶されている。
【0042】
そして、年代が指定されることにより、指定された年代に含まれる各年の内のいずれか3年分のデータがランダムに選択され、それらの3年に対応するデータ(それぞれの年にヒットした曲名)がスロットマシンの各1列、即ち1個のドラムに対応するデータとして選択される。従って、スロットマシンとしては、指定されたジャンルの指定された年代の内の任意の3年の各年のヒット曲の曲名がそれぞれ3個のドラムの絵柄として回転し、ドラムが停止した時点の曲名それぞれのアーティスト名の配列状態で「当り」又は「外れ」が決定される。但し、指定された年代の内の任意の3年を選択する際に、必ず「当り」があり得るように選択する必要がある。従って、たとえば各ジャンル別に各年代において「当り」があり得る3年分のデータの組み合わせを予め抽出しておき、これらの組み合わせを任意に選択する必要がある。
【0043】
このような本発明のシステムにおける一般的な動作は以下の通りである。ユーザが携帯電話機2から着メロサーバ1にアクセスしてログインに必要な情報を送信すると、着メロサーバ1では携帯電話機2から送信された情報を通信インタフェイス14を介して受信し、この情報に従って制御部11がユーザDB16に登録されているユーザID,パスワード等を検索して認証する。認証が済むと携帯電話機2は着メロサーバ1にログインすることが可能になるので、着メロのダウンロードを要求することができる。この要求に応じて着メロサーバ1が着メロDB15に登録されている着メロの楽曲データを携帯電話機2へ送信する。但しこの際、携帯電話機2のユーザが直接曲名を指定することが出来ない場合であっても、たとえばアーティスト名を指定して着メロサーバ1に着メロDB15を検索させてそのアーティストの曲名をリスト表示させ、このリストからユーザが曲を選択するような方法も可能である。
【0044】
ユーザが携帯電話機2を操作していずれかの着メロの曲名を指定してダウンロードの要求を送信すると、着メロサーバ1では指定された着メロの楽曲データを着メロDB15から読み出して携帯電話機2へ送信すると共に、ユーザDB16に登録されている課金情報に従って課金する。携帯電話機2では着メロサーバ1から送信された楽曲データを受信して記憶装置に記憶する。ユーザがこのようにして着メロサーバ1からダウンロードした着メロの楽曲データを実際に使用可能に設定すれば、以降の着信時にはその楽曲データが着メロとして再生される。
【0045】
ところで、着メロサーバ1のゲームDB17にはたとえばスロットマシンを模擬したゲームを携帯電話機2の表示部20の画面上でユーザに実行させるためのゲームプログラム171及びその際に必要な種々の画面表示用のデータ等が予め格納されている。但し、そのようなプログラム及び画面表示用のデータ等を使用して携帯電話機2表示部20の画面上でユーザにスロットマシンを模擬したゲームをさせるための技術そのものはたとえば特許文献2等に既に開示されているように公知であるので、詳述はしない。
【0046】
しかし、本発明のシステムでは、携帯電話機2側で単なるスロットマシンを模擬したゲームを行なうのではなく、メドレー形式の着メロのダウンロードに際して、ゲームの結果に応じて、基準の曲数よりも多い曲数のメドレー形式の着メロをダウンロード可能にするサービスを行なう。以下、具体的に説明する。
【0047】
図2乃至図5は本発明の第1の実施の形態の着メロサーバ1による処理手順を示すフローチャートである。この図2乃至図5に示すフローチャートは具体的にはHDD18に記憶されているメインプログラム181を制御部11が実行中に着メロのダウンロードを携帯電話機2から受け付けた場合に、ゲームDB17に記憶されているゲームプログラム171を制御部11が実行することにより処理される。なお、携帯電話機2からの着メロサーバ1へのアクセス及びログイン等の処理、更には課金処理の手順は公知であるので省略する。
【0048】
まず最初に、制御部11はゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS11)、回答を受信するまで待機状態になる(ステップS12でNO)。この結果、携帯電話機2のユーザがゲームをする旨の指示を与えた場合(ステップS12でYES,S13でYES)、制御部11は「当り」の確率を設定する処理を行なう(ステップS15)。この処理は図7に示すサブルーチンのフローチャートとして用意されており、「当り」の確率を基準値とは異なる値に種々の条件に応じて変更する処理であり、詳細は後述する。
【0049】
なお、携帯電話機2のユーザがゲームをしない旨の指示を与えた場合(ステップS12でYES,S13でNO)、制御部11はステップS14へ処理を進めてメインプログラム181による通常の着メロのダウンロードの処理を実行し(ステップS14)、その後に処理を終了する。
【0050】
ステップS15での「当り」の確率を設定する処理が終了すると、制御部11はメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS16)、回答を受信するまで待機状態になる(ステップS17でNO)。メドレーの年代はたとえば10年単位で、70年代,80年代,90年代,現代(2001年以降)等が予め設定されている。またジャンルはたとえば「演歌」,「J−Pop」,「アメリカンロック」等のような数種類が予め設定されている。
【0051】
携帯電話機2からユーザが選択したメドレーの年代・ジャンルの回答を受信すると(ステップS17でYES)、制御部11は選択された、換言すればユーザが携帯電話機2を操作して選択した年代及びジャンルに対応するゲームデータ172(任意の3年分)をゲームDB17から読み出し(ステップS18)、その初期画面の表示用データを携帯電話機へ送信する(ステップS19)。この後、制御部11は携帯電話機2からスロットマシンのドラムの回転を開始させるトリガを受信するまで一旦待機状態になる(ステップS20でNO)。この着メロサーバ1からスロットマシンのゲーム開始時の初期画面の表示用データを受信した携帯電話機2では、その表示部20の画面にゲームの初期画面を表示する。
【0052】
この状態でユーザが携帯電話機2の所定のボタンを操作(押圧)すると、スロットマシンのドラムの回転開始のトリガとして所定の信号が携帯電話機2から着メロサーバ1へ送信される。着メロサーバ1では携帯電話機2からドラムの回転を開始させるトリガとしての所定の信号を受信すると(ステップS20でYES)、制御部11は内蔵タイマによる計時を開始し(ステップS21)、ドラムが回転中の状態を模擬した画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS22)。この後、着メロサーバ1の制御部11は、携帯電話機2からドラムの回転を停止させるトリガを受信するか(ステップS23でYES)、所定時間が経過するか(内蔵タイマによる計時結果による)(ステップS24でYES)のいずれかまでは(ステップS23及びS24で共にNO)、ドラムが回転中の状態を模擬した画面の表示用データを携帯電話機2へ送信しつつ待機状態になる。
【0053】
携帯電話機2のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えると、携帯電話機2から着メロサーバ1へスロットの回転を停止させるためのトリガとして所定の信号が送信される。この信号を受信した場合(ステップS23でYES)、又は制御部11の内蔵タイマによる計時結果が所定時間を経過した場合(ステップS24でYES)、制御部11は先にステップS15において設定されている「当り」の確率に基づいて、「当り」又は「外れ」を決定する(ステップS25)。「当り」と決定された場合(ステップS26でYES)、制御部11は「当り」状態の画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS27)、「外れ」と決定された場合(ステップS26でNO)、制御部11は「外れ」状態の画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS50)。
【0054】
図6は本発明の第1の実施の形態の携帯電話機2の表示部20に表示される「当り」状態の画面の表示例を示す模式図である。この例では、3個のドラムが回転し、それぞれのドラムに描かれている絵柄の3個が表示されるように、換言すれば、3行×3列のスロットマシンとして構成されている。そして、3行×3列のパターン配列の左上から右下への斜め方向に同一アーティスト(サザンカ)の曲名が並んでいるので「当り」である。「当り」はこの他に、右上から左下への斜め方向、上下方向、左右方向のいずれかにおいて同一アーティストの曲名が並べば「当り」である。またこの場合、「当ったアーティスト」、即ち特典としてユーザが基準の曲数よりも多くダウンロード可能な着メロのアーティストは「サザンカ」ということになる。
【0055】
次に制御部11は、「当り」であること及び「当ったアーティスト」を通知する画面表示用のデータを携帯電話機2へ送信する(ステップS28)。なお、図示はしないが、ユーザにどのような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。即ち、「当ったアーティスト」の全アルバムの中から一枚のアルバムに収録されている全ての楽曲をメドレー形式にした着メロ、または「当ったアーティスト」の全楽曲の中からユーザが基準の曲数よりも多い所定曲数を任意に、たとえば任意の5曲をメドレー形式にした着メロをダウンロードする特典を受けられる旨が携帯電話機2の表示部20の画面に表示される。
【0056】
この表示状態からユーザが携帯電話機2を操作して次画面を表示させる指示を与えると制御部11は「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、同じく所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS29)、携帯電話機2から選択結果を受信するまで待機状態になる(ステップS30でNO)。携帯電話機2では表示部20に上述のような「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面を表示するので、ユーザが携帯電話機2を操作していずれかを選択すると着メロサーバ1ではその選択結果を表す信号を受信する(ステップS30でYES)。
【0057】
ユーザによる選択結果がアルバムであった場合(ステップS31でYES)、制御部11は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS32)、選択結果の受信を待機する状態になる(ステップS33でNO)。なお、ステップS32での処理は、たとえば制御部11が着メロDB15に登録されているアルバムタイトルの中から、「当ったアーティスト」のアルバムタイトルを検索し、携帯電話機2の表示部20にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【0058】
ユーザが携帯電話機2を操作していずれかのアルバムタイトルを選択すると、着メロサーバ1の制御部11はこの選択結果を受信し(ステップS33でYES)、受信したアルバムタイトル、即ちユーザが選択したアルバムタイトルに含まれる全曲の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS34)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信して図示しない適宜の記憶装置に記憶する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0059】
ユーザによる選択結果がアルバムでなかった場合(ステップS31でNO)、制御部11は「当ったアーティスト」の全曲名から所定数、たとえば5曲を選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS41)、選択結果の受信を待機する状態になる(ステップS42でNO)。なお、ステップS41での処理は、たとえば制御部11が着メロDB15に登録されている曲名の中から、「当ったアーティスト」の曲名を検索して携帯電話機2の表示部20にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【0060】
ユーザが携帯電話機2を操作して所定数の曲名を選択すると、着メロサーバ1の制御部11はこの選択結果を受信し(ステップS42でYES)、受信した全曲名(ユーザが選択した全曲名)の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS43)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0061】
一方、先のステップS26で「外れ」と決定された場合(ステップS26でNO)、制御部11は「外れ」状態の画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS50)。「外れ」の状態とは、上下方向にも、左右方向にも、いずれの斜め方向にも同一アーティストの曲名が3曲並ばない状態である。
【0062】
この場合には、制御部11は、3行×3列の中央の列に「フリー」の表示が存在するか否かを判断し(ステップS51)、ない場合(ステップS51でNO)には中央列の3曲の曲名の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS52)。一方、中央列に「フリー」が存在する場合(但し、「フリー」は最大で1つのみ)には(ステップS51でYES)、ユーザが中央列に表示されている2曲の他に任意に1曲を選択することが可能である旨、及び任意に1曲を選択させるための画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS53)、待機状態になる(ステップS54でNO)。なおこの画面は図示はしないが、たとえば携帯電話機2の表示部20にリスト形式でアーティスト名を表示し、ユーザがアーティスト名を選択した場合にはそのアーティストの全曲名をリスト表示するような画面である。また同時に、ユーザにどのような特典、即ち上述したような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。
【0063】
この表示状態からユーザが携帯電話機2を操作して希望する1曲を選択すると、その選択結果を着メロサーバ1が受信するので(ステップS54でYES)、制御部11は中央列に表示されている2曲とユーザが選択した1曲との計3曲の曲名の着メロの楽曲データを着メロDB15から読み出してメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS55)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0064】
図7はステップS15の「当り」の確率を設定するサブルーチン処理の手順を示すフローチャートである。まず、制御部11は携帯電話機2の位置を検出する(ステップS151)。この携帯電話機2の位置を検出する処理はたとえば、着メロサーバ1側から携帯電話機2へ所定の信号を送信することによって、携帯電話機2自身が内蔵しているGPSによる位置検出の結果を返信させる等の処理により可能である。但し、携帯電話機2がそのような機能を有していない場合には、この図7に示すフローチャートの処理は行なわれない。
【0065】
次に制御部11は携帯電話機2の検出された位置が病院,診療所,療養所等の医療施設内であるか否かを判断する(ステップS152)。この処理は、ステップS151で検出した携帯電話機2の位置をマップマッチングすることにより可能である。そして、携帯電話機2の位置が医療施設内であると判明した場合(ステップS152でYES)、制御部11は使用中止の警告を通知する画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS153)。更に制御部11は「当り」の確率を基準値よりも低く、たとえば基準値の0.5倍に設定し(ステップS154)、リターンする。
【0066】
着メロサーバ1がこのような処理を行なう理由は、医療施設内では一般的に携帯電話機の使用が禁じられている場合が多いことを考慮しつつも、たとえ医療施設内であっても携帯電話機の使用が許可されている場所からアクセスされれている可能性も考慮したものである。
【0067】
ステップS151で検出された携帯電話機2の位置が医療施設内ではない場合(ステップS152でNO)、次に制御部11は所定地域内であるか否かを判断する(ステップS155)。この場合の所定地域とは着メロサービスを提供する業者等がたとえば日替わりで都道府県別、都市別等の地域を指定して、あるいはその業者にとってビジネスチャンスが期待できる地域、施設内等を指定して「当り」の確率を高くする特典である。
【0068】
ステップS151で検出された携帯電話機2の位置が所定の地域内である場合は(ステップS155でYES)、制御部11は次に携帯電話機2からのログイン開始時の時刻と位置(ステップS151での処理と同様に、携帯電話機2が着メロサーバ1にログインした時点の位置を検出しておいてたとえばRAM13に記憶しておく)と現在時刻とから、携帯電話機2の移動速度を算出する(ステップS156)。そして、この携帯電話機2の移動速度が所定値以上、たとえば時速10km程度以上である場合は(ステップS157でYES)、制御部11は前述したステップS154へ処理を進めて「当り」の確率を基準値の0.5倍に設定する。この処理は携帯電話機2が、より具体的には携帯電話機2を携帯しているユーザが少なくとも徒歩以外の手段で移動中であるとみなせることから、たとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとして、ペナルティとして「当り」の確率を低くするために行なわれる。なお、この場合には「電車の中、又は自動車を運転中に携帯電話機を使用しないで下さい」というような警告が携帯電話機2の表示部20に表示されるようにしてもよい。
【0069】
しかし、ステップS157において携帯電話機2の移動速度が所定速度以上でなければ(ステップS157でNO)、携帯電話機2のユーザが少なくとも徒歩移動はしているかもしれなが列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性は低いと見なして「当り」の確率を基準値よりも高く、たとえば2倍に設定する(ステップS158)。
【0070】
一方、先のステップS155において携帯電話機2の位置が所定地域内ではないと判断された場合(ステップS155でNO)、制御部11はステップS159,S160において上述したステップS156,S157と同様の処理を行なう。従ってこの場合には、携帯電話機2が、より具体的には携帯電話機2のユーザが少なくとも徒歩以外の手段で移動中であるとみなせることから、たとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとして、ペナルティとして「当り」の確率が低く設定されされる。なお、この場合には「電車の中、又は自動車を運転中に携帯電話機を使用しないで下さい」というような警告が携帯電話機2の表示部20に表示されるようにしてもよい。
【0071】
しかし、ステップS160において携帯電話機2の移動速度が所定速度以上でなければ、携帯電話機2のユーザが少なくとも徒歩移動はしているかもしれないが列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性は低いと見なして「当り」の確率を基準値に設定する(ステップS161)。
【0072】
以上をまとめると、携帯電話機2のユーザがアクセスしている位置が医療施設内であるとみなせる場合には「当り」の確率が無条件で基準値の1/2に下げられる。また、携帯電話機2のユーザがアクセスしている位置が「当り」の確率が高くなる特典が付与される所定地域内でしかも列車内でも自動車の運転中でもないとみなせる場合には「当り」の確率が基準値の2倍に上げられ、所定地域外でしかも列車内でも自動車の運転中でもないとみなせる場合には「当り」の確率が上げられることも下げられることもなく、基準値に設定される。しかし、携帯電話機2のユーザがアクセスしている位置がたとえ「当り」の確率が高くなる特典が付与される所定地域内であってもなくてもたとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとみなせる場合には「当り」の確率が基準値の0.5倍に下げられる。
【0073】
ところで、上述した第1の実施の形態では、実際には着メロサーバ1側でゲームプログラム171が実行されており、携帯電話機2側では単にゲームの進行状況が表示されるのみである。しかし、着メロサーバ1から携帯電話機2用のゲームプログラム(端末用ゲームプログラム)及びその実行に必要な画面の表示用データ、更には指定されたジャンル及び年代に従って選択されたゲームデータ(3年分のデータ)を携帯電話機2へ送信することにより、携帯電話機2においてゲームプログラムを実行し、その結果を着メロサーバ1へ送信する構成も可能である。
【0074】
以下、そのような構成の本発明の第2の実施の形態について図面を参照して説明する。図8は本発明の第2の実施の形態の携帯電話機2の内部構成例を示す機能ブロック図である。
【0075】
本発明の第2の実施の形態の携帯電話機2は基本的には一般的な携帯電話機と同様に構成されている。即ち、マイクロコンピュータ,マイクロプロセッサ等からなる制御部21を中心として、スピーカ及びマイクロフォンからなる送受話ユニット22、種々の情報を記憶するメモリ23、たとえばインターネットINを介して着メロサーバ1との通信が可能な通信部24、文字キーを兼ねるテンキー及び表示画面上での選択位置を上下左右に移動させる十字キー等のキーで主として構成されるユーザインタフェース25、種々の表示を行なうためのLCD等を利用した表示部20、携帯電話機としての機能を発揮させるための種々のプログラムが予め格納されているプログラムメモリ27等が備えられていることは一般的な携帯電話機と同様である。
【0076】
また本発明の第2の実施の形態の着メロサーバ1の構成は、基本的には前述した図1に示す第1の実施の形態の構成と同様であるが、ゲームDB17に記憶されているゲームプログラム171に若干の相違がある。具体的には、第2の実施の形態においては、着メロサーバ1から端末用ゲームプログラム及びその実行に必要な画面の表示用のデータ、更には選択されたジャンル及び年代に従って任意に選択された3年分のゲームデータ172及び「当り」の確率等をゲームプログラム171が携帯電話機2へ送信する。そして、帯電話機2がこれらの端末用ゲームプログラム,データ等を一時記憶して自身でゲームプログラムを実行し、その結果を着メロサーバ1へ送信するように構成されている。
【0077】
但し、端末用ゲームプログラム及びその実行に必要な画面の表示用データ等は携帯電話機2のメモリ23に常駐させておき、ゲームデータ172及び「当り」の確率等のようなゲームが行なわれる都度変化するデータのみをその都度、着メロサーバ1から受信して一時記憶する構成でもよい。
【0078】
なお、図8には、携帯電話機2のメモリ23に着メロサーバ1から送信された端末用ゲームプログラム231,表示用データ232,ゲームデータ233及び「当り」の確率234が記憶された状態を示している。
【0079】
図9及び図10は第2の実施の形態における着メロサーバ1側での処理手順を示すフローチャートであり、図11乃至図14は同じく携帯電話機2での処理手順を示すフローチャートである。
【0080】
図9及び図10に示すフローチャートは具体的にはHDD18に記憶されているメインプログラム181を制御部11が実行中に着メロのダウンロードを携帯電話機2から受け付けた場合に、ゲームDB17に記憶されているゲームプログラム171を制御部11が実行することにより処理される。なお、携帯電話機2からの着メロサーバ1へのアクセス及びログイン等の処理、更には課金処理の手順は公知であるので省略する。
【0081】
まず最初に、制御部11はゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS61)、回答を受信するまで待機状態になる(ステップS62でNO)。この間、携帯電話機2では着メロサーバ1から受信したデータに従って制御部21がゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面を表示部20に表示し(ステップS91)、ユーザの指示に従って回答を送信するまで待機状態になる(ステップS92でNO)。ユーザがゲームをする旨の指示を与えてそれが携帯電話機2から着メロサーバ1へ送信された場合(ステップS92,S93,S62,S63でYES)、着メロサーバ1の制御部11は「当り」の確率を設定する処理を行なう(ステップS65)。この処理については前述した図7に示すサブルーチンのフローチャートと同様であるので、説明は省略する。
【0082】
なお、携帯電話機2のユーザがゲームをしない旨の指示を与えてそれが携帯電話機2から着メロサーバ1へ送信された場合(ステップS92でYES,S93でNO,S62でYES,S63でNO)、着メロサーバ1の制御部11はステップS64へ処理を進めてメインプログラム181による通常の着メロのダウンロードの処理を実行し(ステップS64)、一方携帯電話機2においても同様に通常の着メロのダウンロードの処理を実行し(ステップS94)、その後に両者は処理を終了する。
【0083】
着メロサーバ1においてステップS65での「当り」の確率を設定する処理が終了すると、制御部11はメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS66)、回答を受信するまで待機状態になる(ステップS67でNO)。メドレーの年代及びジャンルに関しては前述した第1の実施の形態と同様である。
【0084】
携帯電話機2では着メロサーバ1から受信したデータに従って制御部21が表示部20にメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面を表示し(ステップS95)、一旦待機状態になる(ステップS96でNO)。そして、携帯電話機2のユーザがメドレーの年代・ジャンルを選択して回答を送信すると(ステップS96でYES)、着メロサーバ1がそれを受信する(ステップS67)。
【0085】
このように、ユーザが選択したメドレーの年代・ジャンルの回答を受信すると(ステップS67でYES)、着メロサーバ1の制御部11は選択された、換言すればユーザが携帯電話機2を操作して選択した年代及びジャンルに対応するゲームデータ172(任意の3年分)をゲームDB17から読み出し(ステップS68)、読み出したゲームデータ,端末用ゲームプログラム,「当り」の確率等のデータを携帯電話機2へ送信する(ステップS69)。携帯電話機2がこれらのデータを受信すると(ステップS98)、制御部21は図8に示すようにそれらのデータをメモリ23に記憶する。そして、この後は携帯電話機2での制御部21による制御はメモリ23に記憶された端末用ゲームプログラム231に従って実行される。
【0086】
まず、携帯電話機2の制御部21は受信したデータに従ってゲームの初期画面を表示する(ステップS99)。この後、携帯電話機2の制御部21はユーザがスロットマシンのドラムの回転を開始させる操作を行なうまで一旦待機状態になる(ステップS100でNO)。ユーザがスロットマシンのドラムの回転を開始させるために所定のボタンを操作すると(ステップS100でYES)、制御部21は内蔵タイマによる計時を開始し(ステップS101)、ドラムが回転中の状態を模擬した画面を表示部20に表示する(ステップS102)。この後、携帯電話機2の制御部21は携帯電話機2のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えるか(ステップS103でYES)、所定時間が経過するか(内蔵タイマによる計時結果による)(ステップS104でYES)のいずれかまでは(ステップS103及びS104で共にNO)、ドラムが回転中の状態を模擬した画面を表示部20に表示しつつ待機状態になる。
【0087】
携帯電話機2のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えた場合(ステップS103でYES)、又は制御部21の内蔵タイマによる計時結果が所定時間を経過した場合(ステップS104でYES)、携帯電話機2の制御部21は先に着メロサーバ1から受信してメモリ23に記憶している「当り」の確率234に基づいて、「当り」又は「外れ」を決定する(ステップS105)。「当り」と決定された場合(ステップS106でYES)、携帯電話機2の制御部21は「当り」状態の画面を表示部20に表示し(ステップS107)、「外れ」と決定された場合(ステップS106でNO)、制御部11は「外れ」状態の画面を表示部20に表示する(ステップS120)。
【0088】
なお、この場合の携帯電話機2の表示部20の表示状態は前述した第1の実施の形態の図6と同様である。「当り」と決定された場合、携帯電話機2の制御部21は、「当り」であること及び「当ったアーティスト」を通知する画面を表示する(ステップS108)。なお、図示はしないが、ユーザにどのような特典が付与されるのかを説明する文章も表示されることも第1の実施の形態と同様である。
【0089】
この表示状態からユーザが携帯電話機2を操作して次画面を表示させる指示を与えると制御部21は「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、同じく所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面を表示部20に表示する(ステップS109)。そして、ユーザがアルバムを選択した場合(ステップS110でYES)、携帯電話機2の制御部21は着メロサーバ1へ「当ったアーティスト」のアルバムリストの要求を送信する(ステップS112)。一方、ユーザが所定数の曲を任意に選択することを選択した場合(ステップS110でNO)、携帯電話機2の制御部21は「当ったアーティスト」の曲名リストの要求を着メロサーバ1へ送信する(ステップS116)。
【0090】
着メロサーバ1は携帯電話機2からゲーム結果を受信するまで待機状態になっているが(ステップS70でNO)、ゲーム結果を受信し(ステップS70でYES)、それが「当り」であり(ステップS71でYES)、ユーザによる選択結果がアルバムであった場合(ステップS73でYES)、制御部11は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS74)、選択結果の受信を待機する状態になる(ステップS75でNO)。なお、ステップS74での処理は、たとえば制御部11が着メロDB15に登録されているアルバムタイトルの中から、「当ったアーティスト」のアルバムタイトルを検索し、携帯電話機2の表示部20にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【0091】
このデータを携帯電話機2が受信すると、制御部21は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面を表示部20に表示し(ステップS113)、ユーザによる選択を待機する状態になる(ステップS114でNO)。そして、携帯電話機2のユーザがいずれかのアルバムタイトルを選択すると、制御部21は選択結果を着メロサーバ1へ送信する(ステップS114でYES)。着メロサーバ1の制御部11はこの携帯電話機2側でのユーザによる選択結果を受信し(ステップS75でYES)、受信したアルバムタイトル、即ちユーザが選択したアルバムタイトルに含まれる全曲の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS76)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信し(ステップS115)、たとえばメモリ23に記憶する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0092】
ユーザによる選択結果がアルバムでなかった場合(ステップS110でNO)、前述したように、携帯電話機2の制御部21は「当ったアーティスト」の曲名リストの要求を着メロサーバ1へ送信する(ステップS116)。着メロサーバ1は携帯電話機2から受信した「当ったアーティスト」の曲名リストの要求に応じて「当ったアーティスト」の全曲名から所定数の曲を選択させる画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS73でNO,S77)。このデータを受信することにより携帯電話機2の制御部21は「当ったアーティスト」の全曲名から所定数、たとえば5曲を選択させる画面を表示部20に表示し(ステップS117)、選択結果の送信を待機する状態になる(ステップS118でNO)。ユーザが携帯電話機2を操作して所定数の曲名を選択すると、携帯電話機2の制御部21はその結果を着メロサーバ1へ送信する(ステップS118でYES)。着メロサーバ1の制御部11はこの選択結果を受信し(ステップS78でYES)、受信した全曲名(ユーザが選択した全曲名)の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS79)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信し(ステップS119)、たとえばメモリ23に記憶する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0093】
一方、携帯電話機2でゲームを行なった結果、「外れ」と決定された場合(ステップS106でNO)、携帯電話機2の制御部21は「外れ」状態の画面を表示部20に表示する(ステップS120)。「外れ」の状態とは、上下方向にも、左右方向にも、いずれの斜め方向にも同一アーティストの曲名が3曲並ばない状態である。
【0094】
この場合には、携帯電話機2の制御部21は、3行×3列の中央の列に「フリー」の表示が存在するか否かを判断し(ステップS121)、ない場合には(ステップS121でNO)中央列の3曲の曲名を着メロサーバ1へ送信する(ステップS122)。一方、中央列に「フリー」が存在する場合(但し、「フリー」は最大で1つのみ)(ステップS121でYES)、携帯電話機2の制御部21はユーザが中央列に表示されている2曲の他に任意に1曲を選択することが可能である旨、及び任意に1曲を選択させるための画面を表示する(ステップS124)。なおこの画面は図示はしないが、たとえば携帯電話機2の表示部20にリスト形式でアーティスト名を表示し、ユーザがアーティスト名を選択した場合にはそのアーティストの全曲名をリスト表示するような画面であり、アーティスト名を携帯電話機2から着メロサーバ1へ送信し、着メロサーバ1が受信したアーティスト名で着メロDB15を検索することにより、携帯電話機2の表示部20に表示することが可能である。また同時に、携帯電話機2の表示部20にはユーザにどのような特典、即ち上述したような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。
【0095】
この表示状態からユーザが携帯電話機2を操作して希望する1曲を選択して送信すると(ステップS125でYES)、携帯電話機2の制御部21はその選択結果とスロットマシンのドラムが停止した時点の中央列の他の2曲の計3曲の曲名を着メロサーバ1へ送信する(ステップS126)。この3曲の曲名を着メロサーバ1が受信すると(ステップS80でYES)、制御部11は受信した3曲の曲名の着メロの楽曲データを着メロDB15から読み出してメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS81)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する(ステップS127)。
【0096】
なお、携帯電話機2がステップS122において中央列の3曲の曲名を着メロサーバ1へ送信した場合にも、着メロサーバ1において上述のステップS80,S81の処理が行なわれ、携帯電話機2では中央列の3曲をメドレー形式にした楽曲データを受信する(ステップS123)。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0097】
以上のように本発明では、ゲームを行なった場合にも同一の課金により最低限3曲のメドレー形式の着メロをダウンロードすることが可能であり、ゲームの結果によってはそれ以上の曲数の着メロをダウンロードすることが可能になるので、ユーザにとってもメリットがあり、また着メロのダウンロードを提供する業者にとってもアクセス回数、ダウンロード回数の増加を見込める等のメリットがある。
【0098】
また上述の実施の形態では、ダウンロードされるコンテンツとしてメドレー形式の着メロをダウンロードする場合を例としたが、コンテンツとしての着メロを着うたに代えることは非常に容易であり、他の種々の楽曲データをコンテンツとして扱うことも可能である。楽曲データとしては、他にたとえばカラオケ用の楽曲データ、通常の音楽の楽曲データ等でもよいことはいうまでもない。また、音楽ではなく、タレント等の声で着信を通知したりする場合の音声データをコンテンツとしてもよい。
【0099】
またコンテンツとして楽曲データ以外のデータを扱うことも勿論可能である。たとえば、歌の歌詞を文字データとしたコンテンツ、占い,御神籤等を文字データとしたコンテンツ等を扱うことも可能である。更に、コンテンツとしてたとえば静止画,動画等を扱うことも勿論可能である。たとえば、いわゆる野球カード等のような広くコレクションの対象とされているようなカードをデジタルデータ化したコンテンツに置き換えてダウンロードの対象とすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0100】
【図1】本発明のコンテンツのダウンロードシステムの第1の実施の形態としての、サーバ側でゲームを制御する場合のサーバの構成例を示すブロック図である。
【図2】本発明の第1の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図3】本発明の第1の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図4】本発明の第1の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図5】本発明の第1の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図6】本発明の第1の実施の形態の携帯電話機の表示部に表示される「当り」状態の画面の表示例を示す模式図である。
【図7】本発明の第1の実施の形態の「当り」の確率を設定するサブルーチン処理の手順を示すフローチャートである。
【図8】本発明の第2の実施の形態の携帯電話機の内部構成例を示す機能ブロック図である。
【図9】本発明の第2の実施の形態における着メロサーバ側での処理手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明の第2の実施の形態における着メロサーバ側での処理手順を示すフローチャートである。
【図11】本発明の第2の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図12】本発明の第2の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本発明の第2の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第2の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0101】
1 着メロサーバ
2 携帯電話機
11 制御部
15 着メロデータベース
16 ユーザデータベース
17 ゲームデータベース
18 HDD
20 表示部(携帯電話機の)
21 制御部
23 メモリ
【技術分野】
【0001】
本発明は種々のコンテンツ(デジタルコンテンツ)をダウンロードするシステムに関し、より具体的にはコンテンツをダウンロードする際にゲーム性を採り入れたシステムに関する。特に、着信時に単なる呼び出し音ではなくいわゆる着メロ,着うた(登録商標:以下においては登録商標との注記は省略する)等と称される着信通知音楽を再生出力する、たとえば携帯電話機等にコンテンツとしての着信報知音楽の楽曲データをダウンロードする際にゲーム性を採り入れた方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置に関する。
【背景技術】
【0002】
多くの携帯電話機においては、旧来の固定電話とは異なり、着信時に音楽を再生出力することが可能に構成されている。このような音楽は着メロ,着うた等と称されているが、それぞれの携帯電話機のユーザが好みの音楽の楽曲データを自ら入力したり、あるいは種々のウェブサイトからダウンロードすることが可能である。また、だれからの着信であるか、具体的にはだれが使用している携帯電話機からの着信であるかに応じてそれぞれ異なる音楽が再生出力されるように設定しておくことも可能である。
【0003】
ところで、同一の着メロ,着うたを使用し続けることはユーザにとっては自身が所有する携帯電話機に着信があったことを理解する上で便利ではあるが、その反面、着信の都度、同一の音楽が再生されることはマンネリになるために他の音楽に変更したいと思う場合もあり得る。着メロ,着うたの変更はユーザの操作によって可能ではあるが、頻繁な変更はユーザにとっては煩瑣な操作を頻繁に実行する必要があり、敬遠されることが多い。このような事情に鑑みてたとえば特許文献1に開示されているような、複数の音楽をメドレー形式で再生するようにした電話端末装置が知られている。
【0004】
一方、近年では携帯電話機の画面上で種々のゲームを楽しむことが出来るようになっている。たとえば特許文献2には、携帯電話機の画面上でいわゆるスロットマシンを模擬したゲームを行ない、獲得したポイントを種々の景品と交換するゲームシステムが開示されている。
【特許文献1】特開2001−345883号公報
【特許文献2】特開2002−28374号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、上述の特許文献1に開示されている電話端末装置では、メドレー再生される音楽の楽曲データをどのようにして取得するのかについては開示されていない。また、特許文献2に開示されているゲームシステムでは、ユーザがゲームに勝った場合は景品を獲得することができるが、負けた場合には手持ちのポイントを失うことになり、いたずらに射幸心を煽ることになる。
【0006】
本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、コンテンツが着メロ,着うたである場合を例にすると、所定の料金でメドレー形式の着メロ,着うたを携帯電話機にダウンロードすることを可能とし、その際にユーザがゲームを行なってその結果によっては通常の料金でダウンロード可能な数よりも多数の曲数のメドレー形式の着メロ,着うたをダウンロードすることを可能としたコンテンツのダウンロード方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置の提供を目的とする。
【0007】
また本発明は、上記のような着メロ,着うたに限らず、種々のコンテンツに関しても上述同様にしてダウンロードすることを可能としたコンテンツのダウンロード方法、システム、そのようなシステムを構成する端末装置及び中央装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0008】
本発明は端的には、コンテンツ、たとえば着メロの楽曲データをダウンロードする際にユーザがいわゆるスロットマシンを模擬したゲームを行ない、その結果に応じてダウンロード可能なコンテンツの種類,数等を増加させる特典を付与するものである。
【0009】
本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は、複数のコンテンツを記憶している中央装置から表示部を有する端末装置がコンテンツをダウンロードする方法であって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを前記中央装置又は前記端末装置に実行させ、前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じた前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする。
【0010】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは、複数のコンテンツを記憶している中央装置と、表示部を有すると共に前記中央装置が記憶しているコンテンツをダウンロードする端末装置とを含むコンテンツのダウンロードシステムであって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを前記中央装置又は前記端末装置のいずれかが備えることを特徴とする。
【0011】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法及びシステムでは、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームが実行され、このゲームを実行した結果の端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、端末装置が中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数が決定される。
【0012】
また本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記の発明において、各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しており、前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じて前記端末装置の表示部の画面上に配列されたコンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする。
【0013】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しているので、ゲームのプログラムが実行された結果に応じた端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態ではなく、各コンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、端末装置が中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数が中央装置又は端末装置により決定される。
【0014】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、前記属性情報の配列状態が複数種類の所定の状態の内のいずれかである場合に、前記属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの前記中央装置から前記端末装置へのダウンロードに際して前記所定の状態の種類に応じた特典が付与されることを特徴とする。
【0015】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、属性情報の配列状態として複数種類の所定の状態が予め決められており、属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの中央装置から端末装置へのダウンロードに際して、属性情報の配列状態に応じた特典が付与される。
【0016】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、コンテンツは着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像は前記楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報はアーティスト名であることを特徴とする。
【0017】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、コンテンツが着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像が楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報がアーティスト名であるので、アーティスト名が所定の配列状態になった場合に特典が与えられる。
【0018】
更に本発明に係るコンテンツのダウンロード方法は上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、アーティスト名が共通の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして前記中央装置から前記端末装置へダウンロードされることを特徴とする。
【0019】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロード方法では上記のコンテンツのダウンロード方法の発明において、アーティスト名が共通の複数の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして中央装置から端末装置へダウンロードされる。
【0020】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記中央装置に備えられていることを特徴とする。
【0021】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、中央装置がゲーム実行手段及びダウンロード可能コンテンツ決定手段を備えた中央装置にアクセスすることにより、これらの機能が利用される。
【0022】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記端末装置に備えられていることを特徴とする。
【0023】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、ゲーム実行手段及びダウンロード可能コンテンツ決定手段を備えた端末装置が中央装置にアクセスすることにより、これらの機能が利用可能になる。
【0024】
また本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、前記ゲーム実行手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか一方に、前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか他方に備えられていることを特徴とする。
【0025】
このような本発明に係るコンテンツのダウンロードシステムでは前記のコンテンツのダウンロードシステムの発明において、ゲーム実行手段又はダウンロード可能コンテンツ決定手段のいずれかを備えた端末装置が、ゲーム実行手段又はダウンロード可能コンテンツ決定手段の内の自身が備えていない方を備える中央装置にアクセスすることにより、これらの機能を端末装置が利用することが可能になる。
【0026】
また本発明に係る端末装置は、複数のコンテンツを記憶している中央装置からコンテンツをダウンロードする端末装置であって、表示部と、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを備えることを特徴とする。
【0027】
このような本発明に係る端末装置では、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムが実行され、このゲームを実行した結果の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数が決定される。
【0028】
また本発明に係る中央装置は、複数のコンテンツを記憶しており、表示部を有する端末装置にコンテンツをダウンロードさせる中央装置であって、それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置にダウンロードを許可するコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段とを備えることを特徴とする。
【0029】
このような本発明に係る中央装置では、コンテンツを特定するコンテンツ特定画像を端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムが実行され、このゲームを実行した結果の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、端末装置へダウンロードを許可するコンテンツの種類及び/又は数が決定される。
【発明の効果】
【0030】
以上のような本発明によれば、ゲームのプログラムが実行された場合にも同一の課金により最低限の数のコンテンツをダウンロードすることが可能であり、結果によってはそれ以上の数のコンテンツをダウンロードすることが可能になるので、ユーザにとってもメリットがあり、またコンテンツのダウンロードを提供する業者にとってもアクセス回数、ダウンロード回数の増加を見込める等のメリットがある。
【0031】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが中央装置に備えられている場合には、端末装置の能力には拘わらずにコンテンツのダウンロードを行なえる。
【0032】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが端末装置に備えられている場合には、中央装置の負荷が軽減される。
【0033】
また本発明によれば、ゲーム実行手段とダウンロード可能コンテンツ決定手段とが端末装置と中央装置とに分散されて備えられている場合には、中央装置の負荷がある程度軽減されると共に、端末装置にもそれほどの能力は求められない。
【0034】
また本発明によれば、ダウンロードされるコンテンツとしてメドレー形式の着メロをダウンロードする場合には、アーティスト名が所定の配列になった場合にそのアーティストの着メロ,着うたを一括してダウンロードすることが可能になる等、種々の利用方法が可能である。
【0035】
更にコンテンツとしてたとえば静止画,動画等を扱うことも勿論可能であり、たとえばいわゆる野球カード等のような広くコレクションの対象とされているようなカードをデジタル化したコンテンツに置き換えてダウンロードの対象とすることも可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0036】
以下、本発明の実施の形態を、ダウンロードされるコンテンツが一例として着メロの楽曲データである場合について図面を参照して説明する。図1は本発明のコンテンツのダウンロードシステムの第1の実施の形態としての、中央装置側でゲームのプログラムを実行する場合の中央装置である着メロサーバの構成例を示すブロック図である。
【0037】
着メロサーバ1は端末装置である携帯電話機2に着メロをダウンロードさせると共にゲームのプログラムを実行するサーバである。この着メロサーバ1は、制御部11を中心として、ROM12、RAM13、携帯電話機2と通信することが可能な通信インタフェイス14、着メロの楽曲データが登録されている着メロデータベース15、ユーザ情報が登録されているユーザデータベース16、携帯電話機2の表示部20の画面上でユーザにゲームをさせるプログラム及びそのプログラムの実行に必要な種々のデータを予め記憶しているゲームデータベース17、着メロサーバ1全体を制御するためのメインプログラム181等が記憶されているHDD18等で構成されている。
【0038】
なお、データベースを以下においてはDBという。着メロDB15、ユーザDB16、ゲームDB17等のデータベースはそれぞれ個別のHDD等の大規模記憶媒体に記憶されていてもよいし、1個のたとえばメインプログラム181が記憶されているHDD18に記憶されていてもよい。ここでは説明の便宜上、各データベースは個別のHDDに記憶されているものとする。
【0039】
着メロDB15には多数の着メロの楽曲データが、それぞれを特定するID,それぞれの曲名,アーティスト名,収録されているアルバムタイトル(ない場合もある)等の情報と関連付けられて登録されている。制御部11は、たとえばIDを指定することによって着メロDB15から個々の着メロの楽曲データを直接読み出すこともできるし、アーティスト名で検索してアルバムタイトルのリストを作成したり、アーティスト名又はアルバムタイトル等で検索して曲名のリストを作成したりすることも可能である。着メロDB15から読み出された着メロの楽曲データ、作成されたリスト等はそれを要求した端末装置、たとえば携帯電話機2へ通信インタフェイス14から送信される。
【0040】
ユーザDB16には多数のユーザに関する情報、具体的には各ユーザの氏名,年令,住所,銀行口座番号又はクレジットカード番号等の課金に必要な課金情報,着メロサーバ1にアクセスする際の認証用のパスワード等が登録されている。ゲームDB17には、後述するように携帯電話機2の表示部20の画面上でユーザにゲームをさせるためのプログラムであるゲームプログラム171及びその実行に必要な種々の画面の表示用のデータ、ゲームのためのデータ(ゲームデータ172)が予め格納されている。
【0041】
ところで、ゲームデータ172としては、各ジャンルについて、各年別の代表的な曲名(たとえば、いわゆるヒットチャート等で上位にランキングされている曲名)がそれぞれ所定数予め選択されている。そして、これらの曲名を表す画像がゲームプログラム171によって通常のスロットマシンのドラムの絵柄に代えて使用される。従って、後述するように本実施の形態では、携帯電話機2においては3行×3列のスロットマシンを模擬しているので、各列に各年の曲名が所定数割り当てられる。換言すれば、ゲームDB17に記憶されているゲームデータ172として、ジャンル別に各年に対応して1年分のヒット曲の曲名が予め記憶されている。
【0042】
そして、年代が指定されることにより、指定された年代に含まれる各年の内のいずれか3年分のデータがランダムに選択され、それらの3年に対応するデータ(それぞれの年にヒットした曲名)がスロットマシンの各1列、即ち1個のドラムに対応するデータとして選択される。従って、スロットマシンとしては、指定されたジャンルの指定された年代の内の任意の3年の各年のヒット曲の曲名がそれぞれ3個のドラムの絵柄として回転し、ドラムが停止した時点の曲名それぞれのアーティスト名の配列状態で「当り」又は「外れ」が決定される。但し、指定された年代の内の任意の3年を選択する際に、必ず「当り」があり得るように選択する必要がある。従って、たとえば各ジャンル別に各年代において「当り」があり得る3年分のデータの組み合わせを予め抽出しておき、これらの組み合わせを任意に選択する必要がある。
【0043】
このような本発明のシステムにおける一般的な動作は以下の通りである。ユーザが携帯電話機2から着メロサーバ1にアクセスしてログインに必要な情報を送信すると、着メロサーバ1では携帯電話機2から送信された情報を通信インタフェイス14を介して受信し、この情報に従って制御部11がユーザDB16に登録されているユーザID,パスワード等を検索して認証する。認証が済むと携帯電話機2は着メロサーバ1にログインすることが可能になるので、着メロのダウンロードを要求することができる。この要求に応じて着メロサーバ1が着メロDB15に登録されている着メロの楽曲データを携帯電話機2へ送信する。但しこの際、携帯電話機2のユーザが直接曲名を指定することが出来ない場合であっても、たとえばアーティスト名を指定して着メロサーバ1に着メロDB15を検索させてそのアーティストの曲名をリスト表示させ、このリストからユーザが曲を選択するような方法も可能である。
【0044】
ユーザが携帯電話機2を操作していずれかの着メロの曲名を指定してダウンロードの要求を送信すると、着メロサーバ1では指定された着メロの楽曲データを着メロDB15から読み出して携帯電話機2へ送信すると共に、ユーザDB16に登録されている課金情報に従って課金する。携帯電話機2では着メロサーバ1から送信された楽曲データを受信して記憶装置に記憶する。ユーザがこのようにして着メロサーバ1からダウンロードした着メロの楽曲データを実際に使用可能に設定すれば、以降の着信時にはその楽曲データが着メロとして再生される。
【0045】
ところで、着メロサーバ1のゲームDB17にはたとえばスロットマシンを模擬したゲームを携帯電話機2の表示部20の画面上でユーザに実行させるためのゲームプログラム171及びその際に必要な種々の画面表示用のデータ等が予め格納されている。但し、そのようなプログラム及び画面表示用のデータ等を使用して携帯電話機2表示部20の画面上でユーザにスロットマシンを模擬したゲームをさせるための技術そのものはたとえば特許文献2等に既に開示されているように公知であるので、詳述はしない。
【0046】
しかし、本発明のシステムでは、携帯電話機2側で単なるスロットマシンを模擬したゲームを行なうのではなく、メドレー形式の着メロのダウンロードに際して、ゲームの結果に応じて、基準の曲数よりも多い曲数のメドレー形式の着メロをダウンロード可能にするサービスを行なう。以下、具体的に説明する。
【0047】
図2乃至図5は本発明の第1の実施の形態の着メロサーバ1による処理手順を示すフローチャートである。この図2乃至図5に示すフローチャートは具体的にはHDD18に記憶されているメインプログラム181を制御部11が実行中に着メロのダウンロードを携帯電話機2から受け付けた場合に、ゲームDB17に記憶されているゲームプログラム171を制御部11が実行することにより処理される。なお、携帯電話機2からの着メロサーバ1へのアクセス及びログイン等の処理、更には課金処理の手順は公知であるので省略する。
【0048】
まず最初に、制御部11はゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS11)、回答を受信するまで待機状態になる(ステップS12でNO)。この結果、携帯電話機2のユーザがゲームをする旨の指示を与えた場合(ステップS12でYES,S13でYES)、制御部11は「当り」の確率を設定する処理を行なう(ステップS15)。この処理は図7に示すサブルーチンのフローチャートとして用意されており、「当り」の確率を基準値とは異なる値に種々の条件に応じて変更する処理であり、詳細は後述する。
【0049】
なお、携帯電話機2のユーザがゲームをしない旨の指示を与えた場合(ステップS12でYES,S13でNO)、制御部11はステップS14へ処理を進めてメインプログラム181による通常の着メロのダウンロードの処理を実行し(ステップS14)、その後に処理を終了する。
【0050】
ステップS15での「当り」の確率を設定する処理が終了すると、制御部11はメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS16)、回答を受信するまで待機状態になる(ステップS17でNO)。メドレーの年代はたとえば10年単位で、70年代,80年代,90年代,現代(2001年以降)等が予め設定されている。またジャンルはたとえば「演歌」,「J−Pop」,「アメリカンロック」等のような数種類が予め設定されている。
【0051】
携帯電話機2からユーザが選択したメドレーの年代・ジャンルの回答を受信すると(ステップS17でYES)、制御部11は選択された、換言すればユーザが携帯電話機2を操作して選択した年代及びジャンルに対応するゲームデータ172(任意の3年分)をゲームDB17から読み出し(ステップS18)、その初期画面の表示用データを携帯電話機へ送信する(ステップS19)。この後、制御部11は携帯電話機2からスロットマシンのドラムの回転を開始させるトリガを受信するまで一旦待機状態になる(ステップS20でNO)。この着メロサーバ1からスロットマシンのゲーム開始時の初期画面の表示用データを受信した携帯電話機2では、その表示部20の画面にゲームの初期画面を表示する。
【0052】
この状態でユーザが携帯電話機2の所定のボタンを操作(押圧)すると、スロットマシンのドラムの回転開始のトリガとして所定の信号が携帯電話機2から着メロサーバ1へ送信される。着メロサーバ1では携帯電話機2からドラムの回転を開始させるトリガとしての所定の信号を受信すると(ステップS20でYES)、制御部11は内蔵タイマによる計時を開始し(ステップS21)、ドラムが回転中の状態を模擬した画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS22)。この後、着メロサーバ1の制御部11は、携帯電話機2からドラムの回転を停止させるトリガを受信するか(ステップS23でYES)、所定時間が経過するか(内蔵タイマによる計時結果による)(ステップS24でYES)のいずれかまでは(ステップS23及びS24で共にNO)、ドラムが回転中の状態を模擬した画面の表示用データを携帯電話機2へ送信しつつ待機状態になる。
【0053】
携帯電話機2のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えると、携帯電話機2から着メロサーバ1へスロットの回転を停止させるためのトリガとして所定の信号が送信される。この信号を受信した場合(ステップS23でYES)、又は制御部11の内蔵タイマによる計時結果が所定時間を経過した場合(ステップS24でYES)、制御部11は先にステップS15において設定されている「当り」の確率に基づいて、「当り」又は「外れ」を決定する(ステップS25)。「当り」と決定された場合(ステップS26でYES)、制御部11は「当り」状態の画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS27)、「外れ」と決定された場合(ステップS26でNO)、制御部11は「外れ」状態の画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS50)。
【0054】
図6は本発明の第1の実施の形態の携帯電話機2の表示部20に表示される「当り」状態の画面の表示例を示す模式図である。この例では、3個のドラムが回転し、それぞれのドラムに描かれている絵柄の3個が表示されるように、換言すれば、3行×3列のスロットマシンとして構成されている。そして、3行×3列のパターン配列の左上から右下への斜め方向に同一アーティスト(サザンカ)の曲名が並んでいるので「当り」である。「当り」はこの他に、右上から左下への斜め方向、上下方向、左右方向のいずれかにおいて同一アーティストの曲名が並べば「当り」である。またこの場合、「当ったアーティスト」、即ち特典としてユーザが基準の曲数よりも多くダウンロード可能な着メロのアーティストは「サザンカ」ということになる。
【0055】
次に制御部11は、「当り」であること及び「当ったアーティスト」を通知する画面表示用のデータを携帯電話機2へ送信する(ステップS28)。なお、図示はしないが、ユーザにどのような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。即ち、「当ったアーティスト」の全アルバムの中から一枚のアルバムに収録されている全ての楽曲をメドレー形式にした着メロ、または「当ったアーティスト」の全楽曲の中からユーザが基準の曲数よりも多い所定曲数を任意に、たとえば任意の5曲をメドレー形式にした着メロをダウンロードする特典を受けられる旨が携帯電話機2の表示部20の画面に表示される。
【0056】
この表示状態からユーザが携帯電話機2を操作して次画面を表示させる指示を与えると制御部11は「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、同じく所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS29)、携帯電話機2から選択結果を受信するまで待機状態になる(ステップS30でNO)。携帯電話機2では表示部20に上述のような「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面を表示するので、ユーザが携帯電話機2を操作していずれかを選択すると着メロサーバ1ではその選択結果を表す信号を受信する(ステップS30でYES)。
【0057】
ユーザによる選択結果がアルバムであった場合(ステップS31でYES)、制御部11は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS32)、選択結果の受信を待機する状態になる(ステップS33でNO)。なお、ステップS32での処理は、たとえば制御部11が着メロDB15に登録されているアルバムタイトルの中から、「当ったアーティスト」のアルバムタイトルを検索し、携帯電話機2の表示部20にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【0058】
ユーザが携帯電話機2を操作していずれかのアルバムタイトルを選択すると、着メロサーバ1の制御部11はこの選択結果を受信し(ステップS33でYES)、受信したアルバムタイトル、即ちユーザが選択したアルバムタイトルに含まれる全曲の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS34)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信して図示しない適宜の記憶装置に記憶する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0059】
ユーザによる選択結果がアルバムでなかった場合(ステップS31でNO)、制御部11は「当ったアーティスト」の全曲名から所定数、たとえば5曲を選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS41)、選択結果の受信を待機する状態になる(ステップS42でNO)。なお、ステップS41での処理は、たとえば制御部11が着メロDB15に登録されている曲名の中から、「当ったアーティスト」の曲名を検索して携帯電話機2の表示部20にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【0060】
ユーザが携帯電話機2を操作して所定数の曲名を選択すると、着メロサーバ1の制御部11はこの選択結果を受信し(ステップS42でYES)、受信した全曲名(ユーザが選択した全曲名)の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS43)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0061】
一方、先のステップS26で「外れ」と決定された場合(ステップS26でNO)、制御部11は「外れ」状態の画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS50)。「外れ」の状態とは、上下方向にも、左右方向にも、いずれの斜め方向にも同一アーティストの曲名が3曲並ばない状態である。
【0062】
この場合には、制御部11は、3行×3列の中央の列に「フリー」の表示が存在するか否かを判断し(ステップS51)、ない場合(ステップS51でNO)には中央列の3曲の曲名の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS52)。一方、中央列に「フリー」が存在する場合(但し、「フリー」は最大で1つのみ)には(ステップS51でYES)、ユーザが中央列に表示されている2曲の他に任意に1曲を選択することが可能である旨、及び任意に1曲を選択させるための画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS53)、待機状態になる(ステップS54でNO)。なおこの画面は図示はしないが、たとえば携帯電話機2の表示部20にリスト形式でアーティスト名を表示し、ユーザがアーティスト名を選択した場合にはそのアーティストの全曲名をリスト表示するような画面である。また同時に、ユーザにどのような特典、即ち上述したような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。
【0063】
この表示状態からユーザが携帯電話機2を操作して希望する1曲を選択すると、その選択結果を着メロサーバ1が受信するので(ステップS54でYES)、制御部11は中央列に表示されている2曲とユーザが選択した1曲との計3曲の曲名の着メロの楽曲データを着メロDB15から読み出してメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS55)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0064】
図7はステップS15の「当り」の確率を設定するサブルーチン処理の手順を示すフローチャートである。まず、制御部11は携帯電話機2の位置を検出する(ステップS151)。この携帯電話機2の位置を検出する処理はたとえば、着メロサーバ1側から携帯電話機2へ所定の信号を送信することによって、携帯電話機2自身が内蔵しているGPSによる位置検出の結果を返信させる等の処理により可能である。但し、携帯電話機2がそのような機能を有していない場合には、この図7に示すフローチャートの処理は行なわれない。
【0065】
次に制御部11は携帯電話機2の検出された位置が病院,診療所,療養所等の医療施設内であるか否かを判断する(ステップS152)。この処理は、ステップS151で検出した携帯電話機2の位置をマップマッチングすることにより可能である。そして、携帯電話機2の位置が医療施設内であると判明した場合(ステップS152でYES)、制御部11は使用中止の警告を通知する画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS153)。更に制御部11は「当り」の確率を基準値よりも低く、たとえば基準値の0.5倍に設定し(ステップS154)、リターンする。
【0066】
着メロサーバ1がこのような処理を行なう理由は、医療施設内では一般的に携帯電話機の使用が禁じられている場合が多いことを考慮しつつも、たとえ医療施設内であっても携帯電話機の使用が許可されている場所からアクセスされれている可能性も考慮したものである。
【0067】
ステップS151で検出された携帯電話機2の位置が医療施設内ではない場合(ステップS152でNO)、次に制御部11は所定地域内であるか否かを判断する(ステップS155)。この場合の所定地域とは着メロサービスを提供する業者等がたとえば日替わりで都道府県別、都市別等の地域を指定して、あるいはその業者にとってビジネスチャンスが期待できる地域、施設内等を指定して「当り」の確率を高くする特典である。
【0068】
ステップS151で検出された携帯電話機2の位置が所定の地域内である場合は(ステップS155でYES)、制御部11は次に携帯電話機2からのログイン開始時の時刻と位置(ステップS151での処理と同様に、携帯電話機2が着メロサーバ1にログインした時点の位置を検出しておいてたとえばRAM13に記憶しておく)と現在時刻とから、携帯電話機2の移動速度を算出する(ステップS156)。そして、この携帯電話機2の移動速度が所定値以上、たとえば時速10km程度以上である場合は(ステップS157でYES)、制御部11は前述したステップS154へ処理を進めて「当り」の確率を基準値の0.5倍に設定する。この処理は携帯電話機2が、より具体的には携帯電話機2を携帯しているユーザが少なくとも徒歩以外の手段で移動中であるとみなせることから、たとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとして、ペナルティとして「当り」の確率を低くするために行なわれる。なお、この場合には「電車の中、又は自動車を運転中に携帯電話機を使用しないで下さい」というような警告が携帯電話機2の表示部20に表示されるようにしてもよい。
【0069】
しかし、ステップS157において携帯電話機2の移動速度が所定速度以上でなければ(ステップS157でNO)、携帯電話機2のユーザが少なくとも徒歩移動はしているかもしれなが列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性は低いと見なして「当り」の確率を基準値よりも高く、たとえば2倍に設定する(ステップS158)。
【0070】
一方、先のステップS155において携帯電話機2の位置が所定地域内ではないと判断された場合(ステップS155でNO)、制御部11はステップS159,S160において上述したステップS156,S157と同様の処理を行なう。従ってこの場合には、携帯電話機2が、より具体的には携帯電話機2のユーザが少なくとも徒歩以外の手段で移動中であるとみなせることから、たとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとして、ペナルティとして「当り」の確率が低く設定されされる。なお、この場合には「電車の中、又は自動車を運転中に携帯電話機を使用しないで下さい」というような警告が携帯電話機2の表示部20に表示されるようにしてもよい。
【0071】
しかし、ステップS160において携帯電話機2の移動速度が所定速度以上でなければ、携帯電話機2のユーザが少なくとも徒歩移動はしているかもしれないが列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性は低いと見なして「当り」の確率を基準値に設定する(ステップS161)。
【0072】
以上をまとめると、携帯電話機2のユーザがアクセスしている位置が医療施設内であるとみなせる場合には「当り」の確率が無条件で基準値の1/2に下げられる。また、携帯電話機2のユーザがアクセスしている位置が「当り」の確率が高くなる特典が付与される所定地域内でしかも列車内でも自動車の運転中でもないとみなせる場合には「当り」の確率が基準値の2倍に上げられ、所定地域外でしかも列車内でも自動車の運転中でもないとみなせる場合には「当り」の確率が上げられることも下げられることもなく、基準値に設定される。しかし、携帯電話機2のユーザがアクセスしている位置がたとえ「当り」の確率が高くなる特典が付与される所定地域内であってもなくてもたとえば列車の中から、または自動車を運転中にアクセスしている可能性が高いとみなせる場合には「当り」の確率が基準値の0.5倍に下げられる。
【0073】
ところで、上述した第1の実施の形態では、実際には着メロサーバ1側でゲームプログラム171が実行されており、携帯電話機2側では単にゲームの進行状況が表示されるのみである。しかし、着メロサーバ1から携帯電話機2用のゲームプログラム(端末用ゲームプログラム)及びその実行に必要な画面の表示用データ、更には指定されたジャンル及び年代に従って選択されたゲームデータ(3年分のデータ)を携帯電話機2へ送信することにより、携帯電話機2においてゲームプログラムを実行し、その結果を着メロサーバ1へ送信する構成も可能である。
【0074】
以下、そのような構成の本発明の第2の実施の形態について図面を参照して説明する。図8は本発明の第2の実施の形態の携帯電話機2の内部構成例を示す機能ブロック図である。
【0075】
本発明の第2の実施の形態の携帯電話機2は基本的には一般的な携帯電話機と同様に構成されている。即ち、マイクロコンピュータ,マイクロプロセッサ等からなる制御部21を中心として、スピーカ及びマイクロフォンからなる送受話ユニット22、種々の情報を記憶するメモリ23、たとえばインターネットINを介して着メロサーバ1との通信が可能な通信部24、文字キーを兼ねるテンキー及び表示画面上での選択位置を上下左右に移動させる十字キー等のキーで主として構成されるユーザインタフェース25、種々の表示を行なうためのLCD等を利用した表示部20、携帯電話機としての機能を発揮させるための種々のプログラムが予め格納されているプログラムメモリ27等が備えられていることは一般的な携帯電話機と同様である。
【0076】
また本発明の第2の実施の形態の着メロサーバ1の構成は、基本的には前述した図1に示す第1の実施の形態の構成と同様であるが、ゲームDB17に記憶されているゲームプログラム171に若干の相違がある。具体的には、第2の実施の形態においては、着メロサーバ1から端末用ゲームプログラム及びその実行に必要な画面の表示用のデータ、更には選択されたジャンル及び年代に従って任意に選択された3年分のゲームデータ172及び「当り」の確率等をゲームプログラム171が携帯電話機2へ送信する。そして、帯電話機2がこれらの端末用ゲームプログラム,データ等を一時記憶して自身でゲームプログラムを実行し、その結果を着メロサーバ1へ送信するように構成されている。
【0077】
但し、端末用ゲームプログラム及びその実行に必要な画面の表示用データ等は携帯電話機2のメモリ23に常駐させておき、ゲームデータ172及び「当り」の確率等のようなゲームが行なわれる都度変化するデータのみをその都度、着メロサーバ1から受信して一時記憶する構成でもよい。
【0078】
なお、図8には、携帯電話機2のメモリ23に着メロサーバ1から送信された端末用ゲームプログラム231,表示用データ232,ゲームデータ233及び「当り」の確率234が記憶された状態を示している。
【0079】
図9及び図10は第2の実施の形態における着メロサーバ1側での処理手順を示すフローチャートであり、図11乃至図14は同じく携帯電話機2での処理手順を示すフローチャートである。
【0080】
図9及び図10に示すフローチャートは具体的にはHDD18に記憶されているメインプログラム181を制御部11が実行中に着メロのダウンロードを携帯電話機2から受け付けた場合に、ゲームDB17に記憶されているゲームプログラム171を制御部11が実行することにより処理される。なお、携帯電話機2からの着メロサーバ1へのアクセス及びログイン等の処理、更には課金処理の手順は公知であるので省略する。
【0081】
まず最初に、制御部11はゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS61)、回答を受信するまで待機状態になる(ステップS62でNO)。この間、携帯電話機2では着メロサーバ1から受信したデータに従って制御部21がゲームをするか否かをユーザに問い合わせる画面を表示部20に表示し(ステップS91)、ユーザの指示に従って回答を送信するまで待機状態になる(ステップS92でNO)。ユーザがゲームをする旨の指示を与えてそれが携帯電話機2から着メロサーバ1へ送信された場合(ステップS92,S93,S62,S63でYES)、着メロサーバ1の制御部11は「当り」の確率を設定する処理を行なう(ステップS65)。この処理については前述した図7に示すサブルーチンのフローチャートと同様であるので、説明は省略する。
【0082】
なお、携帯電話機2のユーザがゲームをしない旨の指示を与えてそれが携帯電話機2から着メロサーバ1へ送信された場合(ステップS92でYES,S93でNO,S62でYES,S63でNO)、着メロサーバ1の制御部11はステップS64へ処理を進めてメインプログラム181による通常の着メロのダウンロードの処理を実行し(ステップS64)、一方携帯電話機2においても同様に通常の着メロのダウンロードの処理を実行し(ステップS94)、その後に両者は処理を終了する。
【0083】
着メロサーバ1においてステップS65での「当り」の確率を設定する処理が終了すると、制御部11はメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面の表示用データを携帯電話機2へ送信し(ステップS66)、回答を受信するまで待機状態になる(ステップS67でNO)。メドレーの年代及びジャンルに関しては前述した第1の実施の形態と同様である。
【0084】
携帯電話機2では着メロサーバ1から受信したデータに従って制御部21が表示部20にメドレーの年代・ジャンルをユーザに選択させる画面を表示し(ステップS95)、一旦待機状態になる(ステップS96でNO)。そして、携帯電話機2のユーザがメドレーの年代・ジャンルを選択して回答を送信すると(ステップS96でYES)、着メロサーバ1がそれを受信する(ステップS67)。
【0085】
このように、ユーザが選択したメドレーの年代・ジャンルの回答を受信すると(ステップS67でYES)、着メロサーバ1の制御部11は選択された、換言すればユーザが携帯電話機2を操作して選択した年代及びジャンルに対応するゲームデータ172(任意の3年分)をゲームDB17から読み出し(ステップS68)、読み出したゲームデータ,端末用ゲームプログラム,「当り」の確率等のデータを携帯電話機2へ送信する(ステップS69)。携帯電話機2がこれらのデータを受信すると(ステップS98)、制御部21は図8に示すようにそれらのデータをメモリ23に記憶する。そして、この後は携帯電話機2での制御部21による制御はメモリ23に記憶された端末用ゲームプログラム231に従って実行される。
【0086】
まず、携帯電話機2の制御部21は受信したデータに従ってゲームの初期画面を表示する(ステップS99)。この後、携帯電話機2の制御部21はユーザがスロットマシンのドラムの回転を開始させる操作を行なうまで一旦待機状態になる(ステップS100でNO)。ユーザがスロットマシンのドラムの回転を開始させるために所定のボタンを操作すると(ステップS100でYES)、制御部21は内蔵タイマによる計時を開始し(ステップS101)、ドラムが回転中の状態を模擬した画面を表示部20に表示する(ステップS102)。この後、携帯電話機2の制御部21は携帯電話機2のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えるか(ステップS103でYES)、所定時間が経過するか(内蔵タイマによる計時結果による)(ステップS104でYES)のいずれかまでは(ステップS103及びS104で共にNO)、ドラムが回転中の状態を模擬した画面を表示部20に表示しつつ待機状態になる。
【0087】
携帯電話機2のユーザが所定のボタンを操作することによってスロットマシンのドラムの回転を停止させる指示を与えた場合(ステップS103でYES)、又は制御部21の内蔵タイマによる計時結果が所定時間を経過した場合(ステップS104でYES)、携帯電話機2の制御部21は先に着メロサーバ1から受信してメモリ23に記憶している「当り」の確率234に基づいて、「当り」又は「外れ」を決定する(ステップS105)。「当り」と決定された場合(ステップS106でYES)、携帯電話機2の制御部21は「当り」状態の画面を表示部20に表示し(ステップS107)、「外れ」と決定された場合(ステップS106でNO)、制御部11は「外れ」状態の画面を表示部20に表示する(ステップS120)。
【0088】
なお、この場合の携帯電話機2の表示部20の表示状態は前述した第1の実施の形態の図6と同様である。「当り」と決定された場合、携帯電話機2の制御部21は、「当り」であること及び「当ったアーティスト」を通知する画面を表示する(ステップS108)。なお、図示はしないが、ユーザにどのような特典が付与されるのかを説明する文章も表示されることも第1の実施の形態と同様である。
【0089】
この表示状態からユーザが携帯電話機2を操作して次画面を表示させる指示を与えると制御部21は「当ったアーティスト」のアルバムを選択するか、同じく所定数の曲を任意に選択するかのいずれを選択するかを促す画面を表示部20に表示する(ステップS109)。そして、ユーザがアルバムを選択した場合(ステップS110でYES)、携帯電話機2の制御部21は着メロサーバ1へ「当ったアーティスト」のアルバムリストの要求を送信する(ステップS112)。一方、ユーザが所定数の曲を任意に選択することを選択した場合(ステップS110でNO)、携帯電話機2の制御部21は「当ったアーティスト」の曲名リストの要求を着メロサーバ1へ送信する(ステップS116)。
【0090】
着メロサーバ1は携帯電話機2からゲーム結果を受信するまで待機状態になっているが(ステップS70でNO)、ゲーム結果を受信し(ステップS70でYES)、それが「当り」であり(ステップS71でYES)、ユーザによる選択結果がアルバムであった場合(ステップS73でYES)、制御部11は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面の表示用のデータを携帯電話機2へ送信し(ステップS74)、選択結果の受信を待機する状態になる(ステップS75でNO)。なお、ステップS74での処理は、たとえば制御部11が着メロDB15に登録されているアルバムタイトルの中から、「当ったアーティスト」のアルバムタイトルを検索し、携帯電話機2の表示部20にリスト表示されるようなデータを送信すればよい。
【0091】
このデータを携帯電話機2が受信すると、制御部21は「当ったアーティスト」の全アルバムタイトルから一つを選択させる画面を表示部20に表示し(ステップS113)、ユーザによる選択を待機する状態になる(ステップS114でNO)。そして、携帯電話機2のユーザがいずれかのアルバムタイトルを選択すると、制御部21は選択結果を着メロサーバ1へ送信する(ステップS114でYES)。着メロサーバ1の制御部11はこの携帯電話機2側でのユーザによる選択結果を受信し(ステップS75でYES)、受信したアルバムタイトル、即ちユーザが選択したアルバムタイトルに含まれる全曲の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS76)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信し(ステップS115)、たとえばメモリ23に記憶する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0092】
ユーザによる選択結果がアルバムでなかった場合(ステップS110でNO)、前述したように、携帯電話機2の制御部21は「当ったアーティスト」の曲名リストの要求を着メロサーバ1へ送信する(ステップS116)。着メロサーバ1は携帯電話機2から受信した「当ったアーティスト」の曲名リストの要求に応じて「当ったアーティスト」の全曲名から所定数の曲を選択させる画面の表示用データを携帯電話機2へ送信する(ステップS73でNO,S77)。このデータを受信することにより携帯電話機2の制御部21は「当ったアーティスト」の全曲名から所定数、たとえば5曲を選択させる画面を表示部20に表示し(ステップS117)、選択結果の送信を待機する状態になる(ステップS118でNO)。ユーザが携帯電話機2を操作して所定数の曲名を選択すると、携帯電話機2の制御部21はその結果を着メロサーバ1へ送信する(ステップS118でYES)。着メロサーバ1の制御部11はこの選択結果を受信し(ステップS78でYES)、受信した全曲名(ユーザが選択した全曲名)の着メロの楽曲データをメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS79)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信し(ステップS119)、たとえばメモリ23に記憶する。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0093】
一方、携帯電話機2でゲームを行なった結果、「外れ」と決定された場合(ステップS106でNO)、携帯電話機2の制御部21は「外れ」状態の画面を表示部20に表示する(ステップS120)。「外れ」の状態とは、上下方向にも、左右方向にも、いずれの斜め方向にも同一アーティストの曲名が3曲並ばない状態である。
【0094】
この場合には、携帯電話機2の制御部21は、3行×3列の中央の列に「フリー」の表示が存在するか否かを判断し(ステップS121)、ない場合には(ステップS121でNO)中央列の3曲の曲名を着メロサーバ1へ送信する(ステップS122)。一方、中央列に「フリー」が存在する場合(但し、「フリー」は最大で1つのみ)(ステップS121でYES)、携帯電話機2の制御部21はユーザが中央列に表示されている2曲の他に任意に1曲を選択することが可能である旨、及び任意に1曲を選択させるための画面を表示する(ステップS124)。なおこの画面は図示はしないが、たとえば携帯電話機2の表示部20にリスト形式でアーティスト名を表示し、ユーザがアーティスト名を選択した場合にはそのアーティストの全曲名をリスト表示するような画面であり、アーティスト名を携帯電話機2から着メロサーバ1へ送信し、着メロサーバ1が受信したアーティスト名で着メロDB15を検索することにより、携帯電話機2の表示部20に表示することが可能である。また同時に、携帯電話機2の表示部20にはユーザにどのような特典、即ち上述したような特典が付与されるのかを説明する文章も表示される。
【0095】
この表示状態からユーザが携帯電話機2を操作して希望する1曲を選択して送信すると(ステップS125でYES)、携帯電話機2の制御部21はその選択結果とスロットマシンのドラムが停止した時点の中央列の他の2曲の計3曲の曲名を着メロサーバ1へ送信する(ステップS126)。この3曲の曲名を着メロサーバ1が受信すると(ステップS80でYES)、制御部11は受信した3曲の曲名の着メロの楽曲データを着メロDB15から読み出してメドレー形式にした楽曲データを携帯電話機2へ送信する(ステップS81)。携帯電話機2側ではこのメドレー形式の着メロの楽曲データを受信する(ステップS127)。
【0096】
なお、携帯電話機2がステップS122において中央列の3曲の曲名を着メロサーバ1へ送信した場合にも、着メロサーバ1において上述のステップS80,S81の処理が行なわれ、携帯電話機2では中央列の3曲をメドレー形式にした楽曲データを受信する(ステップS123)。このようにして携帯電話機2が着メロサーバ1から受信した着メロの楽曲データのこの後の携帯電話機2側での利用方法は従来同様にユーザの任意である。
【0097】
以上のように本発明では、ゲームを行なった場合にも同一の課金により最低限3曲のメドレー形式の着メロをダウンロードすることが可能であり、ゲームの結果によってはそれ以上の曲数の着メロをダウンロードすることが可能になるので、ユーザにとってもメリットがあり、また着メロのダウンロードを提供する業者にとってもアクセス回数、ダウンロード回数の増加を見込める等のメリットがある。
【0098】
また上述の実施の形態では、ダウンロードされるコンテンツとしてメドレー形式の着メロをダウンロードする場合を例としたが、コンテンツとしての着メロを着うたに代えることは非常に容易であり、他の種々の楽曲データをコンテンツとして扱うことも可能である。楽曲データとしては、他にたとえばカラオケ用の楽曲データ、通常の音楽の楽曲データ等でもよいことはいうまでもない。また、音楽ではなく、タレント等の声で着信を通知したりする場合の音声データをコンテンツとしてもよい。
【0099】
またコンテンツとして楽曲データ以外のデータを扱うことも勿論可能である。たとえば、歌の歌詞を文字データとしたコンテンツ、占い,御神籤等を文字データとしたコンテンツ等を扱うことも可能である。更に、コンテンツとしてたとえば静止画,動画等を扱うことも勿論可能である。たとえば、いわゆる野球カード等のような広くコレクションの対象とされているようなカードをデジタルデータ化したコンテンツに置き換えてダウンロードの対象とすることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【0100】
【図1】本発明のコンテンツのダウンロードシステムの第1の実施の形態としての、サーバ側でゲームを制御する場合のサーバの構成例を示すブロック図である。
【図2】本発明の第1の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図3】本発明の第1の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図4】本発明の第1の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図5】本発明の第1の実施の形態の着メロサーバによる処理手順を示すフローチャートである。
【図6】本発明の第1の実施の形態の携帯電話機の表示部に表示される「当り」状態の画面の表示例を示す模式図である。
【図7】本発明の第1の実施の形態の「当り」の確率を設定するサブルーチン処理の手順を示すフローチャートである。
【図8】本発明の第2の実施の形態の携帯電話機の内部構成例を示す機能ブロック図である。
【図9】本発明の第2の実施の形態における着メロサーバ側での処理手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明の第2の実施の形態における着メロサーバ側での処理手順を示すフローチャートである。
【図11】本発明の第2の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図12】本発明の第2の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図13】本発明の第2の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【図14】本発明の第2の実施の形態における携帯電話機での処理手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【0101】
1 着メロサーバ
2 携帯電話機
11 制御部
15 着メロデータベース
16 ユーザデータベース
17 ゲームデータベース
18 HDD
20 表示部(携帯電話機の)
21 制御部
23 メモリ
【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のコンテンツを記憶している中央装置から表示部を有する端末装置がコンテンツをダウンロードする方法であって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを前記中央装置又は前記端末装置に実行させ、
前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じた前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定すること
を特徴とするコンテンツのダウンロード方法。
【請求項2】
各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しており、
前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じて前記端末装置の表示部の画面上に配列されたコンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項3】
前記属性情報の配列状態が複数種類の所定の状態の内のいずれかである場合に、前記属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの前記中央装置から前記端末装置へのダウンロードに際して前記所定の状態の種類に応じた特典が付与されることを特徴とする請求項2に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項4】
コンテンツは着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像は前記楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報はアーティスト名であることを特徴とする請求項3に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項5】
アーティスト名が共通の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして前記中央装置から前記端末装置へダウンロードされることを特徴とする請求項4に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項6】
複数のコンテンツを記憶している中央装置と、表示部を有すると共に前記中央装置が記憶しているコンテンツをダウンロードする端末装置とを含むコンテンツのダウンロードシステムであって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を前記中央装置又は前記端末装置のいずれかが備えることを特徴とするコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項7】
前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記中央装置に備えられていることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項8】
前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記端末装置に備えられていることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項9】
前記ゲーム実行手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか一方に、前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか他方に備えられていることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項10】
複数のコンテンツを記憶している中央装置からコンテンツをダウンロードする端末装置であって、
表示部と、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項11】
複数のコンテンツを記憶しており、表示部を有する端末装置にコンテンツをダウンロードさせる中央装置であって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置にダウンロードを許可するコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を備えることを特徴とする中央装置。
【請求項1】
複数のコンテンツを記憶している中央装置から表示部を有する端末装置がコンテンツをダウンロードする方法であって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを前記中央装置又は前記端末装置に実行させ、
前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じた前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定すること
を特徴とするコンテンツのダウンロード方法。
【請求項2】
各コンテンツ特定画像にはそれぞれが特定するコンテンツの属性を表す属性情報が付属しており、
前記ゲームのプログラムを実行した結果に応じて前記端末装置の表示部の画面上に配列されたコンテンツ特定画像に付属する属性情報の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を前記中央装置又は前記端末装置が決定することを特徴とする請求項1に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項3】
前記属性情報の配列状態が複数種類の所定の状態の内のいずれかである場合に、前記属性情報が付属するコンテンツ特定画像で特定されるコンテンツの前記中央装置から前記端末装置へのダウンロードに際して前記所定の状態の種類に応じた特典が付与されることを特徴とする請求項2に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項4】
コンテンツは着信を音楽で通知するための楽曲データであり、コンテンツ特定画像は前記楽曲データの曲名を表す画像であり、属性情報はアーティスト名であることを特徴とする請求項3に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項5】
アーティスト名が共通の楽曲データがメドレー形式の楽曲データとして前記中央装置から前記端末装置へダウンロードされることを特徴とする請求項4に記載のコンテンツのダウンロード方法。
【請求項6】
複数のコンテンツを記憶している中央装置と、表示部を有すると共に前記中央装置が記憶しているコンテンツをダウンロードする端末装置とを含むコンテンツのダウンロードシステムであって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置が前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を前記中央装置又は前記端末装置のいずれかが備えることを特徴とするコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項7】
前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記中央装置に備えられていることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項8】
前記ゲーム実行手段及び前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が共に前記端末装置に備えられていることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項9】
前記ゲーム実行手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか一方に、前記ダウンロード可能コンテンツ決定手段が前記中央装置又は前記端末装置のいずれか他方に備えられていることを特徴とする請求項6に記載のコンテンツのダウンロードシステム。
【請求項10】
複数のコンテンツを記憶している中央装置からコンテンツをダウンロードする端末装置であって、
表示部と、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記中央装置からダウンロードすることが可能なコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を備えることを特徴とする端末装置。
【請求項11】
複数のコンテンツを記憶しており、表示部を有する端末装置にコンテンツをダウンロードさせる中央装置であって、
それぞれのコンテンツを特定するコンテンツ特定画像を前記端末装置の表示部の画面上でマトリクス状に配列させるゲームのプログラムを実行するゲーム実行手段と、
該ゲーム実行手段が前記ゲームのプログラムを実行した結果の前記端末装置の表示部の画面上でのコンテンツ特定画像の配列状態に応じて、前記端末装置にダウンロードを許可するコンテンツの種類及び/又は数を決定するダウンロード可能コンテンツ決定手段と
を備えることを特徴とする中央装置。
【図1】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【図2】
【図3】
【図4】
【図5】
【図6】
【図7】
【図8】
【図9】
【図10】
【図11】
【図12】
【図13】
【図14】
【公開番号】特開2006−318421(P2006−318421A)
【公開日】平成18年11月24日(2006.11.24)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−143283(P2005−143283)
【出願日】平成17年5月16日(2005.5.16)
【出願人】(396004833)株式会社エクシング (394)
【Fターム(参考)】
【公開日】平成18年11月24日(2006.11.24)
【国際特許分類】
【出願日】平成17年5月16日(2005.5.16)
【出願人】(396004833)株式会社エクシング (394)
【Fターム(参考)】
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