説明

サーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法

【課題】ジャックポットに係る払出に関して新たな特徴を付加し、新たなエンターテイメント性を創出することができるサーバ、ゲーミングシステム、及び、サーバの制御方法を提供すること。
【解決手段】第1原資データと、第1原資データとは異なる第2原資データとを記憶し、所定の条件が成立したとき、第1原資データに基づいて、ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与するとともに、第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させ、第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となった後、さらに所定の条件が成立したとき、第2原資データに基づいて、ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理を実行するサーバ。


Notice: Undefined index: DEJ in /mnt/www/gzt_disp.php on line 298

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるサーバであって、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
前記プロセッサは、
(A)前記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる処理、
(B)遊技媒体の量を示すデータであって、前記第1原資データとは異なる第2原資データを、前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる処理、
(C)所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
(D)前記処理(C)により、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
(E)前記処理(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項2】
請求項1に記載のサーバであって、
前記処理(C)は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
前記処理(E)は、
前記処理(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記共通ゲームにおいて、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【請求項3】
請求項1に記載のサーバであって、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記第1原資データが示す遊技媒体の量と前記第2原資データが示す遊技媒体の量とのうち、前記第1原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、前記サーバと接続された出力装置又は前記ゲーミングマシンの備える出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(E)は、
(E−1)前記処理(D)において所定量以下となったと判断した場合、前記処理(F)を実行する代わりに、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理、及び、
(E−2)前記処理(E−1)を実行した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
【請求項4】
下記構成を備えるゲーミングシステムであって、
複数のゲーミングマシン、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置と、プロセッサとを備えたサーバ、及び、
前記ゲーミングマシンと前記サーバとの通信を可能とするネットワーク
を備え、
前記プロセッサは、
(A)前記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる処理、
(B)遊技媒体の量を示すデータであって、前記第1原資データとは異なる第2原資データを、前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる処理、
(C)所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理、
(D)前記処理(C)により、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する処理、及び、
(E)前記処理(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
を実行するようにプログラムされている。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
(a)前記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)前記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(A)は、
前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第1原資データとして前記第1記憶領域に記憶させる処理である。
【請求項6】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
(a)前記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)前記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(B)は、
前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶されている第2原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量の一部の量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第2原資データとして前記第2記憶領域に記憶させる処理である。
【請求項7】
請求項5に記載のゲーミングシステムであって、
前記処理(A)は、
前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量のうちの所定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第1原資データとして前記第1記憶領域に記憶させる処理であり、
前記処理(B)は、
前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶されている第2原資データが示す遊技媒体の量に、前記処理(F)で受信したBET情報が示す遊技媒体の量のうち前記所定の割合とは異なる特定の割合に相当する量を加算して得られる遊技媒体の量を示すデータを、新たな第2原資データとして前記第2記憶領域に記憶させる処理である。
【請求項8】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングマシンは、入力装置とコントローラとを備え、
前記コントローラは、
(a)前記入力装置から、遊技媒体のBETを行う旨の入力を受け付ける処理、及び、
(b)前記処理(a)においてBETされた遊技媒体の量を示すBET情報を前記プロセッサに送信する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記処理(b)により送信されたBET情報を受信する処理、及び、
(G)前記処理(F)により受信したBET情報が示す遊技媒体の量に応じた量を、該BET情報の送信元のゲーミングマシンと対応付けて累積的に計数する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(C)は、
所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記処理(G)によりゲーミングマシンごとに累積的に計数される遊技媒体の量に相当する各累積BET額のうち該ゲーミングマシンにおける累積BET額に応じた量だけ、遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量から、該累積BET額に応じた量を、減算する処理である。
【請求項9】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記処理(C)は、
所定の条件が成立したことを契機として実行される共通ゲームにおいて、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる処理であり、
前記処理(E)は、
前記処理(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに前記所定の条件が成立したとき、前記共通ゲームにおいて、前記処理(B)により第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理である。
【請求項10】
請求項4に記載のゲーミングシステムであって、
前記ゲーミングシステムは、
前記サーバと接続された出力装置又は前記ゲーミングマシンの備える出力装置を備え、
前記プロセッサは、さらに、
(F)前記第1原資データが示す遊技媒体の量と前記第2原資データが示す遊技媒体の量とのうち、前記第1原資データが示す遊技媒体の量のみをプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理
を実行するようにプログラムされており、
前記処理(E)は、
(E−1)前記処理(D)において所定量以下となったと判断した場合、前記処理(F)を実行する代わりに、前記処理(B)により前記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、遊技媒体の量をプレーヤに報知する画像又は音を、前記出力装置に出力する処理、及び、
(E−2)前記処理(E−1)を実行した後、さらに所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により前記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する処理
である。
【請求項11】
下記構成を備えるサーバの制御方法であって、
前記サーバは、
第1記憶領域と第2記憶領域とが設けられた記憶装置、及び、プロセッサを備え、
ゲーミングマシンとの通信が可能であり、
前記制御方法は、
(A)前記プロセッサが、前記ゲーミングマシンにおいてBETされた遊技媒体の量に応じたデータを、第1原資データとして、前記記憶装置に設けられた第1記憶領域に記憶させる段階、
(B)前記プロセッサが、遊技媒体の量を示すデータであって、前記第1原資データとは異なる第2原資データを、前記記憶装置に設けられた第2記憶領域に記憶させる段階、
(C)前記プロセッサが、所定の条件が成立したとき、前記ゲーミングマシンに対して、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データに基づいて遊技媒体を付与するとともに、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量を減少させる段階、
(D)前記プロセッサが、前記段階(C)により、前記第1記憶領域に記憶されている第1原資データが示す遊技媒体の量が所定量以下となったか否かを判断する段階、及び、
(E)前記プロセッサが、前記段階(D)において所定量以下となったと判断した後、さらに所定の条件が成立したとき、前記処理(B)により前記第2記憶領域に記憶された第2原資データに基づいて、前記ゲーミングマシンに対して遊技媒体を付与する段階
を含む。

【図1A】
image rotate

【図1B】
image rotate

【図1C】
image rotate

【図1D】
image rotate

【図1E】
image rotate

【図1F】
image rotate

【図1G】
image rotate

【図1H】
image rotate

【図1I】
image rotate

【図1J】
image rotate

【図2】
image rotate

【図3】
image rotate

【図4】
image rotate

【図5】
image rotate

【図6】
image rotate

【図7】
image rotate

【図8】
image rotate

【図9】
image rotate

【図10】
image rotate

【図11】
image rotate

【図12】
image rotate

【図13】
image rotate

【図14】
image rotate

【図15】
image rotate

【図16】
image rotate

【図17】
image rotate

【図18】
image rotate

【図19】
image rotate

【図20】
image rotate

【図21】
image rotate

【図22A】
image rotate

【図22B】
image rotate

【図23】
image rotate

【図24】
image rotate

【図25】
image rotate

【図26】
image rotate

【図27】
image rotate

【図28】
image rotate

【図29】
image rotate

【図30A】
image rotate

【図30B】
image rotate

【図31】
image rotate

【図32A】
image rotate

【図32B】
image rotate

【図32C】
image rotate

【図32D】
image rotate

【図33A】
image rotate

【図33B】
image rotate

【図34A】
image rotate

【図34B】
image rotate

【図34C】
image rotate

【図35】
image rotate

【図36A】
image rotate

【図36B】
image rotate

【図37A】
image rotate

【図37B】
image rotate

【図38A】
image rotate

【図38B】
image rotate

【図39A】
image rotate

【図39B】
image rotate

【図40】
image rotate

【図41A】
image rotate

【図41B】
image rotate

【図41C】
image rotate

【図41D】
image rotate

【図41E】
image rotate

【図42】
image rotate

【図43】
image rotate

【図44】
image rotate

【図45】
image rotate

【図46】
image rotate

【図47】
image rotate

【図48】
image rotate

【図49】
image rotate

【図50】
image rotate

【図51A】
image rotate

【図51B】
image rotate

【図52A】
image rotate

【図52B】
image rotate

【図52C】
image rotate

【図53A】
image rotate

【図53B】
image rotate

【図54】
image rotate

【図55A】
image rotate

【図55B】
image rotate

【図56】
image rotate

【図57A】
image rotate

【図57B】
image rotate


【公開番号】特開2011−62309(P2011−62309A)
【公開日】平成23年3月31日(2011.3.31)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−214763(P2009−214763)
【出願日】平成21年9月16日(2009.9.16)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】