説明

プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能なゲーミングマシンおよびそのプレイ方法

【課題】プレーヤの遊技意欲を継続させるゲーミングマシンを提供する。
【解決手段】ゲーミングマシンは、実行した通常ゲームの数をカウントし、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行されることなく通常ゲームを第1の所定数カウントした場合に通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行し、第2の状態の後に外部からの操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行し、技巧ゲームの結果に応じて第2の所定数を増減し、技巧ゲームの後に通常ゲームを実行し、技巧ゲームの後に実行される通常ゲームを増減された第2の所定数カウントした場合に通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行する。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能なゲーミングマシン及びそのゲーム方法に関する。
【0002】
従来のゲーミングマシンとして、例えばスロットマシンが挙げられる。スロットマシンは、プレーヤによるコインや紙幣等の遊技価値の投入、及び、スピンボタンへの入力を契機に、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルをスクロール表示した後、各シンボルのスクロール表示を停止させる。例えば、引用文献1乃至3には、ウイニングライン上に停止表示されたシンボルが所定の組み合わせである場合に、所定数の遊技価値を払い出すスロットマシンを開示する。
【0003】
このように、スロットマシンでは、プレーヤは所望の量の遊技価値をBETしてからゲームを実行する。ゲーム結果が入賞となった場合、プレーヤはBETした遊技価値の量に応じた配当を受けることかできる。またゲーム結果がハズレとなった場合、プレーヤはBETした遊技価値を失う。
【0004】
そして、複数のシンボルのスクロール表示の停止制御がストップボタンの操作を契機として行われるものであれ、あるいはランダムなタイミングでスクロール表示を自動的に停止制御するものであれ、ゲームを数多く繰り返してゆくことによってペイアウト率はほぼ一定の値となる。ここでペイアウト率とは、それまでの入賞によって得られた遊技価値配当の積算値と、各ゲームの開始に先立ってスロットマシンの投入口に投入された遊技価値との比を意味する。ペイアウト率はスロットマシンにおいて予め設定されるものである。例えば、多くの遊技価値の配当が得られる入賞、又は、極めて入賞が得やすくなる特典ゲーム(ボーナスゲーム)の実行が可能となるような入賞等の発生確率は、ペイアウト率を考慮して、例えば100ゲーム程度で1回発生するように設定されるのが普通である。
【0005】
しかしながら、上記のような入賞の発生頻度は確率的に決められているものであるから、実際に100回のゲームを行った際に大入賞が2回発生することもあれば、200回,300回のゲームを行っても1回も大入賞が発生しないこともあり得る。そして、何回もゲームを行っても入賞が得られないような場合には、遊技価値の損失だけが嵩み、プレーヤはゲームに嫌気がさして継続意欲を失うことにもなり兼ねない。
【0006】
この点、プレーヤはゲームに嫌気がさして継続意欲を失うというような問題を解決するために、損失した遊技価値が増えていっても、プレーヤがゲームに対する継続意欲を失うことがないようにしたスロットマシンがある。例えば、引用文献4乃至56に記載のスロットマシンがある。これらが開示するスロットマシンは、ある一定のゲーム数やハズレゲーム数を条件として、配当やボーナスを付与するレスキュー機能を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【特許文献1】米国特許6604999B2号明細書
【特許文献2】米国特許2002065124A1号明細書
【特許文献3】米国特許20040053676A1号明細書
【特許文献4】米国特許5178390号明細書
【特許文献5】米国特許5820459号明細書
【特許文献6】米国特許6695697号明細書
【特許文献7】米国特許6254483号明細書
【特許文献8】米国特許5611730号明細書
【特許文献9】米国特許5639088号明細書
【特許文献10】米国特許6257981号明細書
【特許文献11】米国特許6234896号明細書
【特許文献12】米国特許6001016号明細書
【特許文献13】米国特許6273820号明細書
【特許文献14】米国特許6224482号明細書
【特許文献15】米国特許4669731号明細書
【特許文献16】米国特許6244957号明細書
【特許文献17】米国特許5910048号明細書
【特許文献18】米国特許5695402号明細書
【特許文献19】米国特許6003013号明細書
【特許文献20】米国特許4283709号明細書
【特許文献21】米国特許4964638号明細書
【特許文献22】米国特許6089980号明細書
【特許文献23】米国特許5280909号明細書
【特許文献24】米国特許5702303号明細書
【特許文献25】米国特許6270409号明細書
【特許文献26】米国特許5770533号明細書
【特許文献27】米国特許5836817号
【特許文献28】米国特許6932704号
【特許文献29】米国特許6932707号
【特許文献30】米国特許4837728号
【特許文献31】米国特許4624459号
【特許文献32】米国特許5564700号
【特許文献33】米国特許5890963号
【特許文献34】米国特許出願公開2003/0069073号
【特許文献35】欧州特許出願公開1192975号
【特許文献36】欧州特許出願公開1302914号
【特許文献37】欧州特許出願公開1544811号
【特許文献38】欧州特許出願公開1477947号
【特許文献39】欧州特許出願公開1351180号
【特許文献40】欧州特許出願公開0631798号
【特許文献41】独国特許出願公開4137010号
【特許文献42】独国特許出願公開3712841号
【特許文献43】独国特許出願公開3242890号
【特許文献44】独国特許出願公開10049444号
【特許文献45】英国特許出願公開2326830号
【特許文献46】WO04/095383号
【特許文献47】WO03/083795号
【特許文献48】PCT/JP2005/15782号
【特許文献49】PCT/JP2005/15805号
【特許文献50】PCT/JP2005/15803号
【特許文献51】PCT/JP2005/15816号
【特許文献52】PCT/JP2005/15797号
【特許文献53】PCT/JP2005/15817号
【特許文献54】PCT/JP2005/15807号
【特許文献55】PCT/JP2005/15809号
【特許文献56】PCT/JP2005/15810号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
このように、ゲーミングマシンは、従来から、各種のレスキュ−機能を備えることによって、配当やボーナス付与までの期待感をプレーヤに継続させることが望まれている。
【0009】
そこで、本発明は、プレイされたゲーム数に基づいて配当の付与を期待させることでプレーヤの遊技意欲を継続させることができるゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段及び効果】
【0010】
本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスと、下記(a1)〜(a9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
【0011】
(a1)BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(a2)実行した前記通常ゲームの数をカウントする処理、
(a3)前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行する処理、
(a4)前記第1の状態に移行した場合、前記カウントをリセットする処理、
(a5)前記通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行する処理、
(a6)前記第2の状態の後、前記インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理、
(a7)前記技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減する処理、
(a8)前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行する処理、及び、
(a9)前記技巧ゲームの後に実行される前記通常ゲームを増減された前記第2の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行する処理。
【0012】
上記構成によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態及び第3の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。また、第3の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第2の所定数は、第2の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第3の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【0013】
また、本発明は、下記構成を備えるゲーミングマシンを提供する。
即ち、ゲーミングマシンは、外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスと、下記(a1)〜(a9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを備える。
【0014】
(a1)BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(a2)実行した前記通常ゲームの数をカウントする処理、
(a3)前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行する処理、
(a4)前記第1の状態に移行した場合、前記カウントをリセットする処理、
(a5)前記通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行する処理、
(a6)前記第2の状態の後、前記第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理、
(a7)前記技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減する処理、
(a8)前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行する処理、及び、
(a9)前記通常ゲームを前記第2の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行する処理。
【0015】
上記構成によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態及び第3の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。また、カウントがリセットされてから第3の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第2の所定数は、第2の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第3の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【0016】
また、本発明は、報知デバイスをさらに備えるものであってもよく、前記コントローラが前記技巧ゲーム後の前記通常ゲームにおいて前記第3の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する処理を実行するようにプログラムされているものであってもよい。
【0017】
上記構成によれば、技巧ゲーム終了後に実行される通常ゲームにおいて、第3の状態への移行までのゲーム数が報知デバイスによって報知される。これにより、技巧ゲームの結果としての第2の所定数をプレーヤが把握することができ、プレーヤの継続意欲を促すことができる。
【0018】
また、本発明は、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイスをさらに備えるものであってもよく、前記コントローラが前記第2インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ前記(a2)の処理を実行するようにプログラムされているものであってもよい。
【0019】
上記構成によれば、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイスにより、保険有モードにされている場合のみ、通常ゲームのゲーム数をカウントする処理を実行する。これにより、プレーヤは、所望のモードでゲームすることができるため、さらにエンターテイメント性を向上させる。例えば、保険有モードが、保険無モードよりも高額なBET額が要求されるものである場合、プレーヤは、高額なBET額のBETでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行される保険有モードか、低額なBET額のBETでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行されない保険無モードかを選択することができる。
【0020】
また、本発明の前記第1インプットデバイスは、外部からの入力により最大のBET額で前記BETを行う最大BETデバイスとしての機能を有しており、前記第2インプットデバイスを、前記最大BETデバイスが兼用するものとしてもよい。
【0021】
上記構成によれば、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えをするためのデバイスを、最大のBET額でのBETを行うためのデバイスと兼用させることができるようになっている。
【0022】
本発明は、ゲーミングマシンのゲーム方法であって、下記のステップを有する。
【0023】
即ち、BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
実行した前記通常ゲームの数をカウントするステップと、
前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行するステップと、
前記第1の状態に移行した場合、前記カウントをリセットするステップと、
前記通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行するステップと、
前記第2の状態の後、外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減するステップと、
前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの後に実行される前記通常ゲームを増減された前記第2の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行するステップとを有する。
【0024】
上記構成によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態及び第3の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。また、第3の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第2の所定数は、第2の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第3の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【0025】
本発明は、ゲーミングマシンのゲーム方法であって、下記のステップを有する。
【0026】
即ち、BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
実行した前記通常ゲームの数をカウントするステップと、
前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行するステップと、
前記第1の状態に移行した場合、前記カウントをリセットするステップと、
前記通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行するステップと、
前記第2の状態の後、外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減するステップと、
前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームを前記第2の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行するステップとを有する。
【0027】
上記構成によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態及び第3の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。また、カウントがリセットされてから第3の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第2の所定数は、第2の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第3の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【0028】
【図1】ゲーミングマシンのプレイ方法を示す説明図である。
【図2】ゲーミングマシンのブロック図である。
【図3】ゲーミングマシンのプレイ方法を示すフローチャートである。
【図4】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図5】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図6】ゲーミングマシンの制御回路を示すブロック図である。
【図7】シンボルテーブルの説明図である。
【図8】配当テーブルの説明図である。
【図9】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図10】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図11】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図12】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図13】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図14】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図15】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図16】通常ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図17】シンボル決定処理のフローチャートである。
【図18】ボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図19】保険チェック処理のフローチャートである。
【図20】レスキュー処理のフローチャートである。
【図21】技巧ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図22】保険モード選択処理のフローチャートである。
【図23】シンボル表示装置の表示状態を示す説明図である。
【図24】保険チェック処理のフローチャートである。
【図25】技巧ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図26】保険モード選択処理のフローチャートである。
【図27】シンボル表示装置の変形例の表示状態を示す説明図である。
【図28】変形例のレスキュー処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【0029】
(第1実施形態)
(ゲーミングマシンの概要)
図1に示すように、ゲーミングマシン300は、プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能なスロットマシン10を有している。スロットマシン10は、通常ゲームのほかに外部からの入力に基づいて結果が出力される「技巧ゲーム」を実行する。尚、本実施形態においては、単数のプレーヤを対象にしたスロットマシン10単独の機種である場合について説明するが、後述するように、スロットマシン10の複数台をデータ通信可能に接続し、全体として複数人参加型の機種であってもよい。
【0030】
ゲーミングマシン300としてのスロットマシン10は、外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスとしての停止ボタン70と、下記のステップ(a1)〜(a9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラとを第1の構成として備えている。
【0031】
ステップ(a1)は、BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理である。ステップ(a2)は、実行した通常ゲームの数をカウントする処理である。ステップ(a3)は、通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行する処理である。ステップ(a4)は、ボーナスゲームを実行した場合、カウントをリセットする処理である。ステップ(a5)は、通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行する処理である。ステップ(a6)は、第2の状態の後、第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理である。ステップ(a7)は、技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減する処理である。ステップ(a8)は、技巧ゲームの後、通常ゲームを実行する処理である。ステップ(a9)は、技巧ゲームの後に実行される通常ゲームを増減された第2の所定数カウントした場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行する処理である。
【0032】
ここで、『通常ゲーム』とは、遊技価値がBETされることで開始され、結果に応じて通常配当を付与するものである。本実施形態における通常ゲームは、後述するような、複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるスロットゲームである。
【0033】
また、『遊技価値』とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
【0034】
また、『通常ゲームのカウント』とは、BETの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である単位ゲームのカウントである。単位ゲームは、例えば、BETを受け付けるBETタイムと、結果を出力するまでのゲームタイムと、結果に応じて配当を付与する払出処理の払出タイムとを、それぞれ1回含むものである。
【0035】
通常ゲームのカウントをリセットした後に、カウントした通常ゲームのゲーム数が『第1の所定数』に達した場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行される。また、技巧ゲーム後にカウントした通常ゲームのゲーム数が『第2の所定数』に達した場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行される。『第2の所定数』は、技巧ゲームの結果に応じて変動される値である。例えば、本実施形態では、『第2の所定数』のデフォルト値である「200」に対し、技巧ゲームの結果に応じて「50」が増減される。即ち、『第2の所定数』は、「250」又は「150」となるように増減される。また、本実施形態では、『第1の所定数』は、「600」である。
【0036】
また、第3の状態に移行する条件は、技巧ゲーム後にカウントした通常ゲームのゲーム数が『第2の所定数』に達した場合に限定されず、通常ゲームのカウントをリセットした後にカウントした通常ゲームのゲーム数が『第2の所定数』に達した場合であってもよい。例えば、『第2の所定数』のデフォルト値が「800」である場合、技巧ゲームの結果に応じて「50」が増減される。即ち、『第2の所定数』は、「850」又は「750」となるように増減される。尚、『第1の所定数』、及び、『第2の所定数』は、上記の数値に限定されない。
【0037】
また、『通常ゲームよりも遊技者にとって有利な状態』とは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等を示すものである。本発明では、『通常ゲームよりも遊技者にとって有利な状態』は、『第1の状態』、『第2の状態』、及び、『第3の状態』を有している。本実施形態において、『第1の状態』は、『ボーナスゲーム』であり、フリーゲームを繰り返すゲームとして説明している。尚、ボーナスゲームとは、ボーナスゲームの一種であり、『フィーチャーゲーム』と称する場合もある。また、本実施形態において、『第2の状態』、及び、『第3の状態』は、配当が付与される状態として説明している。尚、『第1の状態』、『第2の状態』、及び、『第3の状態』のいずれでもない状態を以下『通常状態』と称す。
【0038】
尚、『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のBETを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のBETを少なく実行可能』は、BETが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のBETを条件とすることなく実行され、結果に応じた量の配当を付与するゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のBETを条件として実行され、結果に応じた量の配当を付与するゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【0039】
また、『技巧ゲーム』とは、第2の状態の後、第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力するゲームのことである。例えば、本実施形態において、『技巧ゲーム』は、第1インプットデバイスとしての停止ボタン70が操作されることで、複数のシンボルの変動表示を停止表示する制御が行われ、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて『第2の所定数』の増減数を決定するゲームである。尚、本実施形態において、技巧ゲームは、停止ボタン70への操作を契機に複数のシンボルの停止表示が制御され、技巧ゲームの開始時に予め決定された技巧ゲームの結果を出力するものである。
【0040】
このような構成を有したスロットマシン10(ゲーミングマシン300)は、プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能なプレイ方法を実現している。換言すれば、スロットマシン10(ゲーミングマシン300)は、プレイされたゲーム数に基づいて配当を付与可能な制御方法により少なくとも動作可能にされている。
【0041】
具体的には、スロットマシン10のプレイ方法(制御方法)は、BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、実行した通常ゲームの数をカウントするステップと、通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行するステップと、第1の状態に移行した場合、カウントをリセットするステップと、通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行するステップと、第2の状態の後、外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減するステップと、技巧ゲームの後、通常ゲームを実行するステップと、技巧ゲームの後に実行される通常ゲームを増減された第2の所定数カウントした場合、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行するステップとを有している。
【0042】
このように、第1の構成を備えたゲーミングマシン300や上記の各ステップを備えたスロットマシン10が実行するプレイ方法(制御方法)によれば、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行されない場合であっても、通常ゲームを継続することで、通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態及び第3の状態へ移行することができる。これにより、遊技者に対し、遊技の継続を促すことができる。
【0043】
また、第3の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第2の所定数は、第2の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第3の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【0044】
また、スロットマシン10(ゲーミングマシン300)は、第1の構成に加えて、報知デバイスをさらに備えるものであり、コントローラが技巧ゲーム後の通常ゲームにおいて、第3の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する処理を実行するようにプログラムされている第2の構成を有するものであってもよい。
【0045】
第2の構成を備えたスロットマシン10(ゲーミングマシン300)によれば、技巧ゲーム終了後に実行される通常ゲームにおいて、第3の状態への移行までのゲーム数が報知デバイスによって報知される。これにより、技巧ゲームの結果としての第2の所定数をプレーヤが把握することができ、プレーヤの継続意欲を促すことができる。
【0046】
また、スロットマシン10(ゲーミングマシン300)は、第1の構成又は第2の構成に加えて、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイスをさらに備えるものであり、コントローラが第2インプットデバイスにより保険有モードにされている場合のみ、(a2)の処理を実行するようにプログラムされている第3の構成又は第4の構成を有するものであってもよい。
【0047】
第3の構成又は第4の構成を備えたスロットマシン10(ゲーミングマシン300)によれば、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイスにより、保険有モードにされている場合のみ、通常ゲームのゲーム数をカウントする処理を実行する。これにより、プレーヤは、所望のモードでゲームすることができるため、さらにエンターテイメント性を向上させる。
【0048】
例えば、保険有モードが、保険無モードよりも高額なBET額が要求されるものである場合、プレーヤは、高額なBET額のBETでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行される保険有モードか、低額なBET額のBETでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行されない保険無モードかを選択することができる。
【0049】
また、上述の第1〜第4構成は、第1インプットデバイスは、外部からの入力により最大のBET額で前記BETを行う最大BETデバイスとしての機能を有しており、第2インプットデバイスを、前記最大BETデバイスが兼用している構成であってもよい。
【0050】
上記構成によれば、第1インプットデバイス、及び、第2インプットデバイスが、同じデバイスで兼用され、さらに、最大のBET額でのBETを行うためのことができるようになっている。
【0051】
(ゲーミングマシン300の機能ブロック)
上記のように構成されたゲーミングマシン300は、図2に示すように、スロットマシン10と、スロットマシン10にデータ通信可能に接続された外部制御装置621(サーバ)とを有している。外部制御装置621は、ホール内に設置された複数のスロットマシン10にデータ通信可能に接続されている。外部制御装置621は、各スロットマシン10の動作状況や各種のゲーム設定値の変更等の処理を遠隔操作および遠隔監視するためのものである。尚、複数人参加型の場合には、複数のスロットマシン10と外部制御装置621とがゲーミングマシン300を構成する。
【0052】
スロットマシン10は、BETボタン部601と、スタートボタン部602と、報知デバイス614と、第1インプットデバイス640と、第2インプットデバイス641とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ630を有している。
【0053】
尚、図2において、第1インプットデバイス640と、第2インプットデバイス641を点線で囲んでいるように、両デバイスの機能を有した一つのデバイスとしてもよい。またそのデバイスの機能をBETボタン部601が有する構成であってもよい。
【0054】
上記のBETボタン部601は、プレーヤの操作によりBET数を受け付ける機能を有している。スタートボタン部602は、プレーヤの操作によりゲームの開始を受け付ける機能を有している。報知デバイス614は、技巧ゲームの結果として決定される第2の所定数に基づいて、第3の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する機能を有している。第1インプットデバイスは、技巧ゲームの結果を出力するための外部からの操作を受け付ける機能を有している。第2インプットデバイスは、通常ゲームのカウントを行うか否か(保険有モード、及び、保険無モード)の切り替えのための外部からの操作を受け付ける機能を有している。
【0055】
ゲームコントローラ630は、コイン投入・スタートチェック・保険モード変更部603と、通常ゲーム実行部605と、保険モード判定部606と、ゲーム結果判定部607と、条件判定部608と、第1の状態移行部609と、ゲーム数カウント部610と、カウント判定部611と、第2の状態移行部612と、カウントリセット部613と、技巧ゲーム実行部615と、第2の所定数増減部616と、第3の状態移行部617と、を有している。
【0056】
コイン投入・スタートチェック・保険モード変更部603は、コインの投入及びスタートボタン602によるスタートをチェックする他、第2インプットデバイスへの操作に基づき保険有モード、及び、保険無モードの何れかに切り替える。
【0057】
通常ゲーム実行部605は、BETボタン部601の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。保険モード判定部606は、通常ゲームが「保険有モード」、及び、「保険無モード」の何れであるかを判定する。ゲーム結果判定部607は、通常ゲームの結果が配当を付与するものであるかを判定する。通常ゲームの結果に基づいて第1の状態に移行するか否かを判定する。第1の状態移行部609は、通常状態の通常ゲームを第1の状態に移行する。
【0058】
ゲーム数カウント部610は、通常ゲームの単位ゲーム数をカウントする。カウント判定部611は、通常ゲームが技巧ゲーム実行後であるか否かを判定すると共に、技巧ゲーム実行前である場合はカウントが第1の所定数に達しているか否かを判定し、技巧ゲーム実行後である場合はカウントが第2の所定数に達しているか否かを判定する。
【0059】
第2の状態移行部612は、通常状態の通常ゲームを第2の状態に移行する。カウントリセット部613は、カウントしたカウント値をリセットする。技巧ゲーム実行部615は、技巧ゲームを開始し、第1インプットデバイスが受け付けた操作を契機として結果を技巧ゲームの結果を出力する。第2の所定数増減部616は、技巧ゲームの結果に応じて第2の所定数の増減を行う。第3の状態移行部617は、通常状態の通常ゲームを第3の状態に移行する。
【0060】
(ゲーミングマシン300の動作)
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン300の動作を図3のフローチャートを用いて説明する。
【0061】
先ず、通常ゲームが実行される(A1)。具体的には、以下の一連の動作が実行される。
【0062】
(コイン投入・スタートチェック)
先ず、ゲーミングマシン300は、BETボタン部601がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スタートボタン部602がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【0063】
(結果決定)
次に、ゲーミングマシン300は、スタートボタン部602がプレーヤにより押されると、通常ゲームの結果を決定する処理を行う。例えば、スロットゲームの場合、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイに表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。次に、ゲーミングマシン300は、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤ対して表示されるようにスクロールを停止させる。
【0064】
(入賞判定)
次に、ゲーミングマシン300は、通常ゲームの結果が配当を付与するものであるか否かを判定する。例えば、スロットゲームの場合、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【0065】
(払い出し)
次に、ゲーミングマシン300は、通常ゲームの結果が配当を付与するものである場合、通常ゲームの結果に応じた配当を付与する。例えば、スロットゲームの場合、プレーヤに対して表示したシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【0066】
例えば、ゲーミングマシン300は、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインをプレーヤに払い出す。
【0067】
次に、通常ゲームの結果が所定の条件を満たしているか否かが判定される(A2)。通常ゲームの結果が所定の条件を満たしている場合には(A2:YES)、通常ゲームからプレーヤにとって有利な第1の状態へ移行される(A3)。その後、通常ゲームをカウントするカウント値がリセットされ(A11)、処理がステップA1に戻る。
【0068】
一方、通常ゲームの結果が所定の条件を満たしていない場合、ゲームが保険有モードであるか否かが判定される(A4)。保険有モードでない場合(A4:NO)、即ち、保険無モードである場合、処理がステップA1に戻る。保険有モードである場合(A4:YES)、ゲーム数がカウントされる(A5)。具体的には、カウントしているカウント値に1インクリメントする。
【0069】
その後、現在の通常ゲームが技巧ゲーム後のものであるか否かが判定される(A6)。通常ゲームが技巧ゲーム後のものでないと判定された場合(A6:NO)、カウントしたカウント値が第1の所定数に達しているか否かが判定される(A7)。カウント値が第1の所定数に達していない場合(A7:NO)、処理がステップA1に戻る。
【0070】
一方、カウント値が第1の所定数に達した場合(A7:YES)、通常ゲームからプレーヤにとって有利な第2の状態へ移行される(A8)。そして、第2の状態が終了した後、技巧ゲームが実行される(A9)。図示しないが、技巧ゲームにおいては、第1インプットデバイスに入力された操作に応じて技巧ゲームの結果が出力される。そして、技巧ゲームの結果に応じて第2の所定数を増減し(A10)する。その後、カウント値がリセットされ(A11)、処理がステップA1に戻る。
【0071】
ステップA6において、現在の通常ゲームが技巧ゲーム後のものであると判定された場合(A6:YES)、カウント値が第2の所定数に達しているか否かが判定される(A12)。ここでの第2の所定数は、ステップA10において増減された結果の値である。カウント値が第2の所定数に達していない場合、処理がステップA1に戻る。カウント値が第2の所定数に達した場合、通常ゲームからプレーヤにとって有利な第3の状態へ移行される(A13)。そして、第3の状態が終了した後、カウント値がリセットされ(A11)、処理がステップA1に戻る。
【0072】
このように、第3の状態へ移行されるまでのゲーム数を示す第2の所定数は、第2の状態の後に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第3の状態への移行を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【0073】
また、技巧ゲーム終了後に実行される通常ゲームにおいて、第3の状態への移行までのゲーム数が報知デバイス614によって報知される。これにより、技巧ゲームの結果としての第2の所定数をプレーヤが把握することができ、プレーヤの継続意欲を促すことができる。
【0074】
また、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイス641により、保険有モードにされている場合のみ、通常ゲームのゲーム数をカウントする処理を実行する。これにより、プレーヤは、所望のモードでゲームすることができるため、さらにエンターテイメント性を向上させる。
【0075】
例えば、保険有モードが、保険無モードよりも高額なBET額が要求されるものである場合、プレーヤは、高額なBET額のBETでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行される保険有モードか、低額なBET額のBETでプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行されない保険無モードかを選択することができる。
【0076】
(本実施形態の概要)
本実施形態のスロットマシン10は、通常ゲームとしてスロットゲームを実行し、通常ゲームが所定の条件を満たす場合、フリーゲームを繰り返して実行可能なボーナスゲーム(フィーチャーゲーム)を実行する。即ち、スロットマシン10は、第1の状態として、ボーナスゲームを実行する。
【0077】
また、保険有モードの通常ゲームにおいて、ボーナスゲームが実行されずに単位ゲームを600回(第1の所定数)実行した場合、第1レスキューペイとして所定の額の配当を付与する。即ち、スロットマシン10は、第2の状態として第1レスキューペイを付与する。
【0078】
また、スロットマシン10は、第1レスキューペイを付与した後の技巧ゲームとして、シンボル停止ゲームを実行する。詳細は後述するが、シンボル停止ゲームは、停止ボタン70を操作することで変動表示する複数のシンボルを停止表示させるものである。スロットマシン10は、停止表示された複数のシンボルの組み合わせに応じて、200回の第2の所定数に50を加算するか、減算するかを決定する。即ち、第2の所定数は、250回、又は、150回の何れかに決定される。
【0079】
また、第1レスキューペイを付与した後の保険有モードの通常ゲームにおいて、ボーナスゲームが実行されず、技巧ゲームで決定された第2所定数(250回、又は、150回)の単位ゲームを実行した場合、第2レスキューペイとして所定の額の配当を付与する。即ち、スロットマシン10は、第3の状態として第2レスキューペイを付与する。
【0080】
(スロットマシン10の機械構成)
【0081】
スロットマシン10は、図4に示すように、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13とを備えている。
【0082】
メインドア13には、下側画像表示パネルと称されるシンボル表示装置16が設けられている。シンボル表示装置16は、透明液晶パネルにより形成されている。シンボル表示装置16は、中央部に表示窓150を有している。表示窓150は、5列、4行の20個の表示ブロック28により構成されている。各列の4個の表示ブロック28は、擬似リール151〜155を形成している。各擬似リール151〜155は、4個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボル501を縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
【0083】
ここで、『シンボル501』は、特定シンボル503と通常シンボル502とで複数のシンボル501を構成している。即ち、シンボル501は、特定シンボル503及び通常シンボル502の上位概念である。特定シンボル503は、ワイルドシンボル503aとトリガーシンボル503bとを含む。ワイルドシンボル503aは、任意の種類のシンボル501として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル503bは、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。
【0084】
『再配置』とは、シンボル501の配置が解除された後、再びシンボル501が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル501が外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【0085】
表示窓150の左側及び右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。プレーヤ側から見て左側のペイライン発生列は、図5に示すように、25個のペイライン発生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65Li、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、65Ls、65Lt、65Lu、65Lv、65Lw、65Lx、65Ly)を有している。
【0086】
一方、右側のペイライン発生列は、25個のペイライン発生部65R(65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65Ri、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、65Rs、65Rt、65Ru、65Rv、65Rw、65Rx、65Ry)を有している。
【0087】
ペイライン発生部65Lは、何れかのペイライン発生部65Rとペアを形成している。各ペイライン発生部65Lから、当該ペイライン発生部65Lとペアの関係にあるペイライン発生部65Rへと向かう線であるペイラインLが予め規定されている。尚、図5では、説明を行いやすくするために、ペイラインLを3個(ペイライン300A・300B・300C)しか描いていないが、本実施形態では、ペイラインLは25個規定されている。
【0088】
上記のペイラインLは、ペイライン発生部65L・65R間を結ぶことにより有効化される。それ以外の場合は、無効化されている。ペイラインLの有効数は、BET数に基づいて決定される。最大のBET数であるMAXBETの場合においては、最大数である25個のペイラインLが有効化される。有効化されたペイラインLは、各シンボル501についての各種のウイニングコンビネーションを成立させる。ウイニングコンビネーションの詳細については後述する。
【0089】
尚、本実施形態では、スロットマシン10が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン10は、所謂機械式リールを一部の擬似リール151〜155に代用してもよい。
【0090】
さらに、シンボル表示装置16の前面には、図示しないが、タッチパネル69が設けられていて、プレーヤはタッチパネル69を操作して各種の指示を入力することができる。タッチパネル69から入力信号がメインCPU41に対して送信される。
【0091】
シンボル表示装置16の下方には、プレーヤによって遊技進行に係る指示が入力される複数のボタン23〜27、70、及び、90からなるコントロールパネル20と、コインをキャビネット11内に受け入れるコイン受入口21と、紙幣識別器22とが設けられている。
【0092】
コントロールパネル20には、スタートボタン23と、チェンジボタン24と、キャッシュアウトボタン25と、1−BETボタン26と、最大BETボタン27と、停止ボタン70と、保険BETボタン90とが設けられている。スタートボタン23は、シンボルのスクロールを開始させる指示を入力するためのものである。チェンジボタン24は、遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられるものである。キャッシュアウトボタン25は、クレジットされているコインをコイントレイ18に払い出す指示を入力するためのものである。
【0093】
尚、最大BETボタン27、停止ボタン70、及び、保険BETボタン90の機能を兼用する最大BETボタン27を備える構成とし、停止ボタン70、及び保険BETボタン90をないものとしてもよい。
【0094】
1−BETボタン26は、クレジットされているコインのうち、1枚のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。最大BETボタン27は、クレジットされているコインのうち、1回の遊技に賭けることが最大枚数(本実施形態では500枚)のコインを遊技に賭ける指示を入力するためのものである。保険BETボタン90は、保険無モードから保険有モードに移行させる旨の指示を入力するためのものである。
【0095】
停止ボタン70は、技巧ゲームにおいて、スクロール表示される擬似リール151〜155を停止表示するためのものである。尚、技巧ゲームの詳細は、後に説明する。
【0096】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。尚、紙幣識別器22は、後述するバーコード付チケット39を読み取ることができるように構成されていてもよい。メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル20の下方には、スロットマシン10のキャラクタ等が描かれたベリーガラス34が設けられている。
【0097】
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル33が設けられている。上側画像表示パネル33は、液晶パネルを備えていて、例えば、遊技内容の紹介や遊技のルールの説明を表す画像が表示される。
【0098】
また、トップボックス12には、スピーカ29が設けられている。上側画像表示パネル33の下側には、チケットプリンタ35と、カードリーダ36と、データ表示器37と、キーパッド38とが設けられている。チケットプリンタ35は、クレジット数や日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力するためのものである。プレーヤは、バーコード付チケット39を遊技施設の所定箇所(例えばカジノ内のキャッシャ)で紙幣等に交換したりすることができる。
【0099】
カードリーダ36は、スマートカードからのデータの読み取り及びスマートカードへのデータの書き込みを行うものである。スマートカードは、プレーヤが所持するカードであり、例えば、プレーヤを識別するためのデータ、プレーヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶される。スマートカードには、コイン、紙幣又はクレジットカードに相当するデータが記憶されることとしてもよい。また、スマートカードにかえて、磁気ストライプカードを採用してもよい。データ表示器37は、蛍光ディスプレイ等からなり、例えば、カードリーダ36が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド38は、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
(スロットマシン10の電気構成)
【0100】
図6は、図4に示したスロットマシン10の内部構成を示すブロック図である。ゲーミングボード50は、内部バスによって互い接続されたCPU(Central Processing Unit)51、ROM55及びブートROM52と、メモリカード53に対応したカードスロット53Sと、GAL(generic Array Logic)54に対応したICソケット54Sとを備えている。
【0101】
メモリカード53は、コンパクトフラッシュ(登録商標)(a)等の不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。上記シンボル決定プログラムは、表示ブロック28に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【0102】
また、カードスロット53Sは、メモリカード53を挿抜可能なように構成されていて、IDEバスによってマザーボード40に接続されている。従って、カードスロット53Sからメモリカード53を抜き取り、メモリカード53に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード53をカードスロット53Sに差し込むことにより、スロットマシン10で行われる遊技の種類や内容を変更することができる。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラムが含まれる。
【0103】
また、ゲームプログラムには、表示ブロックの各シンボル列の各シンボルと、コードNo.と、乱数値との対応関係を示すシンボルテーブル(図7参照)を示すシンボルテーブルデータ、ペイラインL上に再配置されたシンボルの種類及び個数と、配当量との対応関係(図8参照)を示すオッズデータ等が含まれている。
【0104】
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM55及びブートROM52は、PCIバスによってマザーボード40に接続されている。PCIバスは、マザーボード40とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード50への電力供給を行う。
【0105】
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板)を用いて構成され、メインCPU41と、ROM(Read Only Memory)42と、RAM(Random Access Memory)43とを備えている。マザーボード40は、本発明におけるコントローラに相当する。
【0106】
ROM42には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU41により実行されるBIOS(Basic Input/Output System)等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU41によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化が行われると共に、メモリカード53に記憶されているゲームプログラムのゲーミングボード50を介した取り込処理が開始される。尚、本発明に置いて、ROM42は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【0107】
RAM43には、メインCPU41が作動する際に用いられるデータやシンボル決定プログラム等のプログラムが記憶される。また、RAM43は、ゲームプログラムを記憶することができる。また、RAM43には、クレジット数や、1回の遊技(単位遊技)における投入数や払出数等のデータが記憶される。
【0108】
また、RAM43には、ボーナスゲーム回数記憶領域と、フリーゲーム回数記憶領域と、全ゲーム回数記憶領域と、合計配当量記憶領域と、トリガーシンボル数記憶領域が設けられている。尚、トリガーシンボルは、『フィーチャーシンボル』と称される場合もある。ボーナスゲーム回数記憶領域には、ボーナスゲームの残り回数Bを示すボーナスゲーム残り回数データが記憶される。フリーゲーム回数記憶領域には、フリーゲームの残り回数Tを示すフリーゲーム残り回数データが記憶される。全ゲーム回数記憶領域には、全ゲーム回数Cを示す全ゲーム回数データが記憶される。全ゲーム回数Cは、保険有モードに移行した後で行われた通常ゲームの回数である。トリガーシンボル数記憶領域には、トリガーシンボル数を示すトリガーシンボル数データが記憶される。トリガーシンボル数は、フリーゲーム中に、再配置される可能性のあるトリガーシンボルの総数である。
【0109】
また、RAM43には、保険フラグの記憶領域が設けられている。保険フラグは、レスキュー開始条件が成立したことを契機として、セットされるフラグである。保険フラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて保険フラグが“ON”又は“OFF”となる。保険フラグが“ON”の状態は、保険有モードに相当する。保険フラグが“OFF”の状態は、保険無モードに相当する。
【0110】
また、RAM43には、カウント値の記憶領域が設けられている。カウント値の記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて、レスキューペイを付与するまでの単位ゲーム数を示す。即ち、カウント値が“0”を示す場合、第1レスキューペイ、又は、第2レスキューペイを付与する。
【0111】
さらに、RAM43には、通常ゲームの状態を示す通常ゲームフラグの記憶領域が設けられている。通常ゲームフラグの記憶領域は、例えば、所定ビット数の記憶領域からなり、該記憶領域における記憶内容に応じて、通常ゲームフラグが、“第1カウント”、又は、“第2カウント”であることを示す。
【0112】
例えば、カウント値が“0”を示した際に、通常ゲームフラグが“第1カウント”を示す場合、スロットマシン10は、第1レスキューペイを付与する。また、カウント値が“0”を示した際に、通常ゲームフラグが“第2カウント”を示す場合、スロットマシン10は、第2レスキューペイを付与する。
【0113】
また、マザーボード40には、後述する本体PCB(Printed Circuit Board)60及びドアPCB80とが、夫々USBによって接続されている。さらに、マザーボード40には、電源ユニット45が接続されている。
【0114】
本体PCB60及びドアPCB80には、メインCPU41に入力される入力信号を発生させる機器や装置と、メインCPU41から出力される制御信号により動作が制御される機器や装置とが接続されている。メインCPU41は、メインCPU41に入力された入力信号に基づいて、RAM43に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、所定の演算処理を行ってその結果をRAM43に記憶したり、各機器や装置に対する制御処理として各機器や装置に制御信号を送信したりする。
【0115】
本体PCB60には、ランプ30、ホッパー66、コイン検出部67、グラフィックボード68、スピーカ29、タッチパネル69、紙幣識別器22、チケットプリンタ35、カードリーダ36、キースイッチ38S、データ表示機37、乱数発生器64が接続されている。ランプ30は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定のパターンで点灯する。
【0116】
ホッパー66は、キャビネット11内に設置されていて、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、所定数のコインをコイン払出口19からコイントレイ18に払い出す。コイン検出部67は、コイン払出口19から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0117】
グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル33及びシンボル表示装置16における画像表示を制御する。上側画像表示パネル33及びシンボル表示装置16の各表示ブロック28には、スクロール又は停止するシンボルが表示される。シンボル表示装置16のクレジット数表示部400には、RAM43に記憶されているクレジット数が表示される。また、シンボル表示装置16のBET数表示部401には、BETされたコインの枚数が表示される。また、シンボル表示装置16のペイアウト表示部402には、コインの払出数が表示される。グラフィックボード68は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。尚、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード53から読み出されてRAM43に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【0118】
紙幣識別器22は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れる。紙幣識別器22は、正規の紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に基づいてメインCPU41に対して入力信号を出力する。メインCPU41は、該入力信号により伝達された紙幣の額に応じたクレジット数をRAM43に記憶する。
【0119】
チケットプリンタ35は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、RAM43に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット39として出力する。カードリーダ36は、スマートカードからのデータを読み取ってメインCPU41へ送信したり、メインCPU41からの制御信号に基づいてスマートカードへのデータの書き込みを行ったりする。キースイッチ38Sは、キーパッド38に設けられていて、キーパッド38がプレーヤによって操作されたとき、所定の入力信号をメインCPU41へ出力する。データ表示器37は、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ36が読み取ったデータやプレーヤによってキーパッド38を介して入力されたデータを表示する。
【0120】
乱数発生器64は、所定のタイミングで乱数を発生させる。尚、乱数発生器64が発生させる乱数の範囲は、0〜65535である。
【0121】
ドアPCB80には、コントロールパネル20、リバータ21S、コインカウンタ21C及び冷陰極管81が接続されている。コントロールパネル20には、スタートボタン23に対応したスタートスイッチ23S、チェンジボタン24に対応したチェンジスイッチ24S、CASHOUTボタン25に対応したCASHOUTスイッチ25S、1−BETボタン26に対応した1−BETスイッチ26S、最大BETボタン27に対応した最大BETスイッチ27S、停止ボタン70に対応した停止スイッチ70S、保険BETボタン90に対応した保険BETスイッチ90Sが設けられている。各スイッチ23S〜27S、70S、90Sは、対応するボタン23〜27、70、90がプレーヤによって操作されたとき、メインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0122】
尚、停止ボタン70及び保険BETボタン90がなく、停止ボタン70及び保険BETボタン90の機能を最大BETボタン27が兼用する場合、最大BETボタン27からの入力信号を最大BETスイッチ27S、停止スイッチ70S、及び保険BETスイッチ90Sが受信するものであってもよい。
【0123】
コインカウンタ21Cは、コイン受入口21の内部に設けられていて、プレーヤによってコイン受入口21に投入されたコインの適否を識別する。正規のコイン以外のものは、コイン払出口19から排出される。また、コインカウンタ21Cは、正規のコインを検出したときにメインCPU41に対して入力信号を出力する。
【0124】
リバータ21Sは、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて動作するものであり、コインカウンタ21Cによって正規のコインとして認識されたコインを、スロットマシン10内に設置されたキャッシュボックス(図示せず)又はホッパー66に振り分ける。即ち、ホッパー66がコインで満たされている場合、正規のコインはリバータ21Sによってキャッシュボックスに振り分けられる。一方、ホッパー66がコインで満たされていない場合には、正規のコインはホッパー66に振り分けられる。冷陰極管81は、シンボル表示装置16と、上側画像表示パネル33との背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU41から出力される制御信号に基づいて点燈する。
【0125】
(シンボル、コンビネーション等)
上記スロットマシン10の擬似リール151〜155に表示されるシンボル501は、複数のシンボル501によりシンボル列を形成している。各シンボル列を構成するシンボル501には、図7に示すように、0〜19の何れかのコード番号が付与される。各シンボル列は、『WILD』、『FEATURE』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『HAMMER』、『SWORD』、『RHINOCEROS』、『BUFFALO』、及び『DEER』のシンボル501が組み合わされて構成されている。
【0126】
シンボル列の内の3個の連続したシンボル501は、後述の図9に示すように、各擬似リール151〜155の表示領域の最上段、上段、下段、最下段のそれぞれに表示(配置)されることによって、表示窓150において5列4行のシンボルマトリクスを構成している。シンボルマトリクスを構成するシンボル501は、少なくともスタートボタン23が押下されてゲームが開始されると、スクロールを開始する。スクロールが開始されてから所定時間が経過すると、各シンボル501のスクロールが停止する(再配置)。
【0127】
また、各シンボル501について、各種のウイニングコンビネーションが予め定められている。尚、ウイニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウイニングコンビネーションは、ペイラインL上で停止したシンボル501のコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーションのことである。有利な状態とは、ウイニングコンビネーションに応じたコインが払い出される状態、コインの払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲームが開始される状態等のことである。
【0128】
本実施形態におけるウイニングコンビネーションは、『WILD』、『FEATURE』、『A』、『Q』、『J』、『K』、『BAT』、『HAMMER』、『SWORD』、『RHINOCEROS』、『BUFFALO』、及び『DEER』のうち少なくとも1種類のシンボル501が、有効化されたペイラインL上に、所定数以上で再配置された場合をいう。また、所定種類のシンボル501がスキャッタシンボルとして設定されている場合には、ペイラインLの有効及び無効に拘らずに、所定数以上で再配置された場合にウイニングコンビネーションとなる。
【0129】
具体的には、ペイラインL上に『FEATURE』のトリガーシンボル503bがウイニングコンビネーションの態様で停止したときにボーナストリガーとなり、遊技状態が通常ゲームからボーナスゲームに移行すると共に、BET数に応じた払い出しが行われる。また、通常ゲームにおいて、ペイラインL上に『BAT』のシンボル501がウイニングコンビネーションの態様で停止した場合には、『BAT』の基本払い出し数にBET数を乗算した払い出し数のコイン(遊技価値)の払い出しが行われる。
【0130】
(シンボルテーブル)
図7は、通常ゲーム、及び、ボーナスゲームにおいて用いられる再配置の対象となるシンボル501を決定する際に用いられるテーブルである。シンボルテーブルは、各シンボル列における表示ブロック28の各シンボル501と、コードNo.とが対応付けられていると共に、0〜65535の範囲を20区分した数値値範囲が各コードNo.に対応付けられている。
【0131】
尚、本実施形態では、ボーナスゲームにおけるシンボルテーブルを通常ゲームにおけるシンボルテーブルと同じものを使用するがこれに限定されることはない。例えば、ボーナスゲームのシンボルテーブルを通常ゲームのシンボルテーブルより『WILD』のワイルドシンボル503a、『FEATURE』のトリガーシンボル503bの数を増加したものであってもよい。これにより、ボーナスゲームに対するプレーヤの期待度を高くし、プレーヤの遊技継続意欲を向上させることができる。尚、『WILD』のワイルドシンボル503a、『FEATURE』のトリガーシンボル503bの増加は、シンボル列におけるシンボルの置換、及び、シンボル列への挿入の何れかであってもよいし、その両方であってもよい。
【0132】
尚、区分の態様は、均等であってもよいし、不均等であってもよい。不均等の場合には、乱数値の範囲により当選する確率をシンボル501の種類により調整することが可能になる。また、特定シンボル503のトリガーシンボル503bに対応する『FEATURE』やワイルドシンボル503aに対応する『WILD』に対応した範囲が、他種類のシンボル501よりも狭い範囲に設定されていてもよい。この場合には、ゲームの状況に応じて、価値のある種類のシンボル501を当選し難くして、勝敗を容易に調整することができる。
【0133】
例えば、1列目において、無作為に選ばれた乱数値が“10000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.3の『J』が、1列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。また、例えば、4列目において、無作為に選ばれた乱数値が“40000”であれば、この乱数値を含む乱数範囲に対応付けられたコードNo.12の『FEATURE』が、4列目の擬似リール151において再配置の対象とされる。
【0134】
(配当テーブル)
図8は、ウイニングコンビネーションに基づいて付与される配当を管理する配当テーブルである。この配当テーブルは、マザーボード40のRAM43に記憶されており、配当の情報(配当倍率)が、ウイニングコンビネーションの種類に対応付けられている。例えば、3個の『A』が再配置されたウイニングコンビネーションに対応する配当倍率は、4倍である。従って、この場合には、BET数に4が積算された配当がプレーヤに付与される。5個の『BUFFALO』が再配置されたウイニングコンビネーションに対応する配当倍率は100倍である。尚、本実施の形態では、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率は同率に設定されるが、これに限定されるものではない。即ち、通常ゲーム及びフリーゲームにおける配当倍率が異なっていてもよい。
【0135】
(表示状態)
上記のスロットマシン10の動作過程におけるシンボル表示装置16の表示状態の一例を具体的に説明する。
【0136】
(通常ゲーム画面:ゲーム途中)
図9は、シンボル表示装置16における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【0137】
具体的に説明すると、通常ゲーム画面は、中央部に配置され、5列の擬似リール151〜155を有した表示窓150と、表示窓150を中心として左右対称に配置されたペイライン発生部65L・65Rとを有している。尚、図9の通常ゲーム画面においては、1列目〜3列目の擬似リール151・152・153が停止された状態である一方、4列目及び5列目の擬似リール154・155が回転中である。
【0138】
表示窓150の上方には、クレジット数表示部400とBET数表示部401とペイアウト表示部402とが配置されている。これらの各部400・401・402は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【0139】
クレジット数表示部400は、クレジット数を表示する。BET数表示部401は、今回の単位ゲームにおけるBET数を表示する。ペイアウト表示部402は、ウイニングコンビネーションとなったときのコインの払出数を表示する。
【0140】
一方、表示窓150の下方には、ヘルプボタン410とペイテーブルボタン411とBET単位表示部412とストック表示部413とフリーゲーム数表示部414とが配置されている。これらの各部410・411・412・413・414は、プレーヤから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
【0141】
ヘルプボタン410は、プレーヤの押圧操作によりヘルプモードを実行可能にしている。ヘルプモードは、プレーヤに対してゲームに関係する疑問を解消するための情報を提供するモードである。ペイテーブルボタン411は、プレーヤの押圧操作により配当内容を表示する配当表示モードを実行可能にしている。配当表示モードは、プレーヤに対してウイニングコンビネーションと配当倍率との関係を示す説明画面を表示するモードである。
【0142】
BET単位表示部412は、現時点におけるBET単位(支払い単位)を表示する。これにより、BET単位表示部412は、プレーヤに対して例えば1セント単位でゲームに参加できることを認識可能にしている。
【0143】
ストック表示部413は、ボーナスゲームの繰り越し数を表示する。ここで、『繰り越し数』とは、ボーナスゲームが終了したときに、引き続いてボーナスゲームを実行可能な残りの回数を意味する。即ち、ストック表示部413に『3』と表示されていれば、現在のボーナスゲームが終了した後に、3回連続してボーナスゲームを繰り返すことが可能になる。尚、通常ゲームにおいては、“0”が表示される。
【0144】
フリーゲーム数表示部414は、ボーナスゲームの繰返し数と総数とを表示する。即ち、フリーゲーム数表示部414に『0 OF 0』と表示されていれば、フリーゲームの総数が0回、即ち、ボーナスゲームでないことを示す。また、『5 OF 8』と表示されていれば、フリーゲームの総数が8回のボーナスゲームにおいて、5回目のフリーゲームであることを示す。
【0145】
さらに、BET数表示部401とペイアウト表示部402との間には、レスキュー表示部417が配置されている。レスキュー表示部417は、RAM43に記憶されるカウント値が示すレスキューペイを付与するまでの単位ゲーム数を表示する。例えば、図9に示すように、レスキュー表示部417が「レスキューペイまで残り2ゲーム」という表示である場合に、さらに1回の単位ゲームが実行されることによって、図9の右上部に示すように、レスキュー表示部417は「レスキューペイまで残り1ゲーム」という表示となる。
【0146】
尚、通常ゲームが「保険無モード」の時は、レスキュー表示部417は表示されない。即ち、レスキュー表示部417の表示は、通常ゲームを「保険有モード」で実行していることを意味する。
【0147】
また、本実施形態において、第1レスキューペイ及び第2レスキューペイの何れについても、レスキューペイを付与するまでの単位ゲーム数を表示するようになっているがこれに限定されることはない。例えば、第1レスキューペイ及び第2レスキューペイの何れかの場合のみ表示するものであってもよいし、何れも表示しないものであってもよい。
【0148】
(通常ゲームにおけるボーナス当籤画面)
図10は、ボーナス当選してから一定期間内の状態を示している。具体的には、3個のトリガーシンボル503bが再配置されることによって、ボーナス当選した後の状態を示している。尚、トリガーシンボル503bは、ボーナス当選に関係するシンボルであることを明確にプレーヤに認識させることができるように、『FEATURE』と判読可能な文字を有することが好ましい。
【0149】
本画面において、ボーナス当選した旨をシンボル画像と『FEATURE IN』の文字画像とで報知するボーナス当籤画面420がポップアップ表示される。そして、ボーナス当籤画面420の表示と同時や直後に、フリーゲーム数表示部414の総数が“0”から“7”に切り替えられる。これにより、プレーヤは、ボーナス当選し、7回のフリーゲームからなるボーナスゲームに移行されることを認識することが可能になる。
【0150】
また、ボーナスゲームの開始を条件に通常ゲームのカウントはリセットされるため、本画面においてその旨を示すリセットコメント418をポップアップ表示する。
【0151】
(ボーナスゲーム画面:ゲーム途中)
図11は、シンボル表示装置16におけるボーナスゲームの表示画面であるボーナスゲーム画面の一例を示している。
【0152】
具体的に説明すると、フリーゲーム数表示部414においてフリーゲームの総数が表示されると共に、現在のゲーム数が表示される。例えば、7回のフリーゲームの内の1回目のフリーゲームが実行されていることが表示される。また、ボーナスゲーム中は単位ゲームのカウントが行われないようになっている。その他の動作は、通常ゲームと同じである。
【0153】
(レスキューペイ画面)
図12は、第1レスキューペイ、及び、第2レスキューペイが開始されるときの表示画面である。具体的説明すると、このレスキューペイ画面は、通常ゲームが第1の所定数(本実施形態では、600回)、または、技巧ゲーム後の通常ゲームが第2の所定数(本実施形態では、250回又は150回)繰り返されることによって、レスキュー開始条件が成立したタイミングで表示される。レスキューペイ画面では、レスキューペイ報知画面425が所定時間ポップアップ表示される。レスキューペイ報知画面425においては、レスキュー処理の開始を報知するための『RESCUE PAY』の文字情報と、レスキュー処理において付与される配当額とが表示される。尚、本実施形態において、第1レスキューペイは50ドルであり、第2レスキューペイは20ドルであるが、配当額はこれに限定されない。例えば、第1レスキューペイ、及び、第2レスキューペイが共に50ドルであってもよいし、その他異なる額であってもよい。また、レスキューペイ画面を第1レスキューペイ、及び、第2レスキューペイとで異なる表示としてもよい。
【0154】
(技巧ゲーム開始画面)
図13は、第1レスキューペイを付与してから一定期間内の状態を示している。具体的には、第1レスキューペイが付与されることを条件に開始される技巧ゲームの開始画面である。技巧ゲームの開始画面では、技巧ゲーム開始報知画面426が所定時間においてポップアップ表示される。技巧ゲーム開始報知画面426においては、技巧ゲームの開始を報知するための『技巧ゲーム』の文字情報と、技巧ゲームでの操作方法を示す『停止ボタンでリールの回転を停止して下さい』の文字情報とが表示される。
【0155】
(技巧ゲーム画面:ゲーム途中)
図14は、シンボル表示装置16における技巧ゲームの表示画面である技巧ゲーム画面の一例を示している。
【0156】
技巧ゲームが開始されると、通常ゲームと同様に5列の擬似リール151〜155においてシンボルの回転表示を行う。技巧ゲーム画面では、技巧ゲーム報知画像427として、技巧ゲームが実行中であることを示す『技巧ゲーム』の文字情報と、技巧ゲームでの操作方法を示す『停止ボタンでリールの回転を停止して下さい』の文字情報とが表示される。
【0157】
通常ゲームでは、各擬似リール151〜155の回転の停止表示を所定時間経過後に自動的に行うが、技巧ゲームでは、停止ボタン70が操作されることにより各擬似リール151〜155の回転の停止表示を行う。具体的に説明すると、外部から停止ボタン70に対して入力操作が行われる毎に、1列目の擬似リール151から5列目の擬似リール155へ1つずつ停止表示が行われる。
【0158】
図14の例では、停止ボタン70が2回操作され、1列目及び2列目の擬似リール151・152が停止表示されており、3列目〜5列目の擬似リール153・154・155が回転表示されている。尚、例えば、停止ボタン70が操作されない場合に、所定時間経過後に自動的に停止表示行う制御をするものであってもよい。
【0159】
(技巧ゲーム画面:結果表示)
図15は、技巧ゲームにおいて擬似リール151〜155の全てが停止表示された後に表示される技巧ゲーム結果表示画面である。技巧ゲーム結果表示画面では、技巧ゲーム結果報知画面428がポップアップ表示される。技巧ゲーム結果報知画面428においては、技巧ゲームの結果が成功であるか否かを示す文字情報と、結果に応じて増減された第2の所定数を示す文字情報が表示される。
【0160】
技巧ゲームでは、結果が成功であるか否かを、各ペイラインL上に図8に示される何れかのウイニングコンビネーションが成立しているか否かで判定する。尚、通常ゲームと同様に「WILD」のシンボルは他のシンボルを代替することができる。
【0161】
技巧ゲームの結果が成功である場合は、図15に示すように、技巧ゲーム結果報知画面428に、技巧ゲームの結果を示す『技巧ゲーム成功』の文字情報と、第2の所定数を示す『レスキューカウント200−50=150』の文字情報とが表示される。
【0162】
技巧ゲームの結果が成功でない(失敗である)場合は、図示しないが、技巧ゲーム結果報知画面428に、技巧ゲームの結果を示す『技巧ゲーム失敗』の文字情報と、第2の所定数を示す『レスキューカウント200+50=250』の文字情報とが表示される。
【0163】
尚、技巧ゲームの結果が成功であるか否かの判定はこれに限定されない。また、第2の所定数の増減についてもこれに限定されない。例えば、成立したウイニングコンビネーションに応じて、第2の所定数から減算する数値を増減するものであってもよい。
【0164】
例えば、技巧ゲームの結果が成功であり、何れかのペイライン上に同じシンボルが3つ存在する場合は第2の所定数から50減算し、何れかのペイライン上に同じシンボルが4つ存在する場合は第2の所定数から70減算し、何れかのペイライン上に同じシンボルが3つ存在する場合は第2の所定数から100減算するものであってもよい。
【0165】
(スロットマシン10の処理動作:通常ゲーム実行処理)
上記の構成におけるスロットマシン10の動作について、図16〜図22に基づいて説明する。図16における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン10のメインCPU241により実行される。図16の1回のルーチンが単位ゲームとなる。尚、スロットマシン10は予め起動されている。
【0166】
図16に示すように、メインCPU41は、コインがBETされたか否かを判定する(S10)。この処理において、メインCPU41は、1−BETボタン26が操作された際に1−BETスイッチ26Sから出力される入力信号、又は、最大BETボタン27が操作された際に最大BETスイッチ27Sから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。コインがBETされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。
【0167】
一方、S10において、コインがBETされたと判定した場合、メインCPU41は、BETされたコインの枚数に応じて、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行う(S11)。尚、BETされるコインの枚数がRAM43に記憶されたクレジット数より多い場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S10に処理を戻す。また、BETされるコインの枚数が、1回の遊技にBETすることが可能な上限値(本実施形態では500枚)を超える場合には、RAM43に記憶されたクレジット数を減算する処理を行わずに、S12に処理を進める。
【0168】
次に、メインCPU41は、スタートボタン23がONされたか否かを判定する(S12)。この処理に置いて、メインCPU41は、スタートボタン23が押下された際にスタートスイッチ23S1から出力される入力信号を受信したか否かを判定する。スタートボタン23がONされていないと判定した場合、S10に処理を戻す。尚、スタートボタン23がONされなかった場合(例えば、スタートボタン23がONされずに遊技を終了する旨の指示が入力された場合)には、メインCPU41は、S11における減算結果をキャンセルする。
【0169】
一方、S12において、スタートボタン23がONされたと判定した場合、メインCPU41は、シンボル決定処理を実行する(S13)。シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した乱数値と、図6のシンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列の停止時におけるコードNo.を決定する。シンボル決定処理については、後で図面を用いて詳述する。
【0170】
図6に示すように、シンボルテーブルには、14個のワイルドシンボル(特定シンボルともいう)が存在する。ワイルドシンボルは、他のシンボルに代用することが可能なシンボルである。
【0171】
次に、S14において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。図16に示すように、この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、S13において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。
【0172】
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判定する(S15)。S15の処理において、メインCPU41は、S14により再配置されたシンボルについて、ペイラインL毎に、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が2以上であるか否かを判定する。
【0173】
賞が成立したと判定した場合、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(S16)。この処理において、メインCPU41は、RAM43に記憶されているオッズデータを参照し、ペイラインL上に再配置されたシンボルの個数に基づいて、配当倍率を決定する。オッズデータは、ペイラインL上に再配置されたシンボルの個数と、配当倍率との対応関係を示すデータである(図14参照)。尚、入賞が成立したペイラインL上に「WILD」が1個表示される毎に、配当は2倍となる。即ち、入賞が成立したペイラインL上に「WILD」が3個表示されている場合には、配当は、8倍となる。
【0174】
本実施形態では、少なくとも1種類のシンボルが、ペイラインL上に、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定する場合について説明するが、本発明では、ペイラインを設けずに、表示ブロック28において再配置されるシンボルのうち少なくとも1種類のシンボルが、2個以上再配置された場合に、賞が成立したと判定することとしてもよい。
【0175】
S15において賞が成立していないと判定した場合、又は、S16の処理を実行した後、メインCPU41は、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する(S17)。この処理では、ペイラインLを考慮せず、表示ブロック28内にトリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する。S17において、図10に示すように、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたと判定した場合、メインCPU41は、ボーナスゲーム実行処理を実行する(S18)。ボーナスゲーム実行処理では、フリーゲームが実行される。ボーナスゲーム実行処理については、後に詳述する。
【0176】
S17において、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されていないと判定した場合、又は、S18の処理を実行した後、メインCPU41は、保険チェック処理を実行する(S19)。レスキュー処理については、後に詳述する。S19の処理を実行した後、メインCPU41は本サブルーチンを終了する。
【0177】
(スロットマシン10の処理動作:シンボル決定処理)
図17は、シンボル決定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。先ず、メインCPU41は、乱数発生器64から乱数値を取得する(S20)。この処理においては、メインCPU41は、表示ブロック28の各シンボル列に対応する5個の乱数値を取得する。
【0178】
次に、メインCPU41は、取得した5個の乱数値と、シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボル停止時におけるコードNo.を決定する(S21)。例えば、1列目用の乱数値が23035である場合には、1列目のコードNo.として07が決定される。尚、シンボル列のコードNo.は、4行に並んだ表示ブロック28のうち、1行目の表示ブロック28に再配置されるシンボルのコードNo.に対応している。S21の処理を実行した後、メインCPU41は本サブルーチンを終了する。
【0179】
本実施形態では、乱数発生器64を設けておいて該乱数発生器から乱数を抽出する場合(所謂ハードウェア乱数を用いる)について説明した。ただし、本発明においては、プログラム上で乱数を発生させる(所謂ソフトウェア乱数を用いる場合)こととしてもよい。
【0180】
(スロットマシン10の処理動作:ボーナスゲーム実行処理)
続いて、図18を用いて、ボーナスゲーム実行処理について説明する。図18は、ボーナスゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。ボーナスゲームでは、プレーヤは、コインをBETすることなく遊技を行うことができる。
【0181】
まず、メインCPU41は、RAM43のボーナスゲーム回数記憶領域、及び、フリーゲーム回数記憶領域において、夫々ボーナスゲームの残り回数BをB=1、フリーゲームの残り回数TをT=7にセットする(S30)。このとき、メインCPU41は、シンボル表示装置16に、ボーナス当籤画面420(図10参照)をポップアップ表示させる。
【0182】
次に、メインCPU41は、図17を参照して説明したシンボル決定処理を実行する(S33)。シンボル決定処理では、メインCPU41は、RAM43に記憶されたシンボル決定プログラムを実行することにより、シンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。具体的には、乱数値を取得し、取得した欄数値と、RAM43に格納されたボーナスゲーム用シンボルテーブルとに基づいて、表示ブロック28の各シンボル列のシンボルの停止時におけるコードNo.を決定する。
【0183】
次に、ステップS34において、メインCPU41は、RAM43のフリーゲームの残り回数TをT−1に更新する。その後、ステップS35において、メインCPU41は、スクロール表示制御処理を行う。この処理は、シンボルのスクロールを開始した後、ステップS33において決定されたシンボルで再配置されるように、表示制御する処理である。このように、RAM43に格納されたフリーゲーム数Tを消費して、フリーゲームを実行することができるようになっている。
【0184】
次に、メインCPU41は、賞が成立したか否かを判定する(ステップS36)。ステップS36の処理において、メインCPU41は、ステップS35により再配置されたシンボルについて、ペイラインLごとに、ペイラインL上に再配置された個数をシンボルの種類ごとにカウントする。そして、カウントされた個数が3以上であるか否かを判定する。
【0185】
賞が成立したと判定した場合、メインCPU41は、コインの払出に係る処理を行う(S37)。この処理は、図16の通常ゲーム実行処理において説明したステップS16の処理と同様の処理であるから、ここでは説明を省略する。
【0186】
ステップS36の処理において賞が成立していないと判定した場合、又は、ステップS37の処理を実行した後、メインCPU41は、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する(ステップS38)。この処理では、ペイラインLを考慮せず、表示ブロック28内にトリガーシンボル503bが3個以上再配置されたか否かを判定する。ステップS38において、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されたと判定した場合、メインCPU41は、RAM43のボーナスゲーム回数記憶領域において、ボーナスゲームの残り回数Bを、B=B+1にセットする(S39)。
【0187】
ステップS38において、トリガーシンボル503bが3個以上再配置されていないと判定した場合、又は、ステップS39の処理を実行した後、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域におけるフリーゲームの残り回数Tが0であるか否かを判定する(S40)。フリーゲームの残り回数Tが0でない場合、メインCPU41は、ステップS34に戻ってフリーゲームの処理を繰り返す。フリーゲームの残り回数Tが0である場合、メインCPU41は、RAM43のボーナスゲーム回数記憶領域において、ボーナスゲームの残り回数Bを、B=B−1にセットする(S41)。
【0188】
その後、メインCPU41は、RAM43のボーナスゲーム回数記憶領域におけるボーナスゲームの残り回数Bが0であるか否かを判定する(S42)。ボーナスゲームの残り回数Bが0である場合、RAM43に記憶されるカウント値を第1の所定数である“600”にリセットし、保険フラグを「OFF」にセット(S43)した後、本ルーチンを終了する。即ち、ボーナスゲームに当選した場合は、自動的に保険無モードに変更される。
【0189】
一方、ボーナスゲームの残り回数Bが0でない場合、メインCPU41は、RAM43のフリーゲーム回数記憶領域において、フリーゲームの残り回数Tを7にセットして、ステップS34の処理に戻って、フリーゲームの処理を繰り返す。
【0190】
このように、フリーゲームの残り回数Tが0になると、ボーナスゲームの残り回数Bを1減算して、フリーゲームの残り回数Tに7をセットする。即ち、フリーゲームの残り回数Tが1以上ある限りフリーゲームを繰り返し、ボーナスゲームの残り回数Bが1以上ある限り、フリーゲームを複数有するボーナスゲームを繰り返す。
【0191】
(スロットマシン10の処理動作:保険チェック処理)
図19は、保険チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された保険チェックプログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。先ず、メインCPU41は、保険フラグが“ON”であるか否かを判定する(S201)。保険フラグが“ON”でない場合、即ち、保険フラグが“OFF”であり保険無モードである場合(S201:NO)、本ルーチンを終了する。
【0192】
一方、保険フラグが“ON”である場合、即ち、保険有モードである場合(S201:YES)、メインCPU41は、RAM43のカウント値を1減算する(S202)。そして、シンボル表示装置16におけるレスキュー表示部417の表示を更新する処理を行う(S203)。その後、メインCPU41は、カウント値が“0”であるか否かを判定する(S204)。カウント値が“0”でない場合(S204:NO)、本ルーチンを終了する。
【0193】
一方、カウント値が“0”である場合(S204:YES)、レスキュー処理を実行する(S205)。レスキュー処理については、後に詳述する。その後、カウント値をリセットし(S206)、本ルーチンを終了する。
【0194】
(スロットマシン10の処理動作:レスキュー処理)
図20は、レスキュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたレスキューペイプログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
【0195】
先ず、メインCPU41は、通常ゲームフラグが“第1カウント”であるか否かを判定する(S211)。通常ゲームフラグが“第1カウント”である場合(S211:YES)、メインCPU41は、第1レスキューペイの付与処理を実行する(212)。具体的には、メインCPU41は、図12に示したようなレスキューペイ画面を表示し、第1レスキューペイとして予め決められた額の配当(本実施形態では50ドル)を付与する処理を行う。その後、メインCPU41は、技巧ゲーム実行処理を行う(S213)。技巧ゲーム実行処理については後に詳述する。その後、メインCPU41は、通常ゲームフラグに“第2カウント”をセットし(S214)、本ルーチンを終了する。
【0196】
一方、通常ゲームフラグが“第1カウント”でない場合(S211:NO)、即ち、通常ゲームフラグが“第2カウント”である場合、第2レスキューペイの付与処理を実行する(215)。具体的には、メインCPU41は、図12に示したようなレスキューペイ画面を表示し、第2レスキューペイとして予め決められた額の配当(本実施形態では20ドル)を付与する処理を行う。そして、メインCPU41は、通常ゲームフラグに「第1カウント」をセットする(S214)。その後、メインCPU41は、保険フラグに“OFF”をセット(S217)した後、レスキュー表示部417を非表示(S218)にして、本ルーチンを終了する。
【0197】
(スロットマシン10の処理動作:技巧ゲーム実行処理)
図21は、技巧ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された技巧ゲーム実行プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
【0198】
先ず、メインCPU41は、図17に示すシンボル決定処理を実行する(S221)。これにより、メインCPU41は、技巧ゲームの結果としてシンボル表示装置16の表示ブロック28に再配置するシンボル501を決定する。そして、メインCPU41は、擬似リール151〜155の回転表示を行う(S222)。次に、メインCPU41は、所定時間経過後に停止ボタン70の操作受付を許可する(S223)。換言すると、所定時間経過前は、停止ボタン70が操作された場合であっても、擬似リール151〜155の停止表示が行われない。
【0199】
次に、メインCPU41は、停止ボタンの操作を受け付けたか否かを判定する(S224)。具体的には、メインCPU41は、擬似リール151〜155の回転表示を開始してから所定時間経過後に、停止ボタンスイッチ70Sからの信号を受信することによって停止ボタンの操作を受け付けたと判定する。尚、技巧ゲームが、最大BETボタン27によって行われる場合には、最大BETボタン27への操作があったか否かを判定する。停止ボタンの操作を受け付けない場合(S224:NO)、メインCPU41は、ステップ224の処理を繰り返す。これは、停止ボタン70への操作の受け付けを待機する状態を意味する。停止ボタン70への操作を受け付けた場合(S224:YES)、図14に示すように、停止表示されていない擬似リール151〜155のうちのひとつを停止表示する(S225)。
【0200】
その後、メインCPU41は、全ての擬似リール151〜155が停止されたか否かを判定する(S226)。全ての擬似リールが停止されていない場合(S226:NO)、ステップS224に戻って停止ボタン70への操作の受け付けを待機する。全ての擬似リールが停止された場合(S226:YES)、メインCPU41は、技巧ゲームの結果が成功であるか否かを判定する(S227)。具体的に、メインCPU41は、すべてのペイラインLのうちの何れかのペイラインL上に、何れかのウイニングコンビネーションが成立しているか否かを判定する。即ち、技巧ゲームの結果は、ウイニングコンビネーションが成立している場合には成功となり、成立していない場合には失敗となる。
【0201】
技巧ゲームの結果が成功である場合(S227:YES)、メインCPU41は、第2の所定数(デフォルト値は200)から50減算したものをカウント値にセットする(S228)。また、技巧ゲームの結果が成功でない(失敗である)場合(S227:NO)、メインCPU41は、第2の所定数に50加算したものをカウント値にセットする(S229)。
【0202】
ステップS228、又は、ステップS229の後、図15に示されるような、技巧ゲーム結果表示画面を表示する技巧ゲーム結果表示処理(S230)を行う。その後、本ルーチンを終了する。
【0203】
このように、第2レスキューペイが付与(第3の状態へ移行)されるまでのゲーム数を示す第2の所定数は、第2レスキューペイが付与された後(第2の状態の後)に実行される技巧ゲームの結果に応じて増減される。これにより、遊技に変化をもたらし、エンターテイメント性を向上させることができると共に、第2レスキューペイの付与を期待させて遊技の継続意欲をさらに向上させることができる。
【0204】
(スロットマシン10の処理動作:保険モード選択処理)
図22は、保険モード選択のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された保険モード選択処理プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
【0205】
先ず、メインCPU41は、保険BETボタン90への操作があったか否かを判定する(S231)。尚、保険有モードへの切り替えが、最大BETボタン27によって行われる場合には、最大BETボタン27への操作があったか否かを判定する。具体的には、メインCPU41は、保険BETスイッチ90Sからの信号を受信することによって保険BETボタン90への操作があったと判定する。保険BETボタン90への操作がない場合(S231:NO)、メインCPU41は、ステップ231の処理を繰り返す。これは、保険BETボタン90への操作の受け付けを待機する状態を意味する。
【0206】
次に、保険BETボタン90への操作があった場合(S231:NO)、メインCPU41は、保険フラグが“ON”であるか否かを判定する(S232)。保険フラグが“ON”である場合(S232:YES)、本ルーチンを終了する。
【0207】
一方、保険フラグが“ON”でない場合(S232:NO)、メインCPU41は、保険フラグを“ON”にセットする(S233)。そして、メインCPU41は、RAM43に記憶されるクレジット数から保険加入額を減算する(S234)。図示しないが、RAM43に記憶されるクレジット数が保険加入額に満たない場合、シンボル表示装置16にその旨報知して保険フラグを“OFF”にセットした上で本ルーチンを終了する。尚、RAM43に記憶されるクレジット数が保険加入額に満たない場合、プレーヤが追加してクレジットを投入することで、後の処理を実行することとしてもよい。
【0208】
ステップS234の後、メインCPU41は、RAM43のカウント値に第1の所定数(本実施形態では600)をセットする(S235)。そして、メインCPU41は、RAM43の通常ゲームフラグに“第1カウント”をセットする(S236)。その後、メインCPU41は、通常ゲームにおいてシンボル表示装置16にレスキュー表示部417を表示(S237)し、本ルーチンを終了する。
【0209】
このように、技巧ゲーム終了後に実行される通常ゲームにおいて、第2レスキューペイが付与されるまでのゲーム数が、レスキュー表示部417が表示されるシンボル表示装置16によって報知される。これにより、技巧ゲームの結果としての第2の所定数をプレーヤが把握することができ、プレーヤの継続意欲を促すことができる。
【0210】
また、保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な保険BETボタン90により、保険有モードにされている場合のみ、通常ゲームのゲーム数をカウントする処理を実行する。即ち、保険有モードの場合のみ第1レスキューペイ及び第2レスキューペイの付与の可能性がある。これにより、プレーヤは、所望のモードでゲームすることができるため、さらにエンターテイメント性を向上させる。
【0211】
本実施形態の場合、保険有モードで実行するために保険加入額が要求されるものである。従って、プレーヤは、保険加入額を支払ってプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行される保険有モードか、保険加入額を支払わずにプレイされたゲーム数に基づいて有利な状態に移行されない保険無モードかを選択することができる。
【0212】
(第2実施形態)
本実施形態のスロットマシン10(ゲーミングマシン300)について、図23乃至図26を参照して説明する。尚、本実施形態は、第3の状態としての第2レスキューペイの配当を付与する条件が、リセットした後の保険有モードの通常ゲームにおいて、ボーナスゲームが実行されず、技巧ゲームで決定された第2所定数(本実施形態では、850回、又は、750回)の単位ゲームを実行した場合である、という点で第1実施形態と異なる。また、第1実施形態と同一の構成および処理については同一の符号を付記してその説明を省略する場合がある。
【0213】
(スロットマシン10の電気構成)
本実施形態において、RAM43には第1実施形態と同様にカウント値の記憶領域が設けられている。第1実施形態においてカウント値の記憶領域にはデフォルト値としてカウントを行う回数(第1の所定数、又は、増減された第2の所定数)が格納されて、通常ゲームが実行される毎にカウント値を1減算するものであった。本実施形態においては、カウント値にはデフォルト値として“0”が格納され、通常ゲームが実行される毎にカウント値を1加算する点で第1実施形態と異なる。即ち、本実施形態においてカウント値をリセットすることは、カウント値に“0”を設定することである。
【0214】
また、本実施形態において、RAM43には、第1の所定数を格納する第1の所定数の記憶領域、及び、第2の所定数を格納する第2の所定数の記憶領域が設けられている。第1の所定数の記憶領域には、予め定められた所定の値(本実施形態では600)が格納される。第2の所定数の記憶領域には、デフォルトの第2の所定数に対し増減された値(本実施形態では850、又は、750)が格納される。
【0215】
(表示状態)
上記のスロットマシン10の動作過程におけるシンボル表示装置16の表示状態について説明する。
【0216】
(通常ゲーム画面:ゲーム途中)
図23は、シンボル表示装置16における通常ゲームの表示画面である通常ゲーム画面の一例を示している。
【0217】
具体的に説明すると、第1実施形態において図9を参照して説明した通常ゲーム画面と異なり、RAM43に記憶されるカウント値が示すレスキューペイを付与するまでの単位ゲーム数を示すレスキュー表示部417が表示される代わりに、現在のゲーム数を表示する領域、及び、カウントのリセットからレスキューペイまでに必要なゲーム数を表示する領域を有するレスキュー表示部429が表示される。
【0218】
尚、レスキュー表示部429のレスキューペイまでに必要なゲーム数が表示される領域には、カウントのリセットから次のレスキューペイまでに必要なゲーム数が表示される。即ち、ゲーム数が第1の所定数に達していない場合には第1の所定数が表示され、ゲーム数が第1の所定数に達した場合には技巧ゲームで決定された第2の所定数が表示される。
【0219】
例えば、図23には、レスキュー表示部429が、現在のゲーム数が「721」であって、レスキューペイまでに必要なゲーム数が「750」である場合に、さらに1回の単位ゲームが実行されることによって、図23の右上部に示すように、レスキュー表示部429の現在のゲーム数は「722」となる。
【0220】
このように、通常ゲームにおいてレスキューペイへの移行までのゲーム数に基づく情報を表示(報知)することで、レスキュー表示部429の現在のゲーム数がスキュー表示部429のレスキューペイまでに必要なゲーム数に達したときにレスキューペイが付与されることをプレーヤに容易に認識させることができる。尚、表示状態はこれに限定されず第1実施形態で示したレスキュー表示部417を表示するものであってもよい。
【0221】
(スロットマシン10の処理動作)
本実施形態についてのスロットマシン10の処理動作を説明する。尚、本実施形態でのカウント値のリセットは、RAM43のカウント値の記憶領域に“0”をセットすることである。
【0222】
(スロットマシン10の処理動作:保険チェック処理)
本実施形態では、第1実施形態において図19を参照して説明した保険チェック処理の代わりに図24に示す保険チェック処理が実行される。
【0223】
図24は、保険チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された保険チェックプログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。本実施形態の保険チェック処理は、ステップS202の処理の代わりにステップS2020の処理を実行する点、及び、ステップS204の処理の代わりにステップS2040の処理を実行する点で、第1実施形態の保険チェック処理と異なる。
【0224】
具体的に、ステップS201において、保険フラグが“ON”である場合、即ち、保険有モードである場合(S201:YES)、メインCPU41は、RAM43のカウント値を1加算する(S2020)。その後、ステップS203の処理を実行する。
【0225】
また、ステップS203を実行した後、メインCPU41は、カウント値が所定数であるか否かを判定する(S2040)。具体的には、通常ゲームフラグが第1カウントである場合には、カウント値が第1の所定数に合致するかどうかを判定する。また、通常ゲームフラグが第2カウントである場合には、カウント値が第2の所定数に合致するかどうかを判定する。カウント値が所定数である場合(S2040:YES)には、ステップS205を実行する。カウント値が所定数でない場合(S2040:NO)には、本ルーチンを終了する。
【0226】
(スロットマシン10の処理動作:技巧ゲーム実行処理)
本実施形態についてのスロットマシン10の処理動作を説明する。本実施形態では、第1実施形態において図21を参照して説明した技巧ゲーム実行処理の代わりに図25に示す技巧ゲーム実行処理が実行される。
【0227】
図25は、技巧ゲーム実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された技巧ゲーム実行プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。本実施形態の技巧ゲーム実行処理は、ステップS228の処理の代わりにステップS2280の処理を実行する点、及び、ステップS229の処理の代わりにステップS2290の処理を実行する点で、第1実施形態の技巧ゲーム実行処理と異なる。
【0228】
具体的に、ステップS227において、技巧ゲームの結果が成功である場合(S227:YES)、メインCPU41は、第2の所定数(デフォルト値は800)から50減算したものをRAM43の第2の所定数の記憶領域にセットする(S2280)。また、技巧ゲームの結果が成功でない(失敗である)場合(S227:NO)、メインCPU41は、第2の所定数に50加算したものをRAM43の第2の所定数の記憶領域にセットする(S2290)。ステップS2280、又は、ステップS2290の後、本ルーチンを終了する。
【0229】
このように、本実施形態において、第1実施形態と異なり、第1レスキューペイが付与された後に技巧ゲームが実行された場合であってもカウント値はリセットされず、カウント値がリセットされてからの通常ゲームのカウントが継続される。
【0230】
(スロットマシン10の処理動作:保険モード選択処理)
本実施形態についてのスロットマシン10の処理動作を説明する。本実施形態では、第1実施形態において図21を参照して説明した保険モード選択処理の代わりに図25に示す技保険モード選択処理が実行される。
【0231】
図26は、保険モード選択処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶された技巧ゲーム実行プログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。本実施形態の保険モード選択処理は、ステップS235の処理の代わりにステップS2350の処理を実行する点で、第1実施形態の保険モード選択処理と異なる。尚、ステップS237のレスキュー表示部を表示する処理においては、メインCPU41はシンボル表示装置16にレスキュー表示部429を表示させる。
【0232】
具体的に、ステップS234を実行した後に、メインCPU41は、カウント値をリセットする(S2350)。具体的には、RAM43のカウント値の記憶領域に“0”を示す値を格納する。その後、ステップS236を実行する。
【0233】
尚、本実施形態では、ペイラインLの数が25個である場合について説明したが、本発明では、ペイラインの数は、特に限定されず、例えば、30個であってもよい。
【0234】
また、本実施形態では、ボーナス当選は、トリガーシンボルが3個以上再配置されることである場合について説明したが、特に限定されない。例えば、ボーナス当選は、前回のボーナスゲームが終了してから所定時間が経過したことであってもよい。
【0235】
また、本実施形態では、ボーナスゲーム(フリーゲーム)のゲーム内容を、表示ブロック28において複数のシンボルの変動表示を行った後に停止表示を行い、停止表示されたシンボル又はそれらの組合せに応じて配当量が決定されるゲーム(スロットマシンにおいて通常行われるゲーム)としている。しかし、本発明におけるボーナスゲームは、この例に限定されず、スロットマシンとは異なるゲームが行われることとしてもよい。例えば、ポーカー等のカードゲームやシューティングゲーム、格闘技ゲーム等のゲームが行われることとしてもよい。フリーゲームは、遊技媒体が支払われるゲームであってもよいし、遊技媒体が支払われないゲームであってもよい。本発明におけるフリーゲームは、遊技媒体がBETされなくても行われるゲームである限り、特に限定されるものではなく、適宜設計することが可能である。
【0236】
また、本実施形態では、通常ゲームを所謂スロットゲームとしたがこれに限定されない。例えば、ブラックジャックゲーム等のカードゲーム、ルーレットゲーム、及び、ブック等であってもよい。また、通常ゲームは、複数の種類のゲームが混在するものであってもよい。
【0237】
また、本実施形態では、技巧ゲームは、停止ボタン70への操作を契機に複数のシンボルの停止表示が制御され、技巧ゲームの開始時に予め決定された技巧ゲームの結果を出力するものであったがこれに限定されない。例えば、停止ボタン70への操作のタイミングによって技巧ゲームの結果を決定するものであってもよい。
【0238】
また、本実施形態では、技巧ゲームにおいて何れかのペイラインL上に何れかのウイニングコンビネーションが成立することで、技巧ゲームの結果が成功であるか否かを判定していたがこれに限定されない。例えば、所定のウイニングコンビネーションが成立したか否かで判定するものであってもよい。
【0239】
また、本実施形態では、技巧ゲームにおいて何れかのペイラインL上に何れかのウイニングコンビネーションが成立することで、技巧ゲームが成功し第2の所定数(200)を所定値(50)減算していたがこれに限定されない。例えば、成立したウイニングコンビネーションに応じて、第2の所定数から減算する数値を増減するものであってもよい。
【0240】
例えば、成立したシンボルの個数に応じて第2の所定数から減算する数値を増減するものであってもよい。具体的には、技巧ゲームの結果が成功であり、何れかのペイライン上に同じシンボルが3つ存在する場合は第2の所定数から50減算し、何れかのペイライン上に同じシンボルが4つ存在する場合は第2の所定数から70減算し、何れかのペイライン上に同じシンボルが3つ存在する場合は第2の所定数から100減算する等であってもよい。
【0241】
また、例えば、成立したシンボルの図柄に応じて第2の所定数から減算する数値を増減するものであってもよい。具体的には、技巧ゲームの結果が成功であり、ペイライン上に「A」のウイニングコンビネーションが成立した場合は第2の所定数から50減算し、ペイライン上に「K」のウイニングコンビネーションが成立した場合は第2の所定数から70減算し、ペイライン上に「Q」のウイニングコンビネーションが成立した場合は第2の所定数から100減算する等であってもよい。
【0242】
また、本実施形態では、「プレーヤにとって通常ゲームよりも有利な第2の状態、及び、第3の状態への移行」を「配当の付与(第1レスキューペイ、及び、第2レスキューペイ)」としたがこれに限定されることはない。『第1の状態』、『第2の状態』、及び、『第3の状態』は、『通常ゲームよりも遊技者にとって有利な状態』であればどのような状態であってもよい。例えば、第2の状態への移行、及び/又は、第3の状態への移行は、本実施形態のようにフリーゲームを有するボーナスゲーム(フィーチャーゲーム)の実行であってもよいし、配当の付与及びボーナスゲームの実行の両方であってもよい。
【0243】
上記の例として、「第2の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合の変形例について、図27、及び、図28を参照して説明する。尚、第1実施形態と同一の構成および処理については同一の符号を付記してその説明を省略する場合がある。
【0244】
(表示状態)
(レスキューイン画面)
「第2の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合についての第2の状態への移行開始時の表示画面である。通常ゲームにおいて、第1の所定数がカウントされた場合、図12に示すレスキューペイ画面ではなく、図27に示すレスキューイン画面が表示される。レスキューイン画面では、レスキューイン報知画面430が所定時間ポップアップ表示される。レスキューイン報知画面430においては、レスキュー処理の開始を報知するための『RESCUE IN』の文字情報と、レスキュー処理において付与されるボーナスゲーム数を示す『BONUSGAME +1』の文字情報とが表示される。尚、本実施形態において、1つのボーナスゲーム実行可能となる。即ち、7回のフリーゲームを実行することが可能となり、フリーゲーム数表示部414の表示が更新される。
【0245】
尚、「第3の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合、例えば、第1の所定数がカウントされた場合についてもレスキューイン画面を表示してもよい。また、「第2の状態への移行」及び「第3の状態への移行」が、「配当の付与」及び「ボーナスゲームの実行」である場合、例えば、通常ゲーム終了時のシンボル表示装置16にレスキューペイ報知画面425、及び、レスキューイン報知画面430を表示してもよい。
【0246】
(スロットマシン10の処理動作:レスキュー処理)
「第2の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合についてのスロットマシン10の処理動作を説明する。本変形例では、図20に示すレスキュー処理の代わりに図28に示すレスキュー処理が実行される。
【0247】
図28は、レスキュー処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この処理は、RAM43に記憶されたレスキュープログラムをメインCPU41が実行することによって行われる処理である。
【0248】
本変形例のレスキュー処理は、第1カウントのカウント終了時にボーナスゲームを実行する点で第1実施形態と異なる。具体的に、図28に示すように、本変形例のレスキュー処理は、図20が示すレスキュー処理におけるステップ212の代わりにボーナスゲーム実行処理を実行する(S242)点で第1実施形態と異なる。ステップS242で実行するボーナスゲームは、図18で示すボーナスゲームである。
【0249】
尚、「第3の状態への移行」が「ボーナスゲームの実行」である場合、例えば、図20が示すレスキュー処理におけるステップ215の代わりにボーナスゲーム実行処理を実行することとしてもよい。また、「第2の状態への移行」及び「第3の状態への移行」が、「配当の付与」及び「ボーナスゲームの実行」である場合、例えば、図20のステップS212の後、及び、ステップS215の後に、ボーナスゲーム実行処理を実行することとしてもよい。
【0250】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0251】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【0252】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【産業上の利用可能性】
【0253】
本発明は、ゲーミングマシン全般に利用することができる。
【符号の説明】
【0254】
10 スロットマシン
16 下側画像表示パネル(シンボル表示装置)
33 上側画像表示パネル
40 マザーボード
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
69 タッチパネル
90 保険BETボタン
150 表示窓
151・152・153・154・155 擬似リール

【特許請求の範囲】
【請求項1】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスと、
下記(a1)〜(a9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
(a1)BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(a2)実行した前記通常ゲームの数をカウントする処理、
(a3)前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行する処理、
(a4)前記第1の状態に移行した場合、前記カウントをリセットする処理、
(a5)前記通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行する処理、
(a6)前記第2の状態の後、前記第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理、
(a7)前記技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減する処理、
(a8)前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行する処理、及び、
(a9)前記技巧ゲームの後に実行される前記通常ゲームを増減された前記第2の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行する処理。
【請求項2】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイス
をさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記第2インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ、前記(a2)の処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項3】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
前記第1インプットデバイスは、外部からの入力により最大のBET額で前記BETを行う最大BETデバイスとしての機能を有しており、
前記第2インプットデバイスを、前記最大BETデバイスが兼用していることを特徴とする。
【請求項4】
請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
報知デバイスをさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記技巧ゲーム後の前記通常ゲームにおいて、前記第3の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項5】
請求項4に記載のゲーミングマシンであって、
保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイス
をさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記第2インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ、前記(a2)の処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項6】
ゲーミングマシンのプレイ方法であって、
BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
実行した前記通常ゲームの数をカウントするステップと、
前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行するステップと、
前記第1の状態に移行した場合、前記カウントをリセットするステップと、
前記通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行するステップと、
前記第2の状態の後、外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減するステップと、
前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの後に実行される前記通常ゲームを増減された前記第2の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行するステップと
を有する。
【請求項7】
下記構成を備えるゲーミングマシンであって、
外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスと、
下記(a1)〜(a9)の処理を実行するようにプログラムされたコントローラと、
を備える。
(a1)BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理、
(a2)実行した前記通常ゲームの数をカウントする処理、
(a3)前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行する処理、
(a4)前記第1の状態に移行した場合、前記カウントをリセットする処理、
(a5)前記通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行する処理、
(a6)前記第2の状態の後、前記第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果を出力する技巧ゲームを実行する処理、
(a7)前記技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減する処理、
(a8)前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行する処理、及び、
(a9)前記通常ゲームを前記第2の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行する処理。
【請求項8】
請求項7に記載のゲーミングマシンであって、
保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイス
をさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記第2インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ、前記(a2)の処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項9】
請求項7に記載のゲーミングマシンであって、
報知デバイスをさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記通常ゲームにおいて、前記第3の状態への移行までのゲーム数に基づく情報を報知する処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項10】
請求項9に記載のゲーミングマシンであって、
保険有モード、及び、保険無モードの切り替えが可能な第2インプットデバイス
をさらに備えるものであり、
前記コントローラは、前記第2インプットデバイスにより前記保険有モードにされている場合のみ、前記(a2)の処理を実行するようにプログラムされている。
【請求項11】
ゲーミングマシンのプレイ方法であって、
BETに基づき開始され、結果に応じて通常配当を付与する通常ゲームを実行するステップと、
実行した前記通常ゲームの数をカウントするステップと、
前記通常ゲームの結果が所定の条件を満たす場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第1の状態に移行するステップと、
前記第1の状態に移行した場合、前記カウントをリセットするステップと、
前記通常ゲームを第1の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第2の状態に移行するステップと、
前記第2の状態の後、外部からの操作を入力可能な第1インプットデバイスに入力される操作に応じて結果が出力される技巧ゲームを実行するステップと、
前記技巧ゲームの結果に応じて、第2の所定数を増減するステップと、
前記技巧ゲームの後、前記通常ゲームを実行するステップと、
前記通常ゲームを前記第2の所定数カウントした場合、前記通常ゲームよりも遊技者にとって有利な第3の状態に移行するステップと
を有する。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【図12】
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【図13】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【公開番号】特開2010−274034(P2010−274034A)
【公開日】平成22年12月9日(2010.12.9)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2009−131949(P2009−131949)
【出願日】平成21年6月1日(2009.6.1)
【出願人】(598098526)株式会社ユニバーサルエンターテインメント (7,628)
【出願人】(507332387)アルゼゲーミングアメリカインク (176)
【Fターム(参考)】