説明

情報表示制御装置及び方法、プログラム、並びに記録媒体

【課題】 第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報の処理結果である第2表示情報を、第1種別の情報の処理結果である第1表示情報と共に同一の表示装置上に常時表示する。
【解決手段】 ゲームの画像が表示画面122上のゲームウィンドウ302、303の枠内に表示されるウィンドウモードでは、フレンドリストの画像は、ゲームウィンドウ302、303とは別に設定されるフレンドリストウィンドウ301の枠内に表示される。この場合、フレンドリストウィンドウ301の描画は、ゲームプログラムとは別個のフレンドリストプログラムが行う。ゲームの画像が表示画面122の全領域に表示されるフルスクリーンモードでは、フレンドリストの画像は、表示画面122の所定の領域に設定されるフレンドリスト領域312、313において半透明画像でゲームの画像に合成して表示される。この場合、フレンドリストの描画は、ゲームプログラムが行う。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、互いに独立して処理される第1、第2種別の情報の処理結果である第1表示情報と第2表示情報とを同一の表示装置上に表示するための技術に関する。
【背景技術】
【0002】
ネットワークゲーム(オンラインゲーム)では、ユーザが自己の端末装置からインターネットを介してサーバ装置にアクセスし、サーバ装置は、複数のユーザから送られてきた情報を元にゲームの進行を処理し、その処理結果を各ユーザの端末装置に送信している。このような処理形態から、ネットワークゲームに参加するユーザは、他のユーザとの対戦または協力によってゲームを進めていくことができるようになっている。このため、過去にゲームにおいて対戦または協力した他のユーザと一緒にゲームを進めたいと希望するユーザもおり、このようなユーザにとっては、他のユーザの状況も知りたい情報となる。
【0003】
そこで、ネットワークゲームにおいては、ユーザが予め登録した他のユーザの情報を提供するフレンドリストの機能が用意されている。フレンドリストでは、フレンドとして登録した他のユーザがオンライン状態にあるかオフライン状態にあるか、ゲームに参加しているかなどといったことを確認可能となる。そして、このフレンドリストに基づいて、他のユーザに対して一緒にゲームに参加することを依頼できるようになる(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】特開2003−50771号公報(段落0060、0094〜0115、図6)
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
しかしながら、ユーザがネットワークゲームを行いながらフレンドリストを表示装置に表示する機能は、ゲームプログラムの一部の機能として提供されている。特許文献1のようにメッセンジャーからフレンドリストを表示する機能も、メッセンジャープログラムの機能の一部として提供されている。図10は、従来例におけるゲームプログラムのモジュール構成を示す図である。図示するように、ゲームが異なればプログラムも異なるが、ゲーム1に対応するゲーム1プログラム251と、ゲーム2に対応するゲーム2プログラム252とがオペレーティングシステム(OS)200の機能を利用するプログラムとして用意されている。
【0006】
ゲーム1プログラム251、ゲーム2プログラム252のいずれも、フレンドリストを処理するためのフレンドリストモジュール251a、252aを有し、ゲームの画像及びフレンドリストを描画するための描画モジュール251b、252bを有している。例えば、ゲーム1プログラム251では、その中のフレンドリストモジュール251aにフレンドリストを処理させ、フレンドリストの処理結果の情報をゲームの処理結果の情報と共に描画モジュール251bに送って、フレームメモリに画像を描画させる。ゲーム2プログラム252では、その中のフレンドリストモジュール252aにフレンドリストを処理させ、フレンドリストの処理結果の情報をゲームの処理結果の情報と共に描画モジュール252bに送って、フレームメモリに画像を描画させる。このように、フレンドリストモジュール251a、252aは、基本的に同じ機能を有するものであるのにゲーム毎に用意しなければならないという無駄がある。
【0007】
ところで、従来においてユーザがネットワークゲームを行いながらフレンドリストを参照しようとする場合には、フレンドリストは、本来のゲームの画像とは別のポップアップウィンドウに表示されるように見えているが、実際にはあくまでゲームの画像の一部として本来のゲームの画像の前面側に表示されているだけである。従って、OS200のウィンドウ表示機能によっては、ゲームの画像をフルスクリーン表示ではなくウィンドウ表示すると、相対的にフレンドリストの表示が小さくなってしまい、見づらくなってしまうという問題がある。
【0008】
これに対して、フレンドリストをゲームの画像とは別のウィンドウに表示することもできなくはない。しかし、この場合、フレンドリストのウィンドウを後面側に設定してゲームの画像をフルスクリーン表示すると、フレンドリストが全く見えなくなってしまう。一方、フレンドリストのウィンドウを前面側に設定すると、そのウィンドウの設定位置や大きさによってはゲームの画像が非常に見づらくなってしまうという問題がある。これでは、ゲームの画像を見やすくするためのフルスクリーン表示が意味をなさないものとなってしまう。
【0009】
本発明は、第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報の処理結果である第2表示情報を、第1種別の情報の処理結果である第1表示情報と共に同一の表示装置上に常時表示することのできる情報表示制御装置等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0010】
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかる情報表示制御装置は、表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として生成する第1情報生成手段と、前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として生成する第2情報生成手段と、前記第1情報生成手段により生成された第1表示情報の画像と前記第2情報生成手段により生成された第2表示情報の画像とを、それぞれ前記フレームメモリに描画して、前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、前記表示制御手段は、前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段と、前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【0011】
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかる情報表示制御装置は、表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第1情報処理手段と、前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第2情報処理手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、前記第1情報処理手段は、前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段とを備え、前記第2情報処理手段は、前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第2表示情報を前記第1情報処理手段に渡す第2表示情報授与手段とを備え、前記第1情報処理手段は、前記第2表示情報授与手段から前記第2表示情報が渡されたときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段をさらに備えることを特徴とする。
【0012】
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかる情報表示制御装置は、表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第1情報処理手段と、前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第2情報処理手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、前記第1情報処理手段は、前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段とを備え、前記第2情報処理手段は、前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段とを備えることを特徴とする。
【0013】
上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置では、第1種別の情報の処理結果である第1表示情報に対しては第1ウィンドウが、第2種別の情報の処理結果である第2表示情報に対しては第2ウィンドウが設定される。第1ウィンドウと第2ウィンドウとが重なっていなければ、第1ウィンドウ及び第1表示情報がフレームメモリに描画され、さらに第2ウィンドウ及び第2表示情報もフレームメモリに描画されることとなるが、フレームメモリから読み出された画像が表示装置に出力されたとき、第1表示情報の画像と第2表示情報の画像とは、互いに重なることなく、いずれも表示装置に表示させることができる。
【0014】
一方、第1ウィンドウと第2ウィンドウとが重ねて設定されていれば、第1ウィンドウ及び第1表示情報がフレームメモリに描画された後、第2表示情報は、第1表示情報の画像と合成してフレームメモリに描画されることとなる。ここでフレームメモリから読み出された画像が表示装置に出力されたときには、第1表示情報の画像と共に第2表示情報の画像を、表示装置に表示させることができる。このように、上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置では、第1ウィンドウと第2ウィンドウとがどのように設定されているかに関わらず、常に第1表示情報と第2表示情報の両方を表示装置に表示させることができるようになる。
【0015】
なお、上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置において、これを構成する各手段の機能は、オペレーティングシステムとの協働により実現されるものであってもよい。また、複数のプロセッサを備えるマルチプロセッサシステムでは、情報表示制御装置の各手段の機能は、一のプロセッサから他のプロセッサに処理を依頼することにより実現されるものであってもよい。
【0016】
例えば、第1種別の情報と第2種別の情報とを処理している場合に、第1ウィンドウ及び第2ウィンドウは、オペレーティングシステムの機能により設定されるものであってもよい。また、フレームメモリへの画像の描画の処理を行うグラフィックプロセッサを有する場合には、第1情報描画手段、非重なり時第2情報描画手段及び重なり時第2情報描画手段は、描画対象となる情報(第1ウィンドウ、第2ウィンドウ、第1表示情報、第2表示情報のうちの必要なもの)をグラフィックプロセッサに渡し、画像の描画命令を当該グラフィックプロセッサに出力するものであってもよい。
【0017】
上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置において、前記重なり時第2情報描画手段は、前記第2ウィンドウの画像を前記フレームメモリに描画せずに、前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画するものとすることができる。
【0018】
ここでは、第2表示情報の画像を第1表示情報の画像に合成して描画する場合において、第2ウィンドウの画像までが第1表示情報に合成して描画されることがない。このため、ユーザにとって情報として必要のない第2ウィンドウにより第1表示情報の視認性が妨げられることがなくなる。
【0019】
なお、前記第1情報描画手段は、前記第1ウィンドウの画像を前記フレームメモリに描画すると共に、該フレームメモリの該第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画するものとすることができる。また、前記非重なり時第2情報描画手段は、前記第2ウィンドウの画像を前記フレームメモリに描画すると共に、該フレームメモリの該第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画するものとすることができる。
【0020】
上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置において、前記第1ウィンドウ設定手段は、前記表示装置の全画面領域に前記第1ウィンドウを設定する全画面設定手段を含むものとしてもよい。この場合において、前記重なり判定手段は、前記全画面設定手段により前記表示装置の全画面領域に前記第1ウィンドウが設定されているときに、前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定することができる。
【0021】
第1ウィンドウが表示装置の全画面領域に設定されている場合には、第2ウィンドウを表示装置上のどのような位置に設定したとしても、第2ウィンドウが第1ウィンドウに重なってしまう。このような場合に第1ウィンドウを前面側とすると第2ウィンドウが全く見えなくなってしまい、第2ウィンドウを前面側とすると第1表示情報の視認性が妨げられてしまう。このような場合を第2表示情報の画像を第1表示情報の画像に合成する場合として適用することで、第1表示情報の視認性を妨げることなく、第2表示情報を常に表示装置上に表示させることができる。また、第1ウィンドウが表示装置の全画面領域に設定されている場合を以て第2ウィンドウが第1ウィンドウに重ねて設定されているものと判定することで、第2ウィンドウと第1ウィンドウの重なりについて細かな判定を行う必要がなく、処理を簡略化することができる。
【0022】
ここで、前記全画面設定手段により前記表示装置の全画面領域に前記第1ウィンドウが設定されていない場合には、前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定されても、前記第2ウィンドウの少なくとも一部が前記第1ウィンドウに重ねて設定されている場合もある。この場合において、前記非重なり時第2情報描画手段は、前記第1表示情報の画像に上書きして前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画するものとすることができる。
【0023】
上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置において、前記重なり時第2情報描画手段は、前記フレームメモリの前記第1ウィンドウ内の予め定められた特定の領域に対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画するものとしてもよい。
【0024】
ここでは、第2表示情報の画像は、第1ウィンドウ内の特定の領域において第1表示情報の画像に合成して描画される。これにより第2表示情報の画像が表示装置上において常に同じ位置に表示されるので、第2表示情報の視認性がよくなる。また、特定の領域の位置を第1表示情報の表示を妨げない位置に定めるものとすれば、表示装置上における第1表示情報の画像の視認性を低下させることもない。
【0025】
この場合において、前記第2ウィンドウ設定手段は、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定されたときに、該第2ウィンドウを前記第1ウィンドウ内の予め定められた特定の領域に設定し直す第2ウィンドウ再設定手段を含むものとした場合には、前記重なり時第2情報描画手段は、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウ再設定手段により設定し直された第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画するものとすることができる。
【0026】
この場合、第2ウィンドウの設定されている位置において第2表示情報をフレームメモリに描画すればよいので、第2表示情報の表示位置を決めるために複雑な処理が必要なくなり、処理を簡略化することができる。
【0027】
上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置において、前記重なり時第2情報描画手段は、前記第2表示情報の画像を半透明画像として前記第1表示情報の画像に重ねて、前記フレームメモリに描画するものとしてもよい。
【0028】
この場合において、前記重なり時第2情報描画手段は、前記第1表示情報の画像の表示状態を判定する表示状態判定手段と、該表示状態判定手段の判定した表示状態に応じて前記第2表示情報の画像の透明度を設定する透明度設定手段とを含むものとして、該透明度設定手段により設定された透明度で前記第2表示情報の画像を半透明画像として前記第1表示情報の画像に重ねて描画することができる。
【0029】
ここでは、第2表示情報の画像は、半透明画像として第1表示情報の画像に重ねてフレームメモリに描画されるので、第2表示情報の合成による第1表示情報の視認性の低下を最小限に抑えることができる。さらに、第1表示情報の画像の表示状態により第2表示情報の画像の透明度を設定することで、第1表示情報と第2表示情報の視認性についてバランスよく、表示装置に表示させることができる。
【0030】
上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置は、前記表示装置上の所望の位置を指定して、該指定した位置の位置情報を入力する位置情報入力手段と、前記重なり時第2情報描画手段により前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像が描画されているときに、前記位置情報入力手段から入力された位置情報が前記第1種別の情報に対するものであるか前記第2種別の情報に対するものであるかを前記第2表示情報の画像が表示されている位置に基づいて判定する入力判定手段と、前記入力判定手段により前記入力された位置情報が前記第1種別の情報に対するものであると判定されたときに該位置情報を前記第1種別の情報に渡し、前記入力された位置情報が前記第2種別の情報に対するものであると判定されたときに該位置情報を前記第2種別の情報に渡す入力制御手段とをさらに備えるものとすることができる。
【0031】
このように第2表示情報の画像が表示されている位置に基づいて入力された位置情報が第1種別の情報に対するものであるか第2種別の情報に対するものであるかを判定し、その判定結果に応じて入力された位置情報を第1種別の情報か第2種別の情報に渡すものとすることで、第2表示情報が第1表示情報に合成して描画され、表示装置に表示されている場合であっても、ユーザは、第1種別の情報と第2種別の情報のそれぞれに対して、適切な位置情報の入力を行うことができるようになる。
【0032】
上記第1〜第3の観点にかかる情報表示制御装置において、前記第1種別の情報は、複数種類あってもよく、そのうちのいずれかの種類の第1種別の情報が処理対象となって、該処理対象となっている種類の第1種別の情報に応じた第1表示情報が生成されるものとすることができる。
【0033】
ここでは、複数種類ある第1種別の情報のうちでいずれの種類の第1種別の情報が処理対象となっている場合であっても、当該処理対象となっている第1種別の情報の処理結果である第1表示情報に合成して、第2表示情報をフレームメモリに描画することができる。すなわち、第2表示情報を描画するための手段を第1種別の情報の種類毎に用意する必要がなくなるので、プログラムの開発等が容易になる。
【0034】
この場合において、前記重なり時第2情報描画手段は、処理対象となっている第1種別の情報の種類に応じて、前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画することができる。
【0035】
ここでは、処理対象となっている第1種別の情報の種類に応じて第2表示情報の画像がフレームメモリに描画されるので、第1種別の情報の種類毎に第1表示情報の表示態様が大きく異なるような場合であっても、第1表示情報の画像に合成された第2表示情報の画像によって、第1表示情報の表示に関してユーザに違和感を感じさせる虞を低減することができるようになる。
【0036】
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかる情報表示制御方法は、画像を表示する表示装置に接続され、互いに独立して処理される第1種別の情報及び第2種別の情報を記憶すると共に該第1種別の情報及び該第2種別の情報の処理に応じた情報を記憶する記憶手段と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行される方法であって、前記第1種別の情報の処理結果である第1表示情報を前記表示装置上に表示すべき第1ウィンドウを設定し、該設定した第1ウィンドウの表示に関する第1ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶し、前記第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を前記第1表示情報として前記記憶手段に記憶し、前記第2種別の情報の処理結果である第2表示情報を前記表示装置上に表示すべき第2ウィンドウを設定し、該設定した第2ウィンドウの表示に関する第2ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶し、前記第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を前記第2表示情報として前記記憶手段に記憶し、前記記憶手段に記憶された第1表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に前記第1表示情報の画像を描画し、前記記憶手段に記憶された第1ウィンドウ情報と第2ウィンドウ情報とに基づいて、前記第2ウィンドウが前記表示装置上において前記第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定し、前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記記憶手段に記憶された第2表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に前記第2表示情報の画像を描画し、前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記記憶手段に記憶された第2表示情報に基づいて該第2表示情報の画像を、前記フレームメモリの第1ウィンドウに対応する範囲内において、前記第1表示情報の画像と合成して描画し、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に出力することを特徴とする。
【0037】
上記目的を達成するため、本発明の第5の観点にかかるプログラムは、画像を表示する表示装置に接続され、互いに独立して処理される第1種別の情報及び第2種別の情報を記憶すると共に該第1種別の情報及び該第2種別の情報の処理に応じた情報を記憶する記憶手段と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、前記第1種別の情報の処理結果である第1表示情報を前記表示装置上に表示すべき第1ウィンドウを設定し、該設定した第1ウィンドウの表示に関する第1ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、前記第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を前記第1表示情報として前記記憶手段に記憶するステップと、前記第2種別の情報の処理結果である第2表示情報を前記表示装置上に表示すべき第2ウィンドウを設定し、該設定した第2ウィンドウの表示に関する第2ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、前記第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を前記第2表示情報として前記記憶手段に記憶するステップと、前記記憶手段に記憶された第1表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に前記第1表示情報の画像を描画するステップと、前記記憶手段に記憶された第1ウィンドウ情報と第2ウィンドウ情報とに基づいて、前記第2ウィンドウが前記表示装置上において前記第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定するステップと、前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記記憶手段に記憶された第2表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に前記第2表示情報の画像を描画するステップと、前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記記憶手段に記憶された第2表示情報に基づいて該第2表示情報の画像を、前記フレームメモリの第1ウィンドウに対応する範囲内において、前記第1表示情報の画像と合成して描画するステップと、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に出力するステップとを前記コンピュータ装置に実行させることを特徴とする。
【0038】
上記目的を達成するため、本発明の第6の観点にかかるプログラムは、画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として生成する第1情報生成手段と、前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として生成する第2情報生成手段と、前記第1情報生成手段により生成された第1表示情報の画像と前記第2情報生成手段により生成された第2表示情報の画像とを、それぞれ前記フレームメモリに描画して、前記表示装置に表示させる表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、前記表示制御手段は、前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段と、前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【0039】
上記目的を達成するため、本発明の第7の観点にかかるプログラムは、画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第1情報処理手段と、前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第2情報処理手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、前記第1情報処理手段は、前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段とを備え、前記第2情報処理手段は、前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第2表示情報を前記第1情報処理手段に渡す第2表示情報授与手段とを備え、前記第1情報処理手段は、前記第2表示情報授与手段から前記第2表示情報が渡されたときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段をさらに備えることを特徴とする。
【0040】
上記目的を達成するため、本発明の第8の観点にかかるプログラムは、画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第1情報処理手段と、前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第2情報処理手段と、前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、前記第1情報処理手段は、前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段とを備え、前記第2情報処理手段は、前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段とを備えることを特徴とする。
【0041】
上記第5〜第8の観点にかかるプログラムは、それぞれコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して配布するものとすることができる。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータ装置に着脱可能に構成され、コンピュータ装置とは別個に提供される記録媒体としてもよい。このコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、コンピュータ装置内に設けられ、コンピュータ装置と共に提供される固定ディスク装置などの記録媒体としてもよい。上記第5〜第8の観点にかかるプログラムは、ネットワーク上に存在するサーバ装置から、そのデータ信号を搬送波に重畳して、ネットワークを通じて配信することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【0042】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【0043】
図1は、この実施の形態に適用されるネットワークシステムの全体構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークシステムは、複数の端末装置1がインターネット3を介してサーバ群2に接続されて構成される。サーバ群2は、LAN(Local Area Network)25を介して互いに接続された管理サーバ21、メールサーバ22、ゲームサーバ23、及びデータベースサーバ24を含み、サーバ21〜23がインターネット3を介して端末装置1に接続される。
【0044】
サーバ群2が提供するサービスは、会員制のサービスであり、予め会員登録したユーザ(以下、単にユーザという)のみが利用することができる。端末装置1は、サーバ群2が提供するサービス(ネットワークゲームサービス及びメール交換サービス)を利用するために、各ユーザが使用するクライアント端末である。端末装置1としては、汎用のパーソナルコンピュータの他、インターネット3に接続する機能を有するビデオゲーム機を用いることもできる。端末装置1の構成については、詳細を後述する。
【0045】
管理サーバ21は、ユーザの会員登録のための処理や、会員登録されたユーザの認証のための処理などを行うためのサーバである。会員登録したユーザは、アカウント(ユーザID)及びパスワードが付与され、また、サーバ群2において提供するサービスを利用する際に用いる仮の名前であるハンドルネームを登録する。管理サーバ21は、各ユーザのアカウント、パスワード、及びハンドルネームを管理する。管理サーバ21は、ユーザの接続状況(オンライン/オフライン)の管理と、オンライン中のユーザのアドレスの管理とを行うものとなる。
【0046】
管理サーバ21は、また、サーバ群2において提供するサービスのうちで、各ユーザが利用しているサービスの管理や、各ユーザのプロファイルの管理なども行う。プロファイルの管理は、アカウント毎に行われるものとなるが、その中にフレンドリストの管理が含まれる。フレンドリストは、各ユーザがメッセージ交換を行いたい他のユーザの情報を、アカウント毎に登録したリストである。フレンドリストは、ユーザが会員登録することにより、管理サーバ21内に予め用意される(この時点では、他のユーザの情報は登録されていなく、ネットワークゲームを通じて知り合った他のユーザの情報を任意に登録/削除することが可能となる)。
【0047】
メールサーバ22は、ユーザにメール交換サービスを提供する。ゲームサーバ23は、ユーザにネットワークゲームサービスを提供する。ゲームサーバ23は、ユーザに提供しているネットワークゲーム毎に設けられている。複数のゲームサーバ23が同一種類のネットワークゲームを提供することもあり、その違いはワールドという概念によって区別される。データベースサーバ24は、サーバ群2の各サーバ21〜23により共通して使用されるデータを管理するためのサーバである。
【0048】
図2は、端末装置1の構成を示すブロック図である。ここでは、端末装置1としてビデオゲーム装置を適用した場合の構成を示している。汎用のパーソナルコンピュータを適用する場合でも、これと同様の機能を実現するものであればよい。図2に示すように、このビデオゲーム装置を適用した端末装置1は、その内部バス119に接続された制御部103、RAM(Random Access Memory)105、ハードディスク・ドライブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ113、通信インターフェイス115、及びインターフェイス部117を含む。
【0049】
サウンド処理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置125に、グラフィック処理部111は、表示画面122を有する表示装置121に接続されている。DVD/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通信インターフェイス115は、ネットワーク(ここでは、インターネット3)に接続される。インターフェイス部117には、入力部161とメモリーカード162とが接続されている。
【0050】
制御部103は、CPU(Central Processing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプログラムを実行し、端末装置1の制御を行う。制御部103は、内部タイマを備えている。制御部103のROMには、オペレーティングシステム(OS)プログラムが格納されている。後述するゲームプログラムやフレンドリストプログラムは、OSプログラムとの協働により入力情報を処理し、画像の描画や表示のための処理を行っている。
【0051】
RAM105は、制御部103のワークエリアである。HDD107は、プログラムやデータを保存するための記憶領域であるが、ここに記憶されたプログラムは、実行時においてRAM105に転送される。記録媒体131に記録されたプログラムも、実行時においてRAM105に転送される。サウンド処理部109は、制御部103により実行されているプログラムがサウンド出力を行うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
【0052】
グラフィック処理部111は、制御部103から出力される描画命令に従って、フレームメモリ112に画像を描画(各画素に画像データを展開すること)し、表示装置121の表示画面122上に画像を表示するビデオ信号を出力する。出力されるビデオ信号に含まれる画像の1フレーム期間は、例えば30分の1秒とする。フレームメモリ112は、2フレーム分用意され、1フレーム期間毎に画像の描画に用いられるものと画像の読み出しに用いられるものとが交互に切り替えられる。
【0053】
制御部103は、描画命令を出力する際には、描画すべき画像を特定可能な情報もグラフィック処理部111に渡すものとなっているが、グラフィック処理部111は、制御部103から渡された情報を処理して、画像をフレームメモリ112に描画する。もっとも、制御部103が、描画すべき画像を特定可能な情報を生成し、描画命令を出力する処理を行い、グラフィック処理部111は、単に描画命令と共に渡された情報に対応した画像を描画するだけであるので、以下の説明において、フレームメモリ112に画像を描画する処理は、制御部103の処理として説明する場合があるものとする。
【0054】
DVD/CD−ROMドライブ113は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの読み書きを行う。通信インターフェイス115は、ネットワーク(インターネットを含む)3に接続され、他のコンピュータとの通信を行う。インターフェイス部117は、入力部161からの入力データを出力して、RAM105に設けられた入力情報レジスタに格納させる。制御部103は、入力情報レジスタに格納された入力データを解釈して演算処理を実施する。インターフェイス部117は、また、制御部103からの指示に基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、メモリーカード162に保存されている中断時のゲームのデータを読み出して、RAM105に転送する。
【0055】
入力部161は、方向キー及び複数の操作ボタンを備えるコントローラと、表示画面122上における座標入力を行うマウスと、テキスト入力を行うキーボードとを含む。コントローラの方向キーは、ユーザの操作によりゲームにおいてプレイヤキャラクタを移動させたり、カーソルを移動させるために用いられる。コントローラの操作ボタンは、プレイヤキャラクタの行うべき動作の入力や、カーソルの表示された項目の確定入力など、ユーザの所望の指示を入力するために用いられる。
【0056】
端末装置1においてゲームを行い、またメール交換をするためのプログラム及びデータは、最初例えば記録媒体131に記憶されている。このプログラム及びデータは、実行時にDVD/CD−ROMドライブ113により読み出されて、RAM105にロードされる。制御部103は、RAM105にロードされたプログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド処理部109に出力する。制御部103が処理を行っている間の中間的なデータは、RAM105に記憶される。
【0057】
この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、端末装置1からネットワーク3を介してサーバ装置2に接続し、ネットワークゲームを行う。ここで行えるネットワークゲームとしては、ゲーム1とゲーム2とが用意されている。フレンドリストは、ユーザ毎に管理サーバ21において管理されるものであるので、ユーザがゲーム1を行っているときもゲーム2を行っているときも同じフレンドリストが用いられる。端末装置1では、ユーザからの指示に応じてサーバ装置2にフレンドリストを送信させ、表示画面122に表示させることができる。端末装置1においては、ゲーム1、ゲーム2、フレンドリストのそれぞれを、別々のプログラムによって処理するものとなっている。
【0058】
図3は、この実施の形態において、端末装置1において実行されるプログラムの構成を示す図である。図示するように、OS200の機能を利用して実行されるプログラムとして、ゲーム1を実行するためのゲーム1プログラム201とゲーム2を実行するためのゲーム2プログラム202の他に、フレンドリストを処理するためのフレンドリストプログラム203が用意されている。ゲーム1プログラム201とフレンドリストプログラム203、ゲーム2プログラム202とフレンドリストプログラム203は、互いに呼び出し合うことが可能である。
【0059】
ゲーム1プログラム201及びゲーム2プログラム202は、フレンドリストプログラム203が別に用意されているので、フレンドリストを処理するためのモジュールを有していない。また、ゲーム1プログラム201、ゲーム2プログラム202だけではなく、フレンドリストプログラム203も、それぞれ独自の描画モジュール201b、202b、203bを有している。描画モジュール201b、202b、203bは、OS200との協働により、グラフィック処理部111に描画命令を出力し、フレームメモリ112に画像を描画させるためのモジュールである。
【0060】
フレンドリストプログラム203の描画モジュール203bは、ゲームの画像をウィンドウ表示する場合においてフレンドリストを表示画面122上にウィンドウ表示させるためのモジュールでしかないが、ゲーム1プログラム201、ゲーム2プログラム202の描画モジュール201b、202bは、表示画面122上においてゲームの画像をウィンドウ表示とフルスクリーン表示のいずれもさせることのできるモジュールである。
【0061】
制御部103が描画モジュール201b、202bを実行した場合、ゲームの画像をフルスクリーン表示する場合において、ゲームの画像に合成してフレンドリストの画像をフレームメモリ112に描画するが、それぞれのゲームに応じた態様で画像の合成を行うので、ゲームの画像に重ねて表示されるフレンドリストの画像に、若干の違いが生じることとなる。ゲーム1、ゲーム2のいずれについても、ゲームの画像をウィンドウ表示するウィンドウモードとするか、フルスクリーン表示するフルスクリーンモードとするかは、入力部161の操作に応じてユーザが任意に選択設定することができ、設定されているモードに関する情報がRAM105に記憶される。
【0062】
ここで、ゲームの画像とフレンドリストの画像を描画するための手法について説明する。端末装置1で実行するネットワークゲームには、ゲーム1を適用した場合を例とする。フレームメモリ112への画像の描画は、1フレーム期間毎に行われるが、この中でゲーム1の画像が先にフレームメモリ112に描画される。1フレーム期間において、制御部103は、まず描画モジュール201bを実行して、表示のモードに応じた枠をフレームメモリ112に描画し、この枠内においてゲームの実行態様に応じた画像をフレームメモリ112に描画することとなる。
【0063】
制御部103は、次にゲーム1プログラム201からフレンドリストプログラム203に対してフレンドリスト領域313の情報やフレンドリストを描画する際の半透明画像の透明度、フォント及び文字色の情報を渡し、フレンドリストプログラム203を呼び出す。なお、フレンドリストを描画する際の半透明画像の透明度は、ゲームの画像の表示状態に応じて決められることとなる。フレンドリストのフォント及び文字色は、ゲーム1について予め定められたものである。
【0064】
フレンドリストプログラム203が呼び出されると、制御部103は、描画モジュール203bを実行して、ウィンドウモードかフルスクリーンモードかを調べ、ウィンドウモードであれば、フレンドリストのウィンドウ枠をフレームメモリ112に上書きして描画し、さらにフレンドリストのウィンドウ枠内においてフレンドリストの画像をフレームメモリ112に描画することとなる。
【0065】
フルスクリーンモードであれば、ゲーム1プログラム2011から渡されたフレンドリスト領域313に対応するフレームメモリ112の範囲内に、文字のフォント及び文字色をゲーム1プログラム201から渡されたフォント及び文字色に変換し、さらにゲーム1プログラム201から渡された半透明画像の透明度に設定して、フレンドリストの画像を半透明画像としてゲームの画像に合成して描画することなる。なお、フルスクリーンモードでは、フレンドリストのウィンドウ枠の画像がフレームメモリ112に描画されない。
【0066】
次に、ネットワークゲームとフレンドリストのそれぞれについての画面表示例について説明する。図4は、ゲームとフレンドリストの画面表示例を示す図である。ここで、図4(a−1)と図4(a−2)は、いずれもゲーム1(対戦格闘ゲーム)における画面表示例を、図4(b−1)と図4(b−2)は、いずれもゲーム1とは異なるゲーム2(ポーカーゲーム)の画面表示例を示している。また、図4(a−1)と図4(b−1)は、ウィンドウモードの画面表示例を、図4(a−2)と図4(b−2)は、フルスクリーンモードの画面表示例を示している。
【0067】
図4(a−1)及び図4(b−1)に示すように、ウィンドウモードでは、表示画面122においてフレンドリストウィンドウ301と、ゲームウィンドウ302、303とが表示される。ここで、ゲーム1、ゲーム2の画像は、ゲームウィンドウ302、303の領域内に、フレンドリストの画像は、フレンドリストウィンドウ301の領域内に表示されるものとなる。
【0068】
また、図4(a−1)及び図4(b−1)においてフレンドリストウィンドウ301は、いずれもフレンドリストプログラム203の描画モジュール203bによって描画されるもので、フレンドリストの文字におけるフォント及び文字色は、同じものとなっている。フレンドリストウィンドウ301も、ゲームウィンドウ302、303も、例えば入力部161を構成するマウスのドラッグによって、その表示位置を移動させることができる。ゲームウィンドウ302、303は、マウスのドラッグなどにより大きさを変更することができるが、フレンドリストウィンドウ301の大きさを変更することはできない。また、ゲームウィンドウ302、303の左上に記された表示切り替えボタン300をマウスクリックすることで、ウィンドウモードからフルスクリーンモードへの表示モードの切り替えを指示することができる。
【0069】
一方、図4(a−2)及び図4(b−2)に示すように、フルスクリーンモードでは、ゲーム1、ゲーム2の画像は、表示画面122の全域に亘って表示されるものとなる。すなわち、表示画面122の全域に亘ってゲームウィンドウ302’、303’が設定されているのと実質上は同じこととなる。フレンドリストの画像は、表示画面122の所定の位置(ゲームの画面が表示画面122の全域に亘って表示されているので、ゲームの画像の表示領域中の所定の位置)に設定されるフレンドリスト領域312、313に表示される。フレンドリストを表示するためのフレンドリストウィンドウが別に設定されることはない。フレンドリスト領域312、313の大きさを変更することはできない。
【0070】
また、例えフレンドリストの内容が同じであったとしても、ゲーム1のフレンドリスト領域312に表示されるフレンドリストと、ゲーム2のフレンドリスト領域313に表示されるフレンドリストとでは、文字のフォント及び文字色が異なっている。これは、ゲーム1プログラム201、ゲーム2プログラム202の描画モジュール201b、202bが、それぞれのゲームで独自に設定されたフォント及び文字色に、フレンドリストの文字のフォント及び文字色を変換するからである。
【0071】
また、ゲーム1、ゲーム2の画像をフルスクリーンモードで表示しているときにフレンドリスト領域312、313に表示されるフレンドリストの画像は、ゲーム1、ゲーム2の画像に上書きして表示されるのではなく、半透明画像としてゲームの画像に合成して表示されるものとなっている。ここで、フレンドリストの画像を合成する際の透明度は、ゲーム1、ゲーム2の画像の表示態様に従って設定されるものとなっている。
【0072】
フレンドリストにおいては、ユーザは、フレンドとして登録する他のユーザを任意に追加/削除することができる。また、フレンドとして登録した他のユーザについて、メモを記録することができる。このため、フレンドリストの処理において文字入力の必要もあり、フレンドリストにおいて文字入力カーソルが設定されることとなる。なお、文字入力カーソルは、ゲームでの情報の交換のためなど、ゲーム1、ゲーム2の画面においても設定されることがある
【0073】
以下、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおける処理について説明する。この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、ユーザがネットワークゲームに参加するためには、端末装置1からサーバ装置2にアクセスし、ユーザのアカウント及びパスワードに基づく認証を得なければならない。もっとも、この認証の処理については本発明と直接関係がなく、以下では既にユーザの認証が得られているものとして、認証の処理についての説明は省略する。また、ネットワークゲームの実行やフレンドリストへの他のユーザの登録/削除の処理についても、本発明と直接関係がなく、また、従来と同じ処理で行われるものであるので、詳細な説明を省略する。
【0074】
図5は、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムにおいて、端末装置1が1フレーム期間毎に実行する処理を示すフローチャートである。このフローチャートの処理が行われる前提として、ゲーム1プログラム201とフレンドリストプログラム203とが既に起動しているものとする。ゲームウィンドウ302の表示位置や表示態様に関する情報(フルスクリーンモードである場合には、切り替え前のウィンドウモードにおけるゲームウィンドウ302の表示位置に関する情報も)や、フレンドリストウィンドウ301の表示位置に関する情報が予めRAM105に記憶されているものとする。
【0075】
また、入力部161から入力データや、通信インターフェイス115がサーバ装置1から受信したメッセージは、図5とは並行して処理される別の処理ルーチンにより、RAM105の入力情報レジスタに書き込まれる。入力情報レジスタに書き込まれた入力データやメッセージなどの入力情報は、後述する入力情報処理によってゲーム1プログラム201またはフレンドリストプログラム203に取り込まれるものとなる。
【0076】
1フレーム期間が開始すると、制御部103は、ゲーム1プログラム201の実行により、前回のフレーム期間における描画用のフレームメモリ112を今回のフレーム期間における読み出し用のフレームメモリ112に、前回のフレーム期間における読み出し用のフレームメモリ112を今回のフレーム期間における描画用のフレームメモリ112に、それぞれ切り替える(ステップS101)。ここで読み出し用に切り替えられたフレームメモリ112からは、前回のフレーム期間で描画された画像がグラフィック処理部111により順次読み出され、ビデオ信号が生成されて表示装置121に出力される。次に、制御部103は、RAM105を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する(ステップS102)。
【0077】
ウィンドウモードに設定されていれば、制御部103は、ゲーム1プログラム201に渡された入力情報としてゲームウィンドウ302の表示に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってゲームウィンドウ302の情報(ウィンドウ枠の表示位置や表示態様に関する情報)を更新してRAM105に記憶する。ここで、制御部103は、RAM105に記憶されているゲームウィンドウ302の情報に従って、ゲームウィンドウ302を表示すべき情報として選択し、そのウィンドウ枠の表示位置や表示態様に関する表示情報をゲームウィンドウ302そのものの情報とは別にRAM105に記憶する。
【0078】
また、制御部103は、ゲーム1プログラム201からフレンドリストプログラム203を呼び出し、フレンドリストプログラム203に渡された入力情報にフレンドリストウィンドウ301の表示に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってフレンドリストウィンドウ301の情報(ウィンドウ枠の表示位置)を更新してRAM105に記憶する。ここで、制御部103は、RAM105に記憶されているフレンドリストウィンドウ301の情報に従って、フレンドリストウィンドウ301を表示すべき情報として選択し、そのウィンドウ枠の表示位置に関する表示情報をフレンドリスト301そのものの情報とは別にRAM105に記憶する(ステップS103)。そして、ゲーム1プログラム201に処理を返却し、ステップS105の処理に進む。
【0079】
一方、フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部103は、ゲーム1プログラム201に渡された入力情報として表示枠に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってフルスクリーン表示するための表示枠(便宜上、ゲームウィンドウと呼ぶ場合がある)に関する情報を更新してRAM105に記憶する。ここで、制御部103は、RAM105に記憶されているフルスクリーン表示の表示枠の情報に従って、その表示枠を表示すべき情報として選択し、表示枠の表示態様に関する表示情報をRAM105に記憶する。このとき、制御部103は、フレンドリストウィンドウ301の情報に従ってフレンドリストウィンドウ301の表示情報をRAM105に設定することはない(ステップS104)。そして、ステップS105の処理に進む。
【0080】
ステップS105では、制御部103は、詳細を後述する入力情報処理を行って、ゲーム1プログラム201に渡すべき入力情報とフレンドリストプログラム203に渡すべき入力情報とを分け、それぞれゲーム1プログラム201、フレンドリストプログラム203に渡す。
【0081】
次に、制御部103は、ゲーム1プログラム201に渡された入力情報と前のフレームまでの処理結果とに従ってゲームを進行するための各種の処理を行い、処理結果として得られたゲームの表示に関する表示情報をRAM105に記憶する(ステップS106)。なお、この処理は、従来のネットワークゲームにおいてゲームを進行する処理と同じであるので、詳細な説明は省略する。
【0082】
次に、制御部103は、ゲーム1プログラム201からフレンドリストプログラム203を呼び出し、フレンドリストプログラム203に渡された入力情報と前のフレームまでの処理結果とに従ってフレンドリストを表示するための各種の処理を行い、処理結果として得られたフレンドリストの表示に関する表示情報をRAM105に記憶する。ここで、入力部161を構成するマウスからの座標位置であってフレンドリストにおける文字入力エリアに対応する座標位置が入力情報としてあった場合には、文字入力カーソルをフレンドリストに設定して、その旨の情報をRAM105に記憶する。その後、ゲーム1プログラム201に処理を返却する(ステップS107)。
【0083】
次に、制御部103は、ステップS103またはS104でRAM105に記憶されたゲームのウィンドウ枠に関する表示情報に従って、ゲームウィンドウ302の画像を画像描画用のフレームメモリ112に描画する。制御部103は、ステップS105でRAM105に記憶したゲームの表示に関する表示情報に従って、ゲームの画像を画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS108)。制御部103は、さらに詳細を後述するフレンドリスト描画処理を行い、フレンドリストの画像を画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS109)。
【0084】
フレンドリスト描画処理が終了すると、ゲーム1プログラム201に処理が返却され、ここで制御部103は、ステップS105においてゲーム1プログラム201に渡された入力情報として、ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報が残っているかどうかを判定する(ステップS110)。ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報がなければ、そのまま今回のフレーム期間における処理を終了する。次のフレーム期間が開始すると、再び図5のフローチャートの処理が行われるものとなる。
【0085】
ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報があれば、制御部103は、RAM105を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する(ステップS111)。ウィンドウモードに設定されていれば、制御部103は、ゲームの画像の表示モードをフルスクリーンモードに設定して、その旨をRAM105に記憶する(ステップS112)。そして、今回のフレーム期間における処理を終了する。フルスクリーンモードに設定されいれば、制御部103は、ゲームの画像の表示モードをウィンドウモードに設定して、その旨をRAM105に記憶する(ステップS113)。そして、今回のフレーム期間における処理を終了する。
【0086】
図6は、ステップS105の入力情報処理を詳細に示すフローチャートである。入力情報処理では、制御部103は、RAM105を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する(ステップS301)。
【0087】
ウィンドウモードに設定されていれば、ゲームウィンドウ302とフレンドリストウィンドウ301とが表示画面122上に表示されているので、従来と同じようにOS200を呼び出して、RAM105の入力情報レジスタに格納された入力情報をフレンドリストプログラム203またはゲーム1プログラム201に振り分けて、振り分けた入力情報をフレンドリストプログラム203またはゲーム1プログラム201に渡す(ステップS202)。そして、入力情報処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
【0088】
フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部103は、RAM105の入力情報レジスタに格納された入力情報に、サーバ装置2から受信したフレンドリストに関する情報が含まれているかどうかを判定する(ステップS203)。フレンドリストに関する情報が含まれていなければ、そのままステップS205の処理に進む。フレンドリストに関する情報が含まれていれば、制御部103は、当該サーバ装置2から受信したフレンドリストに関する情報をフレンドリストプログラム203に渡して(ステップS204)、ステップS205の処理に進む。
【0089】
ステップS205では、制御部103は、RAM105の入力情報レジスタに格納された入力情報に、入力部161を構成するマウスから入力された表示画面122上における座標位置であってフレンドリスト領域312に対応する座標位置が含まれているかどうかを判定する。フレンドリスト領域312に対応する座標位置が含まれていなければ、そのままステップS207の処理に進む。フレンドリスト領域312に対応する座標位置が含まれていれば、制御部103は、マウスから入力された表示画面122上における座標位置をフレンドリストプログラム203に渡して(ステップS206)、ステップS207の処理に進む。
【0090】
ステップS207では、制御部103は、RAM105の入力情報レジスタに格納された入力情報に、入力部161を構成するキーボードから入力された文字コードが含まれているかどうかを判定する。文字コードが含まれていなければ、そのままステップS210の処理に進む。文字コードが含まれていれば、制御部103は、RAM105を参照して、フレンドリストに文字入力カーソルが設定されているかどうかを判定する(ステップS208)。フレンドリストに文字入力カーソルが設定されていなければ、そのままステップS210の処理に進む。
【0091】
フレンドリストに文字入力カーソルが設定されていれば、制御部103は、入力情報レジスタに格納されている文字コードをフレンドリストプログラム203に渡して(ステップS209)、ステップS210の処理に進む。ステップS210では、制御部103は、RAM105の入力情報レジスタに格納されていた入力情報のうちでフレンドリストプログラム203に渡されなかった全ての入力情報を、ゲーム1プログラム201に渡す。そして、入力情報処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
【0092】
図7は、ステップS109のフレンドリスト描画処理を詳細に示すフローチャートである。フレンドリスト描画処理では、制御部103は、まずゲーム1プログラム201をそのまま実行し、画像描画用のフレームメモリ112の所定の領域に、フレンドリストを描画すべきフレンドリスト領域313を設定する(ステップS301)。制御部103は、さらに、今回のフレームにおけるゲームの画像の表示状態に応じて、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成する際の半透明画像の透明度を設定する(ステップS302)。
【0093】
制御部103は、ステップS301で設定されたフレンドリスト領域の情報、ステップS302で設定された半透明画像の透明度、並びにゲーム1に対して予め設定されたフレンドリストの文字のフォント及び文字色に関する情報を、フレンドリストプログラム203からゲーム1プログラム201に渡す(ステップS303)。そして、フレンドリストプログラム203からゲーム1プログラム201を呼び出す。
【0094】
フレンドリストプログラム203が呼び出されると、制御部103は、描画モジュール203bを実行することにより、RAM105を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する(ステップS304)。
【0095】
ウィンドウモードに設定されていれば、制御部103は、フレンドリストプログラム203の描画モジュール203bにより、ステップS103でRAM105に記憶されたフレンドリストウィンドウ301に関する表示情報及びステップS107でRAM105に記憶されたフレンドリストの表示情報に基づいて、フレンドリストウィンドウ301の画像をゲームの画像に上書きして画像描画用のフレームメモリ112に描画すると共に、フレンドリストウィンドウ301の枠内の範囲内においてフレンドリストの画像をゲームの画像に上書きして画像描画用のフレームメモリ112に描画する。ここでは、ステップS303でゲーム1プログラム201から渡された各種情報は、無視されることとなる(ステップS305)。その後、ゲーム1プログラム201に処理を返却してフレンドリスト描画処理を終了し、図5のフローチャートに復帰する。
【0096】
フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部103は、ステップS303でゲーム1プログラム201から渡されたフレンドリストのフォント及び文字色、半透明画像の透明度、並びにフレンドリスト領域301の情報を読み出す(ステップS306)。制御部103は、フレンドリストを構成する文字のフォントと文字色とを読み出したフォント及び文字色に変換したフレンドリストの画像を読み出した透明度の半透明画像として、読み出したフレンドリスト領域313の範囲内においてゲームの画像に合成して画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS307)。そして、フレンドリスト描画処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
【0097】
なお、ゲーム1プログラム201のみが起動していて、フレンドリストプログラム203が起動していないときには、ゲーム1プログラム201からフレンドリストプログラム203を呼び出すことができない。このような場合には、ステップS103では、ゲームウィンドウ302のみを表示すべき情報として設定して、ステップS105の処理に進む。ステップS107のフレンドリスト処理及びステップS109のフレンドリスト描画処理は行われずに、ステップS106→S108→S110の順番で処理が行われるものとなる。
【0098】
以上説明したように、この実施の形態にかかるネットワークゲームシステムでは、ユーザは、ネットワークゲームであるゲーム1またはゲーム2を行いながら、ネットワークゲームに参加する他のユーザの情報を示すフレンドリストをサーバ装置1から取得し、表示画面122に表示させることができる。ここで、ゲーム1、ゲーム2、フレンドリストのそれぞれについて、互いに独立して動作可能なゲーム1プログラム201、ゲーム2プログラム202、フレンドリストプログラム203が用意されている。
【0099】
ゲーム1プログラム201、ゲーム2プログラム202、フレンドリストプログラム203は、それぞれ画像をフレームメモリ112に描画するための描画モジュール201b、202b、203bを有している。また、例えば、ゲーム1を行いながらフレンドリストを表示する場合には、ゲーム1プログラム201とフレンドリストプログラム203とによって、それぞれゲームウィンドウ302とフレンドリストウィンドウ301とが設定される。
【0100】
ここで、ゲーム1の表示がウィンドウモードとなっている場合には、ゲーム1プログラム201の実行によりゲームウィンドウ302とゲームの画像とが画像描画用のフレームメモリ112に描画された後に、フレンドリストプログラム203の実行によりフレンドリストウィンドウ301とフレンドリストとがフレームメモリ112に上書きして描画される。このようにゲーム1の表示がウィンドウ表示となっていれば、ゲーム1の画像とフレンドリストの画像を、それぞれに対応したウィンドウ内で表示画面122上に同時に表示させることができる。
【0101】
これに対して、ゲーム1の表示がフルスクリーンモードとなっている場合には、フレンドリストウィンドウ301の表示位置をどのように変更したとしても、フレンドリストの画像がゲームの画像に重なってしまうこととなる。この場合、フレンドリストウィンドウ301をそのままでゲームの画像の前面側に表示すれば、ゲームの画像の視認性が妨げられる。一方、フレンドリスト301をそのままでゲームの画像の後面側に表示すれば、ユーザは、フレンドリストを全く見ることができなくなってしまう。
【0102】
この実施の形態では、ゲーム1の表示がフルスクリーンモードとなっている場合には、フレンドリストの描画に関する各種情報をゲーム1プログラム201からフレンドリストプログラム203に渡し、フレンドリストプログラム203の描画モジュール203bによって、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成して画像描画用のフレームメモリ112に描画するものとしている。このため、ゲーム1の表示がフルスクリーンモードになっていたとしても、ゲームの画像と共にフレンドリストの画像を表示画面122上に表示させることができる。
【0103】
なお、ゲーム1の表示がウィンドウモードであるときに、フレンドリストウィンドウ301がゲームウィンドウ302に重なっていたとしても、フレンドリストウィンドウ301の表示位置、或いはゲームウィンドウ301の表示位置や大きさをユーザが変更できるので、ゲームの画像とフレンドリストの画像の視認性の妨げとなる問題は大きくならない。また、ゲーム1の表示がフルスクリーンモードであるときに限ってフレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ112に描画するので、ゲームウィンドウ302とフレンドリストウィンドウ301の重なりについて細かな判定を行う必要がないので、処理を簡略化することができる。
【0104】
また、フレンドリストプログラム203も描画モジュール203bを有しており、ゲーム1の表示がウィンドウモードであるときには描画モジュール203bによりフレンドリストウィンドウ301及びフレンドリストを画像描画用のフレームメモリ112に描画することができる。このため、ユーザがゲーム1を止めてゲーム2を新たに始めようとする場合など、フレンドリストプログラム203を終了せずにフレンドリスト301を表示画面122上に表示したままで、新たにゲーム2プログラム202を起動してゲーム2を開始することができるようになる。また、フレンドリストプログラム203は、異なるゲームで共有でき、ゲーム毎に異なるプログラムを用意する必要がないので、プログラムの開発が容易となる。
【0105】
また、ゲームの表示をフルスクリーンモードとした場合に、フレンドリストを表示するための領域が設定されて、その情報がゲーム1プログラム201からフレンドリストプログラム203に渡されることとなり、その範囲内においてフレンドリストの画像がフレームメモリ112に描画されることとなる。これにより、フレンドリストは、ゲームの画面上でいつも同じ位置に表示されるので、フレンドリストの視認性がよくなる。また、フレンドリストを表示するための領域をゲームの画像の視認性を妨げない位置に設定すれば、フレンドリストの画像を合成して描画することによるゲームの画像の視認性の低下を最小限に抑えることができる。
【0106】
また、ゲームの表示をフルスクリーンモードとした場合に、フレンドリストの画像は、ゲームの画像に上書きしてフレームメモリ112に描画されるのではなく、半透明画像としてゲームの画像に合成してフレームメモリ112に描画される。このため、フレンドリストの画像を合成して描画することによるゲームの画像の視認性の低下を最小限に抑えることができる。しかも、フレンドリストの画像の透明度は、ゲームの画像の表示状態に応じて変化させられるものとなっている。これにより、ゲームの画像の視認性とフレンドリストの画像の視認性をバランスよく整えて、表示画面122上に表示させることができるようになる。
【0107】
ところで、フレンドリストにおいては、フレンドとして登録する他のユーザの追加など、情報の入力を行う必要が生じてくる。ここで、ゲームの画像に合成してフレンドリストの画像が表示されている場合には、入力部161からの入力情報(特にマウスからの位置情報及びキーボードからの文字コード)が、フレンドリストの表示する領域の位置情報であるか、文字入力カーソルがフレンドリストに含まれているかにより、フレンドリストプログラム203に対する入力情報であるかどうかを判定するものとしている。
【0108】
ここで、フレンドリストプログラム203に対する入力情報は、フレンドリストプログラム203に渡されるものとなっているので、ゲームの画像に合成してフレンドリストの画像を表示したとしても、フレンドリストに関する情報の入力に不都合が生じることはない。一方、フレンドリストに渡されなかった入力情報は、ゲームプログラム201、202に渡されるので、入力部161からの入力に応じて適切にゲームを進めることができるようになる。
【0109】
さらに、フレンドリストの画像は、ゲーム1が実行されてフルスクリーンモードとなっている場合も、ゲーム2が実行されてフルスクリーンモードとなっている場合にも、ゲームの画像に合成してフレームメモリ112に描画されることとなるが、実行されているゲームプログラム201、202によって、そのフォントと文字色が設定されるものとなっている。すなわち、ゲーム1の画像に合成して表示されるフレンドリストと、ゲーム2の画像に合成して表示されるフレンドリストとでは、フォントと文字色が異なるものとなっている。このようにゲームに応じてフレンドリストが合成された場合の表示態様を変えることによって、フレンドリストの画像が合成して表示されたことでゲームの画像への違和感をユーザに感じさせることとなる虞を可能な限り低減することができる。
【0110】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0111】
上記の実施の形態では、ゲームの画像の表示がフルスクリーンモードに設定されているときに、フレンドリストの画像がゲームの画像に合成されてフレームメモリ112に描画されるものとしていた。もっとも、ゲームの画像の表示がウィンドウモードに設定されている場合であっても、フレンドリストウィンドウ301がゲームウィンドウ302、302に重なって設定されている場合には、フレンドリストウィンドウ301を描画することなく、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ112に描画するものとしてもよい。
【0112】
この場合において、フレンドリストウィンドウ301の全体がゲームウィンドウ302、303に重なっているときのみに、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ112に描画するものとしても、フレンドリストウィンドウ301のうちの一定割合(例えば、50%)以上がゲームウィンドウ302、303に重なっているときに、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ112に描画するものとしてもよい。フレンドリストウィンドウ301のうちの一部でもゲームウィンドウ302、303に重なっているときには、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ112に描画するものとしてもよい。
【0113】
上記の実施の形態では、ゲームの画像の表示がフルスクリーンモードに設定されている場合において、フレンドリストの画像は、表示画面122上の予め定められた領域に設定されるフレンドリスト領域において描画されるものとなっていた。これに対して、本来フレンドリストウィンドウ301が設定されている領域においてフレンドリストの画像が描画されるものとしてもよい。この場合において、フレンドリストウィンドウ301の位置によっては、フレンドリストの画像がゲームの画像に重なることで、ゲームの画像が非常に見づらくなってしまうという問題も生じ得る。そこで、フレンドリストウィンドウ301の位置を変更してフレンドリストの表示情報をRAM105に記憶してから、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成してフレームメモリ112に描画するものとしてもよい。
【0114】
上記の実施の形態では、ゲームの画像に合成されてフレンドリストがフレームメモリ112に描画される場合において、フレンドリストの文字フォントと文字色とをゲームプログラム201、202により変換するものとしていた。しかしながら、例えば、フレンドリストの中にキャラクタが含まれている場合には、キャラクタの種類をゲームプログラム201、202により変換するなど、任意の方法で実行中のゲームに合わせてフレンドリストの画像を変換することができる。
【0115】
上記の実施の形態では、ネットワークゲームであるゲーム1、ゲーム2の画像と、ネットワークゲームにおいて利用するフレンドリストの画像とを、表示画面122に同時に表示させる場合を例として、本発明を適用した場合を説明した。しかしながら、本発明は、これに限るものではなく、例えば、実行中のネットワークゲームの画像と共に、サーバ装置2から定期的に送られてくる広告の画像を表示画面122に同時に表示させる場合などにも適用することができる。
【0116】
ここで、広告の画像は、ユーザの操作に関わらずにサーバ装置2から広告情報を受信することによって表示画面122に表示されるものであって、広告情報を表示する際に入力部161からの入力情報を考える必要はない。また、サーバ装置2から広告情報を受信してから次の広告情報を受信するまでの間は、同じ内容の広告情報が表示画面122に表示されるので、1フレーム期間毎に広告情報を処理する必要がない。広告情報を表示する広告ウィンドウの移動が指示された場合でも、画像を描画する位置さえ変えればよい。
【0117】
そこで、この変形例においては、広告情報の画像と、その表示枠である広告ウィンドウの画像を一旦描画しておくためのサブフレームメモリが、フレームメモリ112として画像描画用のものと画像読み出し用のものに加えて用意されている。サブフレームメモリにおいて、広告情報の画像も広告ウィンドウの画像も描画されない画素に書き込まれている画像データは、何らの画像データの書き込みもないことを示す“NULL”となっている。
【0118】
図8は、この変形例において、端末装置1の制御部103が実行する処理を示すフローチャートである。ここでは、ゲームプログラムによる処理と広告プログラムによる処理とが並行して行われる。広告プログラムによる処理では、制御部103は、ゲームプログラムによる処理で処理されずに渡された入力情報に、サーバ装置2から受信した広告情報、または広告ウィンドウの操作に関する操作情報が含まれているかどうかを判定する(ステップS451)。広告情報と操作情報のいずれも含まれていなければ、ステップS451の処理を繰り返して行い、サブフレームメモリに描画された画像をそのままとしておく。
【0119】
広告ウィンドウの操作に関する操作情報が含まれていれば、制御部103は、その操作情報に従って広告ウィンドウの表示枠に関する情報を更新してRAM105に記憶する。操作情報が含まれている場合は、広告ウィンドウに対して何らかの操作が可能であったということ、すなわちゲームの表示がウィンドウモードとなっているということなので、広告ウィンドウの表示枠に関する情報を表示情報としてRAM105に記憶する。また、サーバ装置2から受信した広告情報が含まれていれば、制御部103は、その広告情報を表示情報としてRAM105に記憶する(ステップS452)。
【0120】
次に、制御部103は、ステップS452でRAM105に記憶された表示情報に従って、広告ウィンドウ及び広告情報の画像をサブフレームメモリに描画する(ステップS453)。そして、ステップS451の処理に戻り、同様の処理を継続する。
【0121】
ゲームプログラムによる処理では、まず、制御部103は、前回のフレーム期間における描画用のフレームメモリ112を今回のフレーム期間における読み出し用のフレームメモリ112に、前回のフレーム期間における読み出し用のフレームメモリ112を今回のフレーム期間における描画用のフレームメモリ112に、それぞれ切り替える(ステップS401)。
【0122】
次に、制御部103は、ウィンドウモードに設定されているときには、取り込んだ入力情報としてゲームウィンドウ302の表示に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってゲームウィンドウ302の情報(ウィンドウ枠の表示位置や表示態様に関する情報)を更新してRAM105に記憶する。ここで、制御部103は、RAM105に記憶されているゲームウィンドウ302の情報に従って、ゲームウィンドウ302を表示すべき情報として選択し、そのウィンドウ枠の表示位置や表示態様に関する表示情報をゲームウィンドウ302そのものの情報とは別にRAM105に記憶する。
【0123】
一方、フルスクリーンモードに設定されているときには、入力情報として表示枠に関する情報が残っていれば、その入力情報に従ってフルスクリーン表示するための表示枠(便宜上、ゲームウィンドウと呼ぶ場合がある)に関する情報を更新してRAM105に記憶する。ここで、制御部103は、RAM105に記憶されているフルスクリーン表示の表示枠の情報に従って、その表示枠を表示すべき情報として選択し、表示枠の表示態様に関する表示情報をRAM105に記憶する(ステップS402)。
【0124】
次に、制御部103は、RAM105の入力情報レジスタに記憶された入力情報を取り込む入力情報処理を行う(ステップS403)。制御部103は、取り込んだ入力情報と前のフレームまでの処理結果とに従ってゲームを進行するための各種の処理を行い、処理結果として得られたゲームの表示に関する情報をRAM105に記憶する。なお、ゲームプログラムで処理されなかった入力情報があった場合、そこにはサーバ装置2から送られてきた広告情報が含まれる場合があるので、制御部103は、これを広告プログラムに渡すものとする(ステップS404)。
【0125】
次に、制御部103は、ステップS402でRAM105に記憶されたゲームのウィンドウ枠に関する情報に従って、ゲームウィンドウ(またはフルスクリーン表示の表示枠)の画像を画像描画用のフレームメモリ112に描画する。制御部103は、ステップS404でRAM105に記憶したゲームの表示に関する情報に従って、ゲームの画像を画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS405)。さらに、制御部103は、詳細を後述する画像合成処理を行って、サブフレームメモリに描画された広告の画像を画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS406)。
【0126】
画面合成処理が終了すると、制御部103は、ステップS403において取り込んだ入力情報として、ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報が残っているかどうかを判定する(ステップS407)。ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報がなければ、そのまま今回のフレーム期間における処理を終了する。次のフレーム期間が開始すると、再び図8のフローチャートの処理が行われるものとなる。
【0127】
ゲームの画像の表示モードの切り替えを指示する情報があれば、制御部103は、RAM105を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する(ステップS408)。ウィンドウモードに設定されていれば、制御部103は、ゲームの画像の表示モードをフルスクリーンモードに設定して、その旨をRAM105に記憶する(ステップS409)。そして、今回のフレーム期間における処理を終了する。フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部103は、ゲームの画像の表示モードをウィンドウモードに設定して、その旨をRAM105に記憶する(ステップS410)。そして、今回のフレーム期間における処理を終了する。
【0128】
図9は、ステップS406の画面合成処理を詳細に示すフローチャートである。画面合成処理では、制御部103は、フレンドリストプログラム203を実行し、RAM105を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する(ステップS501)。
【0129】
ウィンドウモードに設定されていれば、制御部103は、ステップS453でサブフレームメモリに描画されている広告の画像を、ステップS404で描画されたゲームの画像に上書きして、画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS502)。そして、画面合成処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
【0130】
フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部103は、画像描画用のフレームメモリ112の所定の領域に、広告を描画すべき領域を設定する(ステップS503)。制御部103は、さらに、今回のフレームにおけるゲームの画像の表示状態に応じて、広告の画像をゲームの画像に合成する際の透明度を設定する(ステップS504)。
【0131】
制御部103は、ステップS453でサブフレームメモリに描画されている広告の画像をステップS503で設定された広告を描画すべき領域に移動し、さらにステップS503で設定した透明度の半透明画像で、ゲームの画像に合成して画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS505)。そして、画面合成処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
【0132】
また、ゲームの表示がウィンドウモードであれば別ウィンドウに、フルスクリーンモードであればゲームの画像に合成されて表示される情報は、上記したようなフレンドリストや広告に限るものではなく、GMコール、メール、ユーザ認証、ゲームの攻略情報、掲示板、FAQ等を適用することもできる。なお、これらの情報は、ゲームの攻略情報がサーバ装置2から勝手に送られてくる場合を除いて、ユーザからの情報の入力を伴うものである。ゲームの攻略情報であっても、ユーザの選択によって情報が提供されるものもある。従って、このような情報の画像を表示するには、図8、図9に示した変形例を適用するものではない。
【0133】
なお、GMコールとは、ユーザがゲーム内で他のユーザから妨害を受けたりユーザ間でのトラブルが発生した場合に、ユーザがサポートセンター宛のトラブル解決のための依頼を送る機能である。ユーザは、トラブルの内容(トラブルを生じさせた他のユーザに関する情報を含む)を入力部161から入力し、入力したトラブルの内容を当該ユーザのアカウントと共にサーバ装置2に送ることで、その情報を見たサポート担当者がトラブルへの対応を行うものである。従って、このようなGMコールは、フレンドリストに代わる情報として適用可能な情報となる。
【0134】
メールは、ゲームを行いながらユーザが他のユーザに連絡を行う、或いは他のユーザからの連絡を受けるために送受信され、この場合にはメーラがフレンドリストに代わる情報として適用されることとなる。また、ユーザ認証は、ゲームプログラムを起動しただけではネットワークゲームを行い得ないので、このユーザ認証画面がフレンドリストに代わる情報となり、ユーザが自己のアカウント及びパスワードを入力部161から入力し、これをサーバ装置2の管理サーバ21に送信して、ユーザ認証を受けるもので、フレンドリストに代わる情報として適用可能なものとなる。
【0135】
掲示板は、ゲームを行いながらユーザが他の不特定のユーザとの間で情報を交換し合うためのもので、フレンドリストに代わる情報として適用可能になるものである。FAQは、ユーザがゲームを行いながら疑問点が生じたときに質問を入力(選択)すると、それに対する回答がサーバ装置2から送られてくるもので、フレンドリストに代わる情報として適用可能になるものである。ゲームの攻略情報も、ユーザがゲームの攻略に迷ったときに、その攻略方法をサーバ装置2から受け取るもので、フレンドリストに代わる情報として適用可能になるものである。
【0136】
上記の実施の形態では、ゲームの画像の表示がウィンドウモードに設定されているときもフルスクリーンモードに設定されているときも、フレンドリストプログラム203の実行によりフレンドリストの画像をゲームの画像と合成して画像描画用のフレームメモリ112に描画するものとしていた。もっとも、フルスクリーンモードにおいてフレンドリストが描画されるのは、ゲームの画像の表示領域の中ということになる。そこで、ゲームプログラム203によりフレンドリストの画像をゲームの画像と合成して画像描画用のフレームメモリ112に描画するものとしてもよい。
【0137】
図10は、この変形例におけるステップS109のフレンドリスト描画処理を詳細に示すフローチャートである。この変形例のフレンドリスト描画処理では、制御部103は、フレンドリストプログラム203を実行し、RAM105を参照してゲームの画像の表示モードがウィンドウモードに設定されているかフルスクリーンモードに設定されているかを判定する(ステップS601)。
【0138】
ウィンドウモードに設定されていれば、制御部103は、フレンドリストプログラム203の描画モジュール203bにより、ステップS103でRAM105に記憶されたフレンドリストウィンドウ301に関する表示情報及びステップS107でRAM105に記憶されたフレンドリストの表示情報に基づいて、フレンドリストウィンドウ301の画像をゲームの画像に上書きして画像描画用のフレームメモリ112に描画すると共に、フレンドリストウィンドウ301の枠内の範囲内においてフレンドリストの画像をゲームの画像に上書きして画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS602)。その後、ゲーム1プログラム201に処理を返却してフレンドリスト描画処理を終了し、図5のフローチャートに復帰する。
【0139】
フルスクリーンモードに設定されていれば、制御部103は、ステップS107でRAM105に記憶されたフレンドリストの表示情報をゲーム1プログラム201に渡し、フレンドリストプログラム203からゲーム1プログラム201を呼び出す(ステップS603)。
【0140】
次に、制御部103は、ゲーム1プログラム1を実行して、画像描画用のフレームメモリ112の所定の領域に、フレンドリストを描画すべき領域を設定する(ステップS604)。制御部103は、さらに、今回のフレームにおけるゲームの画像の表示状態に応じて、フレンドリストの画像をゲームの画像に合成する際の透明度を設定する(ステップS605)。
【0141】
制御部103は、ステップS603でゲーム1プログラム201から渡されたフレンドリストの表示情報のうちで、フレンドリストを構成する文字のフォントと文字色とをゲーム1に設定されたフォント及び文字色に変換し、フォント及び文字色を変換したフレンドリストの画像をステップS605で設定した透明度の半透明画像で、ゲームの画像に合成して画像描画用のフレームメモリ112に描画する(ステップS606)。そして、フレンドリスト描画処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
【0142】
上記の実施の形態では、ゲーム1プログラム201、ゲーム2プログラム202の描画モジュール201b、202bが、ゲームウィンドウ302、303のウィンドウ枠(或いは、フルスクリーン表示した場合の表示枠)を描画する処理を行うものとしていた。また、フレンドリストプログラム203の描画モジュール203bが、ウィンドウモードにおいてはフレンドリスト301のウィンドウ枠を描画する処理を行うものとしていた。もっとも、このようなウィンドウ枠の描画の処理は、OS200の機能におり実現されるものとしてもよく、描画モジュール201b、202b、203bは、単にゲームの画像やフレンドリストの画像を描画するための処理を行うものであってもよい。
【0143】
上記の実施の形態では、ネットワーク3を介して接続された端末装置1及びサーバ装置2からなるシステムで実行されるネットワークゲームにおいて、本発明を適用した場合を例として説明した。しかしながら、ゲームの画像と共に他の情報を同一の表示装置に表示するものであれば、スタンドアロン型のゲームにも本発明を適用することができる。さらに、ゲームだけではなく、例えば映画の映像(上記したゲームの画像に対応)と共に他の情報(上記したフレンドリストに対応)を同一の表示装置に表示する場合などにも本発明を適用することができる。
【0144】
上記の実施の形態では、端末装置1としては、ビデオゲーム機または汎用のパーソナルコンピュータを適用するものとして説明していた。これに対して、ビデオゲーム本体101と同様の構成要素を備え、インターネット接続機能を備えるのであれば、表示装置121を同一の筐体内に納めた構成を有する携帯ゲーム機を適用してもよい。記録媒体131として、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体メモリーカードを適用することができる。
【0145】
上記の実施の形態では、端末装置1のプログラム及びデータは、記録媒体131に格納されて配布されるものとしていた。これに対して、これらのプログラム及びデータは、HDD107に予め格納して適用してもよい。また、これらのプログラム及びデータをネットワーク3上に存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納しておき、端末装置1にネットワーク3を介して配信するものとしてもよい。例えば、端末装置1において、通信インターフェイス115がサーバ装置から受信したプログラム及びデータは、HDD107に保存し、実行時にRAM105にロードすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0146】
【図1】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】本発明の実施の形態にかかる端末装置の構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の実施の形態におけるゲームプログラムとフレンドリストプログラムのモジュール構成を示す図である。
【図4】本発明の実施の形態におけるゲームとフレンドリストの画面表示例を示す図である。
【図5】本発明の実施の形態において、端末装置の制御部が1フレーム期間毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図6】図5の入力情報処理を詳細に示すフローチャートである。
【図7】図5のフレンドリスト描画処理を詳細に示すフローチャートである。
【図8】実施の形態の変形例において、端末装置の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図9】図8の画面合成処理を詳細に示すフローチャートである。
【図10】実施の形態の変形例におけるフレンドリスト描画処理を詳細に示すフローチャートである。
【図11】従来例におけるゲームプログラムのモジュール構成を示す図である。
【符号の説明】
【0147】
1 端末装置
2 サーバ群
3 インターネット
103 制御部
105 RAM
107 HDD
109 サウンド処理部
111 グラフィック処理部
112 フレームメモリ
113 DVD/CD−ROMドライブ
115 通信インターフェイス
117 インターフェイス部
121 表示装置
131 記録媒体
161 入力部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、
第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として生成する第1情報生成手段と、
前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として生成する第2情報生成手段と、
前記第1情報生成手段により生成された第1表示情報の画像と前記第2情報生成手段により生成された第2表示情報の画像とを、それぞれ前記フレームメモリに描画して、前記表示装置に表示させる表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、
前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段と、
前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備える
ことを特徴とする情報表示制御装置。
【請求項2】
表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、
第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第1情報処理手段と、
前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第2情報処理手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、
前記第1情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段とを備え、
前記第2情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、
前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第2表示情報を前記第1情報処理手段に渡す第2表示情報授与手段とを備え、
前記第1情報処理手段は、前記第2表示情報授与手段から前記第2表示情報が渡されたときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段をさらに備える
ことを特徴とする情報表示制御装置。
【請求項3】
表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリと、
第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第1情報処理手段と、
前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第2情報処理手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備え、
前記第1情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段とを備え、
前記第2情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、
前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段とを備える
ことを特徴とする情報表示制御装置。
【請求項4】
前記重なり時第2情報描画手段は、前記第2ウィンドウの画像を前記フレームメモリに描画せずに、前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する
ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の情報表示制御装置。
【請求項5】
前記第1ウィンドウ設定手段は、前記表示装置の全画面領域に前記第1ウィンドウを設定する全画面設定手段を含み、
前記重なり判定手段は、前記全画面設定手段により前記表示装置の全画面領域に前記第1ウィンドウが設定されているときに、前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定する
ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報表示制御装置。
【請求項6】
前記重なり時第2情報描画手段は、前記フレームメモリの前記第1ウィンドウ内の予め定められた特定の領域に対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の情報表示制御装置。
【請求項7】
前記第2ウィンドウ設定手段は、前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定されたときに、該第2ウィンドウを前記第1ウィンドウ内の予め定められた特定の領域に設定し直す第2ウィンドウ再設定手段を含み、
前記重なり時第2情報描画手段は、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウ再設定手段により設定し直された第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する
ことを特徴とする請求項6に記載の情報表示制御装置。
【請求項8】
前記重なり時第2情報描画手段は、前記第2表示情報の画像を半透明画像として前記第1表示情報の画像に重ねて、前記フレームメモリに描画する
ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載の情報表示制御装置。
【請求項9】
前記重なり時第2情報描画手段は、前記第1表示情報の画像の表示状態を判定する表示状態判定手段と、該表示状態判定手段の判定した表示状態に応じて前記第2表示情報の画像の透明度を設定する透明度設定手段とを含み、該透明度設定手段により設定された透明度で前記第2表示情報の画像を半透明画像として前記第1表示情報の画像に重ねて描画する
ことを特徴とする請求項8に記載の情報表示制御装置。
【請求項10】
前記表示装置上の所望の位置を指定して、該指定した位置の位置情報を入力する位置情報入力手段と、
前記重なり時第2情報描画手段により前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像が描画されているときに、前記位置情報入力手段から入力された位置情報が前記第1種別の情報に対するものであるか前記第2種別の情報に対するものであるかを前記第2表示情報の画像が表示されている位置に基づいて判定する入力判定手段と、
前記入力判定手段により前記入力された位置情報が前記第1種別の情報に対するものであると判定されたときに該位置情報を前記第1種別の情報に渡し、前記入力された位置情報が前記第2種別の情報に対するものであると判定されたときに該位置情報を前記第2種別の情報に渡す入力制御手段とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至9のいずれか1項に記載の情報表示制御装置。
【請求項11】
前記第1種別の情報は、複数種類あり、そのうちのいずれかの種類の第1種別の情報が処理対象となって、該処理対象となっている種類の第1種別の情報に応じた第1表示情報が生成される
ことを特徴とする請求項1乃至10のいずれか1項に記載の情報表示制御装置。
【請求項12】
前記重なり時第2情報描画手段は、処理対象となっている第1種別の情報の種類に応じて、前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を該フレームメモリに描画する
ことを特徴とする請求項11に記載の情報表示制御装置。
【請求項13】
画像を表示する表示装置に接続され、互いに独立して処理される第1種別の情報及び第2種別の情報を記憶すると共に該第1種別の情報及び該第2種別の情報の処理に応じた情報を記憶する記憶手段と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行される方法であって、
前記第1種別の情報の処理結果である第1表示情報を前記表示装置上に表示すべき第1ウィンドウを設定し、該設定した第1ウィンドウの表示に関する第1ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶し、
前記第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を前記第1表示情報として前記記憶手段に記憶し、
前記第2種別の情報の処理結果である第2表示情報を前記表示装置上に表示すべき第2ウィンドウを設定し、該設定した第2ウィンドウの表示に関する第2ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶し、
前記第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を前記第2表示情報として前記記憶手段に記憶し、
前記記憶手段に記憶された第1表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に前記第1表示情報の画像を描画し、
前記記憶手段に記憶された第1ウィンドウ情報と第2ウィンドウ情報とに基づいて、前記第2ウィンドウが前記表示装置上において前記第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定し、
前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記記憶手段に記憶された第2表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に前記第2表示情報の画像を描画し、
前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記記憶手段に記憶された第2表示情報に基づいて該第2表示情報の画像を、前記フレームメモリの第1ウィンドウに対応する範囲内において、前記第1表示情報の画像と合成して描画し、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に出力する
ことを特徴とする情報表示制御方法。
【請求項14】
画像を表示する表示装置に接続され、互いに独立して処理される第1種別の情報及び第2種別の情報を記憶すると共に該第1種別の情報及び該第2種別の情報の処理に応じた情報を記憶する記憶手段と、前記表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリとを備えるコンピュータ装置において実行されるプログラムであって、
前記第1種別の情報の処理結果である第1表示情報を前記表示装置上に表示すべき第1ウィンドウを設定し、該設定した第1ウィンドウの表示に関する第1ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、
前記第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を前記第1表示情報として前記記憶手段に記憶するステップと、
前記第2種別の情報の処理結果である第2表示情報を前記表示装置上に表示すべき第2ウィンドウを設定し、該設定した第2ウィンドウの表示に関する第2ウィンドウ情報を前記記憶手段に記憶するステップと、
前記第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を前記第2表示情報として前記記憶手段に記憶するステップと、
前記記憶手段に記憶された第1表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に前記第1表示情報の画像を描画するステップと、
前記記憶手段に記憶された第1ウィンドウ情報と第2ウィンドウ情報とに基づいて、前記第2ウィンドウが前記表示装置上において前記第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定するステップと、
前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記記憶手段に記憶された第2表示情報に基づいて前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に前記第2表示情報の画像を描画するステップと、
前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記記憶手段に記憶された第2表示情報に基づいて該第2表示情報の画像を、前記フレームメモリの第1ウィンドウに対応する範囲内において、前記第1表示情報の画像と合成して描画するステップと、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に出力するステップと
を前記コンピュータ装置に実行させるためのプログラム。
【請求項15】
画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、
第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として生成する第1情報生成手段と、
前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として生成する第2情報生成手段と、
前記第1情報生成手段により生成された第1表示情報の画像と前記第2情報生成手段により生成された第2表示情報の画像とを、それぞれ前記フレームメモリに描画して、前記表示装置に表示させる表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、
前記表示制御手段は、
前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、
前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段と、
前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段とを備える
ことを特徴とするプログラム。
【請求項16】
画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、
第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第1情報処理手段と、
前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第2情報処理手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、
前記第1情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段とを備え、
前記第2情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、
前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第2表示情報を前記第1情報処理手段に渡す第2表示情報授与手段とを備え、
前記第1情報処理手段は、前記第2表示情報授与手段から前記第2表示情報が渡されたときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段をさらに備える
ことを特徴とするプログラム。
【請求項17】
画像を表示する表示装置に接続され、該表示装置に表示すべき画像を描画するフレームメモリを備えるコンピュータ装置を、
第1種別の情報を処理し、該第1種別の情報の処理結果を第1表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第1情報処理手段と、
前記第1種別の情報とは独立して処理される第2種別の情報を処理し、該第2種別の情報の処理結果を第2表示情報として対応する画像を前記フレームメモリに描画する第2情報処理手段と、
前記フレームメモリに描画された画像を読み出し、該読み出した画像を前記表示装置に表示させる画像表示制御手段として機能させるためのプログラムであって、
前記第1情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第1表示情報を表示すべき第1ウィンドウを設定する第1ウィンドウ設定手段と、
前記フレームメモリの前記第1ウィンドウに対応する範囲内に、前記第1表示情報の画像を描画する第1情報描画手段とを備え、
前記第2情報処理手段は、
前記表示装置上に前記第2表示情報を表示すべき第2ウィンドウを設定する第2ウィンドウ設定手段と、
前記第2ウィンドウ設定手段により設定された第2ウィンドウが、前記表示装置上において前記第1ウィンドウ設定手段により設定された第1ウィンドウに重ねて設定されているかどうかを判定する重なり判定手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていないと判定したときに、前記フレームメモリの前記第2ウィンドウに対応する範囲内に、前記第2表示情報の画像を描画する非重なり時第2情報描画手段と、
前記重なり判定手段により前記第2ウィンドウが前記第1ウィンドウに重ねて設定されていると判定したときに、前記第1ウィンドウの対応する範囲内において前記第1表示情報の画像と合成して前記第2表示情報の画像を前記フレームメモリに描画する重なり時第2情報描画手段とを備える
ことを特徴とするプログラム。
【請求項18】
請求項14乃至17のいずれか1項に記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11】
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【公開番号】特開2006−285535(P2006−285535A)
【公開日】平成18年10月19日(2006.10.19)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2005−103229(P2005−103229)
【出願日】平成17年3月31日(2005.3.31)
【出願人】(592044813)株式会社スクウェア・エニックス (115)
【Fターム(参考)】