説明

遊技機

【課題】可動役物を安定して運用しつつも、演出効果の低下を防止すること。
【解決手段】ぱちんこ遊技機は、原点位置を基準に移動可能な可動役物を備える。可動役物の動作タイミングとなると、ぱちんこ遊技機は、可動役物を原点位置から進出位置まで移動させて演出し、その後、原点位置へ復帰させるために原点位置へ向けて移動させる。そして、規定パルス数の制御信号を入力するまでに可動役物が原点位置となったかを判定する。これで、可動役物が原点位置とならなかった場合には続けて復帰動作をおこなわせる。

【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、移動可能に保持された可動役物を備えて、この可動役物を動作させる遊技機に関する。
【背景技術】
【0002】
従来、遊技盤上に設けられた始動口へ遊技球が入賞すると大当たり抽選をおこなって、表示器に表示させた3つの図柄(たとえば数字)を変動させる遊技機があった。このような遊技機は、大当たりに当選した場合に、変動させた3つの図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」などのいわゆる「ゾロ目」)で停止させる。そして、大当たり遊技状態となり、遊技盤上に設けられた大入賞口(いわゆる「アタッカー」)を開放する。このとき、遊技者は大入賞口に遊技球を入賞させることで、多数の賞球を獲得することができる。
【0003】
また、このような遊技機は、大当たり抽選の抽選結果を示すまでに様々な演出をおこなっている。たとえば、近年では、演出用の画像を表示したりランプを点灯させたりするほか、いわゆる「ギミック」と呼ばれる演出用の可動役物を動作させる演出をおこなう遊技機も広く用いられている(たとえば下記特許文献1を参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0004】
【特許文献1】特開2007−319374号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0005】
一般的に、遊技機は簡易な処理で可動役物の動作を制御するため、可動役物のパルスモータに予め定められたパルス数の制御信号を入力することで可動役物の動作を制御している。具体的に、たとえば原点位置から進出位置まで移動させるために必要なパルス数が予め設定されており、遊技機はこのパルス数の制御信号をモータに入力することで、可動役物を原点位置から進出位置まで移動させたりしている。このため、たとえば、原点位置でない位置から動作を開始してしまうと、可動役物が中途半端な位置で停止して見栄えの悪いものになってしまったり、駆動限界に達してもモータを回転させてしまって可動役物の破損につながったりしてしまう。これを防止するために、遊技機は、動作開始時に可動役物を原点位置に位置させておくことが重要となる。
【0006】
そこで、一般的に、遊技機では図柄の変動開始時に可動役物が原点位置に位置しているかを判定して、原点位置に位置していなければ原点位置へ復帰させるようにしている。この原点位置への復帰動作は、演出による動作よりも優先しておこなわれる。このため、復帰動作が生じた図柄の変動で、折角、可動役物を駆動させるように定められた演出が発生しても、この演出による動作がおこなわれず可動役物を欠いた演出となってしまい、演出効果が低下してしまうことがあった。
【0007】
また、演出動作と復帰動作とが断片的におこなわれると、この復帰動作時にも遊技者に「演出動作かな?」といった誤解を与えてしまうこともある。このような場合、その後、それが復帰動作であったと誤解に気づいた遊技者はがっかりして期待感が低下してしまう恐れもあった。
【0008】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、可動役物を安定して動作させることができるとともに、演出効果や遊技者の期待感の低下を防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【0009】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。括弧内の参照符号は、本発明の理解を容易にするために実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の範囲を何ら限定するものではない。本発明にかかる遊技機(100)は、所定の基準位置を基準に移動可能に保持された可動役物(130)と、前記可動役物(130)を駆動させるモータ(311)と、前記可動役物(130)に予め定められた演出動作をおこなわせるように前記モータ(311)を回転させる演出駆動制御手段(621)と、前記基準位置に位置する前記可動役物(130)を検出する検出手段(610)と、前記検出手段(610)の検出結果に基づいて、前記可動役物(130)が前記基準位置に位置しているか否かを判定する判定手段(622)と、前記判定手段(622)により前記可動役物(130)が前記基準位置に位置していないと判定された場合に、前記基準位置に復帰させる復帰動作をおこなわせるように前記モータ(311)を回転させる復帰駆動制御手段(623)と、を備えて、前記演出駆動制御手段(621)は、前記予め定められた演出動作をおこなわせた後、前記可動役物(130)を前記基準位置に移動させる終了動作をおこなわせるように前記モータ(311)を回転させる第1制御手段(621a)と、前記第1制御手段(621a)により前記終了動作がおこなわれているときに前記検出手段(610)によって検出された場合に、前記モータ(311)の回転を停止させる第2制御手段(621b)と、を有して、前記復帰駆動制御手段(623)は、前記第1制御手段(621a)により前記終了動作がおこなわれても前記検出手段(610)によって前記基準位置に位置する前記可動役物(130)が検出されない場合に、前記モータ(311)の回転を停止させることなく前記復帰動作をおこなわせることを特徴とする。
【発明の効果】
【0010】
本発明によれば、可動役物を安定して動作させることができるとともに、演出効果や遊技者の期待感の低下を防止できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【図1】本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。
【図2】本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。
【図3】本実施の形態の可動役物の正面図(その1)である。
【図4】本実施の形態のぱちんこ遊技機が可動役物のモータに入力する制御信号を示す概要図である。
【図5】本実施の形態の可動役物の正面図(その2)である。
【図6】本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。
【図7】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。
【図8】カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図9】特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図10】普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図11−1】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図11−2】特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図12−1】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図12−2】特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図13−1】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。
【図13−2】特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
【図14】特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図15】事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。
【図16】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。
【図17】特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図18】特図演出タイムテーブルの一例を示す説明図である。
【図19】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。
【図20】本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その4)である。
【図21】メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図22】タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図23】始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図24】事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図25】特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図26】大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図27】特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図28】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図29】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図30】オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図31】開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図32】インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図33】エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図34】遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図35】演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図36】演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図37】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図38】特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図39】可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図40】他の可動役物の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【0012】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。以下に示す実施の形態は、本発明にかかる遊技機を、旧第一種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した例である。
【0013】
(ぱちんこ遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかるぱちんこ遊技機の正面図である。図1に示すように、本実施の形態のぱちんこ遊技機100は遊技盤101を備えている。ぱちんこ遊技機100において、遊技盤101の前面(遊技者側の面)には、不図示のガラス板が設けられており、遊技者が遊技盤101を直接触れられないようになっている。
【0014】
遊技盤101の下部位置には遊技球を発射するための発射部が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球はレール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達する。上部位置に達した遊技球は遊技盤101上の遊技領域103内を落下する。遊技領域103内には多数の釘が設けられている。遊技球は遊技領域103内を落下する際にこの釘に衝突する。これにより、遊技球の落下軌道が変化し、遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103内には遊技球の落下軌道を変化させる風車などを設けてもよい。
【0015】
遊技盤101の中央部分には画像表示部104が配置されている。ここで、画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などを採用することができる。画像表示部104は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「特図装飾図柄」という)を表示する。画像表示部104は、ぱちんこ遊技機100がおこなう演出に関する画像(以下「演出画像」という)なども表示したりする。また、画像表示部104は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄に対応して設けられた装飾図柄(以下「普図装飾図柄」という)を表示してもよい。
【0016】
画像表示部104の下方には第1始動口105と第2始動口106とが配設されている。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞した場合に特別図柄用の判定用情報(以下「特図判定用情報」という)を取得する。そして、ぱちんこ遊技機100は、所定の始動条件が成立した場合にこの特図判定用情報を用いて大当たり抽選(特別図柄抽選)をおこなう。
【0017】
第2始動口106近傍には可変入賞装置(いわゆる電動チューリップ。以下「電動チューリップ」という)107が設けられている。電動チューリップ107は、第2始動口106に遊技球が入賞し難くする閉状態(閉鎖された状態)と、第2始動口106に遊技球が入賞し易くする開状態(開放された状態)とをとり得る。たとえば、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107用のソレノイドを制御して、電動チューリップ107を開放したり閉鎖したりする。
【0018】
電動チューリップ107は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした場合に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機100は、画像表示部104の左方に設けられたゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄用の判定用情報(以下「普図判定用情報」という)を取得する。ぱちんこ遊技機100はこの普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選において普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選すると、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107を所定期間開放する。
【0019】
第2始動口106の下方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、遊技球が大入賞口109へ入賞不可能な閉状態(閉鎖された状態)と、遊技球が大入賞口109へ入賞可能な開状態(開放された状態)とを有する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は大入賞口109用のソレノイドを制御して、大入賞口109を開放したり閉鎖したりする。
【0020】
大入賞口109は通常時には閉鎖されており、所定条件を満たした際に開放される。具体的に、ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選において大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態となり、大入賞口109を所定期間(たとえば所定ラウンド数分)開放する。開放された大入賞口109に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出す。
【0021】
画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110に遊技球が入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出す。なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110などの配置は図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
【0022】
遊技盤101の右下部分には、遊技に関する遊技情報を遊技者に示唆するための情報表示部112が設けられている。詳細は後述するが、たとえば、情報表示部112は、大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄や、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす普通図柄などを表示する。
【0023】
遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材113は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【0024】
枠部材113において遊技領域103の上側にはスピーカ114が組み込まれている。また、枠部材113において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)115が設けられている。演出ライト部115は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。演出ライト部115の各ランプは、ぱちんこ遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、これらのランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。
【0025】
枠部材113の下部位置には、操作ハンドル116が配置されている。操作ハンドル116は、発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル116は、枠部材113と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【0026】
操作ハンドル116は、発射部を駆動させて遊技球を発射する発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は、操作ハンドル116の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材117が遊技者によって直接操作されている場合に遊技球を発射する。
【0027】
枠部材113において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)118や十字キー119、打球供給皿120などが設けられている。演出ボタン118や十字キー119は、ぱちんこ遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。打球供給皿120は、遊技球を収容して、収容している遊技球を発射部へ送り出す。
【0028】
また、画像表示部104近傍には、可動役物130が設けられている。可動役物130は、可動役物130を用いた演出(以下「役物演出」という)などにおいて駆動される。可動役物130の詳細な構成などについては後述する。
【0029】
(情報表示部の詳細)
つぎに、情報表示部112の詳細について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部を示す説明図である。図2において、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備える。各表示部201〜204には、それぞれLED(Light Emitting Diode)表示器が採用されている。
【0030】
第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105へ遊技球が入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわす特別図柄を表示する。たとえば、第1特別図柄表示部201aは8つのLEDを有するLED表示器となっている。また、第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106へ遊技球が入賞することによっておこなわれる大当たり抽選の抽選結果をあらわすための特別図柄を表示する。第2特別図柄表示部201bも、第1特別図柄表示部201aと同様に8つのLEDを有するLED表示器となっている。
【0031】
第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bによる特別図柄の変動(変動表示)は、たとえば、図中、左から右へ流れるように各LEDが点灯および消灯を順次繰り返すことによりおこなわれる。なお、特別図柄の変動中、ぱちんこ遊技機100は画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄などを用いた演出(以下「特図演出」という)をおこなう。特別図柄の変動が終了すると、その後のLEDの点灯態様によって、大当たり抽選の抽選結果があらわされるようになっている。
【0032】
本実施の形態では、各大当たりの内容については後述するが、通常当たりと、確変当たりと、突確当たりとの3つの大当たりがあるとする。また、これらの大当たりとは別に、いわゆる「小当たり」と呼ばれる特殊なハズレがあるとする。たとえば、第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bにおいて全LEDが点灯した場合は確変当たりをあらわす。左から2つ目、3つ目、6つ目のLEDが点灯した場合は通常当たりを示す。左から1つ目、4つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は突確当たりをあらわす。左から1つ目、3つ目、7つ目のLEDが点灯した場合は小当たりをあらわす。また、一番右のLEDのみが点灯した場合は通常のハズレ(小当たりでないハズレ)をあらわす。各当たり(大当たりと小当たり)を示すLEDの点灯態様は複数パターンの点灯態様をとり得るようにしてもよい。
【0033】
特別図柄が確変当たりや通常当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はいわゆる「ゾロ目」と呼ばれる特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で停止する。特別図柄が突確当たりや小当たりを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はいわゆる「チャンス目」と呼ばれる特定の組み合わせ(ゾロ目でない組み合わせ。たとえば「1・3・5」)で停止する。また、特別図柄がハズレを示す図柄で停止した場合、特図装飾図柄はゾロ目やチャンス目以外の組み合わせで停止する。
【0034】
また、特別図柄表示部201の上部には、普通図柄が表示される普通図柄表示部202が配置されている。普通図柄表示部202は、遊技球がゲート108を通過することによっておこなわれる普通図柄抽選をあらわす普通図柄を表示するもので、3つのLEDからなる。普通図柄抽選で当たりに当選した場合に、ぱちんこ遊技機100は、所定期間、電動チューリップ107を開放する。普通図柄の変動中は各LEDが順次点滅する。
【0035】
普通図柄の変動が停止すると、LEDの点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果があらわされるようになっている。たとえば、本実施の形態では、短開放当たりと、長開放当たりとの2つの普通図柄当たり(以下「普図当たり」と略す)があるとする。「△」のLEDが点灯した場合は短開放当たりを示す。「○」のLEDが点灯した場合は長開放当たりを示す。「×」のLEDが点灯した場合はハズレ(普図ハズレ)を示す。
【0036】
普通図柄表示部202の左側には、特別図柄や普通図柄に対する判定用情報の数(以下「判定用情報数」という。いわゆる「保留数」)を表示する保留数表示部203が配置されている。保留数表示部203は、第1特別図柄保留数表示部203aと、第2特別図柄保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとからなる。
【0037】
第1特別図柄保留数表示部203aは第1始動口105へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。第2特別図柄保留数表示部203bは第2始動口106へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報数を表示する。普通図柄保留数表示部203cはゲート108を通過した遊技球に対して取得された普図判定用情報数を表示する。
【0038】
ぱちんこ遊技機100は特図判定用情報や普図判定用情報を、規定数を上限に保持することができる。第1特別図柄保留数表示部203aと第2特別図柄保留数表示部203bと普通図柄保留数表示部203cとは、上記の規定数を上限として記憶されたものを表示する。
【0039】
ラウンド数表示部204は大当たりに当選した際にこの大当たりのラウンド数を表示する。たとえば、本実施の形態では、通常当たりや確変当たりは16ラウンドの大当たり(以下「長当たり」という)とする。突確当たりは2ラウンドの大当たり(以下「短当たり」という)とする。この場合、通常当たりや確変当たりに当選した場合は「16」のLEDが点灯する。突確当たりに当選した場合は「2」のLEDが点灯する。
【0040】
(ぱちんこ遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態のぱちんこ遊技機100の基本動作について説明する。ぱちんこ遊技機100は、第1始動口105または第2始動口106に遊技球が入賞して特図判定用情報を取得すると、大当たり抽選をおこなう。大当たり抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は特別図柄表示部201の特別図柄を変動させる(変動表示する)。
【0041】
たとえば、ぱちんこ遊技機100は第1始動口105へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。第2始動口106へ入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合、第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。
【0042】
特別図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は大当たり抽選の抽選結果を示すように変動された特別図柄を停止させる(停止表示する)。大当たり抽選で大当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は大当たりを示す特別図柄を停止させた後に大当たり遊技状態となる。そして、大入賞口109を当選した大当たりに応じたラウンド数分(たとえば16ラウンド分)開放する。この開放中に遊技球が大入賞口109へ入賞すると、ぱちんこ遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。
【0043】
なお、ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態では大当たり抽選をおこなわない。ぱちんこ遊技機100は大当たり遊技状態の終了後、大当たり抽選をおこなう遊技状態へ復帰する。たとえば、ぱちんこ遊技機100は大当たり後に、大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態としたり、第2始動口106に遊技球が入賞し易くした補助遊技状態としたりする。
【0044】
また、ぱちんこ遊技機100は、遊技球がゲート108を通過して普図判定用情報を取得すると、普通図柄抽選をおこなう。普通図柄抽選をおこなうと、ぱちんこ遊技機100は普通図柄表示部202の普通図柄を変動させる。普通図柄の変動を開始して所定期間が経過すると、ぱちんこ遊技機100は普通図柄抽選の抽選結果を示すように変動された普通図柄を停止させる。普通図柄抽選で普図当たりに当選した場合、ぱちんこ遊技機100は普図当たりを示す普通図柄を停止させる。そして、電動チューリップ107を当選した普図当たりに応じた期間開放する。
【0045】
詳細は後述するが、ぱちんこ遊技機100は、特別図柄を変動させた場合、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も変動させる。そして、特別図柄を停止させた場合、画像表示部104の表示画面上で特図装飾図柄も停止させる。また、普通図柄を変動させた場合に画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄も変動させて、普通図柄を停止させた場合に画像表示部104の表示画面上で普図装飾図柄も停止させてもよい。
【0046】
(ぱちんこ遊技機による高確遊技状態)
つぎに、前述の高確遊技状態について説明する。ぱちんこ遊技機100は大当たりへの当選確率を高めた高確遊技状態とすることができる。たとえば、高確遊技状態でない場合(以下「低確遊技状態」という)、ぱちんこ遊技機100は大当たりへの当選確率を1/300とした大当たり抽選をおこなう。一方、高確遊技状態の場合には大当たりへの当選確率を1/30とした大当たり抽選をおこなう。たとえば、ぱちんこ遊技機100は、つぎの大当たりに当選するまで高確遊技状態により遊技を進行させる。また、ぱちんこ遊技機100は大当たり後に所定回数の大当たりをおこなうまで高確遊技状態とする、いわゆる「ST機」としてもよい。この場合は大当たり後に所定回数の大当たり抽選をおこなうと低確遊技状態へ復帰する。
【0047】
また、ぱちんこ遊技機100は第2始動口106へ遊技球を入賞し易くした補助遊技状態とすることもできる。たとえば、補助遊技状態であるとき、ぱちんこ遊技機100は電動チューリップ107を開放させる期間(以下「電チュー開放時間」)を延長したり、電動チューリップ107を開放する頻度を増加させたりする(いわゆる電チューサポート)。補助遊技状態については、公知の技術であるために詳細な説明は省略する。
【0048】
(可動役物について)
つぎに、可動役物130について説明する。図3は、本実施の形態の可動役物の正面図(その1)である。可動役物130は、装飾部材300と、駆動部310とを備えている。装飾部材300は、十手をモチーフとした形状に形成された装飾部301と、基部302とを備えている。基部302は、移動ラック302aと、軸部302bと、被検出部302cとを備えている。移動ラック302aは、基部302において駆動部310側の一端に、駆動部310と対向するように設けられる。そして、移動ラック302aのギアは、駆動部310の円形歯車312と噛合している。
【0049】
軸部302bは、枠体(不図示)により図中の時計回りおよび反時計回りに回転可能に支持されている。また、枠体において基部302の上方にはセンサS1が配置されている。可動役物130が図3に示す位置にあるとき、被検出部302cがセンサS1により検出される。以下、この位置を可動役物130の原点位置という。
【0050】
駆動部310は、モータ311と、円形歯車312とを備える。モータ311は、供給された制御信号に応じた駆動力を駆動軸312aにより出力し、この駆動軸と同軸に設けられた円形歯車312を回転させる。円形歯車312は、前述のように基部302の移動ラック302aのギアと噛合している。これによって、円形歯車312が回転した場合に、装飾部材300が軸部302bを軸心に回転するようになっている。
【0051】
(可動役物の動作−その1)
つぎに、可動役物130の動作について説明する。図4は、本実施の形態のぱちんこ遊技機が可動役物のモータに入力する制御信号を示す概要図である。ぱちんこ遊技機100は、通常時、可動役物130を図3に示した原点位置としておく。このとき、センサS1により被検出部302cが検出されて、センサS1の出力値はONとなる。そして、図4(1)に示すように、たとえば役物演出中の可動役物130の動作タイミングとなった時期t1で、ぱちんこ遊技機100は、図3における時計回りにモータ311を回転させるための制御信号(CW)の入力を開始する。これによって、装飾部材300が軸部302bを軸心に反時計回りに回転する。
【0052】
その後、装飾部材300が反時計回りに所定角度回転することで被検出部302cがセンサS1の検出可能範囲から退避して、センサS1の出力値はOFFとなる。その後、時期t1から規定パルス数(ここではN1パルスとする)の入力が完了した時期t2となると、ぱちんこ遊技機100は時期t1より開始した制御信号の入力を停止する。これによって、可動役物130は停止する。
【0053】
図5は、本実施の形態の可動役物の正面図(その2)である。図5には、時期t2での可動役物130を示している。すなわち、図5には、原点位置からN1パルスの制御信号によりモータ311を時計回りに回転させた場合の可動役物130を示している。以下、この位置を可動役物130の進出位置という。
【0054】
可動役物130を進出位置とした後の時期t3となると、ぱちんこ遊技機100は可動役物130を原点位置へ復帰させるために、図3および図5における反時計回りにモータ311を回転させるための制御信号(CCW)の入力を開始する。これによって、装飾部材300が軸部302bを軸心に時計回りに回転する。装飾部材300が時計回りに所定角度回転することで被検出部302cがセンサS1の検出可能範囲へ進入して、センサS1の出力値はONとなる。センサS1がONとなった時期t4で、ぱちんこ遊技機100は可動役物130の原点位置への復帰が完了したとして、時期t3より開始した制御信号の入力を停止する。なお、ここで、可動役物130が原点位置へ復帰するまでに入力した制御信号のパルス数をN2パルスとする。可動役物130が原点位置へ復帰した場合、ぱちんこ遊技機100はこの役物演出による可動役物130の駆動を終了する。
【0055】
(可動役物の動作−その2)
一方、図4(2)には、可動役物130が原点位置へ復帰しなかった場合を示している。たとえば、図4(2)に示すように、時期t3から規定パルス数(ここではN3パルスとする。N3>N2)の入力が完了した時期t5となっても、センサS1がONとならなかった場合、ぱちんこ遊技機100は時期t3より入力を開始した制御信号の入力を停止する。具体的には、たとえば、可動役物130が何らかの原因によりスムーズに駆動せず、円形歯車312が空転してしまった場合などは、N3パルスの制御信号を入力しても可動役物130が原点位置に復帰しなかったりする。
【0056】
このような場合、ぱちんこ遊技機100は、つづいて可動役物130を復帰動作させる。復帰動作において、ぱちんこ遊技機100は、まず、規定パルス数(ここではN4パルスとする)の制御信号(CW)を入力してモータ311を時計回りに回転させ、可動役物130を進出位置方向へ駆動させる。N3パルスの制御信号の入力が完了した時期t6となると、つづいて、ぱちんこ遊技機100は、制御信号(CCW)の入力を開始して、可動役物130を原点位置方向へ向けて駆動させる。そして、原点位置となれば、復帰動作を終了する。原点位置とならなければ、たとえば、ぱちんこ遊技機100は以降の可動役物130の動作を規制する。
【0057】
(ぱちんこ遊技機の機能的構成について)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の機能的構成を示す説明図である。図6に示すように、ぱちんこ遊技機100は、検出部610と、駆動制御部620とを備えている。
【0058】
検出部610は、所定の基準位置(本実施の形態では原点位置とする)に位置する可動役物130を検出する機能を有する。たとえば、検出部610は、センサS1と接続されて、センサS1の出力値がONである場合に原点位置に位置する可動役物130を検出する。そして、検出部610は検出結果を駆動制御部620へ出力する。
【0059】
駆動制御部620は、可動役物130と接続されて、可動役物130のモータ311に制御信号を入力することで、可動役物130の駆動を制御する機能を有する。また、駆動制御部620は検出部610とも接続されており、検出部610から検出結果を受け付ける。さらに、駆動制御部620は、たとえば不図示の駆動指示部とも接続されており、この駆動指示部から可動役物130を駆動させるよう指示されたときに可動役物130を駆動する。たとえば、駆動指示部は役物演出時の所定タイミングで駆動制御部620に可動役物130を駆動させるよう指示する。
【0060】
ここで、駆動制御部620は、演出駆動制御部621と、判定部622と、復帰駆動制御部623とを備えている。演出駆動制御部621は、可動役物130に演出動作をおこなわせる機能を有する。演出動作にあたって、たとえば、演出駆動制御部621は、図4(1)に示したように予め定められた制御信号をモータ311に入力する。具体的に、ここで、演出駆動制御部621は、第1制御部621aと、第2制御部621bとを有している。
【0061】
第1制御部621aは、予め定められた演出動作をおこなわせた後、可動役物130を基準位置(本実施の形態では原点位置)に移動させる終了動作をおこなわせるようにモータ311を回転させる。前述のように、本実施の形態では、たとえば、まず、N1パルスの制御信号によりモータ311を時計回りに回転させて、可動役物130を進出位置まで移動させる(演出動作に相当する)。その後、N2パルスを上限とした制御信号によりモータ311を反時計回りに回転させ、可動役物130を原点位置方向へ移動させる(終了動作に相当する)。
【0062】
第2制御部621bは、第1制御部621aによるモータ311の回転を停止させる。具体的に、第2制御部621bは、規定パルス数の制御信号が入力されたときや可動役物130が原点位置となったときに、第1制御部621aに制御信号の入力を停止するように指示してモータ311の回転を停止させる。たとえば、前述のように、第2制御部621bは、第1制御部621aにより可動役物130が原点位置方向へ駆動されている場合に、検出部610から受け付けた検出結果に基づいて、可動役物130が原点位置となるとモータ311の回転を停止させる。また、第2制御部621bは、可動役物130が原点位置とならなくても原点位置方向にN2パルスの制御信号により駆動させた場合にはモータ311の回転を停止させる。第1制御部621aおよび第2制御部621bにより、演出駆動制御部621は図4に示した制御信号を入力することができる。
【0063】
判定部622は、検出部610の検出結果に基づいて、可動役物130が原点位置となったかを判定する機能を有する。たとえば、前述のように、判定部622は、演出駆動制御部621の第1制御部621aにより可動役物130が原点位置方向に駆動されている間に、可動役物130が原点位置となったかを判定する。
【0064】
復帰駆動制御部623は、判定部622により可動役物130が原点位置に位置していないと判定された場合に、可動役物130を原点位置に復帰させる復帰動作をおこなわせるようにモータ311を回転させる機能を有する。たとえば、復帰駆動制御部623は、前述のように、可動役物130を一旦進出位置方向に所定量駆動させた後、可動役物130が原点位置となるまで原点位置方向へ移動させることで、復帰動作をおこなわせる。
【0065】
(ぱちんこ遊技機の内部構成)
つぎに、ぱちんこ遊技機100の詳細な内部構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その1)である。ぱちんこ遊技機100は、遊技の主たる進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出の進行を制御する演出制御部703とを備えている。
【0066】
(1.主制御部)
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
【0067】
ここで、CPU711は、主制御部701の全体の制御を司る。ROM712は、遊技の進行に関するプログラムやデータなどを記憶している。RAM713は、CPU711のワークエリアとして使用される。すなわち、CPU711は、ROM712からプログラムを読み出し、このプログラムを、RAM713をワークエリアにして実行することで、主制御部701を制御する。
【0068】
また、主制御部701には、遊技を進行させるうえで必要となる情報を取得するために遊技球を検出するスイッチ(以下「SW」と略す)が接続されている。たとえば、主制御部701には、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW714aと、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW714bと、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW715と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW716と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW717とが接続されている。
【0069】
ここで、各種SW714〜717には近接スイッチなどを採用することができる。各種SW714〜717は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部701へ入力する。主制御部701は、各種SW714〜717から入力される検出信号に基づき、特図判定用情報(図9参照)を記憶したり、普図判定用情報(図10参照)を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。
【0070】
また、主制御部701には、電動チューリップ107を開閉動作させるための電動チューリップソレノイド718と、大入賞口109を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド719とが接続されている。電動チューリップソレノイド718および大入賞口ソレノイド719は、主制御部701から入力された電流(電気エネルギー)を機械的な運動に変換して、電動チューリップ107や大入賞口109を開閉させる。
【0071】
さらに、主制御部701には、遊技に関する情報を表示するための情報表示部112が接続されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。
【0072】
主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果をあらわすように第1特別図柄表示部201aや第2特別図柄表示部201bの表示制御をおこなう。また、主制御部701は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわすように普通図柄表示部202の表示制御をおこなう。特図判定用情報数や普図判定用情報数をあらわすように保留数表示部203の表示制御をおこなう。
【0073】
ここで、ROM712に記憶されたプログラムやプログラムが実行されることでRAM713に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM712には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM713には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【0074】
メイン処理プログラム712aは、主制御部701に電源が供給された場合に実行されて、主制御部701の初期設定(たとえば割込周期の設定)や復旧(たとえば前回の電源遮断時の状態への復旧)などをおこなわせる。また、メイン処理プログラム712aは、主制御部701の電源遮断時にバックアップ情報を生成させて、このバックアップ情報をRAM713に記憶させる。
【0075】
たとえば、RAM713にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RAM713は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間はバックアップ情報を保持することができる。また、RAM713には、FeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などの不揮発性のRAMや、フラッシュメモリなどの不揮発性メモリを採用してもよい。この場合、RAM713はバックアップ電源を必要とせずにバックアップ情報を保持することができる。
【0076】
タイマ割込処理プログラム712bは、設定された割込周期でメイン処理プログラム712aに対して割り込み実行される。タイマ割込処理プログラム712bは、乱数更新処理プログラム712c、スイッチ処理プログラム712d、図柄処理プログラム712i、電動役物制御処理プログラム712l、賞球処理プログラム712p、出力処理プログラム712qなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0077】
乱数更新処理プログラム712cは、特別図柄用当たり乱数(以下「特図当たり乱数」と略す)、特別図柄用図柄乱数(以下「特図図柄乱数」と略す)、特図変動パターン判定用乱数(以下「特図変動パターン乱数」と略す)、初期値乱数、普通図柄用当たり乱数(以下「普図当たり乱数」と略す)、普通図柄用図柄乱数(以下「普図図柄乱数」と略す)など、主制御部701が管理する乱数の更新をおこなわせる。RAM713には上記の各種乱数を管理するためのカウンタ記憶領域713aが設定されている。
【0078】
図8は、カウンタ記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。カウンタ記憶領域713aには、特別図柄用の乱数カウンタのカウント値として、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値と、初期値乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。また、普通図柄用の乱数カウンタのカウント値として、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが記憶されている。
【0079】
乱数更新処理プログラム712cは、1回実行されるごとにカウンタ記憶領域713aに記憶された各カウント値を「+1」カウントアップさせる。また、特図当たり乱数カウンタ以外の乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、上限値に達したカウンタのカウント値を「0」に戻させる。特図当たり乱数カウンタのカウント値が上限値に達した場合には、特図当たり乱数カウンタのカウント値をそのときの初期値乱数カウンタのカウント値と同値となるように設定する。
【0080】
本実施の形態においては一例として、特図当たり乱数カウンタと初期値乱数カウンタとには「0〜299」の整数の範囲でカウントさせるものとする。特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとには「0〜99」の整数の範囲でカウントさせるものとする。また、普図当たり乱数カウンタと普図図柄乱数カウンタとには「0〜9」の整数の範囲でカウントさせるものとする。
【0081】
スイッチ処理プログラム712dは、始動口スイッチ処理プログラム712e、ゲートスイッチ処理プログラム712f、大入賞口スイッチ処理プログラム712g、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0082】
始動口スイッチ処理プログラム712eは、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞を検出させる。そして、第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とを特図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された特図判定用情報を記憶するための特図判定用情報記憶領域713bが設定されている。
【0083】
図9は、特図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。特図判定用情報記憶領域713bは、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8を有している。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、取得された特図当たり乱数カウンタのカウント値と、特図図柄乱数カウンタのカウント値と、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて特図判定用情報として記憶される。
【0084】
また、特図判定用情報記憶領域713bに記憶された特図判定用情報には、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報なのか、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報なのかも記憶される(入賞始動口)。特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、第1始動口105と第2始動口106のそれぞれの始動口ごとに4つを上限として最大8つまでの特図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【0085】
また、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8には、大当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、特図判定用情報格納領域TJ1から特図判定用情報格納領域TJ2、特図判定用情報格納領域TJ3…特図判定用情報格納領域TJ8といったように、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶された特図判定用情報ほど、大当たり抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。
【0086】
本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された特図判定用情報の方から、番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶される。また、本実施の形態では、第2始動口106への入賞により取得された特図判定用情報が、第1始動口105への入賞により取得された特図判定用情報よりも番号が若い特図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【0087】
また、始動口スイッチ処理プログラム712eは、特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させてもよい。これによって、主制御部701は、記憶された特図判定用情報の大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果を、各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることができる。このように各々の特図判定用情報の始動条件が成立する前に得ることで、ぱちんこ遊技機100は、複数回の特別図柄の変動を跨ぐような一連の演出(以下「連続演出」という)をおこなうことができる。本実施の形態では、連続演出として特殊な演出モードで演出する「チャンスゾーン(いわゆるゾーン演出)」をおこなうものとする。なお、特図当たり判定や特図図柄判定、特図変動パターン判定などについては後述する。
【0088】
ゲートスイッチ処理プログラム712fは、ゲート108への遊技球の通過を検出させる。そして、ゲート108への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタ記憶領域713aを参照させ、普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とを普図判定用情報として取得させる。RAM713には取得された普図判定用情報を記憶するための普図判定用情報記憶領域713cが設定されている。
【0089】
図10は、普図判定用情報記憶領域の記憶内容の一例を示す説明図である。普図判定用情報記憶領域713cは、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4を有している。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、取得された普図当たり乱数カウンタのカウント値と、普図図柄乱数カウンタのカウント値とが関連づけられて普図判定用情報として記憶される。普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には4つを上限に、普図判定用情報を記憶することができるようになっている。
【0090】
また、普図判定用情報格納領域FJ1〜FJ4には、普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。図示の例では、普図判定用情報格納領域FJ1から普図判定用情報格納領域FJ2…普図判定用情報格納領域FJ4といったように、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶された普図判定用情報ほど、普通図柄抽選を受けるための優先順位が高く設定されている。本実施の形態では、時系列的に、先に入賞して取得された普図判定用情報の方から、番号が若い普図判定用情報格納領域に記憶されるようになっている。
【0091】
大入賞口スイッチ処理プログラム712gは大入賞口109に入賞した遊技球を検出させ、普通入賞口スイッチ処理プログラム712hは普通入賞口110に入賞した遊技球を検出させる。
【0092】
図柄処理プログラム712iは、特別図柄処理プログラム712j、普通図柄処理プログラム712kを順次実行させる。特別図柄処理プログラム712jは、所定の始動条件が成立した場合に、特図判定用情報記憶領域713bのもっとも優先順位の高い特図判定用情報格納領域TJ1に記憶された特図判定用情報を用いて、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定をおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための特図判定結果記憶領域713dが設定されている。
【0093】
具体的に、まず、特別図柄処理プログラム712jは、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtと特図判定用情報の特図当たり乱数とを比較する特図当たり判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図当たり判定テーブルTAtについて説明する。
【0094】
(特図当たり判定テーブル)
図11−1は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図11−2は、特図当たり判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図当たり判定テーブルTAtは、図11−1に示す低確特図当たり判定テーブルTAt1と、図11−2に示す高確特図当たり判定テーブルTAt2とを有する。
【0095】
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定時に、高確遊技状態(たとえば確変遊技状態)であることを示す高確遊技フラグがOFFに設定されていれば低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなわせる。一方、高確遊技フラグがONに設定されていれば高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなわせる。
【0096】
低確特図当たり判定テーブルTAt1および高確特図当たり判定テーブルTAt2は、各当たり(本実施の形態では大当たり、小当たり)に対して、各当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、低確特図当たり判定テーブルTAt1では大当たりに対して判定値「0(1個)」を割り当て、小当たりに対して判定値「297〜299(3個)」を割り当てている。一方、高確特図当たり判定テーブルTAt2では大当たりに対して判定値「0〜9(10個)」を割り当て、小当たりに対して判定値「297〜299(3個)」を割り当てている。
【0097】
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には小当たりに当選したと判定させる。特図当たり乱数が大当たりや小当たりの判定値に一致しない場合にはハズレ(たとえば小当たりでない通常のハズレ)であると判定させる。
【0098】
前述したように、本実施の形態で取得される特図当たり乱数は0〜299までのいずれかの整数となる。このため、低確特図当たり判定テーブルTAt1を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、1/300の確率で大当たりに当選し、3/300の確率で小当たりに当選するようになっている。また、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いて特図当たり判定をおこなった場合には、10/300の確率で大当たりに当選し、3/300の確率で小当たりに当選するようになっている。これによって、高確特図当たり判定テーブルTAt2を用いた場合の方が大当たりへの当選確率を高めた特図当たり判定がおこなわれるようになっている。
【0099】
特図当たり判定で大当たりに当選した場合には、特別図柄処理プログラム712jは、つづいて、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtと特図判定用情報の特図図柄乱数とを比較する特図図柄判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図図柄判定テーブルTZtについて説明する。
【0100】
(特図図柄判定テーブル)
図12−1は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。図12−2は、特図図柄判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図図柄判定テーブルTZtは、図12−1に示す第1特図図柄判定テーブルTZt1と、図12−2に示す第2特図図柄判定テーブルTZt2とを有する。
【0101】
特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第1始動口105への入賞により取得されたものであれば第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなわせる。一方、特図図柄判定に用いる特図判定用情報が第2始動口106への入賞により取得されたものであれば第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなわせる。
【0102】
第1特図図柄判定テーブルTZt1および第2特図図柄判定テーブルTZt2は、各大当たり(本実施の形態では通常当たり、確変当たり、突確当たり)に対して、各大当たりへの当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。本実施の形態では、一例として、第1特図図柄判定テーブルTZt1では通常当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当て、確変当たりに対して判定値「40〜69(30個)」を割り当て、突確当たりに対して判定値「70〜99(30個)」を割り当てている。一方、第2特図図柄判定テーブルTZt2では通常当たりに対して判定値「0〜39(40個)」を割り当て、確変当たりに対して判定値「40〜89(50個)」を割り当て、突確当たりに対して判定値「90〜99(10個)」を割り当てている。
【0103】
特別図柄処理プログラム712jは、特図図柄乱数が通常当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には通常当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が確変当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には確変当たりに当選したと判定させる。特図図柄乱数が突確当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には突確当たりに当選したと判定させる。
【0104】
前述したように、本実施の形態で取得される特図図柄乱数は0〜99までのいずれかの整数となる。このため、第1特図図柄判定テーブルTZt1を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、40/100の確率で通常当たりに当選し、30/100の確率で確変当たりに当選し、30/100の確率で突確当たりに当選するようになっている。また、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いて特図図柄判定をおこなった場合には、40/100の確率で通常当たりに当選し、50/100の確率で確変当たりに当選し、10/100の確率で突確当たりに当選するようになっている。
【0105】
ぱちんこ遊技機100において、16ラウンド大当たり(通常当たりと確変当たり)では2ラウンド大当たり(突確当たり)よりも多数の賞球を得ることができるようになっている。このため、第2特図図柄判定テーブルTZt2を用いた場合の方が遊技者にとって有利な特図図柄判定がおこなわれるようになっている。
【0106】
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定(大当たり時のみ)をおこなわせると、つづいて、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtと特図判定用情報の特図変動パターン乱数とを比較する特図変動パターン判定をおこなわせる。ここで、ROM712に記憶された特図変動パターンテーブルTHtについて説明する。
【0107】
(特図変動パターンテーブル)
図13−1は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図13−2は、特図変動パターンテーブルの一例を示す説明図(その2)である。特図変動パターンテーブルTHtは、図13−1に示すハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1と、図13−2に示す当たり用特図変動パターンテーブルTHt2とを有する。
【0108】
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定の判定結果がハズレであればハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。一方、特図当たり判定の判定結果が大当たりや小当たりであれば当たり用特図変動パターンテーブルTHt2を用いて特図変動パターン判定をおこなわせる。
【0109】
ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1および当たり用特図変動パターンテーブルTHt2は、特図変動パターンTHp1〜THp6に対して、各々の当選確率を定めた判定値を対応づけて構成される。ここで、特図変動パターンTHp1〜THp6は特別図柄の変動態様を定めたもので、たとえば、図示のように特別図柄の変動時間を定めたものとすることができる。
【0110】
特別図柄処理プログラム712jは、特図変動パターン判定において、特図判定用情報の特図変動パターン乱数と一致する判定値を有する特図変動パターンに当選したと判定させる。なお、ぱちんこ遊技機100では、長い期間の変動時間を定めた特図変動パターンほど大当たり時に判定され易くハズレ時に判定され難くなっている。換言すれば、変動時間が長い特図変動パターンほど大当たりに対する期待度が高くなるように、各特図変動パターンTHp1〜THp6の判定値が定められている。
【0111】
(特図判定結果記憶領域)
特別図柄処理プログラム712jは、特図当たり判定や特図図柄判定や特図変動パターン判定の判定結果を特図判定結果記憶領域713dに記憶させる。図14は、特図判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果、特図図柄判定の判定結果、特図変動パターン判定の判定結果が対応づけられて記憶される。
【0112】
なお、特図判定結果記憶領域713dには、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄を示す情報を記憶するようにしてもよい。たとえば、この場合、確変当たりでは「1」という図柄を記憶し、通常当たりでは「2」という図柄を記憶する。また、突確当たりでは「3」という図柄を記憶し、小当たりでは「4」という図柄を記憶する。そして、ハズレでは「−」という図柄を記憶する。
【0113】
特別図柄処理プログラム712jは、特図判定結果記憶領域713dに記憶された内容に基づいて、特別図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動をおこなった後、特図当たり判定の判定結果および特図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で特別図柄を停止させる。
【0114】
図15は、事前判定結果記憶領域の一例を示す説明図である。前述のように、主制御部701は特図判定用情報が記憶された際に、大当たり抽選(特図当たり判定や特図図柄判定)や特図変動パターン判定などをおこなわせて、これらの結果を事前判定結果として事前判定結果記憶領域713eに記憶させることもできる。事前判定結果記憶領域713eには、特図判定用情報格納領域TJ1〜TJ8に格納された各特図判定用情報に対する大当たり抽選結果や特図変動パターン判定結果などが対応づけて記憶されている。
【0115】
普通図柄処理プログラム712kは、所定の始動条件が成立した場合に、普図判定用情報記憶領域713cのもっとも優先順位の高い普図判定用情報格納領域FJ1に記憶された普図判定用情報を用いて、普通図柄抽選などをおこなわせる。RAM713には、これらの判定結果を記憶するための普図判定結果記憶領域713fが設定されている。
【0116】
普図当たり判定において、普通図柄処理プログラム712kは、特図当たり判定と同様に、普図判定用情報の普図当たり乱数が普図当たり判定テーブルFAtで普図当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図当たり判定をおこなわせる。普図当たりに対応づけられた判定値と一致すれば普図当たりに当選したと判定させ、一致しなければ普図当たりに落選したと判定させる。普図当たりに当選した場合には、普図判定用情報の普図図柄乱数が普図図柄判定テーブルFZtでいずれの種別の普図当たり(長開放当たり、短開放当たり)に対応づけられた判定値と一致するかを判定する普図図柄判定をおこなわせる。
【0117】
また、普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定の判定結果や補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグの設定状況(ONかOFFか)などに基づき、普図変動パターンテーブルFHtから普図変動パターンを判定させる。普通図柄処理プログラム712kは、普図当たり判定や普図図柄判定、普図変動パターン判定などをおこなわせると、これらの判定結果を普図判定結果記憶領域713fに記憶させ、普図判定結果記憶領域713fに記憶された内容に基づいて、普通図柄の表示制御をおこなわせる。たとえば、普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動をおこなった後、普図当たり判定の判定結果および普図図柄判定の判定結果の双方をあらわす図柄で普通図柄を停止させる。
【0118】
電動役物制御処理プログラム712lは、大入賞口処理プログラム712m、電動チューリップ処理プログラム712oなどのサブプログラムを順次実行させる。大入賞口処理プログラム712mは、特別図柄処理プログラム712jの処理結果に基づき大入賞口開放パターンテーブルKPt1から大入賞口開放パターンを設定させ、この大入賞口開放パターンにしたがって大入賞口109を開閉動作させる。
【0119】
また、大入賞口処理プログラム712mは、サブプログラムとして遊技状態設定処理プログラム712nを実行させる。遊技状態設定処理プログラム712nは、当選した大当たりに応じて高確遊技フラグや補助遊技フラグなどの遊技フラグをRAM713に設定させる。
【0120】
電動チューリップ処理プログラム712oは、普通図柄処理プログラム712kの処理結果や補助遊技フラグの設定状況(ON/OFF)に基づき電動チューリップ開放パターンKPt2から電動チューリップ開放パターンを設定させ、この電動チューリップ開放パターンにしたがって電動チューリップ107を開閉動作させる。
【0121】
賞球処理プログラム712pは、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110の各入賞口への入賞に対して、所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示(賞球コマンド)をRAM713に設定させる。
【0122】
出力処理プログラム712qは、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報(たとえばコマンド)を主制御部701に接続された各制御部(たとえば賞球制御部702、演出制御部703)に対して出力させる。
【0123】
また、主制御部701は、RAM713に設定された各記憶領域の記憶内容を示す情報を、盤用外部情報端子基板791を介して外部(たとえば遊技場のホールコンピュータ)に出力してもよい。主制御部701は、たとえば、主制御基板によりその機能を実現することができる。
【0124】
(2.賞球制御部)
つぎに賞球制御部702の内部構成について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。CPU721は、主制御部701からの払い出し指示(賞球コマンド)に基づき、賞球の払い出し制御に関する各種プログラムをROM722から読み出し、RAM723をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【0125】
また、賞球制御部702には、遊技球を検出する各種SWが接続されている。たとえば、図示のように、賞球制御部702には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出SW724と、払い出した遊技球を検出する払出球検出SW725と、枠体前面に設けられた打球供給皿120内の遊技球の有無を検出する球有り検出SW726と、打球供給皿120が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出SW727とが接続されている。
【0126】
各種SW724〜727は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部702へ入力する。賞球制御部702は、主制御部701から出力された払い出し指示や、各種SW724〜727から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力される検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
【0127】
また、賞球制御部702には、発射部728や払出部729が接続される。賞球制御部702は、発射部728に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部728は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部702は、発射部728のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を打ち出す。
【0128】
また、賞球制御部702は、払出部729に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部729は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部702は、この払出駆動モータを駆動させて、払出部729に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。
【0129】
また、賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792が接続されており、賞球制御部702が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。たとえば、賞球制御部702は、賞球制御基板によってその機能を実現する。
【0130】
(3.演出制御部)
つぎに、演出制御部703について説明する。図16は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御をおこなう画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御をおこなうランプ制御部703cとを備えている。
【0131】
(3−1.演出統括部)
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。ここで、CPU731は、演出統括部703aの全体の制御を司る。ROM732は、演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM733は、CPU731のワークエリアとして使用される。CPU731は、ROM732からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、RAM733をワークエリアとして実行する。
【0132】
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間(たとえば1日)電源が供給されるようになっている。このため、RTC734は、ぱちんこ遊技機100の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。なお、ここではRTC734を演出統括部703a内に設けたが、主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【0133】
また、演出統括部703aには、遊技者からの操作を受け付けるための演出ボタン118や十字キー119が接続されている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者により操作(たとえば押下)されたキーに対応する制御信号を演出統括部703aへ入力する。
【0134】
ここで、ROM732に記憶されたプログラムやこれらのプログラムが実行されることでRAM733に記憶される情報の一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM732には以下で説明するプログラムのほかにも不図示のプログラムが多数記憶されており、RAM733には以下で説明する記憶領域のほかにも不図示の記憶領域が多数設定されている。
【0135】
演出メイン処理プログラム732aは、演出統括部703aに電源が供給された場合に実行されて、演出統括部703aの初期設定(たとえば割込周期の設定)や、演出用乱数などの演出統括部703aが管理する乱数カウンタのカウント値を更新させる(たとえば1回実行されるごとに「+1」カウントアップさせる)。
【0136】
演出タイマ割込処理プログラム732bは、設定された割込周期で演出メイン処理プログラム732aに対して割り込み実行される。演出タイマ割込処理プログラム732bは、コマンド受信処理プログラム732c、操作受付処理プログラム732g、コマンド送信処理プログラム732hなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0137】
コマンド受信処理プログラム732cは、主制御部701から送信された各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなわせる。たとえば、コマンド受信処理プログラム732cは、特図演出処理プログラム732d、普図演出処理プログラム732e、当たり演出処理プログラム732fなどのサブプログラムを順次実行させる。
【0138】
特図演出処理プログラム732dは、主制御部701から特別図柄に関するコマンドが受信された場合に、特図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、特図演出処理プログラム732dは、特図変動開始コマンドが受信された場合に、特図演出パターンテーブルTEtの中から一つの特図演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この特図演出パターンにより定められた特図演出を開始させる特図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。また、特図演出処理プログラム732dは、特図演出の実行にあたって送信するコマンドやこのコマンドを送信するタイミングを定めた特図演出タイムテーブルもRAM733に設定させる。
【0139】
(特図演出パターンテーブル)
図17は、特図演出パターンテーブルの一例を示す説明図である。特図演出パターンテーブルTEtは、それぞれ異なる演出内容の特図演出を定めた特図演出パターンTEp1〜TEp6に対して特図変動パターンTHp1〜THp6を対応づけて構成されている。たとえば、ここで、大当たりへの期待度の高く定められた特図変動パターンTHp5,THp6に対応づけられた特図演出パターンTEp5,TEp6は、可動役物130を用いる役物演出を含む特図演出をあらわす特図演出パターンとしている。
【0140】
(特図演出タイムテーブル)
また、特図演出パターンテーブルTEtにおいて、特図演出パターンTEp1〜THp6には特図演出タイムテーブルTt1〜Tt6も対応づけられている。ここで、特図演出タイムテーブルTt1〜Tt6は、それぞれが対応づけられた特図演出をおこなうために演出統括部703aが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに対して送信するコマンドなどを定めたタイムテーブルとされている。
【0141】
図18は、特図演出タイムテーブルの一例を示す説明図である。図18には、一例として特図演出パターンTEp6に対応づけられた特図演出タイムテーブルTt6を示している。特図演出タイムテーブルTt6では、特図演出パターンTEp6により定められた特図演出をおこなうために演出統括部703aが送信するコマンド(図中の送信コマンド)と、このコマンドの送信先と、送信タイミングとが対応づけられている。
【0142】
ここで、たとえば、演出統括部703aが送信するコマンドとしては、所定画像の表示を指示する表示指示コマンドや所定音声の出力を指示する音声出力指示コマンドなどがある。表示指示コマンドや音声出力指示コマンドの送信先は画像・音声制御部703bとされる。また、演出統括部703aが送信するコマンドには、可動役物130の駆動を指示する駆動指示コマンドやランプの点灯を指示する点灯指示コマンドなどもある。駆動指示コマンドや点灯指示コマンドの送信先はランプ制御部703cとされる。また、送信タイミングは、たとえば、特図演出時からの経過時間により定められている。たとえば、演出統括部703aは、図示のように送信タイミングが時期taとされたコマンドであれば、特図演出開始時からの経過時間がtaとなったときに送信する。
【0143】
図16に戻り、普図演出処理プログラム732eは、主制御部701から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、普図演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、普図演出処理プログラム732eは、普図変動開始コマンドが受信された場合に、普図演出パターンテーブルFEtの中から一つの普図演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この普図演出パターンにより定められた普図演出を開始させる普図演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。
【0144】
当たり演出処理プログラム732fは、主制御部701から当たり(たとえば大当たりや小当たり)に関するコマンドが受信された場合に、当たり演出に関する処理をおこなわせる。たとえば、当たり演出処理プログラム732fは、当たり開始時に送信されるオープニングコマンドが受信された場合に、当たり演出パターンテーブルAEtの中から一つの当たり演出パターンをRAM733に設定させる。そして、この当たり演出パターンにより定められた当たり演出を開始させる当たり演出開始コマンドを生成させてRAM733に設定させる。
【0145】
操作受付処理プログラム732gは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号を受け付けさせて、この制御信号に応じた操作コマンドを生成させてRAM733に設定させる。コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定された各種コマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させる。また、コマンド送信処理プログラム732hは、RAM733に設定されたタイムテーブル(たとえば特図演出タイムテーブル)にしたがって各種コマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信させたりもする。
【0146】
(3−2.画像・音声制御部)
図19は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その3)である。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
【0147】
ここで、CPU741は、画像・音声制御部703bの全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声を出力するためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。CPU741は、ROM742からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、RAM743をワークエリアとして実行する。
【0148】
ここで、ROM742に記憶されたプログラムやデータの一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM742には以下で説明するプログラムやデータのほかにも不図示のプログラムやデータが多数記憶されている。
【0149】
ROM742には、演出用データEdが記憶されている。ここで、演出用データEdは、装飾図柄(特図装飾図柄や普図装飾図柄)をあらわす画像データや、背景画像をあらわす画像データや、リーチ演出用の画像データなどを含んでいる。さらに、演出用データEdは、BGM(Background music)の音声データや、効果音の音声データなども含んでいる。
【0150】
また、ROM742には、表示制御プログラム742aや音声出力制御プログラム742bが記憶されている。表示制御プログラム742aは、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像データを演出用データEdから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。表示用データの生成に際して、表示制御プログラム742aは、たとえばZバッファ法などの陰面消去法などを用いてもよい。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データがあらわす画像が画像表示部104の表示画面上に表示される。
【0151】
音声出力制御プログラム742bは、演出統括部703aにより指示された演出に関する音声データを演出用データEdから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データがあらわす音声がスピーカ114から出力される。
【0152】
(3−3.ランプ制御部)
図20は、本実施の形態のぱちんこ遊技機の内部構成を示すブロック図(その4)である。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
【0153】
ここで、CPU751は、ランプ制御部703cの全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶している。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。CPU751は、ROM752からプログラムなどを読み出して、このプログラムを、RAM753をワークエリアとして実行する。
【0154】
ここで、ROM752に記憶されたプログラムやデータの一例について説明する。なお、以下では本実施の形態において特に重要となる特徴的なもののみを説明している。ROM752には以下で説明するプログラムやデータのほかにも不図示のプログラムやデータが多数記憶されている。
【0155】
ROM752には、制御用データSdが記憶されている。ここで、制御用データSdは、可動役物130を駆動させるための駆動制御データと、演出ライト部115や盤ランプLpの各ランプを点灯させるための点灯制御データとを含んでいる。
【0156】
また、ROM752には、駆動制御プログラム752aや点灯制御プログラム752bが記憶されている。駆動制御プログラム752aは、演出統括部703aにより指示された演出に関する駆動制御データを制御用データSdから読み込んで、RAM753に記憶させる。ランプ制御部703cは、RAM753に記憶された駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータ311へ入力することで、可動役物130を駆動させる。また、ランプ制御部703cは、センサS1とも接続されており、センサS1から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御する。
【0157】
点灯制御プログラム752bは、演出統括部703aにより指示された演出に関する点灯制御データを制御用データSdから読み込んで、RAM753に記憶させる。ランプ制御部703cは、RAM753に記憶された点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプLpの点灯制御回路へ入力することで、演出ライト部115や盤ランプLpのランプを点灯させる。
【0158】
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【0159】
なお、たとえば、前述した検出部610と駆動制御部620とは、ランプ制御部703cのCPU751がROM752に記憶されたプログラムを実行することによってその機能を実現することができる。
【0160】
(ぱちんこ遊技機がおこなう処理)
(1.主制御部がおこなう処理)
つぎに、前述の動作を実現するためにぱちんこ遊技機100がおこなう詳細な処理の一例について説明する。まず、ぱちんこ遊技機100の主制御部701がおこなう処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【0161】
(メイン処理)
図21は、メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、主制御部701は、電源が供給されて主制御部701が起動した際にメイン処理の実行を開始する。そして、主制御部701の起動中は継続的にメイン処理を実行している。メイン処理において、まず、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS2101)、RAM713へのアクセスを許可する(ステップS2102)。
【0162】
つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS2103)。RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS2103:Yes)、RAMクリアをおこなう(ステップS2104)。RAMクリアについては公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部701はRAMクリアによりRAM713に記憶されたバックアップ情報を破棄(クリア)する。この場合、主制御部701は、所定の初期状態(たとえば補助遊技フラグOFF、高確遊技フラグOFFの状態)で起動することになる。
【0163】
つづいて、主制御部701は、RAM713上に作業領域を設定して(ステップS2105)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS2106)。ステップS2106において、たとえば、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。
【0164】
一方、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS2103:No)、主制御部701は、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2107)。バックアップフラグがOFFに設定されていれば(ステップS2107:No)、ステップS2104へ移行する。バックアップフラグがONに設定されていれば(ステップS2107:Yes)、主制御部701は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS2108)。チェックサムに異常があれば(ステップS2108:No)、ステップS2104へ移行する。
【0165】
チェックサムが正常であれば(ステップS2108:Yes)、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態に復旧するための復旧処理をおこなう(ステップS2109)。また、復旧処理において、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703などの各周辺部に対して所定の初期設定をおこなうように指示する初期設定コマンドを送信する。また、復旧処理において、主制御部701は、バックアップ情報などを賞球制御部702や演出制御部703に送信してもよい。
【0166】
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)をRAM713に設定する(ステップS2110)。ここで設定された周期で、主制御部701は後述のタイマ割込処理をおこなうことになる。つづいて、主制御部701は、主制御部701へ供給された電源の遮断を監視する電源遮断監視処理をおこなう(ステップS2111)。図示および詳細な説明は省略するが、電源遮断監視処理において、主制御部701は電源の遮断を監視して、電源が遮断された場合にはRAM713に記憶された情報に基づいてバックアップ情報を生成して、このバックアップ情報をRAM713に記憶する。
【0167】
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする特図変動パターン乱数更新をおこなって(ステップS2112)、タイマ割込処理の割込禁止設定をおこなう(ステップS2113)。タイマ割込処理はメイン処理に対して割込実行されるが、割込禁止設定が設定されている間はこの割込実行が規制されることになる。つづいて、主制御部701は、初期値乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする初期値乱数更新をおこなう(ステップS2114)。そして、タイマ割込処理の割込禁止設定を解除する割込許可設定をおこなって(ステップS2115)、ステップS2111へ移行し、以降はステップS2111〜S2115までのステップを繰り返す。
【0168】
(タイマ割込処理)
図22は、タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。前述のように、主制御部701は、設定された所定周期で(たとえば4msごとに)メイン処理に対してタイマ割込処理を割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする乱数更新処理をおこなう(ステップS2201)。なお、前述のように、主制御部701はカウント値が上限値に達した場合は所定値に戻す。
【0169】
つづいて、主制御部701は、各種スイッチにより検出をおこなうスイッチ処理を実行する(ステップS2202)。このスイッチ処理において、主制御部701は、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理などをおこなう。
【0170】
つづいて、主制御部701は、特別図柄および普通図柄に関する図柄処理を実行する(ステップS2203)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)や普通図柄に関する普通図柄処理などを含んでいる。たとえば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり抽選をおこなって特別図柄の表示制御をおこなう。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄抽選をおこなって普通図柄の表示制御をおこなう。
【0171】
つづいて、主制御部701は、大入賞口109および電動チューリップ107の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS2204)。ここで、電動役物制御処理は、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理(後述)や電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ処理などを含んでいる。たとえば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口109の動作制御をおこなう。また、電動チューリップ処理において、主制御部701は普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップ107の動作制御をおこなう。
【0172】
つづいて、主制御部701は、賞球の払い出し制御に関する賞球処理を実行する(ステップS2205)。賞球処理において、主制御部701は、大入賞口109や普通入賞口110に遊技球が入賞した際に所定個数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。
【0173】
つづいて、主制御部701は、ステップS2201〜S2205の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS2206)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
【0174】
(始動口スイッチ処理)
図23は、始動口スイッチ処理の処理内容を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONになったかを判定する(ステップS2301)。第1始動口SW714aがONになっていなければ(ステップS2301:No)、ステップS2306へ移行する。
【0175】
第1始動口SW714aがONになっていれば(ステップS2301:Yes)、主制御部701は、第1始動口105に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第1特図判定用情報数」という)U1が4未満であるか(U1<4)を判定する(ステップS2302)。第1特図判定用情報数U1が4以上であれば(ステップS2302:No)、ステップS2306へ移行する。
【0176】
第1特図判定用情報数U1が4未満であれば(ステップS2302:Yes)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1に「1」を加算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1とする(ステップS2303)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2304)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理(後述)をおこない(ステップS2305)、ステップS2306へ移行する。
【0177】
つぎに、主制御部701は、第2始動口SW714bがONになったかを判定する(ステップS2306)。第2始動口SW714bがONになっていなければ(ステップS2306:No)、始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONになっていれば(ステップS2306:Yes)、第2始動口106に入賞した遊技球に対して取得された特図判定用情報の数(以下「第2特図判定用情報数」という)U2が4未満であるか(U2<4)を判定する(ステップS2307)。第2特図判定用情報数U2が4以上であれば(ステップS2307:No)、始動口スイッチ処理を終了する。
【0178】
第2特図判定用情報数U2が4未満であれば(ステップS2307:Yes)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2に「1」を加算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2とする(ステップS2308)。つづいて、カウンタ記憶領域713aを参照して、その際の特図当たり乱数カウンタと特図図柄乱数カウンタと特図変動パターン乱数カウンタとの各カウント値を特図判定用情報として取得し、この特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域713bに記憶する(ステップS2309)。そして、取得された特図判定用情報を用いて事前判定処理をおこない(ステップS2310)、始動口スイッチ処理を終了する。
【0179】
なお、ステップS2309で特図判定用情報を記憶する場合、主制御部701は、ここで取得した特図判定用情報を、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報よりも、優先順位が高くなるような特図判定用情報格納領域に記憶する。そして、第1始動口105に入賞することにより取得された特図判定用情報を、1つずつ、優先順位が低くなる特図判定用情報格納領域へシフトする。
【0180】
(事前判定処理)
図24は、事前判定処理の処理内容を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は、高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2401)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2401:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定して(ステップS2402)、ステップS2404へ移行する。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2401:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定して(ステップS2403)、ステップS2404へ移行する。
【0181】
つづいて、主制御部701は、特図当たり判定をおこなう(ステップS2404)。特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2402またはステップS2403で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければ、つぎに小当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば小当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。
【0182】
また、ステップS2404で大当たりと判定された場合、主制御部701はつづいて特図図柄判定をおこなう。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、この特図判定用情報を取得した契機となった入賞始動口に応じた特図図柄判定テーブルを比較して、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定し、導出された判定結果をRAM713に設定する。
【0183】
つづいて、主制御部701は、ステップS2404での判定結果が大当たりや小当たりであるかを判定する(ステップS2405)。大当たりや小当たりであれば(ステップS2405:Yes)、当たり用特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2406)、ステップS2408へ移行する。ハズレであれば(ステップS2405:No)、ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2407)、ステップS2408へ移行する。
【0184】
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2408)。特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2406またはステップS2407で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定して、この判定結果をRAM713に設定する。そして、ステップS2404の判定結果とステップS2408の判定結果とを対応づけて、今回の判定対象の特図判定用情報の事前判定結果としてRAM713に記憶する(ステップS2409)。そして、今回の事前判定結果をあらわす事前判定コマンドを生成してRAM713に設定し(ステップS2410)、事前判定処理を終了する。
【0185】
(特別図柄処理)
図25は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、大当たり中または小当たり中であることを示す当たり遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2501)。当たり遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2501:Yes)、特別図柄処理を終了する。当たり遊技フラグがONに設定されていなければ(ステップS2501:No)、特別図柄の変動中であるかを判定する(ステップS2502)。特別図柄の変動中であれば(ステップS2502:Yes)、ステップS2511へ移行する。
【0186】
特別図柄の変動中でなければ(ステップS2502:No)、主制御部701は、第2特図判定用情報数U2が1以上(U2≧1)であるかを判定する(ステップS2503)。第2特図判定用情報数U2が1以上であれば(ステップS2503:Yes)、第2特図判定用情報数U2から「1」を減算した値を、新たな第2特図判定用情報数U2として(ステップS2504)、ステップS2507へ移行する。
【0187】
また、第2特図判定用情報数U2が1未満であれば(ステップS2503:No)、主制御部701は、第1特図判定用情報数U1が1以上(U1≧1)であるかを判定する(ステップS2505)。第1特図判定用情報数U1が1未満であれば(ステップS2505:No)、特別図柄処理を終了する。第1特図判定用情報数U1が1以上であれば(ステップS2505:Yes)、第1特図判定用情報数U1から「1」を減算した値を、新たな第1特図判定用情報数U1として(ステップS2506)、ステップS2507へ移行する。
【0188】
つづいて、主制御部701は、大当たり抽選処理(後述)をおこなって(ステップS2507)、特図変動パターン設定処理(後述)をおこなう(ステップS2508)。そして、大当たり抽選処理の処理結果と特図変動パターン設定処理の処理結果とに基づいた特別図柄の変動を開始する(ステップS2509)。ここで、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第2特別図柄表示部201bで特別図柄を変動させる。第1始動口105に入賞して取得された特図判定用情報により大当たり抽選をおこなった場合には第1特別図柄表示部201aで特別図柄を変動させる。
【0189】
つづいて、主制御部701は、特図変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2510)。たとえば、ここで、特図変動開始コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動開始コマンドを演出制御部703などに送信する。
【0190】
つづいて、主制御部701は、所定の変動時間が経過したかを判定する(ステップS2511)。ステップS2511で、たとえば、主制御部701は、今回の特別図柄の変動開始時に設定された特図変動パターンにより定められた変動時間が経過したかを判定する。所定の変動時間が経過していなければ(ステップS2511:No)、特別図柄処理を終了する。所定の変動時間が経過していれば(ステップS2511:Yes)、変動開始時におこなった大当たり抽選の抽選結果をあらわすように特別図柄を停止させる(ステップS2512)。
【0191】
つづいて、主制御部701は、特図変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS2513)。たとえば、ここで、特図変動停止コマンドは、大当たり抽選結果や特図変動パターン、遊技フラグの設定(たとえば補助遊技フラグや高確遊技フラグのONまたはOFF)などをあらわすコマンドとすることができる。主制御部701は、出力処理をおこなった際に、この特図変動停止コマンドを演出制御部703などに送信する。そして、停止中処理(後述)をおこなって(ステップS2514)、特別図柄処理を終了する。
【0192】
(大当たり抽選処理)
図26は、大当たり抽選処理の処理内容を示すフローチャートである。大当たり抽選処理において、まず、主制御部701は、高確遊技状態であることを示す高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2601)。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2601:Yes)、高確特図当たり判定テーブルTAt2をRAM713に設定する(ステップS2602)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2601:No)、低確特図当たり判定テーブルTAt1をRAM713に設定する(ステップS2603)。
【0193】
つづいて、主制御部701は特図当たり判定をおこなう(ステップS2604)。前述のように、特図当たり判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図当たり乱数の値と、ステップS2602またはステップS2603で設定された特図当たり判定テーブルの判定値とを比較する。そして、特図当たり乱数の値が、特図当たり判定テーブルにおいて大当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば大当たりと判定する。一致しなければ、つぎに小当たりに対応づけられた判定値と一致するかを判定する。これで一致すれば小当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。このように導出された判定結果を主制御部701はRAM713に設定する。
【0194】
つづいて、主制御部701は、特図当たり判定の判定結果が大当たりであるかを判定する(ステップS2605)。大当たりでなければ(ステップS2605:No)、特図当たり判定の判定結果が小当たりであるかを判定する(ステップS2606)。小当たりであれば(ステップS2606:Yes)、小当たりをあらわす小当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS2607)、大当たり抽選処理を終了する。小当たりでなければ(ステップS2606:No)、ハズレと判定してハズレをあらわすハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS2608)、大当たり抽選処理を終了する。
【0195】
また、ステップS2605で大当たりであれば(ステップS2605:Yes)、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報が第1始動口105への入賞によって取得されたものであるかを判定する(ステップS2609)。第1始動口105への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2609:Yes)、第1特図図柄判定テーブルTZt1をRAM713に設定する(ステップS2610)。第2始動口106への入賞によって取得されたものであれば(ステップS2609:No)、第2特図図柄判定テーブルTZt2をRAM713に設定する(ステップS2611)。
【0196】
つづいて、主制御部701は、特図図柄判定をおこなう(ステップS2612)。特図図柄判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図図柄乱数の値と、ステップS2610またはステップS2611で設定された特図図柄判定テーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図図柄乱数の値と一致する判定値に対応づけられた大当たりの種別を判定する。そして、主制御部701は、特図図柄判定の判定結果をあらわす大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS2613)、大当たり抽選処理を終了する。たとえば、大当たり図柄の設定に際して、主制御部701は、確変当たりに当選していた場合には確変当たり図柄を、通常当たりに当選していた場合には通常当たり図柄を、突確当たりに当選していた場合には突確当たり図柄をRAM713に設定する。
【0197】
(特図変動パターン設定処理)
図27は、特図変動パターン設定処理の処理内容を示すフローチャートである。特図変動パターン設定処理において、主制御部701は、大当たり抽選の抽選結果が大当たりや小当たりであるかを判定する(ステップS2701)。大当たりや小当たりであれば(ステップS2701:Yes)、当たり用特図変動パターンテーブルTHt2をRAM713に設定して(ステップS2702)、ステップS2704へ移行する。ハズレであれば(ステップS2701:No)、ハズレ用特図変動パターンテーブルTHt1をRAM713に設定して(ステップS2703)、ステップS2704へ移行する。
【0198】
つづいて、主制御部701は、特図変動パターン判定をおこなう(ステップS2704)。前述のように、特図変動パターン判定において、主制御部701は、今回の判定対象の特図判定用情報の特図変動パターン乱数の値と、ステップS2702またはステップS2703で設定された特図変動パターンテーブルの判定値とを比較する。これによって、主制御部701は、特図変動パターン乱数の値と一致する判定値に対応づけられた特図変動パターンを判定し、この判定結果である特図変動パターンをRAM713に設定して(ステップS2705)、特図変動パターン設定処理を終了する。
【0199】
(停止中処理)
図28は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2801)。補助遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2801:No)、ステップS2805へ移行する。補助遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2801:Yes)、補助遊技カウンタのカウント値Yhから「1」を減算した値を、新たなカウント値Yhとする(ステップS2802)。そして、カウント値Yhが「0」となったかを判定する(ステップS2803)。
【0200】
カウント値Yhが「0」となれば(ステップS2803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2804)、ステップS2805へ移行する。カウント値Yhが「0」となっていなければ(ステップS2803:No)、ステップS2805へ移行する。
【0201】
つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグがONに設定されているかを判定する(ステップS2805)。高確遊技フラグがOFFに設定されていれば(ステップS2805:No)、ステップS2809へ移行する。高確遊技フラグがONに設定されていれば(ステップS2805:Yes)、高確遊技カウンタのカウント値Ykから「1」を減算した値を、新たなカウント値Ykとする(ステップS2806)。そして、カウント値Ykが「0」となったかを判定する(ステップS2807)。
【0202】
カウント値Ykが「0」となれば(ステップS2807:Yes)、主制御部701は高確遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2808)、ステップS2809へ移行する。カウント値Ykが「0」となっていなければ(ステップS2807:No)、ステップS2809へ移行する。
【0203】
つづいて、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか(大当たりに当選したか)を判定する(ステップS2809)。大当たり図柄で停止させていなければ(ステップS2809:No)、小当たり図柄で停止させたかを判定する(ステップS2810)。小当たり図柄で停止させていなければ(ステップS2810:No)、ここではハズレ図柄で停止させていればそのまま停止中処理を終了する。
【0204】
小当たり図柄で停止させていれば(ステップS2810:Yes)、主制御部701は、小当たり遊技フラグをONに設定し(ステップS2811)、オープニングを開始して(ステップS2812)、オープニングコマンドをRAM713に設定し(ステップS2813)、停止中処理を終了する。
【0205】
また、大当たり図柄で停止させていれば(ステップS2809:Yes)、主制御部701はこの大当たり図柄があらわす大当たりが長当たり(本実施の形態では確変当たりまたは通常当たり)であるかを判定する(ステップS2814)。長当たりであれば(ステップS2814:Yes)、長当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2815)、ステップS2817へ移行する。長当たりでなければ(ステップS2814:No)、短当たり(本実施の形態では突確当たり)であるとし、短当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS2816)、ステップS2817へ移行する。
【0206】
つづいて、主制御部701は各種遊技カウンタのカウント値を「0」にする(ステップS2817)。ステップS2818で、主制御部701は、高確遊技カウンタのカウント値Ykと、補助遊技カウンタのカウント値Yhとを「0」に設定する。そして、各種遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2818)、ステップS2812へ移行する。ステップS2818で、主制御部701は、高確遊技フラグと補助遊技フラグとをOFFに設定する。
【0207】
(大入賞口処理)
図29は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(長当たり遊技フラグや短当たり遊技フラグや小当たり遊技フラグ)がONに設定されているかを判定する(ステップS2901)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS2901:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
【0208】
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS2901:Yes)、主制御部701はオープニング中であるかを判定する(ステップS2902)。オープニング中であれば(ステップS2902:Yes)、オープニング処理(後述)をおこなって(ステップS2903)、ステップS2904へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS2902:No)、ステップS2904へ移行する。
【0209】
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中であるかを判定する(ステップS2904)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS2904:Yes)、後述の開放中処理をおこなう(ステップS2905)。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS2904:No)、ステップS2906へ移行する。
【0210】
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS2906)。インターバル中であれば(ステップS2906:Yes)、インターバル処理(後述)をおこなって(ステップS2907)、ステップS2908へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS2906:No)、ステップS2908へ移行する。
【0211】
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS2908)。エンディング中であれば(ステップS2908:Yes)、後述のエンディング処理をおこなって(ステップS2909)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS2908:No)、大入賞口処理を終了する。
【0212】
(オープニング処理)
図30は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、所定のオープニング期間が経過したかを判定する(ステップS3001)。オープニング期間が経過していなければ(ステップS3001:No)、そのままオープニング処理を終了する。
【0213】
オープニング期間が経過していれば(ステップS3001:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS3002)、大入賞口開放パターン設定処理をおこなう(ステップS3003)。大入賞口開放パターン設定処理において、主制御部701は、設定された当たり遊技フラグに応じた大入賞口開放パターンを設定する。たとえば、長当たり遊技フラグであれば長当たり用の大入賞口開放パターンを、短当たり遊技フラグであれば短当たり用の大入賞口開放パターンを、小当たり遊技フラグであれば小当たり用の大入賞口開放パターンをRAM713に設定する。
【0214】
つづいて、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを1に設定し(ステップS3004)、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3005)。たとえば、ここでラウンド進行コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値R(何ラウンド目になるのか)を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このラウンド進行コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS3006)、オープニング処理を終了する。
【0215】
(開放中処理)
図31は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、開放期間が経過したかを判定する(ステップS3101)。開放期間が経過していなければ(ステップS3101:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ規定個数(たとえば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS3102)。規定個数の入賞がなければ(ステップS3102:No)、そのまま開放中処理を終了する。
【0216】
開放期間が経過した場合(ステップS3101:Yes)、または規定個数の入賞があった場合には(ステップS3102:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS3103)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値Rが、選択された大入賞口動作パターンのRmaxと一致するかを判定する(ステップS3104)。たとえば、ここで、長当たり(確変当たりまたは通常当たり)ではRmaxは「16」とされる。短当たり(突確当たり)ではRmaxは「2」とされる。また、小当たりではRmaxは「1」とされる。
【0217】
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS3104:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS3105)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS3104:Yes)、主制御部701は最終ラウンドの開放が終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS3106)。
【0218】
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS3107)、開放中処理を終了する。このエンディングコマンドには、今回の大当たりのエンディング期間を示す情報などが含まれている。主制御部701は、出力処理を実行した際に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
【0219】
(インターバル処理)
図32は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、所定のインターバル期間が経過したかを判定する(ステップS3201)。インターバル期間が経過していなければ(ステップS3201:No)、そのままインターバル処理を終了する。
【0220】
インターバル期間が経過していれば(ステップS3201:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS3202)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「1」加算した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS3203)。そして、ラウンド進行コマンドをRAM713に設定する(ステップS3204)。つづいて、主制御部701は、Rラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS3205)、インターバル処理を終了する。
【0221】
(エンディング処理)
図33は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、所定のエンディング期間が経過したかを判定する(ステップS3301)。エンディング期間が経過していなければ(ステップS3301:No)、そのままエンディング処理を終了する。
【0222】
エンディング期間が経過していれば(ステップS3301:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS3302)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS3303)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する後述の遊技状態設定処理をおこなう(ステップS3304)。そして、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS3305)、エンディング処理を終了する。
【0223】
(遊技状態設定処理)
図34は、遊技状態設定処理の処理内容を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は終了させた当たりが小当たりであるかを判定する(ステップS3401)。小当たりであれば(ステップS3401:Yes)、そのまま遊技状態設定処理を終了する。
【0224】
小当たりでなければ(ステップS3401:No)、主制御部701は、終了させた大当たりが通常当たりであるかを判定する(ステップS3402)。通常当たりであれば(ステップS3402:Yes)、補助遊技フラグONをRAM713に設定する(ステップS3403)。そして、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「100」を設定して(ステップS3404)、遊技状態設定処理を終了する。
【0225】
一方、通常当たりでなければ(ステップS3402:No)、主制御部701は、終了させた大当たりが確変当たりであるかを判定する(ステップS3405)。確変当たりでなければ(ステップS3405:No)、突確当たりと判定して、ステップS3408へ移行する。確変当たりであれば(ステップS3405:Yes)、補助遊技フラグONをRAM713に設定する(ステップS3406)。そして、補助遊技カウンタのカウント値Yhに「10000」を設定して(ステップS3407)、ステップS3408に移行する。
【0226】
つづいて、主制御部701は、高確遊技フラグONをRAM713に設定する(ステップS3408)。そして、高確遊技カウンタのカウント値Ykに「10000」を設定して(ステップS3409)、遊技状態設定処理を終了する。
【0227】
(2−1.演出統括部がおこなう処理)
つぎに、演出制御部703がおこなう処理について説明する。前述のように、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとを備えている。ここでは、演出統括部703aがおこなう処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【0228】
(演出メイン処理)
図35は、演出メイン処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、電源が供給されて演出統括部703aが起動した際に演出メイン処理の実行を開始する。そして、演出統括部703aの起動中は継続的に演出メイン処理を実行している。演出メイン処理において、まず、演出統括部703aは、初期設定処理をおこなう(ステップS3501)。たとえば、初期設定処理において、演出統括部703aは、主制御部701から初期設定コマンドを受信すると、後述の演出タイマ割込処理の割込周期を設定したりする所定の初期設定をおこなう。
【0229】
つづいて、演出統括部703aは、演出用乱数更新処理をおこなって(ステップS3502)、以降はこの演出用乱数更新処理を繰り返しおこなう。演出用乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出統括部703aが管理する演出用乱数などの乱数の更新をおこない、たとえばRAM733上に設定された演出用乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
【0230】
(演出タイマ割込処理)
図36は、演出タイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、演出統括部703aは、この演出タイマ割込処理を、初期設定処理により設定された所定周期で(たとえば4msごとに)演出メイン処理に対して割込実行する。演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aは、コマンド受信処理(後述)をおこなう(ステップS3601)。詳細は後述するがコマンド受信処理において、演出統括部703aは、主制御部701から各種コマンドを受信して、受信されたコマンドに応じた処理をおこなう。
【0231】
つづいて、演出統括部703aは操作受付処理をおこなう(ステップS3602)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119が押下された場合に押下されたボタンやキーに応じた操作コマンドを生成してRAM733に設定する。つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理をおこなって(ステップS3603)、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理をおこなったことによりRAM733に設定されたコマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。
【0232】
また、演出統括部703aは、コマンド受信処理をおこなった際にタイムテーブル(たとえば特図演出タイムテーブル)をRAM733に設定することもある。この場合、コマンド送信処理において、演出統括部703aは、設定されたタイムテーブルにしたがって、予め定められたコマンドを予め定められたタイミングで画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。たとえば、演出統括部703aは、特図演出を開始してから所定の経過時間が経過したときに特図演出中コマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。
【0233】
(コマンド受信処理)
図37は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果を示す事前判定コマンドを受信したかを判断する(ステップS3701)。事前判定コマンドを受信していなければ(ステップS3701:No)、ステップS3704へ移行する。事前判定コマンドを受信していれば(ステップS3701:Yes)、受信された事前判定コマンドに基づいて、RAM733に設定された事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701の事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させるように更新する(ステップS3702)。そして、保留増加コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3703)。たとえば、ここで、保留増加コマンドは、特図判定用情報数が増加したことや増加した特図判定用情報の事前判定結果をあらわすコマンドとすることができる。
【0234】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から特別図柄に関する特別図柄コマンドを受信したかを判断する(ステップS3704)。たとえば、ここで、特別図柄コマンドは、特図変動開始コマンドや特図変動停止コマンドとすることができる。特別図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3704:No)、ステップS3706へ移行する。特別図柄コマンドを受信していれば(ステップS3704:Yes)、受信された特別図柄コマンドに基づいて、特図演出に関する特図演出処理(後述)をおこなう(ステップS3705)。詳細は後述するが特図演出処理において、演出統括部703aは、特図演出を開始させたり、おこなっている特図演出を終了させたりする。
【0235】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から普通図柄に関する普通図柄コマンドを受信したかを判断する(ステップS3706)。たとえば、ここで、普通図柄コマンドは、普図変動開始コマンドや普図変動停止コマンドとすることができる。普通図柄コマンドを受信していなければ(ステップS3706:No)、ステップS3708へ移行する。普通図柄コマンドを受信していれば(ステップS3706:Yes)、受信された普通図柄コマンドに基づいて、普図演出に関する普図演出処理をおこなう(ステップS3707)。
【0236】
たとえば、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動開始コマンドを受信して、受信された普図変動開始コマンドに基づいて、普図演出の演出内容を決定する。そして、この普図演出を開始させるための普図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する。また、普図演出処理において、演出統括部703aは、主制御部701から普図変動停止コマンドを受信して、おこなっている普図演出を終了させるための普図演出終了コマンドを生成してRAM733に設定する。なお、普図演出をおこなわない遊技機であれば、ステップS3706およびステップS3707の処理は必要ない。
【0237】
つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から当たりに関する当たりコマンドを受信したかを判断する(ステップS3708)。たとえば、ここで、当たりコマンドは、オープニングコマンドやラウンド進行コマンドやエンディングコマンドとすることができる。当たりコマンドを受信していなければ(ステップS3708:No)、コマンド受信処理を終了する。当たりコマンドを受信していれば(ステップS3708:Yes)、受信された当たりコマンドに基づいて、当たり演出処理をおこなって(ステップS3709)、コマンド受信処理を終了する。図示および詳細な説明は省略するが当たり演出処理において、演出統括部703aは、当たり演出を開始させたり、おこなっている当たり演出を進行させたり、おこなっている当たり演出を終了させたりする。
【0238】
(特図演出処理)
図38は、特図演出処理の処理内容を示すフローチャートである。特図演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から特図変動開始コマンドを受信したかを判断する(ステップS3801)。特図変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS3801:No)、ステップS3808へ移行する。特図変動開始コマンドを受信していれば(ステップS3801:Yes)、受信された特図変動開始コマンドを解析して(ステップS3802)、この特図変動開始コマンドがあらわす情報を取得する。前述したように、特図変動開始コマンドには、大当たり抽選の抽選結果や、この抽選結果を示す際の特別図柄の変動時間(特図変動パターン)や、大当たり抽選時の遊技状態などをあらわす情報が含まれている。ステップS3802ではこれらの情報を取得する。
【0239】
つづいて、演出統括部703aは、特図演出パターン設定処理をおこなう(ステップS3803)。特図演出パターン設定処理において、演出統括部703aは、ステップS3802で取得した各種情報などに基づいて、今回おこなう特図演出の演出内容をあらわす特図演出パターンとこの特図演出パターンに対応した特図演出タイムテーブルとをRAM733に設定する。演出モードを有する遊技機であれば、現在の演出モードも参照して特図演出パターンを設定してもよい。
【0240】
つづいて、演出統括部703aは、停止させる特図装飾図柄の組み合わせを設定する特図装飾図柄設定処理をおこなう(ステップS3804)。たとえば、特図装飾図柄設定処理において、演出統括部703aは、大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図演出パターン設定処理でノーマルハズレ演出をあらわす特図演出パターンが設定されていた場合にはバラケ目(たとえば「3・1・5」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。大当たり抽選の抽選結果がハズレで、且つ、特図演出パターン設定処理でリーチ演出をあらわす特図演出パターンが設定されていた場合にはリーチハズレ(たとえば「7・8・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。
【0241】
また、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであった場合にはゾロ目(たとえば「7・7・7」)となる特図装飾図柄の組み合わせをRAM733に設定する。大当たり抽選の抽選結果が確変当たりの場合には奇数のゾロ目、通常当たりの場合には偶数のゾロ目としてもよい。さらに、確変当たりの場合であっても所定の確率で偶数のゾロ目としてもよい。このように、確変当たりで偶数のゾロ目とした場合には、その後に昇格演出をおこなうことで、ぱちんこ遊技機100は遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、大当たり抽選の抽選結果が長当たりであった場合にはゾロ目、短当たりや小当たりであった場合にはチャンス目(たとえば「1・2・3」)と呼ばれる特定の組み合わせとなるように設定してもよい。
【0242】
つづいて、演出統括部703aは、予告演出パターン設定処理をおこなう(ステップS3805)。たとえば、予告演出パターン設定処理において、演出統括部703aは、演出用乱数カウンタのカウント値を参照して、このカウント値を演出用乱数として取得する。そして、取得された演出用乱数と予告演出パターンテーブルYEtとを比較して、予告演出パターンをRAM733に設定する。また、予告演出パターン設定処理において、演出統括部703aはステップS3803で設定された特図演出パターンを参照して、予告演出パターンを設定してもよい。なお、予告演出をおこなわない遊技機であれば、ステップS3805の処理は必要ない。
【0243】
つづいて、演出統括部703aは、特図演出を開始させるための特図演出開始コマンドを生成してRAM733に設定する(ステップS3806)。たとえば、ここで、特図演出開始コマンドは、ステップS3803で設定された特図演出パターンや、ステップS3804で設定された特図装飾図柄の組み合わせや、ステップS3805で設定された予告演出パターンをあらわすコマンドとすることができる。そして、演出統括部703aは特図演出の経過時間の計測を開始して(ステップS3807)、ステップS3808へ移行する。
【0244】
つづいて、演出統括部703aは、特図変動停止コマンドを受信したかを判断する(ステップS3808)。特図変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS3808:No)、特図演出処理を終了する。特図変動停止コマンドを受信していれば(ステップS3808:Yes)、演出モードの移行に関する演出モード変更処理をおこなう(ステップS3809)。なお、演出モードを有さない遊技機であれば、ステップS3809の処理は必要ない。そして、おこなっている特図演出を終了させるための特図演出終了コマンドをRAM733に設定し(ステップS3810)、計測された特図演出の経過時間を「0」にリセットして(ステップS3811)、特図演出処理を終了する。
【0245】
(2−2.ランプ制御部がおこなう処理)
つぎに、ランプ制御部703cがおこなう処理について説明する。以下に説明するランプ制御部703cの各処理は、ランプ制御部703cのCPU751がROM752に記憶されたプログラムを実行することによりおこなう。
【0246】
(可動役物制御処理)
図39は、可動役物制御処理の処理内容を示すフローチャートである。たとえば、ランプ制御部703cは、ランプ制御部703cの起動中、所定周期で(たとえば4msごとに)可動役物制御処理を実行する。可動役物制御処理において、ランプ制御部703cは、まず、RAM753を参照して、可動役物駆動規制を設定しているかを判定する(ステップS3901)。
【0247】
詳細は後述するが、ランプ制御部703cは、所定条件を満たした場合に、可動役物130の駆動を規制する可動役物駆動規制を設定する。可動役物駆動規制を設定していれば(ステップS3901:Yes)、可動役物制御処理を終了する。したがって、この場合、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることなく、可動役物制御処理を終了させる。
【0248】
可動役物駆動規制を設定していなければ(ステップS3901:No)、ランプ制御部703cは、可動役物130の動作タイミングかを判定する(ステップS3902)。ステップS3902において、たとえば、ランプ制御部703cは、演出統括部703aから可動役物130の駆動を指示する駆動指示コマンドを受け付けていれば可動役物130の動作タイミングであると判定し、受け付けていなければ動作タイミングでないと判定する。
【0249】
可動役物130の動作タイミングであれば(ステップS3902:Yes)、ランプ制御部703cは、可動役物130の動作可能条件を満たしているかを判定する(ステップS3903)。本実施の形態において可動役物130の動作可能条件は、前回、可動役物130を動作させた際のセンサS1の出力値変化に異常がなかったこと(たとえばON→OFF→ONと変化したこと)とされている。可動役物130の動作可能条件を満たしていなければ(ステップS3903:No)、可動役物制御処理を終了する。
【0250】
可動役物130の動作可能条件を満たしていれば(ステップS3903:Yes)、ランプ制御部703cは可動役物130を動作させるための可動役物動作処理をおこなう(ステップS3904)。ステップS3904で、たとえば、ランプ制御部703cは、図4に示した演出動作をおこなうようにモータ311に所定の制御信号を入力する。その後、終了動作をおこなうようにセンサS1がONとなるまでモータ311に所定の制御信号を入力する。可動役物130を動作させている際(制御信号を入力している際)、ランプ制御部703cはセンサS1の出力値を監視する。
【0251】
つづいて、ランプ制御部703cは、終了動作により可動役物130が原点位置(センサS1の出力値がON)となったかを判定する(ステップS3905)。原点位置となっていなければ(ステップS3905:No)、ステップS3907へ移行する。原点位置となれば(ステップS3905:Yes)、可動役物130を動作させた際のセンサS1の出力値変化に異常がないかを判定する(ステップS3906)。
【0252】
前述のように可動役物130を原点位置から進出位置とし、その後、原点位置に復帰させた場合、センサS1の出力値はON→OFF→ONとなるはずである。ステップS3906では、このようにセンサS1の出力値が変化していた場合に異常なしと判定する。それ以外の場合に異常ありと判定する。センサS1の出力値変化に異常がなければ(ステップS3906:Yes)、可動役物制御処理を終了する。
【0253】
一方、センサS1の出力値変化に異常があれば(ステップS3906:No)、ランプ制御部703cは、可動役物130に復帰動作をおこなわせる可動役物復帰処理をおこなう(ステップS3907)。前述のように、ステップS3907において、ランプ制御部703cは、可動役物130を進出位置方向へ所定量駆動させた後、センサS1の出力値がONとなるまで原点位置方向へ駆動させる。そして、復帰動作により可動役物130が原点位置となったかを判定する(ステップS3908)。可動役物130が原点位置となっていれば(ステップS3908:Yes)、可動役物制御処理を終了する。原点位置となっていなければ(ステップS3908:No)、可動役物駆動規制を設定して(ステップS3909)、可動役物制御処理を終了する。
【0254】
また、ステップS3902において可動役物130の動作タイミングでなければ(ステップS3902:No)、ランプ制御部703cは、ランプ制御部703cの(ぱちんこ遊技機100の)起動時かを判定する(ステップS3910)。たとえば、ランプ制御部703cは、主制御部701から送信された初期設定コマンドを演出統括部703aを介して受信する。ステップS3910では、このように初期設定コマンドを受信してからの所定期間内であれば起動時であると判定する。起動時であれば(ステップS3910:Yes)、ステップS3904へ移行する。
【0255】
起動時でなければ(ステップS3910:No)、ランプ制御部703cは、特別図柄の変動開始時かを判定する(ステップS3911)。ステップS3911において、たとえば、ランプ制御部703cは、演出統括部703aから特図演出開始コマンドを受信したかを判定する。特別図柄の変動開始時でなければ(ステップS3911:No)、可動役物制御処理を終了する。特別図柄の変動開始時であれば(ステップS3911:Yes)、可動役物130が原点位置に位置しているかを判定する(ステップS3912)。可動役物130が原点位置に位置していれば(ステップS3912:Yes)、可動役物制御処理を終了する。可動役物130が原点位置に位置していなければ(ステップS3912:No)、ステップS3907へ移行する。
【0256】
以上に説明したように、ぱちんこ遊技機100は、演出動作後の終了動作により可動役物130が原点位置に復帰しなかった場合にはそのまま連続して復帰動作をおこなう。これによって、ぱちんこ遊技機100は演出動作をおこなった変動で可動役物130を原点位置に復帰させることができる。このため、ぱちんこ遊技機100は、つぎの変動で可動役物130の復帰動作が必要となる可能性を低減して、つぎの変動から安定して可動役物130を駆動して役物演出をおこなうことができる。したがって、ぱちんこ遊技機100は、復帰動作により可動役物130が駆動しない機会を低減して、可動役物130が駆動しないことにより演出効果が低下してしまうことを防止することができる。
【0257】
また、演出動作と復帰動作とを断片的におこなうと、この復帰動作時にも遊技者に「演出動作かな?」といった誤解を与えてしまう恐れがある。その点、ぱちんこ遊技機100は演出動作後の終了動作から連続して復帰動作をおこなうので、あたかも可動役物130が一連した一つの演出動作をおこなったように遊技者に見せることもできる。このため、ぱちんこ遊技機100は復帰動作を遊技者に目立たないようにおこなうことができ、復帰動作により遊技者に誤解を与えてしまうことを防止できる。したがって、ぱちんこ遊技機100は、遊技者が復帰動作を演出動作と誤解してがっかりしてしまうことを防止でき、遊技者の期待感を維持することができる。
【0258】
なお、以上で説明した実施の形態の可動役物130は十手形状の装飾部材300を動かすものであったが、本発明はこれに限るものではない。可動役物は、遊技機作成者の任意の形状を有していてよく、またその動作内容も遊技機作成者の任意で設定することができる。以下、他の可動役物の一例について説明する。
【0259】
図40は、他の可動役物の一例を示す説明図である。図40に示すように、可動役物4000は、車輪形状を有する装飾部材4001を備えている。装飾部材4001は、軸部4001aにより枠体に回転可能に保持されている。また、装飾部材4001には、装飾部材4001前面から背面へ貫通するスリット4001bが開口形成されている。この場合、可動役物4000の近傍に配置されたセンサS2がこのスリットを検出した場合に、ぱちんこ遊技機100は可動役物4000が原点位置に位置することを検出するようになっている。
【0260】
また、装飾部材4001の背面には円形歯車4002が設けられている。円形歯車4002は、モータ4003の駆動軸と同軸に設けられた円形歯車4004と噛合している。モータ4003は、供給された制御信号に応じた駆動力を駆動軸により出力して、円形歯車4004を通じて円形歯車4002を回転させることで、軸部4001aを軸心として可動役物4000を回転動作させる。
【0261】
このように構成された可動役物4000を備えた場合、ぱちんこ遊技機100は、たとえば役物演出時に可動役物4000を所定方向(たとえば時計回り)に所定数回転(たとえば10回転)させる。その後、ぱちんこ遊技機100は、そのまま同じく時計回りに可動役物4000を1回転分回転させつつ、可動役物4000が原点位置となったかを判定する。原点位置となれば可動役物4000を停止させる。一方、原点位置とならなければ、そのまま再度、もう1回転、同じく時計回りに回転させて、可動役物4000が原点位置に復帰するように復帰動作させる。
【0262】
このように演出動作および終了動作(時計回りの回転動作)と復帰動作(同じく時計回りの回転動作)とで動作内容が共通している場合、演出動作および終了動作から連続して復帰動作をおこなうことで、ぱちんこ遊技機100は、復帰動作を一層と目立たせず、あたかも一連の演出動作がおこなわれているように遊技者に見せることができる。これによって、ぱちんこ遊技機100は、遊技者に違和感を与えて遊技者が困惑してしまったり興ざめしてしまったりすることを防止しつつ、可動役物4000を安定して運用することができるとともに、演出効果の低下を防止することできる。
【0263】
以上に説明したように、本発明にかかる遊技機によれば、可動役物を安定して動作させることができるとともに、演出効果や遊技者の期待感の低下を防止できる。
【符号の説明】
【0264】
100 ぱちんこ遊技機
701 主制御部
702 賞球制御部
703 演出制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
703c ランプ制御部

【特許請求の範囲】
【請求項1】
所定の基準位置を基準に移動可能に保持された可動役物と、
前記可動役物を駆動させるモータと、
前記可動役物に予め定められた演出動作をおこなわせるように前記モータを回転させる演出駆動制御手段と、
前記基準位置に位置する前記可動役物を検出する検出手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて、前記可動役物が前記基準位置に位置しているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により前記可動役物が前記基準位置に位置していないと判定された場合に、前記基準位置に復帰させる復帰動作をおこなわせるように前記モータを回転させる復帰駆動制御手段と、
を備えて、
前記演出駆動制御手段は、
前記予め定められた演出動作をおこなわせた後、前記可動役物を前記基準位置に移動させる終了動作をおこなわせるように前記モータを回転させる第1制御手段と、
前記第1制御手段により前記終了動作がおこなわれているときに前記検出手段によって前記基準位置に位置する前記可動役物が検出された場合に、前記モータの回転を停止させる第2制御手段と、
を有して、
前記復帰駆動制御手段は、
前記第1制御手段により前記終了動作がおこなわれても前記検出手段によって検出されない場合に、前記モータの回転を停止させることなく前記復帰動作をおこなわせることを特徴とする遊技機。

【図1】
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【図2】
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【図3】
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【図4】
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【図5】
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【図6】
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【図7】
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【図8】
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【図9】
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【図10】
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【図11−1】
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【図11−2】
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【図12−1】
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【図12−2】
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【図13−1】
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【図13−2】
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【図14】
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【図15】
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【図16】
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【図17】
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【図18】
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【図19】
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【図20】
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【図21】
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【図22】
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【図23】
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【図24】
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【図25】
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【図26】
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【図27】
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【図28】
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【図29】
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【図30】
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【図31】
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【図32】
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【図33】
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【図34】
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【図35】
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【図36】
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【図37】
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【図38】
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【図39】
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【図40】
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【公開番号】特開2013−70888(P2013−70888A)
【公開日】平成25年4月22日(2013.4.22)
【国際特許分類】
【出願番号】特願2011−213493(P2011−213493)
【出願日】平成23年9月28日(2011.9.28)
【出願人】(000161806)京楽産業.株式会社 (4,820)
【Fターム(参考)】