説明

株式会社タイトーにより出願された特許

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【課題】対戦相手からの移動物が自分の画面に現れる場合、自然に遠方から現れるような臨場感のある演出画面を実現でき、かつゲームを行いながら相手の操作内容を知ることなく対戦相手と直接コミュニケーションをとることができるゲーム機筐体構造を提供する。
【解決手段】ドーム画面スクリーン9は第1プレイヤ5の視認範囲7と第2プレイヤ6の視認範囲8を有している。ゲーム画像はプロジェクタ2から投映されて視認範囲7,8に表示される。ボタン3,4を操作することによりドーム画面スクリーン9に表示される移動物を移動させることができる。移動物を相手の視認範囲に向かって移動させた場合、自らの視認範囲の上側方向に徐々に近づき消える。相手は自らの視認範囲の上側方向から徐々に大きくなって現れる移動物の動きを見ることができる。 (もっと読む)


【課題】音楽知識が無くても簡単な操作によりフレーズや音色をアレンジして音を出力できるようにする。
【解決手段】CPU10は、音色を表す発音キャラクタと、出力する音のコードを表すコードキャラクタとをディスプレイ18において表示させる。CPU10は、ユーザ操作により入力されたドラッグアンドドロップの指示に応じて、発音キャラクタとコードキャラクタとが組み合わされると、発音キャラクタに対応する音色による、コードキャラクタに対応するコードの音を生成してスピーカ21から発音させる。 (もっと読む)


【課題】パーソナルコンピュータなどの電源部を備えた高機能の情報処理装置を用いることなく、キーボード操作によって携帯電話機に対してコード入力しながら、携帯電話機に対して電源供給できるようにする。
【解決手段】キーボード接続装置10は、キーボード12を接続するためのキーボードコネクタ28と、携帯電話機14を電力供給が可能となるように接続するためのUSBコネクタ27と、キーボード12から入力された第1のコードを携帯電話機14に応じた第2のコードに変換するキーコード変換部20bと、第2のコードを携帯電話機14に出力するUSBコントローラ24と、外部電源16からの電力を蓄積するバッテリ25aを有した電源部25と、USBコネクタ27に接続された携帯電話機14に対して、USBコネクタ27を介して電源部25から電力を供給させる電源制御部20dとを有する。 (もっと読む)


【課題】簡便な方法で上級者のプレイヤの実力を適正にすることで、プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をマッチングさせることが可能なマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】マッチングプログラムは、コンピュータを、プレイヤIDと実力レーティングと補正値とを対応付けて記憶するレーティング記憶部23と、プレイヤIDを受け付けるプレイヤ受付手段11と、実力レーティング及び補正値を用いてマッチングを行うマッチング手段12と、実力レーティングを用いてプレイ結果を予測するプレイ結果予測手段15と、対戦プレイのプレイ結果から新たなレーティングを算出するレーティング算出手段14と、対戦プレイのプレイ結果と予測したプレイ結果との勝敗が不一致である場合に、レーティング算出手段14が算出した新たな実力レーティングを補正する補正値を算出するレーティング補正手段18として機能させる。 (もっと読む)


【課題】 高速なデコード処理を必要とされる動画データであってもスムーズに再生することができる動画再生方法及びゲーム機を提供する。
【解決手段】
画像展開装置、グラフィック演算処理ユニット及びビデオRAMを有するグラフィックボードによってビデオゲーム機の表示装置に動画の再生を行なわせるための動画再生方法であって、このグラフィックボードは、DXTcアルゴリズムにより圧縮され再生順に連結してなる各コマごとの前記圧縮動画データが格納された記憶装置から、再生に必要な全ての前記圧縮動画データを読み出して前記ビデオRAMに格納する工程と、前記ビデオRAMに、前記再生に必要な全ての圧縮動画データが格納されると、前記画像展開装置がこの圧縮動画データを読出し動画データとして再生順に展開する工程と、前記展開後の動画データを、前記グラフィック演算処理ユニットが所定の時間間隔で前記表示装置に転送することで動画として再生する工程とを有する。 (もっと読む)


【課題】プレイの実力が拮抗したプレイヤ同士をより適切にマッチングさせることが可能なマッチングプログラム、マッチングサーバ及びゲームシステムを提供する。
【解決手段】マッチングプログラムは、コンピュータを、プレイヤIDと実力レーティングと暫定レーティングとプレイ回数とを対応付けて記憶するレーティング記憶部23と、プレイヤIDを受け付けるプレイヤ受付手段11と、プレイヤIDに対応するプレイ回数が所定回数未満の場合に暫定レーティングを用い、所定回数以上である場合に実力レーティングを用いてマッチングを行うマッチング手段14と、対戦プレイのプレイ結果に応じて新たな実力レーティングと実力レーティングよりも上下の振れ幅を大きくした新たな暫定レーティングとを算出し、プレイ回数を加算するプレイ結果処理手段15と、プレイヤIDに対応付けてレーティング記憶部23を更新する更新手段16と、して機能させる。 (もっと読む)


【課題】ゲーム機本体及び回転操作部の間を電気的に接続する構造が簡単であり、組み込みが容易にできる回転操作部を有するゲーム機を提供する。
【解決手段】ゲーム機1は、ケーブル20が、内径部20aに軸部18が挿通可能なコイル形状に形成され、一端が本体10に固定され、一端とは異なる端部である他端がハンドル17に固定され、ハンドル17が基準位置θ0からコイル形状の巻き戻し方向に最大角度回転された状態で屈曲することがなくかつハンドル17が基準位置からコイル形状の巻き戻し方向及び巻き方向に最大角度回転された状態からフリーにされた状態でもとのコイル形状に復帰できる程度のばね性を有し、ハンドル17がコイル形状の巻き方向に最大角度回転された状態の内径部の内径が軸部18の外径よりも大きくなるように形成される。 (もっと読む)


【課題】ゲームプレイヤーの身長等に合わせてアクセルやブレーキのペダルの位置調整が可能なゲーム機用ペダル装置を提供する。
【解決手段】ゲーム機の運転座席に座ったプレイヤーが足先を出し入れ可能なよう前面が開放され、内部に運転操作用の少なくとも1種類の足踏みペダル(201,203)が奥側へ向けて踏込み操作可能なよう取り付けられたペダルユニットボックス(2)と、当該ペダルユニットボックス(2)を、上記足踏みペダル(201,203)のペダル面と略直交する方向に移動可能、且つ、所望位置で停止可能なようゲーム機のキャビネットに対して保持するボックス移動装置(3)と、から構成されたことを特徴とする。プレイヤーが自己の身長値を入力する入力装置(42)を設け、その入力値に基づき、ペダルユニットボックス(2)を最適位置に移動させることも推奨される。 (もっと読む)


【課題】ポインティングデバイスやタッチパネルを用いて、少ない操作で選択が可能であり、かつ多数の入力選択項目を設定することが可能な入力選択装置の提供。
【解決手段】大項目入力選択画像1011中の1つの選択項目で選択操作を行ったときに、そのポインティング位置(基準位置)を中心とする円形領域内に小項目入力選択画像1012をポップアップ表示する。オペレータがポインタ102を小項目入力選択画像中の1つの選択項目まで移動し、ポインティングデバイスの操作を解除したとき、基準位置から当該移動最終位置までの距離及び/又は方向に基づき、選択された小項目を確定する。 (もっと読む)


【課題】各コンピュータの使用目的や使用状況にも対応してクラスタリングを効率的に実行するためのシステムを提供する。
【解決手段】クラスタリングによってタスクを処理するクラスタリングシステムであって、アミューズメント施設内に複数設置されたゲーム機1と、前記各ゲーム機にそれぞれ搭載されローカルネットワークを介して互いに接続された演算処理ユニット43と、前記アミューズメント施設内に設置され前記各演算処理ユニットと前記ローカルネットワークを介して接続された管理サーバ11と、有し、前記管理サーバは、前記各演算処理ユニットの可動状態をリアルタイムで示す処理状態テーブル33と、前記管理サーバに所定のタスクが新たに発生した場合に、前記処理状態テーブルに基づいて前記各演算処理ユニットのうち前記タスクを処理可能な演算処理ユニットを選択し前記タスクを処理するように指示するタスク管理手段32とを有す。 (もっと読む)


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