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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】音楽にあわせて指定されたタイミングで操作を行うことで遊技する音楽演出ゲーム装置に関し、特に、音楽演出ゲームにおける新たな興趣を楽しむことができる音楽演出ゲーム装置を提供する。
【解決手段】リズムゲーム実行処理(S6)が開始されると、第1液晶ディスプレイ3には、夫々半円形状をなす第1マーカ移動レーン42A〜第6マーカ移動レーン42Fを有する操作タイミング報知部40が表示される。楽曲の進行と共に、タイミングマーカ45がタイミングライン43上に表示され、方向転換タイミングが到来するまで、初期移動方向データに係る移動方向で移動表示される。方向転換タイミングが到来すると、タイミングライン43へ向かう逆の移動方向への移動表示を開始する。そして、操作タイミングの到来と共にタイミングマーカ45はタイミングライン43に到達し、操作すべき入力ボタン70とその操作タイミングをプレイヤに報知する。 (もっと読む)


【課題】第1キャラクタに対する駆け引きを考慮しながら第2キャラクタを動作させることができるようにする。
【解決手段】本ゲームプログラムでは、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。また、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたか否かが制御部1により判断される。そして、第1キャラクタ70に動作を開始させるための動作開始命令が制御部1に認識されていないと制御部1に判断され、第2キャラクタ72を動作させるための第1入力信号が制御部1に認識されたと制御部1に判断された場合に、第2キャラクタ72の動作命令が制御部1から発行される。すると、制御部1から発行された動作命令に基づいて、第2キャラクタ72の動作状態が画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】 スポーツを小規模施設によって、充分な実感をもって体感する。
【解決手段】 ボード(1010)上にはボール(1030)を設置するポジション(1032)が設けられ、ユーザはポジション(1032)に設置されたボール(1030)をキックする。ゴールネット(1020)の背後には大型のプロジェクタスクリーン(1040)が設けられ、ゴールネット(102)の外側には、ゴールネットに略沿う外側ネット(1050)が設けられている。 (もっと読む)


【課題】必要となるデータ量を抑制しつつ適切に難易度を調整することが可能な音楽ゲーム用のゲーム装置を提供すること。
【解決手段】記憶部120に格納された楽曲データ124の再生を行う楽曲再生部119と、プレイヤーに操作部130の操作を指示する複数の指示標識30、31を、楽曲データ124に合わせて予め定められた指示標識30、31ごとの評価タイミングで各指示標識30、31が評価位置20に位置するように、所定の移動経路上で移動させる移動表示制御処理を行う表示制御部113と、操作部130への操作入力のタイミングを取得して、取得した入力タイミングと評価タイミングとに基づき、プレイヤーの操作を評価する評価部114としてコンピュータを機能させ、表示制御部113が、所与の条件に基づいて、各指示標識30、31の間隔を変更する表示間隔制御処理を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技者の新たな興味を引き出し、従来よりも現実感に富んだレーシングゲームを提供する。
【解決手段】画面にはレースコース200を走行する自車201が表示され、敵車(図示せず。)との競争の状況を観察し得る。画面上部中央には目標とすべき順位(Target)および現在の順位(Position)が表示され、自車が目標順位に達したときには、「ボーナスタイム」として遊技時間が延長され、同時に、より上位の新たな目標順位が設定されて、画面に表示される。これによってその都度明確な目的を持ったレースを楽しむことができる。スタート方法はローリングスタートであり、ゲームの開始時点から車両が走行しており、終始迫力ある演出が可能である。 (もっと読む)


【課題】 楽曲を再生し、その進行に合わせてユーザが行うべき操作をディスプレイに表示し、ユーザが操作ミスをしたときにミスに対応する音声信号を放音するゲームモードを有する音楽プレーヤにおいて、ミスに対応する音声信号に対して豊かなバリエーションを付与する。
【解決手段】 過去の操作ミスの状態に応じて「ミス評価値」を計算する。また、ミス評価値に対応するミス演出データ51〜61をメモリに記憶する。適用開始タイミング部51a〜61aは、各ミス演出データ51〜61の適用が開始するタイミング(音楽データの再生開始からの時刻)を規定する。イベント指定部51b〜61bは、操作ミスが生じた場合に実行すべき処理内容を規定する。この処理内容には、所定音色の演奏データの再生、エフェクト処理、フェードアウトなどを指定することができる。 (もっと読む)


【課題】定常的に選択可能とされるコマンドと、プレイヤキャラクタの状態に応じた適切な行動を指定するためのコマンドとを、簡単な操作によって容易に選択可能とする。
【解決手段】コマンド制御処理において、制御部11が、プレイヤキャラクタに定常的に実行させることが可能な行動を指定するための定常行動指定コマンドを選択可能に表示し、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされているコマンドであって、プレイヤキャラクタの状態に応じて局所的に実行させることが可能な行動を指定するための局所行動指定コマンドを、プレイヤキャラクタの状態が対応付けされている状態となったときに選択可能に表示し、表示されている定常行動指定コマンドと表示されている局所行動指定コマンドとのうちプレイヤの操作によって選択されたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの行動を制御する。 (もっと読む)


【課題】互いに協働する装置、例えばゲーム機とカラオケ装置を有する新規なゲームシステム、及び、このシステムを操作する方法を提供すること。
【解決手段】ゲームシステムは、チャンスゲームを楽しむためのゲーム機と、カラオケ装置とを有し、これらは一つのハウジングに収容されている。各マシンは、ユーザが多数の結果のいずれか一つを獲得することを可能にする。マシンは、その一つで結果の所定の一つを得るとユーザが他方のマシンにアクセスして参加できるように互いに協働する。ゲーム機とカラオケ装置の一方あるいは両方は、異なるゲームやカラオケコンテンツを提供可能なコンテンツサーバに接続されている。 (もっと読む)


【課題】 画像表示部にオブジェクトを表示し、加速度センサが内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトの移動状態を制御する。
【解決手段】 本ゲームプログラムでは、移動体の移動状態を規定するための移動状態データが制御部1により認識される。そして、コントローラ25から入力部に連続的に入力される加速度データGおよび時間間隔データdtが制御部1により認識される。そして、制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の位置データが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の位置データXに基づいて、コントローラ25の移動量Lcが制御部1により算出される。そして、コントローラ25の移動量Lcに応じて、移動状態データが制御部1により修正される。そして、修正された移動状態データに基づいて、移動体が移動する状態が移動体に対応する画像データを用いて画像表示部3に表示される。 (もっと読む)


【課題】加速度センサが内蔵されたコントローラの移動に連動して画像表示部に表示されたオブジェクトを移動させるビデオゲーム。
【解決手段】時間間隔データ認識手段50において、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔が、時間間隔データとして認識される。加速度データ認識手段51においては、操作入力部5に入力される加速度データの時間間隔で加速度データが認識される。速度データ算出手段52においては、認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて速度データが算出される。オブジェクト移動速度データ算出手段53においては、速度データに基づいてオブジェクトの移動速度データが、算出される。オブジェクト移動状態表示手段54においては、オブジェクトが移動速度データにより規定された速度で移動する状態が、オブジェクトに対応する画像データを用いてモニタ20に連続的に表示される。 (もっと読む)


【課題】ゲーム進行に伴って変化するプレイヤキャラクタの現能力値を、プレイヤの視覚上の妨げとなることなく、直感的かつ即時的に把握可能に表示する。
【解決手段】PCテーブル及びECテーブルを更新する(ステップS401)。更新したPCテーブルのHPを用いて、HPMAXにHPの比率であるヒットポイント比率HPPを算出する(ステップS402)。次に、「HPA=HPP×360°」により描画角度HPAを算出する(ステップS403)。さらに、リングゲージを前記描画角度HPA分所定色で着色表示する。したがって、ゲームの進行に伴うHPの変化に応じて、各リングゲージの帯状部はその長さ及び角度が変化することとなる。しかし、帯状部は、リングゲージ内においてのみ変化することから、これらが長大となっても、表示画面のゲーム領域への視覚上の影響はない。 (もっと読む)


【課題】映像が表示されるタイミングと、その映像に関する音声が出力されるタイミングと、が必ずしも一致しないことに起因してプレイヤが感じる違和感の軽減を図ることが可能になるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】映像再生手段(ハイライトシーン映像再生制御部72)は、映像を再生する。映像対応音声再生手段(解説音声再生制御部78)は、映像に対応する映像対応音声を再生する。再生状態判定部76は、映像の再生状態と、該映像に対応する映像対応音声の再生状態と、が所定条件を満足する否かを判定する。再生状態案内音声再生制御部80は、再生状態判定部76による判定結果に応じて、映像又は/及び映像対応音声の再生状態を案内する再生状態案内音声を再生する。 (もっと読む)


【課題】加速度センサおよび振動機構が内蔵されたコントローラが移動したときに加速度センサが検知した加速度データに基づいてオブジェクトを移動させ、移動したオブジェクトが他のオブジェクトに接触したときにコントローラを振動機構により振動させる。
【解決手段】制御部1に認識された加速度データおよび時間間隔データに基づいて、コントローラ25の速度の大きさデータおよびオブジェクトの速度の大きさデータが算出される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したか否かが制御部1により判断される。そして、移動するバットキャラクタの表示範囲内の座標データがボールキャラクタの表示範囲内の座標データに一致したと判断された場合に、バットの速度に応じて、振動制御データが算出され、振動制御データをコントローラ25に出力する。 (もっと読む)


【課題】ゲームプログラムにおいて、リアリティのあるゲームを実現させる。
【解決手段】制御部1は、カメラ位置データ作成手段52と、基準キャラクタデータ作成手段53と、基準カメラ注視点データ作成手段54と、ゲーム条件判断手段55と、カメラ注視点データ作成手段56と、キャラクタデータ作成手段57と、キャラクタ動作表示手段58とを主に備えている。ゲーム条件判断手段55によって、仮想カメラが揺れたと判断されると、カメラ注視点データ作成手段56及びキャラクタデータ作成手段57によって、仮想カメラのカメラ揺れデータを付加した打者キャラクタに関するカメラ注視点データ及び打者キャラクタに関するキャラクタデータが作成され、カメラ揺れデータが付加された仮想カメラ80によって撮影された打者キャラクタの打撃動作画面がテレビジョンモニタに表示される。 (もっと読む)


【課題】音楽再生機器から出力される音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポをゲームの制御に反映させることが可能なゲーム機を提供する。
【解決手段】 音楽プレーヤ100から出力される音楽再生信号を取り込むライン入力端子4と、ライン入力端子4に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分の積分値を出力する信号処理部10と、信号処理部10から出力される積分値に基づいて、音楽再生信号にて再生されるべき音楽のテンポを判別するテンポ判別部30と、テンポ判別部30にて判別されたテンポをゲームの制御に反映させるゲーム制御部31とをゲーム機1に設ける。 (もっと読む)


【課題】記憶媒体に記憶された複数の楽曲データを利用し、ゲームの進行に関連付けたDJ演出が行われる楽曲再生が可能なプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】複数の楽曲データ194aを記憶可能な外部記憶媒体194から、前記楽曲データを選択して読込み再生する機能を有するゲームシステムである。このシステムは、複数のDJ用音声データが記憶された記憶部174と、前記外部記憶媒体194に記憶されている前記複数の楽曲データの中からDJ用再生候補を選択しDJ用再生候補として対応付ける選択部114と、再生楽曲の曲間でDJ用音声が再生されるように、前記DJ用再生候補として対応付けされた楽曲データを読込み再生するとともに、記憶部174に記憶されている複数のDJ用音声データからDJ用音声データを選択し再生する組み合わせ再生制御を行う再生制御部115と、を含む。 (もっと読む)


【課題】複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を容易に把握できるようにする。
【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤによる入力操作を伴わずゲーム空間中で動作する複数のノンプレイヤキャラクタを表示する。CPU10は、RAM12に記憶されたNPC状態管理プログラム23dにより複数のノンプレイヤキャラクタの動作状態を管理している。CPU10は、ノンプレイヤキャラクタに対する動作状態が個別に指示された場合、この個別指示によって全てのノンプレイヤキャラクタの動作状態が一致する場合に、この動作状態を表す全体状態表示を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム遊技のバリエーションを広げることができるゲーム機及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム機10は、ガンマン(所定のキャラクタ)が敵を倒しながらゲームが進行していく射撃ゲーム機であって、ゲーム機本体20と、ディスプレイ30と、スピーカ40と、遊技者によって操作されるマシンガン50と、ゲーム上で弾を発射させるための引き金51と、遊技者の手が接触する接触予定領域52−1,52−2と、接触予定領域52−1,52−2ごとにそれぞれ設けられた生体情報測定器53−1,53−2と、メモリなどに記憶されたゲームプログラムによって実現され、ゲーム機10全体を制御するメイン制御部60と、生体情報測定器53−1,53−2が取得した生体情報、及び、ガンマンのゲーム中のパラメーターに基づいて、ガンマンの状態を変化させるキャラクタ制御部70などとを備える。 (もっと読む)


【課題】比較的簡素な構成で音楽のジャンルを判別することができる音楽ジャンル判別装置を提供する。
【解決手段】音楽再生機器100からライン入力端子4に取り込まれた音楽再生信号の低周波成分及び高周波成分のそれぞれの積分値及び微分値を出力する信号処理部10と、信号処理部10から出力される積分値及び微分値のそれぞれを所定のサンプリング単位時間ずつ取り込んで、サンプリング単位時間内にそれぞれの積分値及び微分値が所定レベルを超えるか否かを判定し、所定レベルを超える値が検出されたと判定された回数を所定のサンプリング周期毎に集計した解析データを生成するデータ生成部30と、解析データの集計値に基づいて音楽再生機器100から出力される音楽のジャンルを判別するデータ解析部31とを音楽ジャンル判別装置に設ける。 (もっと読む)


【課題】飽きの来ない、興趣溢れるゲームを実現すること。
【解決手段】塊Bに結合させる配置物Eの属性及び数量を指定した課題が出題され、課題の出題後に結合された配置物Eに基づいて課題の達成が判定される。また、課題が達成されたと判定された際又は課題出題後に課題制限時間が経過した際に新たな課題が出題され、ゲーム開始からの経過時間が同一の時間に対して課題達成数が多いほど、或いは課題達成数が同一の数に対して経過時間が短いほど、高い評価が行われる。 (もっと読む)


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