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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】 プレイヤーに関する複数の主観的な要素をゲームに反映させるゲームシステムを提供する。
【解決手段】 他のプレイヤーのゲーム機にて取得されたプレイヤーに対する複数の評価項目についての評価を自己への評価として取得して、取得した自己への評価によって、そのプレイヤーの各履歴評価を更新し、その各履歴評価に対応する値を前記複数の評価項目のそれぞれの座標軸で構成される座標空間αにおける座標値として、前記座標空間におけるプレイヤーの評価位置HPを特定し、特定された評価位置HPに基づいてゲームに関する処理を行う。 (もっと読む)


【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段(S104、S105)と、当該提示手段(S104、S105)で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に(S105;YES)、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段(S107〜S117)とがCPUによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。 (もっと読む)


【課題】 信頼性及び操作性の向上を図りながらも、繰り出すことができるパンチの多様化及び左右の判別を可能とするボクシングゲーム方法を提供することである。
【解決手段】 グローブ型入力具7L,7Rをカートリッジ3の撮像ユニット51で撮影して位置を算出する。入力具7L及び7Rの各々に対して仮想画面が用意される。仮想画面は、ストレート領域、クロス領域、及び不動領域に分割され、入力具7L,7Rの2回だけ過去の位置を仮想画面の原点として、今回の位置が属する領域を判定する。ストレート領域に属すればストレートパンチ、クロス領域に属すればクロスパンチ、不動領域に属すれば入力具7L,7Rの位置に応じた位置にグローブを表示する。左右の判別は、入力具7L,7Rの過去の位置から予測した位置に基づいて行う。 (もっと読む)


【課題】ゴーストカーのような再現移動体としてのトレイルイメージをゲーム進行上意味あるものとするゲームシステムおよび情報記憶媒体を提供すること。
【解決手段】周回コースを走行するレーシングゲームを提供するマルチプレーヤ用のゲームシステムにおいて、前記複数のプレーヤのうち、最良のゲーム成果を達成したプレーヤの移動体の移動動作を再現するためのデータを記憶する記憶部240を含み、再現移動体を識別するための識別名を付したマーカーを再現移動体の付近に表示するゲーム画像を生成する。 (もっと読む)


【構成】 ゲーム装置はCPUコアを含む。CPUコアは最初、第1辺および第2辺で規定されるフィールドを表示し(S1)、固定ブロックをフィールド内に表示する(S3)。次に、プレイヤの入力操作に応答して固定ブロックを利用したプレイヤゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第1辺から第2辺に向かう方向に変位させる(S5)。また、対戦相手ゲーム処理を実行し、実行結果に基づいて固定ブロックを第2辺から第1辺に向かう方向に変位させる(S7)。そして、固定ブロックが第1辺に達したか否かを判別し(S9)、判別結果が肯定的であるときプレイヤ敗北処理を実行する(S13)。また、固定ブロックが第2辺に達したか否かを判別し(S11)、判別結果が肯定的であるときプレイヤ勝利処理を実行する(S15)。
【効果】 1つのフィールド内で固定ブロックを互いに押し合うことで、対戦の緊迫感が高まる。 (もっと読む)


【課題】 教習所に通うことなく飛び込みで運転試験場に赴いて運転実技試験を受ける人間にとって有利なシミュレーション練習を行わせることが可能なシステムを構築すること。
【解決手段】 運転実技試験疑似体験プログラムをスタートさせると、ユーザーに、受験しようとする運転試験場を運転試験場選択画面上で選ばせ、加えてその運転試験上での運転実技試験の試験コースを試験コース選択要求画面上で選ばせる。その後、1つの画面に表示された、上記選択試験コース上での運転手視線画面、及び当該選択コースレイアウトと共にそのコース上のどの位置に存在しているかを確認させる位置情報確認画面の両者をユーザーに見せながら、受験対象となる運転試験場での運転実技試験を疑似体験させる。 (もっと読む)


【課題】 表示手段に表示された文字列を入力するタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、タイピングゲーム初心者であっても、充分にタイピングゲームを楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1では、歌詞表示部22、ローマ字表示部23に表示された歌詞1フレーズを構成する1文字について、キーボード6に配設されたキーを入力すると、正誤判定処理(S44)において、キー入力及び入力タイミングの正誤判定が行われる。ここで、判定基準データと異なるキーが入力されたミス入力操作の場合であって、当該ミス入力操作の回数がROM53に記憶された許容文字数データで示される許容文字数以下の場合には、当該ミス入力操作の判定結果を正しいキー入力とみなし、タイピングゲームを進行する。 (もっと読む)


【課題】遊技意欲を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、識別図柄の可変表示結果が特定表示態様となったときに遊技状態を大当り遊技状態に移行させる大当り移行制御手段と、所定の連続大当り条件が成立しているときに遊技状態が大当り遊技状態したときの連チャン回数を計数する計数手段と、その連チャン回数を初当りごとに記憶する記憶手段と、連チャン回数の順位を特定する特定手段と、特定された順位を表示する表示手段とを有するパチンコ遊技機1とした。 (もっと読む)


【課題】 稼働率を低下させることなく、オブジェクト(例えばアバタ)の外観構成の設定に長時間かけてゲームを楽しむことを可能とするゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 プレーヤによって外観構成が設定され得るオブジェクトが登場するゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム料金の支払が行われたか否かを判断する判断手段と、ゲーム料金の支払が行われたと上記判断手段によって判断された場合に、プレーヤによって予め設定されたオブジェクトの外観構成情報を、外部から受信する外観構成情報受信手段と、上記外観構成情報受信手段により受信された外観構成情報に基づいて、オブジェクトの外観構成を決定する外観構成決定手段と、上記決定手段によって決定された外観構成を有するオブジェクトを含むゲーム画像を表示する表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。 (もっと読む)


【課題】 キーボードによる文字列の入力が可能な入力期間が規定されているタイピングゲーム装置に関し、特に、入力期間の幅を設定変更可能とすることにより、タイピングゲーム初心者でも充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1において、難易度選択処理(S5)により所望の難易度設定を選択することができ、タイピングゲームの実行が開始されると、正誤判定処理(S38)において、キーボード6で入力されたキーの正誤と、当該キーの入力タイミングの正誤判定が行われる。この時、入力期間設定処理(S51)において、難易度選択処理(S5)で設定された難易度に応じた入力期間が設定され、設定された入力期間と、キー入力のタイミングを比較することで、キー入力のタイミングの正誤判定を行う。 (もっと読む)


【課題】遊技した結果をサーバで管理することにより、一元管理することができるネットワーク遊技システム。
【解決手段】仮想空間内に設けられた仮想店舗において、仮想店舗内に設けられた遊技機から一台の遊技機を選択して遊技を行うネットワーク遊技システム1において、仮想空間が、端末に表示される、仮想店舗内に設置された遊技機40を示す店舗画面32と、この店舗画面32で選択された遊技機40を示す遊技画面33とから構成され、また、ゲームサーバ4が、利用者の遊技機40毎の遊技結果を記憶するゲームデータベース5を有し、遊技画面33の遊技機40により遊技を行う毎に、遊技の結果を利用者情報記憶手段に記憶するように構成される。そして、このようなネットワーク遊技システム1は、ゲームデータベース5から、利用者の遊技結果を取り出して、所定の単位に集計して提示する収支手帳機能S120を有して構成される。 (もっと読む)


【課題】 携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関し、学習機能を有する携帯情報端末を使用した場合にも娯楽性を損なわないタイピングゲーム装置を提供することを課題とする。
【解決手段】 タイピングゲーム装置1は、辞書エリア222aによる入力補助機能を有する携帯電話211を接続することで、携帯電話211を使用したタイピングゲームを実行することが可能である。携帯電話211を使用したタイピングゲームを実行する場合には、携帯電話211から送信される入力データに対して、カウンタSの値に基づき許容文字数を設定し、入力データの内、許容文字数以下の文字のみを判定対象データとする。そして、判定基準データ記憶領域56Eに記憶された判定基準データを参照し、判定対象データの入力の正誤判定を行い、タイピングゲームを進行する。 (もっと読む)


【課題】 各参照図形についての入力の難しさを、図形の形状に拘わらず自由に設定することが可能なゲームプログラムを提供する。
【解決手段】 本発明は、入力面上においてプレイヤが指定した位置を検出する入力装置を備えるゲーム装置のコンピュータに実行させるためのゲームプログラムである。ゲーム装置は、入力装置によって検出された位置から、入力面上に描かれた入力図形を算出する。さらに、予め記憶されている形状データにより示される各参照図形の形状と入力図形の形状との類似度を算出する。また、参照図形毎に基準値を設定する。ゲーム装置は、類似度と当該類似度に関する参照図形に設定された基準値とを用いて複数の参照図形のそれぞれについて所定の演算を行った結果に基づいて、入力図形の形状を複数の参照図形から特定する。特定された形状に応じたゲーム処理が行われる。 (もっと読む)


【課題】単独でプレイするゲームであっても、プレイヤが他のプレイヤとのつながりを実感して一体感をもってプレイすることができるゲームシステムを提供する。
【解決手段】複数の端末装置がネットワークにより接続され、管理装置が複数の端末装置を管理するゲームシステムである。各端末装置は、それぞれ、独立したゲームを非同期で実行する制御手段を有し、管理装置は、各端末装置の情況を格納する情況格納領域を有し、一の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第1の情況となったとき、第1の情況のデータを管理装置の情況格納領域に格納する処置を実行し、他の端末装置の制御手段は、ゲームにおいて第2の情況となったとき、管理装置の情況格納領域を読み出す処理と、情況格納領域から読み出されたデータが第1の情況である場合には、一の端末装置が第1の情況であることを表示する処理とを実行する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、基準操作データ列を変更する。 (もっと読む)


【課題】 選択された特定情報の楽曲データに係る音楽を演奏するとともに、楽曲データに係る映像を表示することにより、遊技に使用する楽曲の選択を容易に且つ確実に行うことが可能なゲーム装置を提供する。
【解決手段】 「曲名順」又は「アーティスト名順」のいずれかを楽曲の表示順序の基本となる第1表示順序に設定し(S12)、設定した第1表示順序に基づく表示順序設定テーブル67によって曲選択画面16を表示するとともに(S13、S14)、曲選択カーソル18によって選択された楽曲候補表示部17に表示された楽曲の特にサビ部分のPVを選択PV表示部19に表示し、また、サビ部分の音楽をスピーカ8より出力する(S15、S20、S26、S33)ように構成する。 (もっと読む)


【課題】 コントローラが特定の手順で操作された場合に所定ゲームイベントを発生させるゲームにおいて、所定ゲームイベントの発生困難性をプレイヤの熟練度に基づいて変えることが可能となるゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 本発明は1又は複数のコントローラを含むゲームシステムに関するものである。判定部52は、コントローラから基準操作データ列が判定対象期間内に入力されたか否かを判定する。ゲームイベント発生部58は、判定部52による判定結果に応じて所定ゲームイベントを発生させる。判定部52は、1又は複数のコントローラのうちの少なくとも1つに対する過去の判定結果に基づいて、判定対象期間の長さを変更する。 (もっと読む)


【課題】 敵キャラクタに対する行動を実行しつつ、プレイヤキャラクタの状態を任意かつ容易に変更することができるゲームプログラム、ゲーム装置及び記録媒体を提供する。
【解決手段】 ゲーム装置は、敵キャラクタ毎に特定データや、プレイヤキャラクタの状態に関するプレイヤキャラクタ状態データを記憶する。ゲーム装置は、操作信号に基づいて、敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタの行動態様が選択されたことを条件に、その敵キャラクタに対応する特定データを、プレイヤキャラクタ状態データに加算する。ゲーム装置は、加算された結果に基づいて、プレイヤキャラクタの状態を変更する。 (もっと読む)


【課題】 ユーザに負担を強いることなく携帯機器に搭載された磁気センサのキャリブレーションを行い、方位検出の精度を確保する。
【解決手段】 携帯電話機1及び2は、それぞれのGPS受信部により検出されたお互いの緯度及び経度をサーバ6を介して受信し、表示部において地図上にその位置を表示する。携帯電話機1のユーザ及び携帯電話機2のユーザが相手の方向に筐体を向け撃つ操作を行うと、筐体の向きに関するデータがサーバ6へ送信され、サーバ6において命中の判定が行われる。このように筐体の向きを変える動作を含む操作によりシューティングゲームが進行する過程で、携帯電話機1及び2はそれぞれ一定時間間隔で磁気センサの検出値を蓄積し、この値から磁気センサの各軸方向の補正値を求め更新する。 (もっと読む)


【課題】 キャラクタ集団を整然と移動させることのできるキャラクタ制御装置等を提供する。
【解決手段】 陣形情報記憶部240は、キャラクタが編成すべき陣形を規定する陣形情報を記憶する。キャラクタ制御部250は、キャラクタを整列させる際に、味方同士の接触判定をOFFにし、陣形情報に基づいて、各キャラクタをそれぞれの位置に集結させる。そして、集結完了後、接触判定をONに戻す。また、攻撃させる際に、キャラクタ制御部250は、前列キャラクタを敵キャラクタに向けて移動させ、また、後列キャラクタを前列キャラクタと一定間隔を空けたまま追随させる。そして、前列キャラクタが消滅した場合に、後列キャラクタを消滅したキャラクタの代わりに充当する。 (もっと読む)


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