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Fターム[2C001BB05]の内容

電子ゲーム機 (52,106) | 判定告知機能 (5,233) | 評価 (647)

Fターム[2C001BB05]に分類される特許

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【課題】ごみ分別ゲームとして、ごみの実物を所定のごみ箱に投入できたかを競う方式では、広いスペースと専門の審判員が必要となる。ランプ表示されたごみをどの分別先へ投入すべきか押しボタンで指定する方式ではごみ種別と分別先が固定されてしまう。
【解決手段】 表示部21にごみ分別データ記憶部16からごみの絵とごみ分別アイテムを表示し、分別アイテムを指定することにより判定部23で正解・不正解を判定し、得点表示がなされる。 (もっと読む)


第1および第2の電子ポーカーテーブルにおいて複数のプレーヤに電子ポーカーゲームを提供するためのシステム。それぞれの電子ポーカーテーブルは、テーブルトップと、複数の電子プレーヤ対話エリアと、サーバコンピュータとを有する。テーブルトップは、プレイ面を有する。複数の電子プレーヤ対話エリアは、テーブルトップの周辺に配置されている。それぞれの電子プレーヤ対話エリアは、複数のプレーヤのうちの1人と対話するためのプレーヤインターフェースを提供する。サーバコンピュータは、第1の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第1のグループに対する第1のポーカーゲームと、第2の電子ポーカーテーブルにおけるプレーヤの第2のグループに対する第2のポーカーゲームとを運営するために、第1の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアと、第2の電子ポーカーテーブルの電子プレーヤ対話エリアとに結合されている。 (もっと読む)


本発明は、電子マルチプレイヤ用ゲーム、すなわち二人以上のプレイヤすなわち参加者を必要とする電子ゲームにおいて、前記プレイヤのうちの一人がゲームを中止した場合、そのゲームを続行し、該ゲームのシミュレーションを行う方法および装置に関連する。本発明は、移動端末装置、インターネットのような通信ネットワーク、およびその他の移動通信ネットワークの分野での特別の用途のためのものである。ゲームに参加するプレイヤが不在の場合に、本発明による、前記マルチプレイヤゲームの続行方法は、前記マルチプレイヤゲームに参加する前記プレイヤが不在である旨の表示を受け取るマルチプレイヤゲーム用アプリケーションの実行ステップ、並びに、実際には不在の前記プレイヤの参加をシミュレートすることによるゲームの続行ステップを具備する。こうすることによって、ゲームの対戦相手のうちの一人がゲームを休止したり、通信ゲームの対戦相手との対戦を中止したりしたい意向が示された場合であっても、マルチプレイヤゲームの続行が可能となる。このような場合、少なくとも一人の残りの対戦相手は、実際にはゲーム用装置によりシミュレートされたゲームの対戦相手と行うゲームの続行が可能となる。
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【課題】
より現実感のある爆発映像の実現を課題とする。
【解決手段】
本発明は、所定時間内に形態が変化するオブジェクト、例えば、爆発映像を表示する画像処理装置に係わる。爆発映像を表示するオブジェクトは、球状のポリゴン(R1、R2、R3、…、)と平面のポリゴン(S1、S2、S3、…、)とから構成され、平面のポリゴンの境界に球状のポリゴンを配置することで爆発映像を実現する。 (もっと読む)


【課題】 画像を変化させる際に特段の事前知識が不要で、かつ、プレイヤーが思った通りに画像を容易に変化させることができ、更には、競馬ゲームに適用した場合に、前記実際に行われる調教や世話での苦労を体感でき、自分で馬を育成しているという感覚をプレイヤーに抱かせ得る手段の提供。
【解決手段】 一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、画面上に表示された画像の変化に基づいて、前記一又は複数のパラメータ値が変化可能であり、かつ、プレイヤーがタッチパネルを通じて前記画像を直接変化させ得るよう構成されていることを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 新たな興趣を実現し得る新しいゲーム装置等を実現すること。
【解決手段】 予め定められた複数の能力(ビジュアル、ダンス及びボーカル)それぞれに対する各プレーヤの能力値を設定し、各対戦期間内に、複数の能力から択一的に能力を選択する能力選択タイミングを複数回数呈示し、前記呈示された各能力選択タイミングにおける各プレーヤの能力選択入力を判定し、前記入力判定手段により入力判定された能力の能力値に基づいて、各対戦期間の各プレーヤの各能力ごとの能力奏功結果を求め、求めた能力奏功結果に基づいて各対戦期間における各能力のプレーヤ順位を算出し、算出された各能力のプレーヤ順位それぞれに応じた順位ポイントを各プレーヤ毎に算出し、算出された順位ポイントの総合の多少で総合順位又は勝敗を判定する。 (もっと読む)


【課題】 ゲームシステムにおいて、オブジェクトの大小でパラメータ値を表示する際、わずかなパラメータ値の違いがプレイヤーに容易に認識可能な手段の提供。
【解決手段】 一又は複数のパラメータの値に応じてゲームの進行及び/又は結果を決定するゲームシステムにおいて、前記パラメータ値の少なくとも一つのパラメータ値の大小に応じて色と大きさがリンクして変化可能なオブジェクトを画面に表示することを特徴とするゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 プレイヤーの育成馬を含めた複数の馬が参加可能であり、前記複数の馬が夫々保有する一又は複数のパラメータ値に基づき競馬レースを行うレースフェーズと、前記競馬レースのために前記育成馬を調教して前記一又は複数のパラメータ値の少なくとも一つを変動させる調教フェーズとを含む競馬ゲームシステムにおいて、能力パラメータ以外の前記ファクタを組み込み、現実のレースにより即した競馬ゲームシステムの提供。
【解決手段】 前記レースフェーズにおけるレース結果及び/又はレース内容に影響を与える一又は複数の、前記一又は複数のパラメータ以外のパラメータが、前記レースフェーズにおける過去のレース結果及び/又はレース内容、並びに/或いは、前記調教フェーズにおける過去の調教結果に基づき付与される経験パラメータであることを特徴とする競馬ゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 遊戯空間内に放出された遊戯媒体の、遊戯空間内の所定部位での通過又は接触が検知される遊戯装置において、音声出力される音楽に合わせた評価タイミングが指示され、この評価タイミングで入賞の成果が評価されるといった音楽ゲームの面白さをも楽しめるようにすること。
【解決手段】 メダルの入賞口の通過が検知される毎に、この検知された入賞口に対応付けられているチャッカ番号を貯留チャッカ番号(サイコロの目を模して表示されている)としてチャッカ貯留エリアAR3に貯留する。また、記号レーンAR1において判定枠FLに向かって移動する、サイコロの目を模した記号NTが判定枠FLに到達したタイミング(評価タイミング)で、チャッカ貯留エリアAR3の貯留チャッカ番号を基に該評価タイミングで入賞の成果を評価する。 (もっと読む)


【課題】 ゲーム装置とサーバ装置との間の接続を維持することなく、プレイヤが他のプレイヤから即時に支援を得てゲームを進行できるようにする。
【解決手段】 情報の送受信により必要に応じて、各々の携帯電話機1がネットワーク3を介してサーバ装置2に接続される。携帯電話機1は、個々にゲームを進行するものであり、ユーザは、プレイヤキャラクタに装備させたマテリアに応じた魔法をゲームにおけるバトルで使用できる。複数の携帯電話機1のユーザによりパーティが形成され、パーティに属するユーザの所持するマテリアがサーバ装置2に登録されている。いずれかの携帯電話機1のユーザが、バトルにおいて支援要請をサーバ装置2に送信すると、サーバ装置2は、同一のパーティに属する他のユーザが所持するマテリアを支援マテリアとして要請元の携帯電話機1に返送する。携帯電話機1のユーザは、支援マテリアに応じた魔法もバトルで使用できる。 (もっと読む)


複数のゲーム・マシンにリンクされた中央サーバと、複数のボーナス報償とを含むゲーム・システムを提供する。中央サーバは、ゲーム・マシン上における賭けを監視する。少なくとも部分的に賭金に基づいて、中央サーバは、何時ボーナス・イベントが出現するか、そしてどのゲーム・マシン(複数のゲーム・マシン)がボーナス報償を供与するか決定する。一実施形態では、中央サーバは、どのゲーム・マシンが主ボーナス報償及び副ボーナス報償を供与するか決定する。一実施形態では、副ボーナス婦和尚の数は、アクティブなゲーム・マシンの数に基づいて決定する。次いで、選択されたゲーム・マシンは、中央サーバが選択したゲーム・マシンに供与されるボーナス報償の成分即ち額を決定する。
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結果に結びつく1以上のプレーヤ入力を必要とするプレーヤ対話型ゲームを含んだゲーム装置が提供される。前記結果はプレーヤに付与される報償に結びつかない。一実施例では、ゲーム装置は、対話型ゲームの結果に基づいた賭ゲームで使用される支払テーブルを決定する。別の実施例では、ゲーム装置は、複数の異なる賭ゲームを含む。ゲーム装置は、前記対話型ゲームの結果に少なくとも部分的に基づいたプレーヤへ提供する賭ゲームを決定する。対話型ゲームの結果に基づいた賭ゲームにおいて本発明に従ってその他の関数を使用することができる。任意の実施例では、ゲーム装置が、報償に繋がる賭ゲームの結果をプレーヤに提供する。 (もっと読む)


【課題】遊技者が採用した戦法別に分類された戦法別分類情報を遊技者に提供して遊技者に将棋本来の楽しみを提供する。
【解決手段】携帯端末を用いてアクセスする遊技者に将棋ゲームを提供する将棋ゲームサーバであって、遊技者に駒を移動させて将棋ゲームの進行を制御する将棋ゲーム進行制御手段と、将棋盤上における特定の駒の位置を示す位置情報を示す移動情報に基づき、対局を行う遊技者の戦法を判定する戦法判定手段と、戦法判定手段によって判定された戦法別に分類された戦法別分類情報を生成する戦法別分類情報生成手段と、その手段により生成された戦法別分類情報を遊技者に提供する提供手段とを有することを特徴とする。 (もっと読む)


【課題】いかなるプレーヤでも、音楽に合わせながら所与の操作をし、ゲームを楽しめるようにする。
【解決手段】本発明に係るゲーム装置では、画面に左経路44及び右経路46が表示される。左経路44には指示標識48,50,52が移動する。右経路46には、指示標識48,50,52が移動する。指示標識48,52が左到達部44aに到達したタイミングが、左パッドプレートを付勢するタイミングとなり、指示標識50が左到達部44aに到達したタイミングが左リム部を付勢するタイミングとなる。右経路46の場合は、右パッドプレート、右リム部となる。 (もっと読む)


ネットワーク化されたオンラインのゲーム・システムと操作の方法であって、本システムはネットワーク上でゲーム用サーバ・コンピュータに相互接続されたゲーム・プレー用コンピュータを各々が操作する複数のプレーヤを含む。このゲーム用サーバ・コンピュータはプレーヤの各々についてプロフィールを作成し、それはプレーヤのゲーム熟達度、およびプレーヤの社会経済的および身体的データを含むことが可能である。ゲーム用サーバ・コンピュータはゲームをプレーするプレーヤをプレーヤのプロフィールに基づいて(チームメートまたは対戦相手として)組み合わせ、組み合わされたプレーヤによってプレーされるゲームを監視し、プレーされるゲームの調整可能なパラメータを変更し、各プレーヤに与えられた報酬ポイント計算書を管理する。
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【課題】 ポイントに応じた登録キャラクタの様々な評価を行うこと。
【解決手段】 対戦制御部512aは、対戦用ゴーストキャラ情報630から相手ゴーストキャラデータを選出して相手ゴーストキャラクタを決定し、決定した相手ゴーストキャラクタを、選出したゴーストキャラデータに登録されたプレーヤパターン情報に基づいて制御することにより、プレーヤキャラクタと対戦させる。そして、対戦結果更新部512bは、対戦結果に基づいて相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新してゲームサーバに送信することで、ゲームサーバにおいてゴーストキャラクタDBとして管理されている当該相手ゴーストキャラクタのゴーストキャラポイントを更新させる。 (もっと読む)


【課題】 興趣性の高いチーム戦の対戦ゲームを実現する。
【解決手段】 センターサーバ装置のCPU361は、決勝戦へのプレイヤの参加を所定期間内だけ受け付けると共に、受け付けたプレイヤの中から対戦相手を選定する決勝参加受付部361fと、対戦ゲームを実行させる決勝対戦指示部361gと、プレイヤの順位に応じてポイントを決定してプレイヤに付与する決勝ポイント付与部361hと、チーム毎に、チーム内の各プレイヤに付与されたポイントを合算し、合計値の高い順にチームの順位を決定する決勝集計部361iと、プレイヤに所属チームの順位に応じた特典を付与する特典付与部361jとを備え、RAM362は、プレイヤが仮想的に所属する所定数のチームの識別情報と対応付けて、各チームに仮想的に所属し、且つ、決勝戦に進出した100人のプレイヤの識別情報を格納するチーム情報記憶部362bを備えている。 (もっと読む)


【課題】 初心者が自動的に提示される演奏方法に従って演奏する場合でも、音楽ゲームとして楽しむことができるようにする。
【解決手段】 音楽アミューズメント装置は、ユーザが演奏操作すべき演奏内容を表す演奏データおよびユーザに演奏方法を指示するための演奏方法指示データを時系列的に記憶した曲データ記憶部BL4を有する。読み出し部BL5は、曲データ記憶部BL4に記憶されている演奏データおよび演奏方法指示データを時間経過に従って読み出す。表示部BL2は、読み出された演奏方法指示データによって表された演奏方法を表示する。演奏補助部BL6は、ユーザが演奏操作部BL1を演奏操作したとき、ユーザの演奏操作を表す演奏情報を前記読み出された演奏データを用いてユーザが演奏操作すべき演奏内容と所定の関係を有するように変換して楽音発生部BL3に供給する。 (もっと読む)


【課題】 プレーヤ同士の競争心を掻き立てることができ、ゲームの進め方に戦略性を付与し得るゲームシステムを提供すること。
【解決手段】 複数の端末装置とサーバとが通信回線を介して接続され、複数のプレーヤの夫々が各端末装置を操作して行うゲームを実行可能なゲームシステムであって、プレーヤのレベル値を記憶するレベル記憶手段と、プレーヤに所定のレベルを設定してレベル値としてレベル記憶手段に記憶するレベル設定手段と、プレーヤに対してゲーム上の条件を設定する条件設定手段と、プレーヤが条件をクリアしたか否かを判断する条件達成成否判断手段と、プレーヤが条件をクリアしたと条件達成成否判断手段によって判断された際、当該プレーヤがクリアした条件、及び、レベル記憶手段に記憶された当該プレーヤのレベル値に基づいて、ゲーム結果を決定するゲーム結果決定手段とを備えたゲームシステム。 (もっと読む)


【課題】 遊技者が初心者であってもタイピング練習し易くする。
【解決手段】 文字種を選択するキーボード3と、楽曲データ及び楽曲データの歌詞である文字情報を記憶する記憶装置5と、記憶装置5に記憶された文字情報から、選択された文字種に対応する文字を抽出する文字抽出部236と、文字抽出部236によって抽出した文字を特定文字種の文字情報として記憶するRAM24と、RAM24に記憶した特定文字種の文字情報を画面表示するディスプレイ4と、画面表示された特定文字種の文字情報に合わせて文字を入力するキーボード3と、画面表示された特定文字種の文字情報と、入力された文字との一致又は不一致を判定する正誤判定部234とを備える。 (もっと読む)


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